Gamedev Владимир Семыкин
4 255

Как геймплей влияет на самоидентификацию в играх

Классификация подходов и полезные советы

В закладки

На GDC 2011 разработчик из LucasArts Маттиас Ворч представил доклад о способах идентификации игрока с персонажем. Он рассказал, как геймплей, сторителлинг и личность самого пользователя влияют на процесс отождествления с игровым аватаром.

Аватар

Существует определение, в котором говорится, что аватар — это марионетка и инструмент для манипуляции в игровом пространстве. Персонаж не имеет собственного мнения, а только предоставляет игроку возможность отождествлять себя с ним. Такая формулировка отлично подходит для проектов, в которых слабо определён характер персонажа.

Другая крайность — сильно проработанный персонаж, у которого есть собственная мотивация и история. Отличную метафору для определения такого подхода предложил Ник Монтфорт: игрок управляет аватаром словно автомобилем, из которого можно смотреть на окружающий мир. Такой подход одновременно сдерживает игрока и открывает новые возможности. Можно использовать этот транспорт для перемещения, а также влияния на окружающий мир. Тем не менее игроки всегда ограничены дорогами, которые заранее определены разработчиками.

Игрок и персонаж имеют разные сущности, поэтому даже если пользователь полностью погружен, у него всё равно остаётся ощущение, что он в виртуальной реальности. Но важно отметить, что многое зависит и от самого игрока, который по-разному может углубляться в игру. Поэтому сценаристы и геймдизайнеры должны уделить особое внимание исследованию собственного сознания, чтобы понять как работает восприятие.

Двойное сознание

Чтобы объяснить концепцию двойного сознания, нужно обратиться к книге Гэри Файна «Shared Fantasy», которая посвящена настольным RPG. Автор разделяет двойное сознание на три части:

  • персонаж;
  • игрок;
  • личность.

Харви Смит, сооснователь Arkane Studio, детализировал этот список:

  • придуманный персонаж;
  • самоидеализация;
  • игрок, решающий проблемы и выполняющий поручения;
  • восприятие себя как личности;
  • ощущение собственных навыков;
  • литературный, мифический или поп-культурный архетип;
  • основные эмоции (гнев, страх, удовольствие, печаль).
Список Харви Смита можно совместить с подходом Гэри Файна

Успешное совмещение игрока и персонажа требует совместной работы сценаристов и геймдизайнеров. Сценаристам важно осознавать отличия видеоигр от иных типов медиа. В линейных произведениях мотивация персонажа определена сценарием. Зритель при этом рефлексирует, сравнивая собственные ценности с тем, что ему показано. Зритель оказывается вовлечённым во внутренний диалог о происходящем на экране и представляет себя в схожей ситуации.

В фильмах мотивация персонажа строго закреплена в сюжете, а зритель может лишь представлять себя на его месте

Но игры работают по другому принципу. Мотивация в них определяется, в первую очередь, пользователем — это он хочет принимать решения, проявлять себя, повышать уровень, развивать свои умения и так далее. Таким образом, сюжет и мотивация персонажа служат для реализации достижений игрока, а его желания и установки отражаются на действиях аватара. Но это происходит лишь до того момента, пока у пользователя не возникнет вопрос: «Как это персонаж отражает мои действия, если я и есть этот персонаж?». Такой вопрос является порождением дуальности и может сбить с толку.

Несоответствие установок пользователя и персонажа относится к проявлениям людо-нарративного диссонанса. Он появляется, когда дизайнеры и сценаристы плохо представляют идентичность своей аудитории. Из-за этого возникает пропасть между игроком и персонажем, что мешает процессу отождествления одного с другим.

Шкала идентичности: слева — персонаж-марионетка, справа — персонаж-автомобиль

Маттиас связывает концепцию «персонажа-марионетки» проявлением людо-нарративного паритета, «персонажа-автомобиля» с мифическим архетипом, а также выделяет промежуточный гибридный тип.

Людо-нарративный паритет

Игрок отождествляет себя с персонажем

Принцип работы людо-нарративного паритета основан на концепции сильного вовлечения игрока, при котором цели основного геймплея и сюжета становятся максимально похожими. Отличным примером подобного подхода является Portal, в которой мотивы игрока и персонажа совпадают: игрок хочет пройти все испытания и расправиться с GLaDOS, а персонаж пытается выбраться из лаборатории, из-за чего ей приходится проходить задачи, а в конце сразиться с ИИ. Благодаря этому, пользователь успешно идентифицирует себя с аватаром.

