Как Лохануться, собирая команду?

Недавно в разделе «Ищу команду» один толковый автор написал замечательный пост о том, что стоит сделать, для того чтобы собрать команду. Кое-кто даже предложил закрепить это произведение в одноименном разделе, в качестве толковой инструкции для начинающих собирателей.

Появилось сразу несколько мыслей.

Игорь как та мудрая Сова стратег, которая раскинула Зайчикам про то, что для того, чтобы их не обижали им просто нужно стать Ежиками. Столько всего нужно хорошо уметь или освоить адресатам поста.

Это как бы другое, ну вы все равно поняли.
Это как бы другое, ну вы все равно поняли.

Кто же эти Адресаты по мнению автора, вероятно - будущие лидеры команд.

- лидеры, у которых нет бюджета на оплату услуг сторонних специалистов и они собирают команду на энтузиазме. Что ж обычное дело.

- лидеры, которые не умеют ни рисовать и ни программировать. Ну бывает хотя тут уже шанс найти кого-то буквально висит на волоске. Стало быть в лучшем случае лидеры у нас это геймдизайнеры, сценаристы, sound дизайнеры или просто мечтатели.

- лидеры, умеющие писать дизайн документы проектов. Тут уже вопросы. У одних игр ДД это три страницы, а у других это 120 с отдельным приложениями по сложным темам. Если автор поста о первом ДД, то ладно если о втором тут уже надо быть осторожнее.

- лидеры, имеющие стратегию, развития, продвижения и продаж. Ну тут навык ключевой только сдается мне, что те, кто действительно обладают этим навыком не нуждаются в каких-либо советах, от писателей рекомендательных постов.

- и наконец лидеры, способные формулировать свои мысли. Ну это как раз база для всех кто собирается хоть что то делегировать, а не работать в одиночку.

Это лидер команды, такой себе проект менеджер он не рисует, не кодит и не работает со звуком, но в остальном этакий Шива.
Это лидер команды, такой себе проект менеджер он не рисует, не кодит и не работает со звуком, но в остальном этакий Шива.

Теперь вот этот пассаж про «здесь большинство людей уже имеют опыт и работу». Это он откуда взял? Статья перепечатка с habr что ли? Помним, что пост написан в разделе «Ищу команду» на dtf. Помним про то, что разговор идет про энтузиазм да? Вот честно многие тут работали в командах, на энтузиазме больше трех месяцев? Не строили планы и мечтали, а что-то делали? Желательно такого, что дошло до релиза хотя бы и уже и без вас.

Проекты несгибаемых «одиночек» или семейных трестов не берем, тут другое. Ну вот недавно вышел KNOCK Lid их лидер говорит, что разработчики сидели на самофинансировании несколько лет, чтобы это не значило. Вот Harvi с оплатой после релиза забацал свой «Ведьмин котел» и я считаю добился успеха показав, что можно прийти к успеху если прилагать массу усилий и видеть цель. Еще какая то игра вышла не давно "Киберкорп" или чего то там, вроде как на энтузиазме. То есть там вот реально работали люди, которые многое умеют и работали в долгую без оплаты. Но такое ли это «Большинство» среди людей, почитывающих и пишущих в раздел «Ищу команду»?

Как по мне так Большинство это «петросяны», наивные мечтатели или начинающие специалисты. Начинающие еще долго не потянут тот перечень требований описанных выше, а про остальных и говорить нечего.

Целеустремленная команда, и все работают на единый результат. И без оплаты.
Целеустремленная команда, и все работают на единый результат. И без оплаты.

На мой взгляд автор предложил просто очень длинный путь того "Как Лохануться, собирая команду».

1) Продюсерам реально знающим, что нужно игрокам и как нужно продвигать и продавать, не нужно рассказывать про энтузиазм и формулирование мыслей.

2) геймдизайнерам, способным систематизировать большую увлекательную игровую систему в единый солидный дизайн документ. не стоит его выставлять на всеобщее обозрение случайных людей.

3) мечтателям, не умеющим ни первое, ни второе, а также не умеющим программировать или рисовать, лучше потратить несколько лет на изучение программирования или «рисования» и потом вступать в уже готовые команды энтузиастов или лучше сразу найти оплачиваемую работу и набираться опыта.

Есть гораздо более быстрый способ «Лохануться, собирая команду». Например, потратить свои сбережения или даже занять денег и оплатить услуги «специалистов», которые разговор о работе над проектом начинают с вопроса «что ты платишь». Все риски будут вашими вы ничего не доведете до конца и все про-те. Ну то есть получите ценный опыт.

