Как построен мир в Castlevania: Symphony of the Night
Разбор культовой игры.
Первые части Castevania были довольно линейными: весь геймплей сводился к тому, чтобы прокладывать себе путь через орды монстров — разве что в Dracula's Curse формула немного изменилась. Однако Symphony of the Night 1997 года пошла в другом направлении: действие происходит в одном огромном замке. Игрок сам решает, куда идти — среди извилистых троп и коридоров.
Автор проекта Game Maker's Toolkit Марк Браун разобрался в том, как устроен игровой мир Symphony of the Night, и выделил его основные черты. Мы же выбрали из его видео главное.
Не во все части замка в Symphony of the Night можно попасть сразу. Для этого нужно исследовать локации и находить там новые способности — например, двойной прыжок или обличье летучей мыши. Так игрок получает возможность не только двигаться дальше по сюжету, но и открывать некоторые недоступные ранее места.
Кодзи Игараси хотел попробовать что-то другое: такое, что заставило бы Castlevania длиться для игроков немного дольше.
Symphony of the Night удерживает внимание игроков разными уловками ещё в самом начале прохождения. Например, история начинается с флешбека — воссозданного боя Рихтера и Дракулы из концовки Rondo of Blood. Подобное повторят в будущем многие другие игры: например, недавняя Assassin's Creed Odyssey с легендарным боем трёхсот спартанцев.
Далее история переключается на главного героя Алукарда. Здесь виден другой приём разработчиков: игроку выдаётся один из мощнейших мечей в игре, который почти всех убивает с одного удара — однако через некоторое время появляется Смерть и забирает его вместе с остальными предметами. Так у игрока формируется мотивация играть дальше — чтобы вернуть себе утраченную мощь.
Поначалу Symphony of the Night ведёт себя как классическая Castlevania: по факту, игрок движется по линейному коридору с редкими ответвлениями. Однако позже выясняется, что это лишь одна из «осей» всего замка, от которой отходят пути в другие его части. Просто игрок не сразу может туда попасть.
Это неплохой трюк для навигации: в жизни мы ориентируемся по большому центральному «хабу», от которого расходятся множество подзон. Например, длинные проспекты, разветвляющиеся на множества улиц. Или торговые центры с главными коридорами, которые связывают между собой магазины.
Когда игрок открывает доступ к новым районам, Symphony of the Night становится классической метроидванией. Герой получает всё больше и больше новых умений, однако ему нужно вернуться назад, к закрытым ранее дверям, чтобы двигаться по сюжету дальше.
При этом часто случается так, что до нужной комнаты можно дойти лишь одним путём — несмотря на кажущееся многообразие вариантов. Так Castlevania склоняет игрока к исследованию мира: даже если в итоге он наткнётся на тупик, то там всё равно будут лежать какие-нибудь улучшения или предметы.
Браун выделяет в этом как плюсы, так и минусы. С таким подходом игрок не чувствует себя замкнуто, двигаясь лишь по тому сценарию, который задумали геймдизайнеры. Он исследует замок так, как хочет сам — даже несмотря на то, что попадает в зоны, в которых он не должен находиться с точки зрения прогрессии.
С другой стороны, постоянные тупики могут сбить игрока с толку: у него может создаться ощущение, будто он что-то упустил, что заставит его нарезать круги по одной локации.
На примере двойного прыжка Браун демонстрирует, как умения влияют на исследование мира. После того, как главный герой открывает способность, игроку становятся доступны целые секции замка для исследования.
Кроме того, с помощью обличья летучей мыши Алукард получает возможность проникнуть в финальную локацию игры — башню Дракулы. Там его ждёт финальное сражение с Рихтером, после которого начинаются титры. Однако это обман, «неправильная» концовка, которую игрок открыл из-за недостаточного тщательного исследования мира. Ему остаётся лишь загрузить сохранение, чтобы выяснить, куда в игре нужно попасть на самом деле.
Во время исследования замка Алукард может наткнуться на предмет, золотое кольцо, у которого странное описание — «Надеть ... часовой ...». Очевидно, что здесь пропущены некоторые слова, а само выражение является подсказкой. Далее главный герой находит серебряное кольцо с описанием «... в ... башне». Вместе получается: «Надеть в часовой башне».
Игрок отправляется в соответствующую локацию, действует по указанию, и ему открывается новая зона. Там второстепенный персонаж Мария выдаёт Алукарду предмет, который позволяет видеть, что произошло с Рихтером на самом деле и почему тот нападал на главного героя. Оказывается, что он был под контролем Шафта, слуги Дракулы.
Но после убийства Шафта концовка так и не наступает. Открывается целый новый замок для исследования — который, правда, является лишь перевёрнутой версией первого, но с более сильными врагами. Браун находит этот приём «скучным и разочаровывающим».
К этому моменту хочется, чтобы игра уже закончилась. Это воспринимается как разочаровывающий дополнительный эпилог, который совершенно не хочется проходить.
Однако ситуацию упрощает то, что задерживаться в новом замке надолго не приходится. Игроку лишь нужно найти пять предметов — кольцо, глаз, зуб, ребро и сердце Дракулы, — причём в любом порядке. После этого открывается настоящий финальный босс и полноценная концовка.
В конечном итоге Браун отмечает, что Symphony of the Night допускает «фундаментальную ошибку»: в игре слишком много времени тратится на исследование мира. Подзоны открываются слишком быстро, из-за чего игрок может потратить кучу времени лишь на то, чтобы выявить правильный маршрут среди десятков тупиков.
Конечно, в этих самых тупиках можно найти много полезного — вроде реликвий, предметов или различных бонусов. Но в огромной части всего этого нет смысла, потому что игра слишком проста — и потому что большинство найденных мечей, щитов и брони намного хуже тех предметов, которые у вас уже при себе.
Symphony of the Night слишком открыта и закрыта одновременно — и это может раздражать.