Многие разработчики не дооценивают бэктрекинг, как возможность показать что случилось на уровне из за твоих дейтвий.
Подковы, петли, линейные подземелья, лучше всего исследовать на примере скайрима. Там 95% подземелий это приключение на 10 минут, по простым правилам. Где в конце ждет сундук с лутом(привет ящик скиннера)
Мы сейчас живем в мире повальной деградации, так как до ужаса боятся что игрок что то не поймет.Перебарщивать тоже не стоит. Современный игрок приходит уставший с работы, имея 1-2 часа на игрульки, он не хочет провести время, тыкаясь в каждый угол в надежде найти проход дальше.
А еще я удивляюсь тем кто говорит, что в метроидваниях не нужен бэктрекинг . Так идите играйте в шутеры типа дума. Бэктрекинг, а точнее правильная его подача в игре, это скрупулезная работа, которая отделяет хорошего левел дизайнера от плохо, халтуру от хайден гема. Многие игры, теряют огромный пласт работы своих разработчиков в том что , игрок проходя по сюжету больше не возвращаеться в пройденные точки или ответвления в игре. Это не касаеться сюжетно ориентированных игр с кишкеобразным миром, или куском говна от юбисофт с открытым миром.
Бектрекинг даёт +100% к духоте игры, особенно когда ты натыкаешься на какой-то путь, а игра тебе такая "пошёл ты, придёшь сюда через 5-10 часов". Как раз недавно проходил опенворлд с бектрекингом, и как же у меня бомбило с него. Разработчик реально думает что я намерен держать в голове все эти десятки проходов, чтобы к концу игры вернуться назад и зачистить их? В РПГ это ещё окей и может быть обосновано, например, статами персонажа, но то что в экшнах геймдизайнеры отказались от бектрекинга только радует.
Бэктрэкинг бэктрекингу рознь. То о чем ты говоришь по сути и не бэктрекинг так как по твоему в этот элемент в том числе вкладываются усилия. Если они вкладываются то по сути бэктрэкинг уже переходит в иное состояние и становится повествовательным элементом, это совсем другая тема. Во первых как тебе бэктрэкинг в resident evil 6 в миссии за Леона на кладбище ? Добигаем до конца локации, находим ключ, собака вырывает его и бежит в начало локации, возвращаемся, забираем у нее ключи идем снова обратно. Вот это бэктрэкинг и ничего хорошего в нем нет. Во вторых главное правило геймдизайна: игрок не должен уходить с локации тем же путем что пришел на нее. Передаем привет oblivion.
Я играл в Свитки 1 и 2 и у меня возник топографический критинизм (плохая навигация). Та жа ситуация с Кинг Филдом 1994 и 1995. Я не понимаю что делать.
Просто есть игры в которых заниматься бэктрекингом достаточно душновато и порой никак не вознаграждается. И под возрождением я имею ввиду не только какой-то лут. Как вы написали, изменения на уровне как результат и последствия действий игрока так же может быть вознаграждением. А что касается "боязни" разработчиков что игрок что-то не поймёт - это вообще отдельная тема, которая если честно в большом количестве игр надоела. В том же god of war когда игроку постоянно подсказывают как решить очередную пространственную головоломку. Может быть эту функцию можно отключить в настройках. Не помню. Но не суть. Кстати, недавно познакомился с жанром соулс. Прошёл Lies of P. Очень понравилось то, что разработчики не пытаются некоторые вещи разжёвывать. Не ведут тебя аккуратненько за ручку. Мол, иди сам разбираться что да как. И похоже в других проектах данного жанра этот элемент вообще введён в абсолют. Там разработчики практически ничего не объясняют. Я думаю, что одна из причин того, что разработчики боятся, что игрок где-то что-то не поймёт, заключается в том, что многие игры пытаются сделать максимально доступными для широкого спектра игроков. Чтобы никто не дропнул и не критиковал игру за черезмерную сложность. Чтобы это в конечном итоге не повлияло на продажи. Но Elden Ring продаётся очень хорошо. Значит всё таки главная причина не в том, что игра сложная или нет. А в качественной проработке игрового процесса в первую очередь. А постоянные попытки следовать каким-то трендам в игровой индустрии и попытки угодить всем типам игрокам как с точки зрения геймплея так и с точки зрения повестки, просто впихивая в игру некоторые темы, которые вообще не вписываются в общее повествование, а так же постоянные попытки сделать из интересной франшизы игру - сервис, тем самым искусственно продлевая жизненный срок игры, наверное всё это некая часть той самой повальной деградации, про которую вы написали. Думаю поэтому всегда с нетерпением жду игры, которые в целом не гонятся с трендами, а пытаются сделать максимально самобытный проект. Иногда выстреливает. Иногда нет.
А ещё бэктрекинг может быть частью геймплейной механики. Например классические Резиденты, где на харде у тебя не особо то и много ресурсов для уничтожения каждого божего зомби на карте(особенно в ремейке 1, где их ещё и сжигать сверху надобно), и в дело вступает тактика сьебантуса от врагов. Только вот в некоторые локации мы будем возвращаться, некоторые являются проходными площадями, для некоторых дорог можно найти обходной путь, некоторые просто тупики с лутом в конце - и игрок должен тактически выберать, какую локацию лучше бы полностью зачистить, а какую можно и пробежать на шару, оставив там монстров не тронутыми.
Многие разработчики не дооценивают бэктрекинг, как возможность показать что случилось на уровне из за твоих дейтвий.