Дополнительные цели

В Portal отождествление целей персонажа и игрока основано на естественном желании добраться до конца. Всё становится немного сложнее, когда добавляются сторонние цели — начинает расходиться мотивация игрока и персонажа. Это происходит ещё и потому, что геймплей может определять мотивацию либо игрока, либо персонажа. Вторая же идентичность при этом должна быть как-то вписана в контекст.

Чтобы справиться с этой проблемой, достаточно использовать концепцию дополнительных целей. Fallout 3 — отличный пример реализации такого подхода. В этой игре аватар представляет собой ещё более пустую оболочку, чем в Portal, благодаря возможности кастомизации. В Fallout 3 именно игрок выступает в роли носителя мотивации — это он хочет исследовать мир, собирать припасы и так далее. Проблема этого подхода в том, что он не способствует развитию сюжета. А история, в свою очередь, представлена через главного героя: именно он хочет найти своего отца, а потом помочь очистить воду в пустоши.

Иначе говоря, в такой концепции персонаж выступает в качестве марионетки, которую направляют по пути сюжета. В Fallout 3 это хорошо реализовано ещё и из-за удачного использования персонажа отца в геймплее — именно он обучает игрока навыкам, которые пригодятся для выживания в пустоши. Когда отец пропадает, игрок хотя бы немного, но желает его найти, так как уже успел познакомиться с ним и привыкнуть.

В основной части игры происходит совмещение действий пользователя и главного героя: первый хочет исследовать и накапливать лут, потому что это интересно, а второй хочет исследовать и накапливать лут, чтобы выжить в ядерной пустыне. Однако из-за различия в мотивации это можно назвать не людо-нарративным паритетом, а людо-нарративной гармонией. Даже если игрок не заинтересован в поисках отца, он всё равно будет идти по сюжету, исследуя пустошь.

Кроме того, в Fallout 3 игрок в некотором роде реализует идею «американской мечты» — ему дана свобода, поэтому он волен действовать по своему усмотрению: торговать, грабить, исследовать и так далее.

Укрепление мифа

Боб Бейтс однажды сказал: «Игры - это, по сути, деятельность, усиливающая мифы... Пользователи, как правило, выбирают те игры, которые подтверждают их личные мифы». Иначе говоря, люди выбирают то или иное произведение, фильм или игру в соответствии с их личным взглядом на мир. Например, если пользователи хотят избавиться от хаоса в своей жизни, то Tetris для них — хороший выбор.

Для передачи более сложных идей в играх нужна история. На этом этапе во взаимодействии персонажа и игрока добавляется третий элемент — личность пользователя.

На примере Fallout 3 можно увидеть, что игра позволяет реализовать желания, которые присущи личности пользователя. Например, последовать американской мечте и выбрать свой путь невзирая на неблагоприятные обстоятельства.

Персонаж, игрок и личность находятся в тесном взаимодействии

Мифические архетипы

Uncharted 2 — игра со строгой линией повествования, которая даёт пользователям кинематографический опыт, а персонажи в ней имеют собственную мотивацию и предысторию. Это road-movie, в котором путешествие важнее цели. Каждый раз, когда аватар принимает непонятное игроку решение, связь между ними ослабевает. Иногда эта связь может даже разрываться.

Тем не менее личность игрока является связующим звеном между персонажем и самим пользователем, так как благодаря ей происходит оценка всех действий. Такой подход больше напоминает кино, потому что показывает чьё-то другое приключение, в котором игроку дают «порулить».

Натан Дрейк — архетип искателя приключений, к которому также можно отнести Индиану Джонса и Аллана Квотермейна. Личность игрока склонна воспринимать подобный архетип в качестве примера для подражания. Благодаря этому, личность пользователя выполняет роль клея между персонажем и игроком.

Личность пользователя представляет собой связующее звено между игроком и персонажем

Итог

Игры расположены в соответствии со шкалой идентичности

Перечень советов, которые могут помочь при разработке игры.

