Gamedev Владимир Семыкин
9 539

Бумажная работа: как в Японии создавали 2D-графику для игр

Удивительные устройства и целый ворох технических проблем.

В закладки
Аудио

В отсутствии современных графических редакторов, японским разработчикам приходилось идти на всевозможные ухищрения, чтобы создать визуальный облик игры.

Блог Video Games Densetsu опубликовал текст про развитие графики в игровой индустрии Японии. В нём уделено особое внимание устройствам и методам создания двухмерных изображений, а также описывается какие графические редакторы применяли разработчики 80-90 годов. Мы выбрали из материала главное.

Технологии

В первые годы существования персональных компьютеров среди разработчиков преобладали программисты. Постепенно ситуация изменялась, и для работы над играми стали привлекать дизайнеров и аниматоров.

Компьютеры 80-х были сложны в использовании: чтобы успешно на них работать, нужно было фактически обладать знаниями программиста. На тех устройствах можно было рисовать, но это было настолько неудобно, что даже сохранение изображения могло вызвать проблему.

Solomon’s Key

Для работы графические дизайнеры должны были иметь три вещи: бумагу в клетку, компьютер с клавиатурой и мышью, а также базовые знания шестнадцатеричной системы счисления. Последнее было необходимо, так как минимальной единицей памяти в компьютерах являлся 8-битный байт, значение которого удобно записывать двумя шестнадцатеричными цифрами. Мититака Цурута, разработчик Solomon’s Key, использовал эту систему в первые годы своей карьеры.

Сперва нужно разукрасить квадраты на бумаге. После этого необходимо конвертировать в цифры, а потом ввести их в шестнадцатеричном формате.

Мититака Цурута
разработчик Solomon’s Key

Только после этих действий дизайнер мог увидеть результат работы на экране.

Персонажи из Pac-Man, нарисованные на бумаге в клетку

После выхода Famicom в 1983 году Nintendo решила стать единоличным издателем игр для своей консоли. Однако президент компании Хироси Ямаути пересмотрел планы, когда понял, что Nintendo не сможет выпускать достаточно игр для поддержания спроса. Кроме того, некоторые издатели уже проявляли интерес к разработке проектов для Famicom.

Одной из первых компаний, с которой начала сотрудничать Nintendo, стала Hudson Soft: её разработчики достаточно быстро ознакомились со спецификациями консоли и приступили к созданию собственного development kit. Hudson Soft также обладала правами на издание некоторых игр Nintendo на компьютерах (например, Mario Bros., Super Mario Bros., Donkey Kong 3, Golf).

Команда, занимавшаяся созданием комплекта разработки, состояла из двух человек: Сэцуо Окада — специалиста по «железу», Синъити Накамото — программиста. Development kit был готов к использованию зимой 1983 года, через полгода после запуска Famicom.

Он содержал графический редактор, который запускался на X1 (компьютере от Sharp, для которого Hudson Soft разработала BIOS), ROM-симулятор (который, ко всему прочему, позволял разработчику устроить предпросмотр созданной графики), а также жёсткий диск.

Thunder Force IV

После перехода индустрии из эпохи шестнадцатеричной системы к графическим редакторам, для дизайнеров стало обыденностью иметь два экрана. Первый — монитор или кинескопный видеопроектор (CRT-проектор) для работы, а второй — монитор для визуализации результата.

Это объяснялось тремя причинами. Во-первых, мониторы давали более чёткую картинку, чем CRT-проектор. Во-вторых, была разница в спецификациях компьютеров: нужно было видеть конечный результат с высоким разрешением, чёткими пикселями и яркими цветами. В-третьих, некоторые эффекты отображались не на всех компьютерах, например: эффект параллакса в игре Thunder Force IV не мог быть протестирован на компьютере X68000 от Sharp.

