Gamedev Владимир Семыкин
2 832

Текст вместо звука: как создают субтитры в играх

Насколько сложно их делать и есть ли единые стандарты.

В закладки
Аудио

13 ноября состоялся релиз ремейка трилогии Spyro, в первой части которой отсутствуют субтитры в кат-сценах. Это спровоцировало дискуссию в игровом сообществе. Представители Activision в ответ на претензии заявили, что в оригинале субтитры также отсутствовали, а в индустрии не сформированы чёткие требования для них.

Автор DualShockers Бен Бейлисс опубликовал текст, в котором проанализировал процесс создания субтитров в играх, а также описал ситуацию с точки зрения человека с нарушениями слуха. Особое внимание он уделил тому, насколько это трудоёмкий и сложный процесс с технической точки зрения. Мы выбрали из материала главное.

За последние годы вышло несколько крупных проектов, в которых субтитры были реализованы кое-как. Например в Wolfenstein II: The New Colossus можно увидеть крошечный текст, а Fallout 4 игроку приходится читать целые полотна. По признанию автора, имеющего серьёзные проблемы со слухом, хоть к этому и можно относиться с юмором, в глубине души кроется досада от того, что не удаётся получить полное удовольствие от игры.

Люди с нарушениями слуха физически не могут следовать инструкциям или повествованию, которое без труда понятно остальным. Тем не менее разработчики зачастую игнорируют субтитры как незначительный элемент, однако это может привести не только к неудобству отдельных игроков, но и снижению уровня продаж.

После истории со Spyro автор оригинального текста обратился к некоторым разработчикам, чтобы узнать специфику создания субтитров. Первым собеседником стал Тодд Колби, бывший художник по интерфейсу Telltale Games и 343 Industries, который поделился подробностями работы внутри студий.

По его словам, создание системы субтитров — это совместный процесс, которым обычно управляет менеджер или продюсер. С точки зрения UI и UX, разработчик создаёт пространство для отображения текста, размер, цвет, шрифт и так далее.

На некоторые вопросы необходимо найти ответы ещё до начала работы: будет ли это встроенный текст, растеризованный или 3D-текст в игровом пространстве? Можно ли будет кастомизировать его? Можно ли получить лицензию на шрифты? Какую долю экрана будет занимать текст? Будет ли поддержка других языков?

После того, как ответы на все вопросы найдены, дизайнеры начинают подготовку к совместной работе с командой инженеров, звуковыми дизайнерами, специалистами по нарративу и тестировщиками. Этот процесс обычно занимает 5-8 дней, но может и затянуться.

Кроме того, всегда есть люди, которые находятся в отпуске, декрете, на больничном и так далее. Все эти моменты дезорганизуют рабочий процесс. Каждая часть игры — это «горячая картошка», которую все перекидывают друг другу, но рано или поздно она может упасть. Разработка видеоигр — это очень сложный процесс, а аудитория легко может забыть, что в студиях работают обычные люди.

В своём твиттере Тодд Колби упоминал, что однажды ему потребовалось от трёх до пяти дней, чтобы создать субтитры в игре. По его мнению, трудоёмкость этого процесса сильно зависит от самого проекта. Например, игры Telltale Games полностью завязаны на диалоговой системе, которая является неотъемлемой частью геймплея. Разработчики использовали проверенные алгоритмы, чтобы быстро и сравнительно беспроблемно вставлять текст в игру.

Для создания субтитров студии зачастую используют программы Adobe, Maya и другие менее известные инструменты. Работа в таких программах, как Unity и Unreal Engine (в котором разрабатывается Spyro) — это в некотором смысле роскошь, потому что у них есть бесконечные ресурсы и сообщества, чтобы помочь создать систему субтитров.

В небольшой команде над субтитрами может работать всего один человек, который должен одновременно выполнять роль художника, инженера, нарративного дизайнера, звукового дизайнера. В его же обязанности входит исправление и связанных с этим ошибок. Это может быть слишком большим объёмом работой для одного человека.

В некоторых студиях существует классификация задач по приоритету: P3 — незначительная, P0 — наиболее важная. Обычно создание субтитров — задача P3, но ситуация может измениться так, что её приоритет возрастёт до P1. Однако стоит учитывать, что в студиях по-разному относятся к тому, чтобы сделать игру доступной для большего количества игроков.

Я работал в командах, где разработчики смеялись мне в лицо, когда я предлагал сделать специальный режим для людей с дальтонизмом. В других же командах такую идею воспринимали всерьёз.

Тодд Колби
бывший художник по интерфейсу Telltale Games и 343 Industries

Субтитры — это один из тех элементов, который не может быть реализован, пока не будет закончена сама игра. Во время разработки постоянно появляются задачи более высокого приоритета. Велика вероятность того, что в процессе разработки Spyro постоянно появлялись всё новые и новые задачи, из-за чего пришлось отказаться от субтитров.

По мнению Тодда Колби, PR-отдел Activision допустил большую ошибку, когда заявил, что поддержка субтитров изначально не планировалась. По сути, компания прямо сказала, что не заботится о доступности игры для людей с нарушениями слуха.

Кроме того, заявление Activision о том, что субтитры не имеют стандартов в игровой индустрии, подтолкнуло аудиторию к тому, чтобы уличить разработчиков в лени. Более того, по мнению Колби, большинство студий считают наличие субтитров обязательным элементом, что делает заявление Activision ещё более сомнительным.

Каждый проект, над которым я работал, проходил проверку на доступность для людей с различными нарушениями перед размещением в магазинах (XBLA, PSN, Steam). Например, пометка Nintendo «Seal of Approval» призвана показать покупателю, что игра соответствует внутренним требованиям доступности для всех игроков.

Тодд Колби
бывший художник по интерфейсу Telltale Games и 343 Industries

Вторым собеседником автора стал Дэвид Хименес, ведущий геймдизайнер и сооснователь 2Awesome Studio.

Субтитры мы создаём в Unity: сам текст находится в файле Excel, который мы экспортируем в отдельные CSV-файлы, каждый из которых содержит текст разных языков. CSV-файлы затем импортируются и считываются в Unity. Самая большая проблема — это использование разного шрифта и кегля для каждого языка.

Дэвид Хименес
ведущий геймдизайнер и сооснователь 2Awesome Studio

Третьим собеседником стал Дэвид Су, исследователь MIT Media Lab, который только что закончил локализацию своей музыкальной игры Yi and the Thousand Moons. Су также работает на движке Unity.

Yi and the Thousand Moons

По словам Дэвида Су, поскольку Yi and the Thousand Moons сосредоточена на повествовании через музыку, разработчики стремились сделать игру скорее понятной, чем доступной. Тем не менее команда решила добавить субтитры, чтобы дать возможность глухим и слабослышащим людям насладиться геймплеем и визуальной стороной проекта. Разработчики сделали субтитры в стиле караоке, что также добавило музыкальность повествованию через незвуковые средства.

Такой подход выглядит изящным и интересным на фоне традиционных способов отображения в субтитрах пения персонажей. Обычно в них нет значимой разницы между обычным разговором или пением. Например, в Red Dead Redemption 2 в субтитрах попросту отображается текст песни.

Су отмечает, что создание субтитров для Yi and the Thousand Moons заняло примерно 5% от всего времени разработки. При этом, английский вариант был создан всего за два-три дня, а остальное время ушло на другие языки.

Yi and the Thousand Moons

Следующим собеседником стал Крис Пейн, ранее работавший в Telltale Games и EA. По его словам, в Unreal Engine существует два типа звуковых объектов: SoundWave и DialogueWave. В обоих вариантах можно использовать поля для субтитров. Более того, в DialogueWave существует возможность добавлять варианты локализации.

Субтитры в кат-сценах работают примерно так же, как и во время геймплея. Но главное отличие заключается в том, что в кат-сценах звуковая дорожка непрерывная, поэтому игра не может определить начало и конец для каждой фразы. В связи с этим, необходимо вручную выставлять тайминги.

Дэвид Су, в свою очередь, отметил, что в Yi and the Thousand Moons нет разницы между субтитрами в кат-сценах и в игровых диалогах, так как субтитры полностью завязаны на таймингах саундтрека.

Джейк Биркетт, разработчик из студии Grey Alien Games, который работает над Shadowhand: RPG Card Game, отметил, что сам процесс создания субтитров занял меньше одного дня. Больше времени он потратил на набор текста. Но стоит учитывать, что в Shadowhand озвучены лишь вступительные ролики.

Биркетт добавил, что для комфортной игры необходимо добавлять возможность настройки субтитров. Например, в Life is Strange 2 можно выбирать размер текста, а также тип подложки.

Многие разработчики высказали своё мнение о том, что создание субтитров — достаточно простой, хоть и трудоёмкий процесс. Более того, большинство студий воспринимают наличие субтитров как обязательный элемент игры, а в Unity и Unreal Engine есть множество инструментов для их быстрого создания.

Хотя Activision и запустила эту дискуссию, многие другие крупные компании до сих пор не уделяют этой теме должного внимания и допускают наличие ужасных субтитров в своих играх (например, Fallout 4).

Однако многие студии компании проявляют внимание к таким деталям. К примеру, в Marvel’s Spider-Man, Madden NFL 19, Life is Strange 2, Red Dead Redemption 2, Assassin’s Creed Origins, Assassin’s Creed Odyssey и God of War субтитры можно настраивать, чтобы подобрать удобный для игрока вариант.

#геймдизайн #spyro

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["spyro","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 6, "likes": 64, "favorites": 74, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 32336, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 28 Nov 2018 12:53:42 +0300" }
{ "id": 32336, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/32336\/get","add":"\/comments\/32336\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/32336"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

6 комментариев 6 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
19

Впервые в жизни задумался о том, что субтитры, в первую очередь, нужны для людей с нарушением слуха... Как-то забываю, что большая часть игрового рынка получает перевод и озвучку на свой родной язык (английский, японский, китайский и т.д.), и у них (разработчиков), в принципе, маловероятно, что возникает мысль о том, что не только плохослышащие не могут нормально играть в их игры из-за банального незнания языка, а субтитры - лучший выход из данной ситуации.

Ответить
8

Первым собеседником стал Тодд

Колби

Ответить
1

После покупки ремастированной трилогии Ratchet & Clank на PS3 тоже был неприятно удивлён отсутствием субтитров во второй части игры. Притом в настройках пункт про субтитры имелся, но был неактивным. Как выяснилось, в американской версии оригинальной игры на PS2 субтитры всё же были, но для переиздания взяли кастрированную европейскую... В итоге пришлось играть в американку на эмуляторе на ПК...

Ответить
0

В большинстве игр субтитры делают абы-как, т.е. цвет, размер и размещение шрифта нельзя менять. В итоге ломаешь зрение и пропускаешь половину сцен пока вычитываешь текст внизу экрана.

Ответить
–1

А про локализацию что-нибудь слышно? Да, в игре простой язык, и у меня в принципе хороший английский, но у девушки знания языка почти на нуле и приходится иногда объяснять, что происходит.

Ответить
0

Тут уже от издателя зависит. Толку тратить деньги на локализацию, если она может не окупиться?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления