Gamedev Artyom Kaleev
6 182

Как построен мир в Castlevania: Symphony of the Night

Разбор культовой игры.

В закладки
Аудио

Первые части Castevania были довольно линейными: весь геймплей сводился к тому, чтобы прокладывать себе путь через орды монстров — разве что в Dracula's Curse формула немного изменилась. Однако Symphony of the Night 1997 года пошла в другом направлении: действие происходит в одном огромном замке. Игрок сам решает, куда идти — среди извилистых троп и коридоров.

Автор проекта Game Maker's Toolkit Марк Браун разобрался в том, как устроен игровой мир Symphony of the Night, и выделил его основные черты. Мы же выбрали из его видео главное.

Не во все части замка в Symphony of the Night можно попасть сразу. Для этого нужно исследовать локации и находить там новые способности — например, двойной прыжок или обличье летучей мыши. Так игрок получает возможность не только двигаться дальше по сюжету, но и открывать некоторые недоступные ранее места.

Кодзи Игараси хотел попробовать что-то другое: такое, что заставило бы Castlevania длиться для игроков немного дольше.

Марк Браун
создатель канала Game Maker's Toolkit

Symphony of the Night удерживает внимание игроков разными уловками ещё в самом начале прохождения. Например, история начинается с флешбека — воссозданного боя Рихтера и Дракулы из концовки Rondo of Blood. Подобное повторят в будущем многие другие игры: например, недавняя Assassin's Creed Odyssey с легендарным боем трёхсот спартанцев.

Далее история переключается на главного героя Алукарда. Здесь виден другой приём разработчиков: игроку выдаётся один из мощнейших мечей в игре, который почти всех убивает с одного удара — однако через некоторое время появляется Смерть и забирает его вместе с остальными предметами. Так у игрока формируется мотивация играть дальше — чтобы вернуть себе утраченную мощь.

Поначалу Symphony of the Night ведёт себя как классическая Castlevania: по факту, игрок движется по линейному коридору с редкими ответвлениями. Однако позже выясняется, что это лишь одна из «осей» всего замка, от которой отходят пути в другие его части. Просто игрок не сразу может туда попасть.

Это неплохой трюк для навигации: в жизни мы ориентируемся по большому центральному «хабу», от которого расходятся множество подзон. Например, длинные проспекты, разветвляющиеся на множества улиц. Или торговые центры с главными коридорами, которые связывают между собой магазины.

Марк Браун
создатель канала Game Maker's Toolkit
Синим цветом выделена «осевая» зона, другими цветами — подзоны

Когда игрок открывает доступ к новым районам, Symphony of the Night становится классической метроидванией. Герой получает всё больше и больше новых умений, однако ему нужно вернуться назад, к закрытым ранее дверям, чтобы двигаться по сюжету дальше.

При этом часто случается так, что до нужной комнаты можно дойти лишь одним путём — несмотря на кажущееся многообразие вариантов. Так Castlevania склоняет игрока к исследованию мира: даже если в итоге он наткнётся на тупик, то там всё равно будут лежать какие-нибудь улучшения или предметы.

Браун выделяет в этом как плюсы, так и минусы. С таким подходом игрок не чувствует себя замкнуто, двигаясь лишь по тому сценарию, который задумали геймдизайнеры. Он исследует замок так, как хочет сам — даже несмотря на то, что попадает в зоны, в которых он не должен находиться с точки зрения прогрессии.

С другой стороны, постоянные тупики могут сбить игрока с толку: у него может создаться ощущение, будто он что-то упустил, что заставит его нарезать круги по одной локации.

Все условные районы замка отличаются друг от друга визуальным оформлением, что позволяет игроку легко запоминать мир и ориентироваться в нём

На примере двойного прыжка Браун демонстрирует, как умения влияют на исследование мира. После того, как главный герой открывает способность, игроку становятся доступны целые секции замка для исследования.

Кроме того, с помощью обличья летучей мыши Алукард получает возможность проникнуть в финальную локацию игры — башню Дракулы. Там его ждёт финальное сражение с Рихтером, после которого начинаются титры. Однако это обман, «неправильная» концовка, которую игрок открыл из-за недостаточного тщательного исследования мира. Ему остаётся лишь загрузить сохранение, чтобы выяснить, куда в игре нужно попасть на самом деле.

Во время исследования замка Алукард может наткнуться на предмет, золотое кольцо, у которого странное описание — «Надеть ... часовой ...». Очевидно, что здесь пропущены некоторые слова, а само выражение является подсказкой. Далее главный герой находит серебряное кольцо с описанием «... в ... башне». Вместе получается: «Надеть в часовой башне».

Игрок отправляется в соответствующую локацию, действует по указанию, и ему открывается новая зона. Там второстепенный персонаж Мария выдаёт Алукарду предмет, который позволяет видеть, что произошло с Рихтером на самом деле и почему тот нападал на главного героя. Оказывается, что он был под контролем Шафта, слуги Дракулы.

Но после убийства Шафта концовка так и не наступает. Открывается целый новый замок для исследования — который, правда, является лишь перевёрнутой версией первого, но с более сильными врагами. Браун находит этот приём «скучным и разочаровывающим».

К этому моменту хочется, чтобы игра уже закончилась. Это воспринимается как разочаровывающий дополнительный эпилог, который совершенно не хочется проходить.

Марк Браун
создатель канала Game Maker's Toolkit

Однако ситуацию упрощает то, что задерживаться в новом замке надолго не приходится. Игроку лишь нужно найти пять предметов — кольцо, глаз, зуб, ребро и сердце Дракулы, — причём в любом порядке. После этого открывается настоящий финальный босс и полноценная концовка.

В конечном итоге Браун отмечает, что Symphony of the Night допускает «фундаментальную ошибку»: в игре слишком много времени тратится на исследование мира. Подзоны открываются слишком быстро, из-за чего игрок может потратить кучу времени лишь на то, чтобы выявить правильный маршрут среди десятков тупиков.

Конечно, в этих самых тупиках можно найти много полезного — вроде реликвий, предметов или различных бонусов. Но в огромной части всего этого нет смысла, потому что игра слишком проста — и потому что большинство найденных мечей, щитов и брони намного хуже тех предметов, которые у вас уже при себе.

Symphony of the Night слишком открыта и закрыта одновременно — и это может раздражать.

Марк Браун
создатель канала Game Maker's Toolkit

#разбор #геймдизайн #castlevania

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","castlevania","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 51, "likes": 96, "favorites": 115, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 31598, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 19 Nov 2018 11:02:36 +0300" }
{ "id": 31598, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31598\/get","add":"\/comments\/31598\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31598"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

51 комментарий 51 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
15

В своем первом прохождении мне удалось избежать множества проблем, на которые указывает Марк. Диалог с Марией в комнате с часами длится довольно долго, чтобы увидеть как двигается статуя, скрывающая проход, а после получения предмета для открытия магических дверей я сразу пошла в часовню. До нее удобнее дойти от телепорта, и она казалась правильным путем, ведь ведет вверх, к комнате Дракулы.
Вообще эту игру при желании можно много за что поругать. За странную кривую сложности, за предметы, ломающие игру, огромное количество казалось бы ненужных механик. Но ругать не особо хочется. В одном из интервью, когда Кодзи Игараси спрашивали зачем они добавили тот или иной элемент, он отвечал: "Да просто так". В этом видимо и была вся философия разработки: вложить в игру самые крутые вещи, которые только они смогут придумать, не особо запариваясь с балансом, и дать игроку свободу самому всем этим распоряжаться как он пожелает. Весь этот простор для экспериментов, прекрасный запоминающийся дизайн локаций, множество секретов и невероятная музыка делают геймплей симфонии таким приятным и аддиктивным.

Ответить
2

А ещё можно вспомнить сапоги с каблуками, которые не делают ничего кроме увеличения спрайта Алукарда на пару пикселей.

Ответить
0

Меня до сих пор прикалывают бесполезные двуручные мечи, которые медленные, мало дамажат и ещё иногда заедают в ножнах. Особенно забавный меч который вообще 0 дамага наносит. Единственное чем он полезен, это подсветить имя врага или создать иллюзорную битву с врагом (не знаю. зачем это может кому-то нужно, мне разве что над суккубом или сциллой по прикалываться, люблю с ними драться)

Ответить
0

Меч, который заедает в ножнах, накладывает проклятье на врага, что не даёт некоторым врагам и боссам использовать абилки или атаковать. А меч с отрицательным уроном тебя хилит, если ты крови касаешься.

Ответить
0

Ржавый который? Впервые слышу такое, никогда им не пользовался. Про кровь тоже впервые слышу, погуглил и ничего такого нету про этот меч.

Ответить
0

Red Rust - меч, который может проклясть.
Muramasa - хилит, если на Алукарда капает кровь. По сути, в него просто вшита одна из абилок Алукарда. Сейчас погуглил, он тоже проклинает.

Ответить
0

А, что-то припоминаю такое про ржавый меч, а вот второй меч это я про Tyrfing, а не про Мурамасу.

Ответить
0

Ну, Tyrfing не двуручный. Но и у него есть хитрая фишка с иммунитетом к урону, если верить вики.