  • До начала работы над сценарием нужно задать себе вопрос: «Каково быть этим персонажем?». И после этого максимально отразить его идентичность в геймплее.
  • Заранее разобраться какой тип идентичности будет представлен в игре: персонаж-марионетка, персонаж-автомобиль или что-то среднее.
  • Нужно выбрать на каком мифе будет основан проект.

Геймплей напрямую влияет на отождествление игрока с персонажем, поэтому важно помнить, что существуют взаимоисключающие элементы и механики. Например, игры с персонажем-автомобилем тяготеют к линейному повествованию с катсценами. Проекты с персонажем-марионеткой в главной роли имеют большой потенциал, чтобы стать нелинейными и с возможностью создания своего героя. Тем не менее такие ограничения не являются строгим правилом.

#геймдизайн #нарратив

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u0430\u0440\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 95, "likes": 73, "favorites": 143, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 31847, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 21 Nov 2018 17:29:08 +0300" }
{ "id": 31847, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31847\/get","add":"\/comments\/31847\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31847"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

95 комментариев 95 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
14

F3 такой себе пример. Да, если отыгрывать балбеса-инфантила, который ноет "Папа-папа, где мой папа?!!", то вся эта петрушка с нахождением и помощью папуле как-то может мотивировать. Но попробуйте отыграть злодея или эгоиста - не получится. Все равно нужно будет помогать папке, чинить очиститель и делать прочее дерьмо, ради которого ни один нормальный злодей и пальцем бы не шевельнул.

Ответить
3

Справедливости ради, но игр представляющих реальную возможность отыграть злодея по сути и нет

Ответить
10

Тирания, Котор2, Планскейп Тормент, Арканум, Маска предателя.

Везде предусмотрено прохождение за зло и хорошо вписано. А не как обычно, если ты злой, то минус все квесты побочные либо со злом в духе Доктора Зло.

Ответить
1

я все больше понимаю, как я сильно уже забыл некогда любимые игры(

Ответить
4

Arcanum of Steamworks and Magic Obscura))
Там можно быть сволочью всю игру, а в конце всех убить и присоединиться к главному антагонисту, если я ничего не путаю.

Ответить
0

О, признаюсь я в нем никогда не пытался играть злодеем.

Ответить
1

Но там для этого есть уйма опций. почти в каждом квесте можно добывать вещи путем снятия с трупа, врать, бить, помогать плохим и всячески развлекаться

Ответить
0

Да, помню что варианты такие были. Но я никогда не пытался так играть, даже странно на самом деле. Обычно я люблю отыгрывать плохишей.

Ответить
1

Если мне не изменяет память, то сходу могу вспомнить сразу две - Baldur's Gate 2 и KOTOR 1. А еще, возможно, Jade Empire.

Ответить
8

В первом которе типаж злодея был очень примитивным. Вот во второй части, отыгрывать плохиша было куда интереснее.

Ответить
2

Не, в балде так себе отыгрыш зла. Оно там просто неинтересное. А в первом которе злодей вообще похож на истеричку.

Ответить
3

Ну о качестве "злодейства" тут речь не идет :) Просто сам факт имеется. Очень не хватало в F3 возможности послать этого папу-ванильку нахрен вместе с его дружком Тридогом :)

Ответить
1

Справедливости ради, Тридога, если тебе надоели его о@уительные истории по радио, можно невозобранно застрелить

Ответить
3

Это слишком легко для него. Вот если бы его можно было лупить, пока он не выдаст местоположение бати, вместо того, чтобы чинить тупую радиовышку - вот это был бы отличный ход :)

Ответить
1

В ф3 слишком много кого хотелось просто лупить вместо их тупых квестов...

Ответить
4

Это вообще проблема всех игр от Беседки. Таких напыщенных, самовлюбленных и тупых NPC, похоже, больше нигде нет. Да еще Radian AI добавляет - NPC может вначале тебя нахваливать за героизм, а через секунду рявкнуть не своим голосом классическое "Мы следим за тобой, ничтожество!!1"

Ответить
1

Не, ну если так смотреть, то за злодея много где играть можно. Даже во втором невере можно на сторону короля теней перейти.
Я просто чот подумал, что тут именно о качественном отыгрыше злодея речь идёт.

Ответить
1

Почему "похож"? Он и есть истеричка.

