Проекты несгибаемых «одиночек» или семейных трестов не берем, тут другое. Ну вот недавно вышел KNOCK Lid их лидер говорит, что разработчики сидели на самофинансировании несколько лет, чтобы это не значило. Вот Harvi с оплатой после релиза забацал свой «Ведьмин котел» и я считаю добился успеха показав, что можно прийти к успеху если прилагать массу усилий и видеть цель. Еще какая то игра вышла не давно "Киберкорп" или чего то там, вроде как на энтузиазме. То есть там вот реально работали люди, которые многое умеют и работали в долгую без оплаты. Но такое ли это «Большинство» среди людей, почитывающих и пишущих в раздел «Ищу команду»?
Со многими вещами в той статье, увы, не согласился, потому даже и не комментировал. По некоторым пунктам запросы завешенные, кроме очевидных вещей в духе: грамотно излагай мысли, понятно оформляй пост и т.д.
Пункты подходят больше для тех, кто не игру создаёт, а для кого создание игр — бизнес. А это match-3, гиперкэж, кликеры, тайкуны, бэттлрояли, битвы кланов, казино, и т.д. Когда команду ищет выходец из компании, в которой задрочили какую-то механику по самое не балуй, и теперь он хочет создать что-то своё похожее. Но, я думаю, им не нужно отправлять запрос в пустоту, т.к. они уже обросли знакомствами и связями, и знают, где искать команду.
Это лютые единицы. Не всем это интересно и нужно. Вот это вот всё: подробный план, стратегия продвижения, ГД-документ на старте. Разве что это всё будет пылью в глаза. Это как чел питчит свою игру перед инвесторами, и про финансовые аспекты рассказывает лишь для галочки, потому что это нужно сказать, потому что ему сказали, что без этого ни один инвестор не будет воспринимать его проект всерьёз. Вот он и выдумывает, подсматривает, что-то сочиняет.
Да я про то же, лаконичность и понятность это основа сотрудничества. Навыки серьезного продюсера это совсем другой уровень и нафиг таким эти советы.
Вот да. Главная проблема большинства авторов постов в этом подсайте — это именно то, что они зайчики, которые почему-то рассчитывают, что именно им удастся сломать систему и объехать всех на кривой козе.
Есть примеры когда одиночкам удается выпускать хорошие игры. Дисциплина, самообразования, целеустремленность, терпение и огромное трудолюбие.
Есть примеры когда небольшим командам удается сделать что-то интересное. Семейные тресты или друзья детства не просто так тут выделяются, потому что как и в семье тут очень важно не просто совпадать по целям, видению, профессиональным качествам, но и по личностным, быть готовыми решать конфликты, совместно нести ответственность, подставлять плечо и прислушиваться к мнению. И дисциплина, самообразования и гигатонны труда никуда не уходят.
Примеров, когда одиночка без опыта и знаний собрал команду незнакомых людей тоже без опыта и знаний, в процессе они "набрались опыта" и им в итоге удалось выпустить что-то значительное мне неизвестно. Единственно что приходит в голову тут — это "Бесконечное лето". И то слишком это специфичная история, чтобы расчитывать на ее повторение.
Примеров, когда одиночка без опыта и знаний собрал команду незнакомых людей тоже без опыта и знаний, в процессе они "набрались опыта" и им в итоге удалось выпустить что-то значительное мне неизвестно
Каких только примеров не было.
Indigo gaming и сбор команды для wayward realms :)
В результате команду собрал - а потом когда решил что она нормально не работает - отвалился.
https://medium.com/@indigogaming/how-i-almost-made-the-game-of-my-dreams-da8b327e50f3
А когда отвалился - выяснил что как раз начала проект делать :)
https://store.steampowered.com/app/1685310/The_Wayward_Realms/
И делают вид что никакого indigo и не было)
https://dtf.ru/u/304430-thesimplyzero/2950199-oncelost-games-otmenili-indigo-geiming
. Единственно что приходит в голову тут — это "Бесконечное лето".Визуальная новелла на дженерик ассетах...
Это сюрприз вообще труда не требует
Лишь небольшой усидчивости и гор графомании.
Создание визуальной новеллы без уникального визула - требует труда 1го человека.
Примеров, когда одиночка без опыта и знаний собрал команду незнакомых людей тоже без опыта и знаний, в процессе они "набрались опыта" и им в итоге удалось выпустить что-то значительное мне неизвестноПример не из новых, но - Blade of Darkness. Первая игра студии, делали пять лет, несколько раз меняли всё, включая жанр... и сделали шедевр.
Хотя, конечно, все такие истории, это "молнии в бутылке", и воспроизводимости результата не предполагают (эти разрабы тоже ничего настолько же годного так и не сделали).
Я со всем согласен, но ведь речь даже не про успешные релизы. В основном я спорю с "Идеальным подходом к сбору команды" который представил Игорь.