Ответить
0

Диалог с Марией в комнате с часами

Теперь я чуть лучше понимаю, откуда взялась Lady Maria of the astral clocktower

Ответить
7

Игра- легенда, однозначно.

А я ведь лет до 15 и не знал что это огромная серия с очень крутым и аутентичным миром.

P.S Я бы ещё её сравнил с нынешней серией игр Дарк Соулс...

Ответить
9

Так ведь Souls-серия по своей сути является наилучшим воплощением метроидвании в 3D

Ответить
0

У соулсов больше сходства со структурой серии King's Field, чем с любой из метроидваний

Ответить
6

божественная игра

всем советую скачать lecarde chronicles 1--2, от Испанского гения Мига Переза, это 2 фанатские игры, но 2 часть особенно это настоящее продолжение культовых игр, с ахуительной механикой и хардкорной сложностью, можно тупо трейлер посмотреть на ютубе, всем советую, кто скучает по Sotn, и ждет допустим Ritual of the Night от Игараши Сана

Ответить
2

С Ritual of the Night очень сомнительная история - игра делается уже долго, а по всем имеющимся материалам, она выглядит не оч впечатляюще. Надеюсь, они полируют ее до приемлемого уровня, но все это здорово напоминает Mighty #9, или долгострой Chasm, который делали много лет, выглядел многообещающе, а в итоге вышла мусорка.

Ответить
1

Тоже советую, в свое время прошел первую, а затем как и вышла вторую. Самое интересное, что эти игры пугают, наводят страх и ужас своей атмосферой, графикой и дизайном. Я прям чувствую отчаяние и безысходность в этих локациях. Ни одна кастлевания не была настолько страшной и жуткой как эта часть.

Ответить
0

Спасибо за наводку на интересный проект. Попробуем

Ответить
0

Ну вот, гражданин не поленился прорисовать пиксель-арт в нормальном разрешении. Не то что многие горе-индюки, еще и требующие денег за свои поделия...

Ответить
5

Исследование уровня "капитан очевидность". Все поигравшие хотя бы разок давно обо всём этом знают.

Ответить
3

Ну может человек сильно хотел поделиться с миром своим открытием. Я вот спустя 25 лет узнал что локализированная на английский Simon's Quest всрата всего лишь из-за корявого перевода, в котором из-за ошибок не читаются подсказки куда идти и чо делать

Ответить
2

И Брауна есть целая серия, в которой он изучает структуру различных игр.
Чтобы стало интересно - надо смотреть всё.

Ответить
3

Браун походу не шарит, какой на тот момент была шикарной многоходовочка со вторым замком - многие недоумевали с концовки когда приходилось убивать Рихтера пройдя игру почти на 100%, да и интернет особо развит не был чтобы узнать, что ты лишь полигры исследовал. Это сейчас можно прохождение глянуть и почти сразу узнать все секреты в новых играх...

Ответить
1

Отчасти это так, но в детстве когда первый раз спускаешься в ад, когда наконец понимаешь что там есть еще перевернутый замок, эмоции остаются в памяти на всегда.

Ответить
–7

Спасибо за спойлер.

Ответить
1

сколько лет этому спойлеру? Вообще что ли ни о чём нельзя рассказывать?)

Ответить
1

Так ведь об этом в статье прямым текстом сказано...

Ответить
1

А ещё твой папа спал с твоей мамой.

Ответить
1

Играл ещё в 1998-2005 годах на пс1 и сразу её полюбил, в последствии чего эта серия игр стала моей любимой игровой серией. Нравится такой 2д фентези геймплей + исследования. Наверное ни одна метройдования так ни впечатляла, как игры Castlevania. Люблю исследовать локации, нравятся как нарисованы спрайты и задники, находить всякие способности, сражаться с боссами. Именно этот дух и стилистика больше всего заходят, в отличии от похожих игр с мега-пиксильными спрайтами.

Насчёт перевёрнутого замка, соглашусь, что сейчас это выглядит халтурно и лениво, но вот в детстве на тот момент это казалось круто. Я часто играл в эту игру. исследовал сколько мог и потом убивал Рихтера, а затем грустил, что это все. Но вот какого было удивление, когда в книги с кодами я вычитал, что оказывается есть какой-то перевёрнутый замок и это ещё половина игры. Да, тогда его открытие казалось чем-то невероятным, спустя 4 года после приобретения игры, ты наконец-то открывал в ней что-то новое, ну и неподготовленного тебя встречало 2 сложных босса с обоих сторон, а затем целая куча других монстров которые били больно. Конечно сейчас прохождение второго замка немного кажется нудятиной.