Ответить
1

Кстати, новый Звездно-Войсковый злодей Кайло Рен как минимум в "Пробуждении силы" следовал заветам KOTOR, и истерил в полную силу :)

Ответить
1

Я вообще считаю, что этот отставной морпех (то есть, это человек, который МОЖЕТ сыграть так, что круче него только яйца) очень правильно понял суть Темной Стороны, которая строится на непрекращающейся истерике. Просто у некоторых (не будем показывать пальцами) все очень хорошо со внешним самоконтролем, когда им надо - но это не гарантированное свойство.

Ответить
1

Угу, можно вспомнить Палпатина в момент убийства Винду. Как ему крышу-то снесло от ощущения власти...

Ответить
0

БГ2 не помню вообще, честно говоря. Котор не плохой пример, да. Сам вспомнил только temple of elemental evil

Ответить
0

В BG2 там даже для злодея отдельная развилка есть, присоединяться не к Гильдии воров, а к Бодхи с её бандой вампиров.

Ответить
1

Tyranny, Overlord - в обеих играх есть возможность выбирать, как править народом.

Ответить
0

Тирания, там можно отыгрывать злодея и даже подсоса главного злодея. Правда вот положительного персонажа довольно сложно (Ну точнее можно отыгрывать персонажа с хорошими намерениями но который ставит цели выше методов ее достижения).

Ответить
0

Вот нифига. Тирания вообще меня пипец как опечалила в плане отыгрыша. Ты все равно завязан на одни и те же события. И разница в развилках там минимальная. Ты приходишь к одним и тем же точкам, только в тексте послесловия тебе говорят другие вещи.

Ответить
2

Отчасти да, но злодея там отыгрывать можно. Можно даже отыгрывать за повстанцев а в конце предать их всех и перебить, передав ярусы Кайросу.
Ну и я помню когда я проходил в третии раз за повстанцев там были другие локации и даже на тех локациях, где я до этого были другие квестовые персонажи и зачастую эти локации проходились по другому.
Так что хз, в плане отыгрыша и нарративной многовариативности я с трудом могу назвать какую-то другую игру

Ответить
0

Я пытался играть имперского пса. Знаете, такой идеалист преданный до самого конца. И когда на меня наехал Кайрос, я был очень опечален отсутствием возможности добровольно пойти на плаху(

Ответить
1

В длц добавили прохождение за Кайрос. Правда, само длц говно полное. Но концовка вроде ничо.

Ответить
0

О, надо будет посмотреть. Хоть игра мне и понравилась, но было очень обидно в финале, что весь мой стиль прохождения оказался бессмысленным.

Ответить
0

Да, мне тоже странным показалось, что нет такого очевидно варианта прохождения. Но чо поделать.

Ответить
0

А сильно ли отличаются прохождения за полководцев? Имеет ли смысл проходить за каждого по отдельности?
А то как на релизе за индивидуалиста прошёл, так руки больше не дошли.

Ответить
0

Да на самом деле не очень.

Ответить
0

События происходят те же самые, просто ты находишься по разные стороны баррикад.

Ответить
1

Я ее предзаказал и прошел сразу после выхода (хотя и учил себя так никогда с обсидианом не делать), и меня выморозило что:
я пошел проходить за повстанцев, потому что, блин, я эгоист и лоялен Кайросу (именно в этом порядке): есть две ебанутые армии, которым абсолютно нечего терять. Есть третья армия, которая несколько месяцев убедительно с этими двумя воюет. Есть я, кому приходится плотно взаимодействовать с двумя ебанатами, один из которых маньяк-расист, а другой - шизофреник-телепат-мозгожор, и которого сейчас, если будет много возникать, просто прикопают тут у речки и скажут, что повстанцы гады, убили Фэйтбиндера, низабудим. И у меня есть возможность тут и сейчас завести себе армию, которая будет за меня лично умирать, потому что тем самым они будут умирать за себя. При этом, по итогам эту армию можно будет приспособить к делу и приблизить Завоевание, что принесет мне при дворе Тунона плюшки и профит. А, да, еще Кайрос не хочет править пустошью, и еще армии не могут тут разобраться все это время; есть шанс, что и теперь не успеют.
Разумно? разумно.
Эгоистично? эгоистично.
Так какого черта игра после тащит меня по тому, что Я ПРОТИВ КАЙРОСА, Я ЗА СВЯТУЮ ТИРСКУЮ СВОБОДУ?!