Хотелось бы закончить на более веселой ноте. Можно ли найти команду, работающую на энтузиазме? Можно, но скорее всего собирать ее будет кто-то более опытный. Если вы немного умеете или учитесь программировать, делайте проекты в одиночку. Они будут получаться реально интересными? Показывайте прототип и ищите помощников на отдельные задачи типа интерфейса, звука. С артом сложнее так как работы для художников в любом проекте будет много. Привлекать разных специалистов на разные участки это почти то же самое, что смешивать активы от разных производителей. В любом случае, каждый кто захочет вам помочь с серьезными задачами в долгую на вес золота.
Знаете более эффективный путь расскажите? У меня пока не вышло его найти.

1313
22
11
64 комментария

Со многими вещами в той статье, увы, не согласился, потому даже и не комментировал. По некоторым пунктам запросы завешенные, кроме очевидных вещей в духе: грамотно излагай мысли, понятно оформляй пост и т.д.

Пункты подходят больше для тех, кто не игру создаёт, а для кого создание игр — бизнес. А это match-3, гиперкэж, кликеры, тайкуны, бэттлрояли, битвы кланов, казино, и т.д. Когда команду ищет выходец из компании, в которой задрочили какую-то механику по самое не балуй, и теперь он хочет создать что-то своё похожее. Но, я думаю, им не нужно отправлять запрос в пустоту, т.к. они уже обросли знакомствами и связями, и знают, где искать команду.

Это лютые единицы. Не всем это интересно и нужно. Вот это вот всё: подробный план, стратегия продвижения, ГД-документ на старте. Разве что это всё будет пылью в глаза. Это как чел питчит свою игру перед инвесторами, и про финансовые аспекты рассказывает лишь для галочки, потому что это нужно сказать, потому что ему сказали, что без этого ни один инвестор не будет воспринимать его проект всерьёз. Вот он и выдумывает, подсматривает, что-то сочиняет.

3
Ответить
Автор

Да я про то же, лаконичность и понятность это основа сотрудничества. Навыки серьезного продюсера это совсем другой уровень и нафиг таким эти советы.

1
Ответить

Вот да. Главная проблема большинства авторов постов в этом подсайте — это именно то, что они зайчики, которые почему-то рассчитывают, что именно им удастся сломать систему и объехать всех на кривой козе.

Есть примеры когда одиночкам удается выпускать хорошие игры. Дисциплина, самообразования, целеустремленность, терпение и огромное трудолюбие.

Есть примеры когда небольшим командам удается сделать что-то интересное. Семейные тресты или друзья детства не просто так тут выделяются, потому что как и в семье тут очень важно не просто совпадать по целям, видению, профессиональным качествам, но и по личностным, быть готовыми решать конфликты, совместно нести ответственность, подставлять плечо и прислушиваться к мнению. И дисциплина, самообразования и гигатонны труда никуда не уходят.

Примеров, когда одиночка без опыта и знаний собрал команду незнакомых людей тоже без опыта и знаний, в процессе они "набрались опыта" и им в итоге удалось выпустить что-то значительное мне неизвестно. Единственно что приходит в голову тут — это "Бесконечное лето". И то слишком это специфичная история, чтобы расчитывать на ее повторение.

2
Ответить

Примеров, когда одиночка без опыта и знаний собрал команду незнакомых людей тоже без опыта и знаний, в процессе они "набрались опыта" и им в итоге удалось выпустить что-то значительное мне неизвестно

Каких только примеров не было.
Indigo gaming и сбор команды для wayward realms :)
В результате команду собрал - а потом когда решил что она нормально не работает - отвалился.
https://medium.com/@indigogaming/how-i-almost-made-the-game-of-my-dreams-da8b327e50f3
А когда отвалился - выяснил что как раз начала проект делать :)
https://store.steampowered.com/app/1685310/The_Wayward_Realms/
И делают вид что никакого indigo и не было)
https://dtf.ru/u/304430-thesimplyzero/2950199-oncelost-games-otmenili-indigo-geiming

3
Ответить

. Единственно что приходит в голову тут — это "Бесконечное лето".Визуальная новелла на дженерик ассетах...
Это сюрприз вообще труда не требует
Лишь небольшой усидчивости и гор графомании.

Создание визуальной новеллы без уникального визула - требует труда 1го человека.

2
Ответить

Примеров, когда одиночка без опыта и знаний собрал команду незнакомых людей тоже без опыта и знаний, в процессе они "набрались опыта" и им в итоге удалось выпустить что-то значительное мне неизвестноПример не из новых, но - Blade of Darkness. Первая игра студии, делали пять лет, несколько раз меняли всё, включая жанр... и сделали шедевр.
Хотя, конечно, все такие истории, это "молнии в бутылке", и воспроизводимости результата не предполагают (эти разрабы тоже ничего настолько же годного так и не сделали).

2
Ответить
Автор

Я со всем согласен, но ведь речь даже не про успешные релизы. В основном я спорю с "Идеальным подходом к сбору команды" который представил Игорь.

Ответить