Подковы, петли, линейные подземелья, лучше всего исследовать на примере скайрима. Там 95% подземелий это приключение на 10 минут, по простым правилам. Где в конце ждет сундук с лутом(привет ящик скиннера)
Рекомендую ознакомится с тем как были устроены подземелья в классияескихcrpg золотой эпохи. Мы сейчас живем в мире повальной деградации, так как до ужаса боятся что игрок что то не поймет.
https://dtf.ru/games/1145757-kusochki-podzemnogo-pazzla-ob-odnom-iz-klassicheskih-priemov-dizaina-danzhenov
Мы сейчас живем в мире повальной деградации, так как до ужаса боятся что игрок что то не поймет.Перебарщивать тоже не стоит.
Современный игрок приходит уставший с работы, имея 1-2 часа на игрульки, он не хочет провести время, тыкаясь в каждый угол в надежде найти проход дальше.
А еще я удивляюсь тем кто говорит, что в метроидваниях не нужен бэктрекинг . Так идите играйте в шутеры типа дума. Бэктрекинг, а точнее правильная его подача в игре, это скрупулезная работа, которая отделяет хорошего левел дизайнера от плохо, халтуру от хайден гема. Многие игры, теряют огромный пласт работы своих разработчиков в том что , игрок проходя по сюжету больше не возвращаеться в пройденные точки или ответвления в игре. Это не касаеться сюжетно ориентированных игр с кишкеобразным миром, или куском говна от юбисофт с открытым миром.
Бектрекинг даёт +100% к духоте игры, особенно когда ты натыкаешься на какой-то путь, а игра тебе такая "пошёл ты, придёшь сюда через 5-10 часов". Как раз недавно проходил опенворлд с бектрекингом, и как же у меня бомбило с него. Разработчик реально думает что я намерен держать в голове все эти десятки проходов, чтобы к концу игры вернуться назад и зачистить их?
В РПГ это ещё окей и может быть обосновано, например, статами персонажа, но то что в экшнах геймдизайнеры отказались от бектрекинга только радует.
Бэктрэкинг бэктрекингу рознь. То о чем ты говоришь по сути и не бэктрекинг так как по твоему в этот элемент в том числе вкладываются усилия. Если они вкладываются то по сути бэктрэкинг уже переходит в иное состояние и становится повествовательным элементом, это совсем другая тема. Во первых как тебе бэктрэкинг в resident evil 6 в миссии за Леона на кладбище ? Добигаем до конца локации, находим ключ, собака вырывает его и бежит в начало локации, возвращаемся, забираем у нее ключи идем снова обратно. Вот это бэктрэкинг и ничего хорошего в нем нет. Во вторых главное правило геймдизайна: игрок не должен уходить с локации тем же путем что пришел на нее. Передаем привет oblivion.
Эх, Xanathar) Павший в борьбе с инклюзивостью)
Я играл в Свитки 1 и 2 и у меня возник топографический критинизм (плохая навигация). Та жа ситуация с Кинг Филдом 1994 и 1995. Я не понимаю что делать.
И правильно делают в общем-то, потому что масс потребитель действительно не очень умен.
Просто есть игры в которых заниматься бэктрекингом достаточно душновато и порой никак не вознаграждается. И под возрождением я имею ввиду не только какой-то лут. Как вы написали, изменения на уровне как результат и последствия действий игрока так же может быть вознаграждением. А что касается "боязни" разработчиков что игрок что-то не поймёт - это вообще отдельная тема, которая если честно в большом количестве игр надоела. В том же god of war когда игроку постоянно подсказывают как решить очередную пространственную головоломку. Может быть эту функцию можно отключить в настройках. Не помню. Но не суть.
Кстати, недавно познакомился с жанром соулс. Прошёл Lies of P. Очень понравилось то, что разработчики не пытаются некоторые вещи разжёвывать. Не ведут тебя аккуратненько за ручку. Мол, иди сам разбираться что да как. И похоже в других проектах данного жанра этот элемент вообще введён в абсолют. Там разработчики практически ничего не объясняют.
Я думаю, что одна из причин того, что разработчики боятся, что игрок где-то что-то не поймёт, заключается в том, что многие игры пытаются сделать максимально доступными для широкого спектра игроков. Чтобы никто не дропнул и не критиковал игру за черезмерную сложность. Чтобы это в конечном итоге не повлияло на продажи. Но Elden Ring продаётся очень хорошо. Значит всё таки главная причина не в том, что игра сложная или нет. А в качественной проработке игрового процесса в первую очередь. А постоянные попытки следовать каким-то трендам в игровой индустрии и попытки угодить всем типам игрокам как с точки зрения геймплея так и с точки зрения повестки, просто впихивая в игру некоторые темы, которые вообще не вписываются в общее повествование, а так же постоянные попытки сделать из интересной франшизы игру - сервис, тем самым искусственно продлевая жизненный срок игры, наверное всё это некая часть той самой повальной деградации, про которую вы написали.
Думаю поэтому всегда с нетерпением жду игры, которые в целом не гонятся с трендами, а пытаются сделать максимально самобытный проект. Иногда выстреливает. Иногда нет.
Многие комментаторы недооценивают русский язык и пишут "не дооценивают".
А ещё бэктрекинг может быть частью геймплейной механики. Например классические Резиденты, где на харде у тебя не особо то и много ресурсов для уничтожения каждого божего зомби на карте(особенно в ремейке 1, где их ещё и сжигать сверху надобно), и в дело вступает тактика сьебантуса от врагов. Только вот в некоторые локации мы будем возвращаться, некоторые являются проходными площадями, для некоторых дорог можно найти обходной путь, некоторые просто тупики с лутом в конце - и игрок должен тактически выберать, какую локацию лучше бы полностью зачистить, а какую можно и пробежать на шару, оставив там монстров не тронутыми.