Потом поправили. Но осадок остался.

Ответить
–1

Меня больше расстроило, что нельзя было пройти против обоих архонтов

Ответить
0

Это, кстати, при том, что после первого акта у Тунона можно вообще-то спросить - "мой лорд, а что, если они оба козлы?" И он такой - "нет, ну в принципе возможно, но очень маловероятно, ты на одного-то нарой".

Ответить
0

Спросить можно, я помню, но против обоих пойти в итоге нельзя. Поправьте, если не прав

Ответить
0

Если пойти по ветке Бледен Марка (против всех), то это и будет против обоих (концовка хаоса). Просто этот вариант открывается в Каменном Море, т.е. где-то в последней трети игры.

Ответить
0

Был уверен, что так нельзя. И на на просторах интернетов встречал неоднократно раздосадованных тем, что нельзя слить обоих.
Получается, что в конце первой (если не ошибаюсь главы), надо все равно сделать выбор в пользу одного из архонтов и какое-то время воевать против другого. А потом появится возможность выбить союзника, так?

Ответить
0

Важно предать выбранную в начале сторону до завершения сюжетного квеста в Каменном Море. Я, например, взял сэйв за Аше и предал генерала в Каменном Море (провалил его задание). ЕМНИП, это последняя сюжетная точка, где это можно сделать. После этого и выхода из локации приходит письмо от Бледен Марка о встрече. Единственное, что сейчас уже не вспомню, есть ли в этом варианте требование по репутации у Бледен Марка.
Предполагаю, что аналогичным образом можно поступить и с Нератом (т.е. предать его до завершения квеста с архонтом камня в Каменном Море), но сам не проверял.

Ответить
1

Есть разные типы злодеев. Например, не обязательно всё рушить, можно починить, а потом требовать много денег за использование. Или сперва сделать, получить то, что хотел, а потом сломать. В конце концов, можно просто ссать в воду и раздавать её бесплатно, получая ни с чем несравнимое удовольствие ;)

Ответить
0

Ну последнее, скорее, из разряда "трикстерства", чем из настоящего злодейства :)

Ответить
0

F3 Предлагает два различных варианта отыгрыша, которые стартуют с одного и того же: с позиции забитого ботаника, которого выгнали из убежища. Разница лишь в том, будет ли твой ботаник добрым или обиженным на всех и вся. В дальнейшем отталкиваться нужно как раз от мысли, как бы этот условный ботаник повел себя в новом для себя мире - сломался и стал бы как все вокруг, или сохранил в себе какое-то благородство и веру в человечество.

Ответить
1

Если говорить о побочных квестах и поведении в окружающем мире, то в какой-то мере вы правы. Но при прохождении основного квеста с "батей и его смертельным очистителем" все различие между вариантами отыгрыша будет в том, что добряк будет на все соглашаться, а злюка будет ныть и жаловаться, но тоже на все соглашаться :)

Ответить
1

Ох, это правда. Главная сюжетная линия в любом случае вынуждает игрока быть хорошим. Как у меня в свое время бомбило, когда я, в период когда мне еще инет не подключили, всю игру проходил с расчетом на то, что в конечном счете смогу присоединится к Анклаву, а мне в Broken Steel просто потом сказали "Ну, Либерти Прайм потом пришел и уничтожил Рейвен-Рок, вместе с президентом". И опять отправили сражаться против Анклава. Идиотия.

Ответить
0

...я всегда интересовался, что такое "нормальный злодей".

Ответить
0

Ну тот, который общественное благо ставит ниже своей собственной выгоды. Сильно ниже.

Ответить
1

Ну, тут есть такой момент, что общественное благо и собственная выгода могут и совпадать. Я не знаю, честно, как это реализовано в F3 (ниасилил), просто тут беда в том, что абсолютно эгоистический персонаж может вести себя "видимо" альтруистично, например, потому, что это дает ему хорошее отношение от других людей, которое можно "монетизировать". Chaotic Evil shouldn't be Chaotic Stupid.

Взять тот же Dragon Age первый (да любой). Серый Страж может плевать слюной хотеть на общественное благо и количество жертв; но, если он так будет заявлять на каждом перекрестке, его вполне вероятно будет не любить некоторая группа народу, в том числе те, кто ему как бы помогает гадов рубить. А еще, если не зарубить всех гадов, то Grey Warden dies. Horribly.

Ответить
0

Ну так мы говорим не о внешней (видимой) стороне, а о внутренней. Альтруизм ради выгоды - никакой не альтруизм, как бы со стороны это не выглядело :)

Ответить
0

Да, но практически никакая игра не позволяет мне разделить эти две опции. Максимум, мне дают выбор: "пошел к черту", "да, я помогу тебе", "(ложь) да, я помогу тебе".

Ответить
0

Ну, как минимум, довольно часто дают опцию после спасения кого-то приставить этому спасенному заточку к горлу, и потребовать все наличные денежки и вещички в придачу :)

Ответить
0

Ну вот опять же - я могу отказаться от такого решения по чисто эгоистическим причинам, не так ли?
Ну, например, я вот в жизни так не делаю; но это не значит, что я действую исходя из идей общественного блага. Я этого не делаю по совершенно эгоистическим причинам, и не знаю, вел б я себя так же, если не было бы причин бояться полиции и репутации.

Ответить
0

Если это действительно правда, то вы, скорее всего отыгрываете Lawful Neutral :)))

Ответить
1

Вполне возможно; но, опять-таки, я не считаю себя ниже того, чтобы нарушить какое-то правило, если мне сойдет это с рук. Там, перейти улицу в неположенном месте...
Как в VtM охарктеризовали нормальную человеческую мораль (Человечность 6) - вы, в принципе, и неплохой парень, но иногда этот чертов лимит скорости просто чертовски низкий!

Ответить
0

Мне кажется в этом и сложность. Каждый очень по своему видит условное "зло", а личная выгода это вообще обычный эгоизм. И тяжело мотивировать злого персонажа, потому что сложно понять, что от зла нужно именно игроку.

Ответить
0

Попробуйте оттолкнуться от понятия "нормальный герой". Вот его противоположность и будет "нормальный злодей" :)

Ответить
0

С добром намного проще. Тут, знаете, многие актеры даже говорят, что играть злодея куда более сложно, чем положительного персонажа.

Ответить
0

...не стоит вскрывать эту тему. В науке этике до сих пор нет хоть сколько-нибудь приличного определения зла/добра не скатывающегося в двуединство этих понятий и отождествления с плохо/хорошо.

Ответить
1

Ну так в том-то и беда - очень трудно возмущаться, что мне не дают играть зло, если я даже не могу сказать, чего мне не дают играть.

Ответить
0

Проблема "нормального злодея" в том, что злодей нарушает правила. А игра из них состоит.

Ответить
0

Нет, почему. Я легко могу смоделировать злодея, который соблюдает правила.
Проблема "нормального злодея" в том, что его поведение я считаю неадекватным по этическим причинам. Но и играть его тогда мне будет весьма сложно.

Ответить
0

Такой выбор есть в The Walking Dead, несмотря на то, что события фиксированы.
Добряк ради одобрения Клементины спасает всех, и умирает, награждая игрока ощущением собранной коллекции.
Злодей - просто так - допускает преждевременные смерти всех, и умирает, показывая игроку одиночество и опустошение.

Ответить
0

Не правила (есть же lawful evil, фашизм всякий), но ход мысли верный.
Игра состоит из морали, которую сюжетные события подтверждают через механику.
Поэтому механика выбора должна из тех же событий показывать плохой результат для не-канона, а игрок хочет именно пройти (победить в последнем событии) за злодея.

Ответить
0

Не правила

Правила. Морально-этические нормы являются правилами ни чуть не меньше правовых, с главными отличиями в форме закрепления и способах принуждения.

Ответить
0

Это в реале мораль форсирована и производит правила.
А игры и прочий театр нужен, чтобы тестировать мораль, в условных декорациях. Игра состоит из тех "правил", которые механика.

Ответить
0

Ну хз, я там многим отстреливал головы, ел людей и даже взорвал город. Но игра все-таки слабовата, да

Ответить
0

Это все злодейства детсадовского уровня, ради лулзов и рофляночек. Типа как отравить вирусом пустошь и себя вместе с ней потому, что LULZ EVAL! :)

Ответить
0

Вот видите, сразу становится понятна мотивация чертова эгоиста так не делать!

Ответить
5

Отличная проблема рассматривается на примере Фоллаута.
Бич современных open - world-оф - слабая мотивация двигаться по сюжету.
Зачем мне показывают как ведьмак переживает в роликах о поиске своей "дочери" если геймплейно игроку прямо суют доску с кучей побочных квестов.
У меня как игрока происходит диссонанс, я должен вживаться в роль персонажа и двигаться по сюжету или исследовать мир наплевав на желания персонажа.
Видимо поэтому линейные игры мне нравятся больше. Анчартед просто 10 из 10.

Ответить
19

В Ведьмаке классная мотивация двигаться по сюжету.
Чтобы Лютик одно и то же на загрузке не рассказывал каждый раз.

Ответить
5

Да, противоречие между "скорей, скорей, срочно разыщи/спаси" и отсутствие временного лимита - классический пример людонарративного диссонанса.

Ответить
2

Они исследовать и выполнять побочки тоже не особо мотивируют. Понимаю вот в ксенусах постоянно нужно дать кому-то на лапу/что-то купить, а чтобы на это накопить придется на кого-то поработать. А остальные и так проходятся полунищим персом и прокачки хватает всегда.

Ответить
1

я должен вживаться в роль персонажа и двигаться по сюжету или исследовать мир наплевав на желания персонажа

так в этом же и суть вариативности, а как еще? Разве что поставить мейн стори в один ряд с побочными квестами, как в Скайриме. Но там это возможно лишь за счет того, что герой не прописан как в Ведьмаке

А других желающих создать open-world ролевку с опциональным сюжетом и персонажем без мотивации на горизонте не видно, а жаль.

Ответить
0

Я вспомню пожалуй ещё Alone in the Dark 2008, по сути линейная игра, но с большим куском sand-box-a часов на 6.
И главное что всё было сюжетно обоснованно.

Ответить
1

Поэтому мне нравятся игры беседки. Тебе дают пустую оболочку которую наполняешь ты сам и действуешь как хочешь сам. Когда играю за персонажа со своей проработанной историей, погружение около нуля.

Ответить
16

«Можешь лутать, а можешь не лутать.»
— ролеплей 2018

Ответить
–1

И это тоже. Я мог взять почти любую хню. В рдр2 например открываешь ящик, видишь там клевые перчи и куча не пойми чего еще, а взять можешь только банку табака

Ответить
1

Может там перчатки аккурат тебе на палец только налезут. Это у бетезды всё на всех подходит, вроде врага порубил в капусту или превратил в пепел и тут бац в пепле целёхонькая броня.

Ответить
4

Я не прошу симулятор и понимаю что тако игровые условности. Условности дающие свободу - хорошо. Ограничивающие условности, видишь но не можешь взять - плохо

Ответить
0

Блин, зачем они проработали этот дом, если я даже на стул сесть не могу! В крайности конечно, но примерно так это выглядит.

Ответить
0

Ну кстати да, в рдр такое было. Хотел присесть в красивом месте и сделать скрин, но это был не сидебельный стул

Ответить
0

По секрету: до патча первого дня можно было сесть на любой стул. Зачем убрали - хз, возможно была какая-то проблема

Ответить
4

Он потом вставать не хотел и слал игрока в жопу.

Ответить
0

Ой, да ладно! Никогда такого не было, и вот опять!

Ответить
0

Но локацию зачисти обязательно.

Ответить
–2

Это вы сейчас про Prey, Evil Within, Dishonored, Wolfenstein ?

Ответить
7

Их беседка не делала, только издавала.

Ответить
–2

то есть давала, денег, и рисковала своей прибылью, на не популярный сингловый жанр?

Ответить
5

Это совершенно другая тема. Человек очевидно имел ввиду их внутреннюю разработку, а не издательскую деятельность.

Ответить
–1

ну так издательская деятельность тоже вносит в разработку свои подвиге в игре, и обычно указывает, что можно что нельзя, так как это их деньги.

Ответить
0

Так речь же в треде не за можно/нельзя

Ответить
1

Любопытно, хотя и спорно. Но с другой стороны я поняла почему мне не очень нравятся игры аля анчартед...

Ответить
0

Интересная статья. Да и что то аж в Фолыч 3 захотелось поиграть) П.С. Не знаю, каким образом мой коммент попал к Вам как ответ...сорри)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления