Повествование через исследование: как устроен нарратив в Outer Wilds

В игре нет привычных механик прогресса — вместо этого развивается сам пользователь.

Ведущий YouTube-канала Story Mode Майкл Такер опубликовал видео, в котором ведущие разработчики Outer Wilds подробно рассказали о принципах нарратива и исследования в игре.

По словам Келси и Алекса Бичум, в Outer Wilds пользователи не ограничены конкретными целями: они могут свободно изучать окружение в поисках ответов на собственные вопросы. Именно поэтому разработчики должны были обеспечить все необходимые условия, чтобы пробудить в игроках дух первооткрывателей. Мы выбрали из видео главное.

Келси Бичум, сценарист и нарративный дизайнер Outer Wilds, рассказала, что вся игра строится вокруг любопытства пользователя. Без этого Outer Wilds просто не работает — в ней нет чётких указаний, поэтому продвижение зависит только от желания геймера.

По словам креативного директора Outer Wilds Алекса Бичума, его изначальная задумка заключалась в том, чтобы создать игру об археологии в космосе. При этом центральная идея вращалась вокруг поиска ответов на вопросы: пользователь должен был сначала находить загадки, а потом исследовать мир, чтобы обнаружить решение.

Повествование через исследование: как устроен нарратив в Outer Wilds

Именно поэтому основная задача разработчиков состояла в том, чтобы пробудить чувство любопытства в игроках с первых минут прохождения. Например, вся культура и быт стартового поселения крутится вокруг идеи исследования космоса.

Это помогает игроку ощутить, что впереди его ждёт грандиозное приключение: каждый диалог отсылает к полёту в космос и скорому путешествию главного героя. Благодаря этому пользователь неосознанно начинает сам стремиться вперёд, чтобы поскорее отправиться изучать систему.

Повествование через исследование: как устроен нарратив в Outer Wilds

Разработчики пришли к такому решению не сразу. Изначально главный герой был единственным в деревне, кого интересовал полёт в космос. Но на плейтестах оказалось, что это никак не мотивирует пользователей изучать окружение и не помогает им почувствовать себя исследователями.

Сперва команда хотела полностью избавить игрока от каких-либо целей: по задумке разработчиков, пользователь должен был самостоятельно изучать мир и искать ответы на появляющиеся вопросы. Но такой подход сбивал тестеров с толку: они не понимали, что от них требуется, и какая цель у игры.

Повествование через исследование: как устроен нарратив в Outer Wilds

Поэтому студия решила пойти иным путём — в начале прохождения один из персонажей спрашивает героя, чем он собирается заниматься в космосе. Это не похоже на традиционные квесты, но в то же время эта информация проливает свет на то, чем можно заниматься в игре.

Другой важный элемент, пробуждающий любопытство пользователя — местный музей, в котором собрано множество таинственных экспонатов со всей Солнечной системы.

Повествование через исследование: как устроен нарратив в Outer Wilds

Когда игрок отправляется в космос, он сам решает, куда лететь, и какие загадки решать. При этом у него нет искусственных ограничений, связанных с прокачкой и развитием — у пользователя сразу есть все необходимые инструменты для продвижения вперёд. Поэтому единственное, что ему остаётся — тянуть за ниточки и постепенно развязывать клубок загадок.

Большая часть подсказок — это надписи древней расы, пытавшейся разгадать тайну Солнечной системы. В ходе игры пользователь должен искать эти кусочки повествования, а затем складывать воедино для получения ответов.

Повествование через исследование: как устроен нарратив в Outer Wilds

С этим связана другая особенность игры: время здесь циклично, а события постоянно повторяются. Из-за этого в Outer Wilds нет систем и механик, отвечающих за прогрессию. Единственный объект накопления и коллекционирования — это знания об окружающей среде и игровых правилах.

Поэтому для прохождения игры недостаточно просто собрать нужное количество предметов или пройти несколько квестов — пользователь должен понять, как работает мир, и узнать его тайны.

Повествование через исследование: как устроен нарратив в Outer Wilds

Разработчики осознанно стремились не давать геймерам чёткие указания. Тем не менее команда показала, какие возможности доступны — это как раз тот стимул, подталкивающий игроков к исследованию. При этом подсказки чаще всего находятся на разных планетах, поэтому у игрока всегда есть мотивация путешествовать по Солнечной системе.

Но это не значит, что главное в игре — это однообразный поиск зацепок. Космос — это опасное место, в котором всё может пойти не так. Разработчики стремились сделать так, чтобы мир игры сопротивлялся действиям пользователя и всячески отдалял его от решения задачи.

Героя может засосать в чёрную дыру, его может затянуть Солнце, или же он может стать обедом для гигантского морского чудища. Всё это лишь подогревает интерес геймера, напоминая, что исследование и археология — это опасное занятие.

Повествование через исследование: как устроен нарратив в Outer Wilds

При этом у игрока нет никакой возможности повлиять на окружение: он должен научиться подстраиваться под цикличные события, запоминая закономерности и правила мироустройства. Постепенно пользователь узнаёт, как эффективнее всего использовать свои инструменты, как быстрее всего достичь нужной точки и соединить разрозненные части загадки.

Повествование через исследование: как устроен нарратив в Outer Wilds

Такое повествование целиком зависит от действий пользователей — игра не ведёт его за руку по сюжетным рельсам, а выталкивает его в открытый мир с множеством возможностей и необходимостью самостоятельно формулировать свои вопросы.

55 показов
4.2K4.2K открытий
30 комментариев

Отличная игра, просто откровение прошлого года. 
Такого ощущения первооткрывателя и исследователя ни в какой другой игре больше не было для меня, когда у тебя есть только твой корабль, космос и остатки прошлой цивилизации, и ты пытаешься разобраться во всех закономерностях мира, почему происходит коллапс и что случилось в той самой прошлой цивилизацией.

Ответить

Спасибо гейм массу, что познакомил меня с этой игрой.

Одна из самых страшных игр на моей памяти. Ни один монстр в хоррорах не напугал меня так, как это сделал огромный надвигающаяся песчаный столб, уносящий прочь, на звук которого я беззаботно обернулся. Ощущение собственной ничтожности в этом мире давит сильнее нехватки патронов и аптечек. Я никогда не забуду, как на той разрушающейся планете я не добежал до корабля буквально с десяток метров, и земля ушла у меня из-под ног прямо в черную дыру в центре. Я почувствовал такую безысходность, когда очутился на другом краю системы, и корабль (весьма уютный внутри) на интерфейсе отображался маленькой точкой. Один. В сраном открытом космосе. Ещё так совпало, что Пучина Гиганта перекрыла собой солнце, из-за чего я не сразу увидел станцию рядом. Пока долетел на последнем кислороде, пока разобрался что там где куда... Случилась сверхновая. Я откинул геймпад и просто смотрел, как волна пожирала планеты перед тем, как сожрать уже меня.

Ответить

Скажу лишь одно слово: терновник

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я реально испугался в концовке игры, стремно было там)

Ответить

Шедевр.
Тот случай, когда действительно хочется стереть себе память и пройти еще раз. Потому что, увы, настоящее удовольствие от исследования и открытий можно испытать лишь раз.

Ответить