Версия Wizardry (1987) для Famikom — известный пример иллюстрации различий рендеринга для старых CRT-проекторов (слева) и современных HD-мониторов (справа)

Наличие сканера было опциональным в 80-х годах. Отсканированные изображения занимали много места, а жёсткие диски тогда имели очень ограниченную ёмкость и стоили дорого. Также рендеринг отсканированного изображения был плохим из-за низкого разрешения и ограниченного количества цветов, которые мог обрабатывать компьютер.

Некоторые компании оснастили сканерами рабочие места своих дизайнеров, но оцифрованную картинку нельзя было использовать — её нужно было заново отрисовать и разукрасить.

Фон и персонаж из Metal Slader Glory (1991). Некоторые художники сперва рисовали на бумаге, сканировали, а потом использовали изображение в качестве основы для работы на компьютере

Ёсинори Ямамото, графический дизайнер из Capcom, использовал следующий подход: сперва нужно нарисовать кадр на бумаге в клетку, отсканировать рисунок, нарисовать пиксели, а в конце разукрасить спрайт. Отрисовка каждого кадра на бумаге давала художникам возможность проверить правильность анимации ещё до начала работы над пиксельным вариантом.

Анимация ходьбы для Ингрид из Capcom Fighting Jam (2004)

Графические дизайнеры, работавшие в Nintendo в 80-х, должны были использовать необычный способ оцифровки для относительно простых спрайтов. Персонажей огромного размера сперва рисовали на целлулоиде, разукрашивали, а лишь затем переводили в цифровой вариант.

Геймдизайнер Сигэру Миямото вспоминал, что устройство для импорта рисунков позволяло переносить изображения только в том виде, в котором их создал аниматор. Это создавало определённые проблемы. Например, для оцифровки небольших спрайтов Super Mario Bros. можно было воспользоваться бумагой обычного размера, а вот для создания крупных спрайтов для Punch Out!! изображения рисовали на листах бумаги размером со стол.

Конец шестнадцатеричной эры не заставил разработчиков отказаться от бумаги в клетку. Чтобы рисунки правильно импортировались, некоторые графические дизайнеры использовали специальную бумагу в клетку с тем же соотношением, что и пиксели, отображаемые тем или иным компьютером.

Изготовленная на заказ бумага в клетку, которую использовали во время разработки Street Fighter III: Third Strike (1999)

В середине 90-х годов многие разработчики были вдохновлены успехом Virtua Fighter и появлением 3D. Некоторые на этом споткнулись, а другие открыли необычные пути.

Компания SNK практиковала наложение разных подходов — совмещались motion capture и 2D-графика. Но в офисе компании в Осаке не было оборудования для захвата движений, поэтому некоторые сотрудники специально уезжали на месяц в США, чтобы там поработать с этой технологией. При этом большинство полученных анимаций не подходили для рендера, поэтому дизайнерам приходилось тратить значительно больше усилий, чем они ожидали.

3D-модель, созданная в 1995 году

Устройства

Несмотря на то, что компьютерная мышь предоставляла разработчикам определённое удобство в работе, некоторые представители индустрии выбирали клавиатуру в качестве основного инструмента. Коити Ёцуи использовал клавиатуру при создании главного героя Strider, Акира Ясуда точно так же создал открывающую анимацию из Street Fighter II и Darkstalkers.

Сотрудник SNK за работой в 1992
Некоторые разработчики использовали гибридные устройства ввода

Наряду с клавиатурой, некоторые компании до конца 90-х использовали джойстики в качестве инструмента разработки.

Во время создания аркады Mahou Daisakusen (1993), использовались подобные устройства: графический редактор работал на компьютере, к которому был подключен джойстик (один стик и шесть кнопок). В пиксель-арте используется всего четыре направления, поэтому художникам было удобно так работать.

Но джойстик часто выходил из строя из-за статического электричества, поэтому ему постоянно требовалось по полчаса для загрузки или сохранения данных. Кроме того, у компьютера не было сканера, поэтому приходилось всё рисовать с помощью стика.

Mahou Daisakusen

Масаюки Сузуки вспоминал, что в разработке Metal Soldier Isaac II (1985) использовали графические рабочие станции, которые были созданы из нераспроданных аркадных автоматов с игрой Qix (1981). На этих станциях отсутствовала мышь, а всё управление осуществлялось с помощью блока управления, который включал около 20 кнопок. И на каждые четыре станции, был всего один жёсткий диск.

Qix

Многие другие компании также использовали джойстики. Например, Capcom, во время разработки Street Fighter II, или NMK при создании игр по франшизе Macross в 1992-1993 годах. Хироюки Маэда (Chip-Chan Kick!, Elemental Tale) использовал клавиатуру в сочетании с джойстиком, когда разрабатывал игры на X1 в 80-х.

Street Fighter II

В 1983 году Sega начала использовать первую версию своей Digitizer System — компьютера, состоящего из двух экранов, первоначально предназначенного для разработки аркадных игр. Первый экран отображал конечный результат, а второй был связан со световым пером, благодаря чему на нём можно было рисовать. На GDC 2018 Наото Осима рассказал, что использовал световое перо при создании графики для Sonic the Hedgehog (1991).

Разработка Pitfall II (1985)

Также известно, что световое перо использовалось при разработке Wonder Boy (1986) на Digitizer System. Рюити Нисидзава рассказывал, что самая большая проблема заключалась в сохранении данных: система не имела флоппи-дисковода, поэтому весь процесс был крайне трудоёмким.

В 1991 году Sega обновила своё оборудование до третьей версии Digitizer System, которая была построена на архитектуре аркадного автомата, схожего с Mega Drive. На них была установлена специальная мышь, а также планшет, который вычислял её абсолютное положение (вместо относительного положения, как у традиционных мышей).

В случае с абсолютным положением, координаты мыши рассчитываются относительно планшета. Он привязан к экрану, поэтому, если мышь выйдет за его пределы, то сигнал прервётся. Положение традиционной мыши высчитывается относительно той поверхности, на которой она располагается.

Мышь для рисования в Sega в 1990 году

К 1994 году Sega заменила Digitizer System на компьютеры Macintosh. Тем не менее графический дизайнер Том Пейн вспоминал, что в американском подразделении продолжали использовать подобные мыши для рисования даже во время разработки Sonic the Hedgehog 3.

Графический дизайнер из Konami работает над Gradius для Famicom (1986)

В 80-х годах Sega не применяла графические планшеты в разработке. Тем не менее есть несколько известных примеров использования в таких компаниях, как Konami и Namco. Например, в разработке Gradius для Famicom использовался графический планшет. А в Konami устройство использовали вплоть до 1995 года.

Программное обеспечение

Аниматор Акира Ясуда рассказывал, что в Capcom использовали графический редактор, работа которого была основана на программе Konami (возможно, это связано с тем, что в 1984 году в Capcom перешёл один из сотрудников Konami). Редактор под названием TCE (Tiny Character Editor) изначально запускался на специальном компьютере Sony SMC-70, которые компания использовала в 1985 году.

Графический редактор Capcom, который использовали во время разработки Street Fighter Zero 2 (1996) для PS1

В начале 90-х Konami применяла собственный графический редактор — Konami PIGS. Компания Taito (Space Invaders, Double Dragon) разработала свой редактор Taito Animator, который позже был портирован на Windows. У него был один крупный недостаток: нельзя было визуализировать цикл анимации, поэтому приходилось вручную прокручивать каждый кадр, чтобы имитировать её.

Компания Dempa Micomsoft также выпустила собственный графический редактор на компьютере Sharp: Object Editor.

Object Editor

В то время, как у компаний были финансовые возможности для разработки собственных инструментов, независимые художники не могли себе этого позволить, и им приходилось полагаться на коммерческое программное обеспечение.

Так было с художником Сатоши Накаи, работавшим над Gynoug, Cho Aniki и Assault Suit Valken. Он использовал компьютер X68000, мышь и копию Z'Graff. Другой пример — один из графических дизайнеров Thunder Force IV. Ему приходилось обучаться на PCG Editor — коммерческом графическом редакторе, доступном на компьютерах X1 и MSX.

Технические ограничения

Каждая платформа имела свои особенности, которые нужно было учитывать в работе. Например, на Sega Mega Drive существовала проблема с неквадратными пикселями, а красный «растекался» на соседние цвета. Подобные трудности были в меньшей степени заметны на TeraDrive — компьютере, на котором можно запускать игры Mega Drive. Но они так плохо продавалась, что некоторые графические дизайнеры даже не знали об их существовании.

Sega TeraDrive

Разработчики игр для Mega Drive сталкивались со множеством различных ограничений. Например, консоль не поддерживала эффект прозрачности, а также не могла одновременно отобразить более 64 цветов, хотя общая палитра состояла из 512. Тем не менее даже в самых красочных играх редко встречалось более 30 разных цветов на экране.

По мнению многих дизайнеров, самый большой недостаток Mega Drive, заключался в том, что можно было использовать в игре лишь четыре палитры по 16 цветов в каждой. При этом существовала возможность создавать собственные наборы оттенков.

Разработчики должны были уместить в четыре палитры двух играбельных персонажей, три-четыре врага, один фон и интерфейс. Строгие границы означали, например, что не имеет смысла, создавать слишком много персонажей, так как показать одновременно можно было только двоих.

На других консолях, подобные условия удавалось обходить, если часть неиграбельных элементов применялись в качестве фона (например, как в Final Fight). Кроме самого спрайта, такой задник закрашивался определённым цветом (в основном зелёным, синим или розовым), к которому применялся эффект прозрачности.

Благодаря этому, отображался только спрайт, нанесённый на этот фон. Естественно, цвет, к которому применялась прозрачность не должен был использоваться на других элементах.

Цвета пользовательского интерфейса обычно оставались неизменными в течение всей игры, что накладывало дополнительные ограничения. Можно было выделить целую палитру только под UI или использовать общие цвета для всех персонажей.

В зависимости от того или иного подхода, на врагов оставались одна или две палитры. В любом случае, это позволяло использовать спрайты одних и тех же врагов разного цвета на протяжении всей игры.

Для придания картинке большей красочности использовалась техника дизеринга — два цвета чередовались в шахматном порядке.

Popful Mail на PC-88 (1991)

Сами спрайты имели ограничения по высоте или числу оттенков в зависимости от платформы, для которой создавалась игра. Обойти ограничение на размер можно было, собрав персонажа из нескольких спрайтов. Это практика использовалась для больших персонажей, таких как Сагат из Street Fighter (1987, верхняя часть отделена от нижней части) и Sentinel из X-Men: Children of the Atom (1994).

Сейчас работа над графикой в играх не ограничена ворохом технических условностей, с которым приходилось уживаться разработчикам 80-х: не нужно вручную разукрашивать огромные спрайты персонажей или рисовать с помощью клавиатуры. Несмотря на подобные проблемы, разработчикам удавалось не просто кое-как собирать игры, а создавать культовые шедевры, которые ценятся до сих пор. Если же знать, какой ценой далась работа над этими играми, их ценность становится ещё выше.

#истории #графика

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430"], "comments": 59, "likes": 286, "favorites": 219, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 32029, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 23 Nov 2018 16:36:41 +0300" }
{ "id": 32029, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/32029\/get","add":"\/comments\/32029\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/32029"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

59 комментариев 59 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
56

пример иллюстрации различий рендеринга для старых CRT-проекторов (слева) и современных HD-мониторов (справа)

Офигеть. На ЭЛТ на порядок живее, а ЖК мониторы стыквили всю красоту пиксельарта.

Ответить
11

И это основная проблема эмуляторов. Когда только они появились, мы в восторге качали все игры сега и денди. Но больше 10-15 мин. играть не возможно было. Мутной и сглаженой картинки старого ТВ просто так из головы не сотрешь.

Ответить
3

У современных эмуляторов уже есть фильтры для имитации CRT любых видов.

Ответить
–2

фильтры даже близко не тоже самое, все равно как сравнивать обработку фотографии в фотошопе и аналоговыми методами.

Ответить
6

О недостатках технологий знали дизайнеры-художники-разрабы и вовсю эксплойтили их: у 8bitguy есть серия видео об этом

youtube.com/watch?v=Tfh0ytz8S0k
youtube.com/watch?v=_rsycfDliZU

Ответить
3

В том числе и из-за этого крупнопиксельное инди сейчас так вырвиглазно выглядит, на трубочном телевизоре оно хоть немного облагораживалось бы.

Ответить
4

Для этого изобрели шейдеры в RetroArch. Там подобных эфыектиков старого телика/монитора полно

Ответить
–1

многократно пытался объяснить идиотам, что играть в игры надо на том железе, для которого они создавались (особенно это ФПС касается). Ту хрень что они писали можно буквально в сборник "лучшие цитаты недоумков" вставлять. Спасибо этой статье за то, что дала наглядные примеры. Впрочем, уровень интеллекта любителей эмуляторов и "свидетлей шестидесяти фпс" такой, что они скажут что картинка на ЖК только лучше стала.

Ответить
1

Картинка на жк безусловно стала лучше, и когда она стала лучше, сразу обнажилось всё, что скрывалось за нечёткой картинкой.

Конечно всегда приятнее играть на оригинальном железе, но ты как-то забавно ставишь этот вопрос.

Ответить
–1

Тебе кто-нибудь когда-нибудь говорил, что ты умственно отсталый? Можешь не отвечать, если что, мы и так это видим

Ответить
0

Потому что игры делались с расчетом на особенности CRT. Огромное количество спрайтов рисовалось с расчетом на то, что благодаря сканлайнам они будут выглядеть сочнее, например.
Или те же тени в первом MGS. На самом деле никакого мягкого освещения в игре не было, но игра света и тени достигалась за счет добавления обычных черных текстур. Из-за нечеткой подсветки CRT экрана это было сложно различить.
А вот на эмуляторе - да.

Ответить
0

Естественное сглаживание.

Ответить
0

Насколько помню из собственного опыта, 16-bit консоли (как минимум имевшийся megadrive) точно не было "пикселизации" (пиксель-арта), точнее, подозреваю, объективно он был, но композитный выход консоли плюс дальнее расстояние до монитора как раз таки были призваны убрать лесенки и криспи пиксел, так что вот это поклонение криспи пиксел как-раз таки современный симулякр того как должны выглядеть спрайтовые игры (при том притащили их из мира пк, где пиксель в игре масштабировался при большем, чем игра подерживала, разрешении). Наиболее достоверно в попытке воспроизвести NES-картинку (именно nes), выглядит Bloodstained, наиболее достоверно для 16bit - sf из скриншота выше

Ответить
0

так что вот это поклонение криспи пиксел как-раз таки современный симулякр того как должны выглядеть спрайтовые игры (при том притащили их из мира пк, где пиксель в игре масштабировался при большем, чем игра подерживала, разрешении

Вот не стоит завираться, на портативках уже были LCD экраны по меньшей мере в 89 году и в играх Нинтендо все пиксели были на месте.

Ответить
0

композитный выход консоли плюс дальнее расстояние до монитора

Вот не стоит завираться, на портативках

завираться

на портативках

портативках

А еще там была лупа и не было подсветки. Ток мы исключительно о домашних консолях и аркадных машинах (выше там контекст есть). Портативки пожалуй до геймгир, несмотря на всю их народность, были технически отсталыми от слова вообще, там дай боже рассмотреть что-то при нормальном свете (если чо смотрю ща в свой Gameboy Color) и уж двигателями индустрии они не были в тот период ну никак. Пиксели на них как бы очень вынужденная мера (хреновое качество экрана и отсутствие подсветки)

Ответить
1

Ну так можно и от нынешних мониторов сидеть подальше и не заметишь пиксели.
И никакой фильтр эмулятора не даст то же самое изображение, что было на ЭЛТ экране. При желании никто ведь не мешает играть и в пиксельные инди на нём — только игры с расчётом на это вряд ли кто-то ещё делает.

Ответить
0

Даж не пытался защищать и пропагандировать эмуляторы, тем более в свое время все попытки успокоить самого себя, тем, что разницы особо не видно и UX ну почти как у консоли, закончились покупкой оригинального железа.Тем же, кого они устраивают, мои советы, думаю, особо не нужны. Я о другом, все-таки производители игр пытались всякими ухищрениями от этого самого пикселя избавиться (визуально Sega MD и SNES-игры уже фактически не имели ступенек и сильной пикселизации, не в последнюю очередь из-за посредственного качества теливизионной картинки, но все же) а сейчас почему-то форсится представление о том, что все игры вплоть до PS1 и N64 были с криспи пикселем.

Ответить
0

Зачем мне их защищать и пропагандировать, когда сами игровые компании выпускают фиговины с вшитыми эмуляторами? :^)

Ответить
0

Весь графоний классических приставонов был заточен на чрезстрочную развертку ЭЛТ теликов.
Именно для этого и есть опция интерлейса в любом эмуляторе.

Ответить
0

Интерлейс в эмуляторах вообще какой-то не такой эффект дает. Добавления обычных линий недостаточно, отрисовка каждого пикселя должна усложняться.

Ответить
0

Да, тоже давно это заметил. Теперь не могу гонять эмулятор той же PS1, например, на мониторе – только на старом пузатом телевизоре. Правда, подозреваю, для глаз это не очень полезно)

Ответить
0

Для игр с низким разрешением картинки по-моему это не страшно, ибо четные и нечетные строки дублируют друг друга и оттого мерцание незаметно - а вот когда попытаешься на старом телике врубить что-то в более высоком разрешении (игры с PS2 или Дримкаста запустить), тогда да, от мерцания сразу утомляются глаза, оно прям сильно заметно в наше время. То есть, в твоем случае проблем быть не должно, сплошные плюсы.

Ответить
0

Не уверен, потому что у меня глаза как раз-таки устают. Может, дело в способе подключения, не знаю (я сношаю телевизор с ноутбуком через китайскую приблуду, переходник с VGA на тюльпаны), но мерцание сильно заметно, и к этому занятию я возвращаюсь довольно редко.

Ответить
20

Совсем забыл, что попал на ДТФ из-за приятных ретро-лонгридов)

Ответить
–1

А вот newbilius, в том числе из-за неприятия - выпилился с трубы наполовину после заметки на DTF.
Не всё Ретро" тут катит.

Ответить
1

Ну-ка поподробнее.

Ответить
1

Он сказал, что работа у него. Видимо, большой проект. До весны не будет у него времени на хобби.

Ответить
0

Почему из-за заметки? Он же сказал, что занят работой.

Ответить
5

Дружище, я тебя люблю. Прекрасная статья.

Ответить
4

А вот из закулис того, как делают спрайты для современных пиксельных файтингов. Сперва делается набросок в 3д варианте, модель анимируется, а затем каждый кадр движения обводится пикселями.

Расскажите мне больше о ленивых сегодняшних художниках.

Ответить
–5

Вот! Вот это люди были - создавать контент в условиях жестких аппаратных ограничений, да так, чтобы это было красиво. Зато сейчас каждая первая инди-игра использует pixel-art не потому, что не может, а потому что художник - ленивый бездарь.

Ответить
16

Вот раньше люди пахали на волах, а иногда и на собственном горбу, а сейчас эти ленивые бездари ничего без своего трактора не могут

Ответить
3

Еще через 20 лет вспомнят – вот это люди были писать на Lua в love2d, или компоновать блюпринты в UE4. А пиксель арт, это сложнее чем нормально сделать модельку, запечь нормали, сделать развертку текстур (или раскрастить в сабстенс пайнтере), потому, что пиксель-арт, это все еще до сих пор ручная и художественная работа на сто процентов.

Ответить
1

Что за бред, нормальная модель занимает намного больше времени.

Ответить
0

Мы об инди говорим вообще?

Ответить
0

То есть если проект идентифицируется как инди, то это сразу лоуполи?

Ответить
0

художественная работа

Вот именно с "художественностью" у подавляющего количества инди суровые проблемы...

Ответить
0

Нет. Потому что тем художникам платили за труды. Кто заплатит художнику игры которую знает полтора землекопа?

Ответить
0

Однако пиксельарт из аппаратных ограничений вылился уже эстетику, так же как артефакты VHS или артефакты аудиозаписи, или, из более нового, жпг-шакалы. И его *можно* делать красиво, но не каждый взявший в руку кисть - художник.

Ответить
0

я порой смотрю на арты в JESUS II для PC-88б и аж дух захватывает.

Ответить
2

Всегда подозревал, с какой целью были придуманы тетрадки в клеточку!

Ответить
0

Когда-то спрайты для мелких игр на Спектруме так и рисовал, в специальной тетрадке :) Блоки 8х8 клеточек пообводил, сверху для облегчения последующего кодирования можно "128 64 32 16 8 4 2 1" подписать (или специальную "линеечку" заготовить для прикладывания) - и вперед...

Ответить
2

переводчику бы диплом РАЗУКРАСИТЬ, сразу после фразы "8-битный байт"

Ответить
1

Эх, до сих пор помню, как рисовал пиксельарт на миллиметровке в 90х, может быть даже где-то ещё остались раскадровки )

Ответить
–6

То есть раньше игры делали нормальные люди.
А сейчас эффективные маркетологи и дизайнеры.
Мысль ясна.

Ответить
0

вот выводили по точечьке и старались сделать нереально круто каждую точку. понятно почему у многих проэктов такой высокий уровень картинки был.

а щас.. тяп ляп нарисовал, вроде норм.

Ответить
0

Щас главное чтобы пикселя шебуршали.

Ответить
0

Статья неявно затрагиваент славную эпоху программирования на асме, когда не было мамкиных геймдевелоперов на юнити, бездарей шарпа и жабаскрипта.

Ответить
1

Бездарем можно быть и на ассемблере. Тот же самый therac.

Ответить
0

Статья хороша, но настоятельно прошу заменить скриншот из битемапа (третий снизу), от адского апскейла глаза слезятся.

Ответить
0

Спасибо за статью, интересная, многое удивило и ностальгически вспомнил игры

Ответить
0

От картинки: ZAPLAKAL

Ответить
0

Немного не понял вот этот момент:
После перехода индустрии из эпохи шестнадцатеричной системы к графическим редакторам, для дизайнеров стало обыденностью иметь два экрана. Первый — монитор или кинескопный видеопроектор (CRT-проектор) для работы, а второй — монитор для визуализации результата.

Но ведь в то время они оба были CRT?

Ответить
0

Будь я писателем и немного маркетологом, написал бы так:
"Когда произошла революция, и ЭЛТ начали уступать место жидким кристаллам и плазме, мы были вынуждены обкатывать изображение и там и там, и имели по два различных по технологии монитора на каждом столе. Мы всегда учитывали то, как наша игра выглядит на любом экране, независимо от технологий."
Вот такое первое нетрезвое приближение.

Ответить
0

Акира Ясуда помимо того, что аниматор, так ещё и крутейший дизайнер персонажей, многие из которых стали поп-иконами. Chun Li думаю все знают.
Также про него ходит куча историй про то, как он жил в офисе Capcom и отличался своими экстраординарными манерами.))

Ответить
0

вот только «раскрашивать»

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления