Как построен мир в Castlevania: Symphony of the Night

Разбор культовой игры.

Первые части Castevania были довольно линейными: весь геймплей сводился к тому, чтобы прокладывать себе путь через орды монстров — разве что в Dracula's Curse формула немного изменилась. Однако Symphony of the Night 1997 года пошла в другом направлении: действие происходит в одном огромном замке. Игрок сам решает, куда идти — среди извилистых троп и коридоров.

Автор проекта Game Maker's Toolkit Марк Браун разобрался в том, как устроен игровой мир Symphony of the Night, и выделил его основные черты. Мы же выбрали из его видео главное.

Как построен мир в Castlevania: Symphony of the Night

Не во все части замка в Symphony of the Night можно попасть сразу. Для этого нужно исследовать локации и находить там новые способности — например, двойной прыжок или обличье летучей мыши. Так игрок получает возможность не только двигаться дальше по сюжету, но и открывать некоторые недоступные ранее места.

Кодзи Игараси хотел попробовать что-то другое: такое, что заставило бы Castlevania длиться для игроков немного дольше.

Марк Браун

Symphony of the Night удерживает внимание игроков разными уловками ещё в самом начале прохождения. Например, история начинается с флешбека — воссозданного боя Рихтера и Дракулы из концовки Rondo of Blood. Подобное повторят в будущем многие другие игры: например, недавняя Assassin's Creed Odyssey с легендарным боем трёхсот спартанцев.

Как построен мир в Castlevania: Symphony of the Night

Далее история переключается на главного героя Алукарда. Здесь виден другой приём разработчиков: игроку выдаётся один из мощнейших мечей в игре, который почти всех убивает с одного удара — однако через некоторое время появляется Смерть и забирает его вместе с остальными предметами. Так у игрока формируется мотивация играть дальше — чтобы вернуть себе утраченную мощь.

Поначалу Symphony of the Night ведёт себя как классическая Castlevania: по факту, игрок движется по линейному коридору с редкими ответвлениями. Однако позже выясняется, что это лишь одна из «осей» всего замка, от которой отходят пути в другие его части. Просто игрок не сразу может туда попасть.

Это неплохой трюк для навигации: в жизни мы ориентируемся по большому центральному «хабу», от которого расходятся множество подзон. Например, длинные проспекты, разветвляющиеся на множества улиц. Или торговые центры с главными коридорами, которые связывают между собой магазины.

Марк Браун
Синим цветом выделена «осевая» зона, другими цветами — подзоны
Синим цветом выделена «осевая» зона, другими цветами — подзоны

Когда игрок открывает доступ к новым районам, Symphony of the Night становится классической метроидванией. Герой получает всё больше и больше новых умений, однако ему нужно вернуться назад, к закрытым ранее дверям, чтобы двигаться по сюжету дальше.

При этом часто случается так, что до нужной комнаты можно дойти лишь одним путём — несмотря на кажущееся многообразие вариантов. Так Castlevania склоняет игрока к исследованию мира: даже если в итоге он наткнётся на тупик, то там всё равно будут лежать какие-нибудь улучшения или предметы.

Как построен мир в Castlevania: Symphony of the Night

Браун выделяет в этом как плюсы, так и минусы. С таким подходом игрок не чувствует себя замкнуто, двигаясь лишь по тому сценарию, который задумали геймдизайнеры. Он исследует замок так, как хочет сам — даже несмотря на то, что попадает в зоны, в которых он не должен находиться с точки зрения прогрессии.

С другой стороны, постоянные тупики могут сбить игрока с толку: у него может создаться ощущение, будто он что-то упустил, что заставит его нарезать круги по одной локации.

Все условные районы замка отличаются друг от друга визуальным оформлением, что позволяет игроку легко запоминать мир и ориентироваться в нём
Все условные районы замка отличаются друг от друга визуальным оформлением, что позволяет игроку легко запоминать мир и ориентироваться в нём

На примере двойного прыжка Браун демонстрирует, как умения влияют на исследование мира. После того, как главный герой открывает способность, игроку становятся доступны целые секции замка для исследования.

Кроме того, с помощью обличья летучей мыши Алукард получает возможность проникнуть в финальную локацию игры — башню Дракулы. Там его ждёт финальное сражение с Рихтером, после которого начинаются титры. Однако это обман, «неправильная» концовка, которую игрок открыл из-за недостаточного тщательного исследования мира. Ему остаётся лишь загрузить сохранение, чтобы выяснить, куда в игре нужно попасть на самом деле.

Во время исследования замка Алукард может наткнуться на предмет, золотое кольцо, у которого странное описание — «Надеть ... часовой ...». Очевидно, что здесь пропущены некоторые слова, а само выражение является подсказкой. Далее главный герой находит серебряное кольцо с описанием «... в ... башне». Вместе получается: «Надеть в часовой башне».

Как построен мир в Castlevania: Symphony of the Night

Игрок отправляется в соответствующую локацию, действует по указанию, и ему открывается новая зона. Там второстепенный персонаж Мария выдаёт Алукарду предмет, который позволяет видеть, что произошло с Рихтером на самом деле и почему тот нападал на главного героя. Оказывается, что он был под контролем Шафта, слуги Дракулы.

Как построен мир в Castlevania: Symphony of the Night

Но после убийства Шафта концовка так и не наступает. Открывается целый новый замок для исследования — который, правда, является лишь перевёрнутой версией первого, но с более сильными врагами. Браун находит этот приём «скучным и разочаровывающим».

К этому моменту хочется, чтобы игра уже закончилась. Это воспринимается как разочаровывающий дополнительный эпилог, который совершенно не хочется проходить.

Марк Браун

Однако ситуацию упрощает то, что задерживаться в новом замке надолго не приходится. Игроку лишь нужно найти пять предметов — кольцо, глаз, зуб, ребро и сердце Дракулы, — причём в любом порядке. После этого открывается настоящий финальный босс и полноценная концовка.

Как построен мир в Castlevania: Symphony of the Night

В конечном итоге Браун отмечает, что Symphony of the Night допускает «фундаментальную ошибку»: в игре слишком много времени тратится на исследование мира. Подзоны открываются слишком быстро, из-за чего игрок может потратить кучу времени лишь на то, чтобы выявить правильный маршрут среди десятков тупиков.

Конечно, в этих самых тупиках можно найти много полезного — вроде реликвий, предметов или различных бонусов. Но в огромной части всего этого нет смысла, потому что игра слишком проста — и потому что большинство найденных мечей, щитов и брони намного хуже тех предметов, которые у вас уже при себе.

Symphony of the Night слишком открыта и закрыта одновременно — и это может раздражать.

Марк Браун
88
50 комментариев