Ответить
0

И не играл ни в super metroid, ни в SOTN. Во что играть в первую очередь?
Из кастльваний прошел только самую первую на нес, вроде понравилось.

Ответить
2

Shantae: Risky's Revenge - Director's Cut

Ответить
0

Ну игра хорошая, но причем тут она)

Ответить
0

Тоже метроидования.
В неё я залип с головой пока не прошел.
Там идеальная сложность как по мне.
К сожалению новая часть этого баланса лишилась.

Ответить
0

Согласен, в этой я даже запарился и нафармил себе денег на вещи в начале игры. хотя мне она немножко топорной показалась в некоторых локациях. Может быть что экран был приближен сильнее, ну и стиль артов мне не очень понравился. В Проклятье Пиратов стало менее топорнее управление и локации, но немножко расстроило что локации разделили на отдельные куски в которые из хаб мира попадаешь.

Ответить
0

В новой части легко всё фармится.
Даже без твоего присутствия.
Помните место в начале, где из окон выпрыгивали пираты?
Нужна способность где вокруг тебя летают мечи или буловы.
Встать между окнами, активируете эту способность... и идите спать, пить чай или делать уборку.
Помимо денег выпадает ещё и зелья с маной и жизнью, которая автоматом активируется.
Я думаю вы уловили мысль.
Вообще подобные эксплоиты я люблю. Ту же скрытность до 100 я качал подобным ленивым способом в начале игры.

Ответить
0

Ну новая была лёгкой, я говорил про старую. Не знал такой эксплоит, очень любопытно, я по другому набивал, вроде кувшином вставал в городе в фонтане и высыпал кучу денег (уже успел подзабыть способности), но большинство боссов я прошел тупо забиванием их в упор. Даже режим высокой сложности особо не помог, было сложно только первые два уровня, затем прокачался и проблем не испытывал.

А ещё забавно, в игра постепенно уходила все к более линейным уровням. Сначала свободный мир в Месть Риски, затем Хаб с открытыми локациями в Проклятье Пирата, и наконец в Герой Полу-Джин у нас по сути закрытые уровни разделенные по частям.

Ответить
1

Иди в хронологическом порядке. А перед Симфонии Ночи обязательно пройди Rondo Blood.

Ответить
0

Советовал бы те, что выходили на ГБА и НДС, они прекрасно выглядят и отлично играются. Дальше Симфонию. Рондо мне что-то совсем не зашло, персонаж очень медленный и неотзывчивый, а противники убивают с пары ударов.

Ответить
0

Потому что это классические части, начиная с НЕС, они такими и задумывались.

Ответить
0

НЕС и СНЕС части мне норм, кроме второй, ибо она туповата, но рондо вот никак не легла.

Ответить
0

Поиграть собственно в Super Metroid (он очень хорошо играется даже вот щас, играл буквально пол года назад), в Шантаи, в Castlevania с GBA и DS (Castlevania: Aria of Sorrow, Castlevania: Order of Ecclesia) ну и собственно или в Requiem (как раз ИМХО отличный бандл для устранения разрыва между тем как кастла была еще просто игрой про вампиров и стала метроидваней)

Ответить
0

В Castlevania не играл, но метроиды стоит пройти однозначно: Super Metroid, Metroid Zero Mission, Metroid Fusion. Последняя более коридорная, поэтому стоит проходить только после первых двух, а вот первые две для меня примерно равнозначны.

Ответить
–1

как разочаровался бы этот Марк Коричневый, узнай он, что в его жизни тоже нет практически никакого смысла

Ответить
0

Наверное любимая 2д игра)

Ответить
0

Очень люблю ролики Марка Брауна😊хорошая статья!

Ответить
0

Ох, как же я мечтал в нее поиграть, номер Великого Dракона со второй частью прохождения до дыр затер, а потом, когда наконец, она у сеня появилась с переводом от Кудоса, я изрядно так встревал, как раз таки из-за него. Заспойлерил себе где найти Криссаигрим, конечно, но все равно не разочаровался, игра-то шедевральная. А музыка в ней какая!

Ответить
0

Первые части Castevania были довольно линейными: весь геймплей сводился к тому, чтобы прокладывать себе путь через орды монстров — разве что в Dracula's Curse формула немного изменилась

Simon's Quest мы уже не учитываем?

Ответить
0

Может быть он его не осилил.

Ответить
0

Исследователь кислых щей.
А ещё там можно прыгать и врагов разным оружием рубить. ага.

Ответить
–3

Какой смысл пересказывать?
Дали бы просто ссылку на видео, там все гораздо нагляднее.

Ответить
0

Ссылка есть в посте.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления