Gamedev Артемий Леонов
9 047

Как сбалансировать стратегию: опыт разработчика Warcraft III

«Камень-ножницы-бумага», эксперименты и анализ ощущений.

В закладки
Аудио

Пользователь Quora задал экспертам сайта вопрос о том, как Blizzard работала над балансом в своих знаменитых стратегиях вроде Warcraft и StarCraft. На вопрос развёрнуто ответил Дэвид Фрид — геймдизайнер, работавший над балансом в Warcraft III и её дополнении The Frozen Throne, а мы выбрали из его ответа главное.

Фрид считает, что идеально сбалансированной асиметричной игры в принципе не может существовать — если стартовые возможности игроков хоть немного отличаются, у кого-то из них в любом случае будет преимущество. Тем не менее, существуют способы подобраться к идеалу максимально близко.

По мнению геймдизайнера, «каркасом» для дизайна RTS служит принцип «камень-ножницы-бумага», — или «мечники-копейщики-кавалерия», — а главной задачей игрока и его источником удовольствия должен быть поиск тактики, способной противостоять тактике противника. Игра будет ощущаться интересной, если столкновения между юнитами разных типов будут приводить к «правильным» результатам — например, десять копейщиков будут побеждать десять всадников.

По сути, разработчикам нужно сделать так, чтобы количество юнитов, выживающих после схватки двух отрядов с одинаковым количеством солдат, оставалось разумным. Например, пикинёры обладают преимуществом в 20% перед кавалерией, — иными словами, после схватки десяти пикинёров и десяти всадников в живых останутся ровно два пикинёра.

Это кажется «честным», но проблема в том, что пикинёры стоят по 50 золотых каждый, а всадники — по сто. Разменяв восемь пикинёров на десять всадников, игрок получил гигантское экономическое преимущество в 600 монет.

Для балансировки Фрид и его коллеги использовали настольные прототипы. Каждый юнит снабжался тремя параметрами: количеством очков здоровья, показателем урона и бонусным счётчиком, отвечавшим за его дополнительную эффективность против тех или иных типов войск. Фрид рекомендует использовать в качестве базового значения для характеристик число «10», а затем менять это значение на единицу в большую или меньшую сторону. Таким образом, цифры будут оставаться маленькими, и ими будет проще оперировать.

В зависимости от жанра вашей игры в уравнение можно добавить другие важные характеристики — скорость, дальность атаки и ману. По мнению Фрида, если тестировать игру при помощи настольного прототипа и использовать очень маленькие отряды, нужные цифры приходят сами собой.

Если в игре присутствуют различные расы с не похожими друг на друга юнитами, их можно балансировать точно так же, как если бы это была игра про всадников и пикинёров.

В качестве примера он приводит характеристики юнитов из Starcraft. Морпех терранов наносит 4 единицы урона в секунду и обладает 40 единицами здоровья; зерглинг наносит 6,25 урона в секунду и обладает 35 единицами здоровья, а зилот протоссов наносит 7,2 урона в секунду, обладает 100 единицами здоровья и 60 защиты. При этом найм морпеха обойдётся в 50, зерглинг стоит всего 25, а зилот — 100.

По мнению Фрида, по первому взгляду на цифры кажется, что зилот чересчур силён, а морпех не выдерживает никакой конкуренции. Однако, если учесть то, что морпехи могут атаковать дистанционно, — с расстояния 4, —можно рассчитать, что они успеют расстрелять нескольких зергов ещё на подходе.

Зилоту, скорее всего, придётся гоняться за морпехами, чтобы убить их. А если взглянуть на их стоимость, получается, что по цене одного зилота терраны могут приобрести сразу двух морпехов — а это будет уже 8 единиц урона в секунду против 7,2 у зилота. Зерглинги же, напротив, очень дёшевы — против морпеха с 40 здоровья зерги выставят двух бойцов, получив 8 урона в секунду против 6,25 и 70 очков здоровья против 40.

Эти цифры взяты из финального варианта игры и не являются результатом «настольного» тестирования. Для того, чтобы базовые юниты ощущались сбалансированными непосредственно в рамках геймплея, в Blizzard использовался отдельный инструмент. Специальный чит-код создавал определённое количество юнитов того или иного типа и заставлял их немедленно идти в атаку друг на друга: только так, наблюдая за ходом их поединков в реальном времени, геймдизайнеры могли проверить, как на самом деле работает то, что они спроектировали в рамках настольного прототипа.

Множество геймплейных нюансов очень трудно просчитать, не протестировав их в самой игре. Например, только с помощью экспериментов удалось установить, что два зерглинга убивают одного морпеха, но шесть морпехов не оставляют ни единого шанса двенадцати зерглингам. Всё дело в том, что морпехи могут атаковать, находясь на второй линии, и расстреливать зергов, пока те расправляются с их товарищами на первой.

По мнению Фрида, при дизайне стратегий важно следовать принципу «на всё должен быть ответ». Иными словами, если противник построил огромный осадный танк, у вас должна быть возможность немедленно что-то ему противопоставить. Это могут быть воздушные юниты, а могут быть быстрые и мелкие солдаты, по которым танк не может попасть — геймдизайнер советует приглядеться к каждой фракции и придумать для неё «ответы», подходящие ей тематически.

После этого начинается этап тестирования получившихся армий на живых игроках. Для того, чтобы такие тесты были наиболее эффективны, необходимо, чтобы игроки одного уровня играли друг против друга — их уровень можно определить после нескольких матчей, в которых противники будут играть за одну и ту же расу. При наблюдении за игроками Фрид советует искать ответы на четыре важных вопроса:

  • Может ли одна фракция победить, используя только один тип юнитов? Если такое возможно, это нужно исправить.
  • Есть ли фракция, которая явно нравится игрокам больше других? Возможно, это просто случайность, а возможно, у этой фракции есть некая стратегия, которой остальные ничего не могут противопоставить.
  • На какую «имбалансную» стратегию жалуются все игроки? Это действительно проблема с балансом, или они просто не нашли правильный способ противодействовать этой стратегии?
  • Не сделали ли вы какую-либо из фракций более сильной, чем другие, просто потому что она вам нравится?

Затем наступает следующий этап — анализ ощущений. Недостаточно того, чтобы все фракции и юниты были сбалансированы — важно, чтобы игроки получали от процесса удовольствие. Такую задачу не решить ни математикой, ни умозрительными заключениями, ни даже фидбеком от игроков — нужно просто играть самому и анализировать свои ощущения от каждого конкретного действия.

Например, можно обнаружить, что когда танк стреляет по зергу, а тот выживает и остаётся с одним очком здоровья, это совсем не впечатляет и даже разочаровывает — значит, нужно слегка изменить характеристики.

Например, псионический шторм вышел идеально сбалансированным — но при этом ощущался чересчур слабым для своего громкого названия и внешнего вида. Поэтому геймдизайнеры решили немного его усилить, но добавить небольшую задержку перед тем, как он начнёт наносить урон — благодаря этому игроки получали шанс успеть отвести свои юниты в сторону. После этого этапа балансировку можно считать формально завершённой — хотя, на самом деле, это бесконечный процесс.

Пока RTS жива, всегда будут происходить небольшие изменения в балансе, благодаря которым игра станет чуть более «справедливой» в тех или иных аспектах. А потом нужно понять, как это изменение в балансе повлияло на всё остальное, потому что они всегда, абсолютно всегда влияют.

Дэвид Фрид
геймдизайнер

#разбор #геймдизайн

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 138, "likes": 121, "favorites": 128, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 32811, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 04 Dec 2018 13:35:52 +0300" }
{ "id": 32811, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/32811\/get","add":"\/comments\/32811\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/32811"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

138 комментариев 138 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
9

все понял, тоссы имба!

Ответить
4
Ответить
–69

Касательно Warcraft 3: не пойму, в чем сложность задачи балансирования рас, если они практически одинаковые? Ладно, к примеру, Warhammer 40000, вот про их баланс я бы послушал, там расы отличаются не только моделями юнитов.

Ответить
29

Вы точно играли в W3? Там вообще все юниты у всех рас разные. Плюс факторы брони и типа урона, который по-разному на эту броню действует, что создает ситуацию, когда условный вульф-рейдер орков похож на рыцаря людей, но будет ему всегда проигрывать, т.к. его "siedge"-атаки не дают ни каких преимуществ против тяжелой брони рыцаря, а тот в свою очередь наносит 150% урона по "средней" броне рейдера. Зато рейдеры имеют 50% бонус урона по зданиям, а значит будут использоваться для иных целей, чем драки с вражеской кавалерией.

Ответить
16

В вахе тоже почти одинаковые, что у имперцев, что у хаоса какие-то солдатики с джетпаками, стрелять умеют, чисто тираниды с милишными эльдарами отличаются.

Ответить
–40

Ты вообще в Warhammer 40k играл? По-твоему, Тау и орки одинаковые? Или Империя и Эльдары? Или, может, некроны и космодесант?
Там и рас гораздо больше, чем в Warcraft 3, и реализованы они гораздо более интересно.

Ответить
26

Я просто перевел твой коммент на юнитов вахи. Теперь понятно, насколько прошаренным твой коммент выглядит со стороны, не так ли?

Ответить
12

Вахоёбы лютуют, их мобов не правильно назвали. Вахоёбы требуют что бы их мобов называли правильно.

Ответить
–44

Никогда не интересовало мнение фанатиков и утят, да и не показательно оно, коль у меня есть глаза и способность к анализу.
Да и не работает в обе стороны, т.к. к одной из игр это сравнение не применимо.

Ответить
20

Ну, во-первых, не думаю, что фанату вахи что-то говорить о фанатизме, раз на то пошло. Все мы вашего брата знаем, не первый день в интернетах (зарождается теория, что это все затевалось только ради "А ВОТ В ВАХЕ..."). А во-вторых, может, там и пошире это все, но надо конкретно долбиться в глаза, чтобы говорить, что в стратегиях близов после второго варика юниты одинаковые. И если мнение фанатов не показательно, чьих ответов ты ждал? На DTF сидят разработчики близов, или стратегий в целом? Или дипломированных игрожуров, шарящих в балансировке подобных игр?

Ответить
–30

Я не фанат W40k, раз уж на то пошло, даже не во все игры серии играл. Но вот Dawn of War и Warcraft 3 прошел и сравнить их могу. И, как по мне, отрицать идентичность рас W3 может лишь свидетель гениальности Blizzard или просто тот, кто в игру играл давно.

Ответить
7

прошёл

Не, ну понятно.
Увы, в сингле баланс и прочее слабо заметен.

Ответить
5

По хорошему в сингле баланс и не нужен.

Ответить
3

Т.е., когда в одной игре у синих солдатиков 30хп/4атаки/3мувспида, а у красных 50хп/5атаки/1мувспид, то это разнообразие и глубина, а когда в другой - это все одно и то же? Опять же, закрывая глаза на абилки типа "поднять щиты" и "забросать гранатами" и апгрейды.

Ответить
–28

Ну не позорься, пожалуйста. В том-то и дело, что юниты в W40k отличаются не только дальностью атаки и количеством жизней, в отличие от W3.
Мобильность, тактика постройки базы, в принципе нюансы ведения боя (пониженная мораль у Империи и необходимость поддерживать WAAAGH у орков, к примеру) отличают расы там. А что у W3?

Ответить
12

- Опять же, закрывая глаза на абилки типа "поднять щиты" и "забросать гранатами" и апгрейды.
- В том-то и дело, что юниты в W40k отличаются не только дальностью атаки и количеством жизней, в отличие от W3.
- в отличие от W3.
Неплохой маневр уклонения, даже удался бы, еслиб в варике и типов урона не было, и герои даже без абилок разной направленности ходили, и у эльфов ночью бонусов не было бы, и постройки все одинаково функционировали бы, андеды бы скелетов не поднимали и порчу не спавнили, и вот это все. Одним словом, если бы там юниты только дальностью атаки и количеством жизней отличались. Конечно, в старкрафте, как по мне, отличия рас сильней выделяются, но и тут с эти все в поряде. Ты смотрю, и по другим фронтам проседаешь, у меня к тебе, в принципе, все, можешь их попробовать подтянуть. Тебе бы познакомиться с одним челом, который усердно затирал, что там миссии однообразные. Жаль, никаких контактов не осталось, я бы тебе его скинул.

Ответить
7

Меня терзают смутные сомнения... Вы ему аргументы, вам в ответ - WAAGH... Это похоже на "трАллирАвание". Предлагаю не кормить...

Ответить
–11

Это все тянет на уровень "Чтобы не прикопались" и особо игру за разные расы не меняет.
Ладно, думаю, раз ты считаешь, что W3 > W40k, то нет смысла вести диалог. Это как говорить с человеком, который доказывает, что Conflict: Vietnam лучше в качестве шутера, чем Doom.
Я допускаю, что в Warhammer ты не играл, иначе бы просто не мог спорить.

Ответить
6

Думаю, еще один разок ответить мона, и подведу итоги всей этой ветки в целом:
- называем черное белым, а верх низом.
- несколько человек тебе по пунктам пишут, что именно с твоими комментами не так.
- один раз для вида написать какой-то на_отвали аргумент, а остальное время выдавать стабильное "ты не прав, потому что я Дартаньян, а ты нет".
- орать, что только твоя точка зрения истинно верная, при этом, упрекая других в фанатизме и "раз так пишешь, то вообще не играл", хотя сам см. первый пункт.
- Поздравляем, вы действительно дофига аналитичный аналитик, каким рьяно пытаетесь всем себя показать.
Не говоря уже о том, что ты мне затираешь о том, что "А ВОТ В ВАХЕ ВСЕ ЛУЧША", а я из тебя пытаюсь хоть немного логики про разнообразие юнитов в варике вытянуть. Если ты за пределы кампаний вообще выходил, мб ты только их по разу и прошел.
По твоей логике, разницы в геймплее у рас нет нигде вообще. Там же человечки, машинки, мышкой двигать надо, ну тут отрядики кнопки нажимают, тут тоже. Масштабней уже только в коды игр уходить, но это я уже вообще пас. Воооот, теперь, я пожалуй, все. Не хворай, gl hf, как говорится.

Ответить
–8

Специально прошелся ещё раз по ветке и вычленил то, что приводят в качестве доказательства разительной разницы рас Warcraft'а:
1/ Дальние юниты у Альянса и орков покупаются за разные деньги, становятся доступны на разных уровнях и имеют разные активные способности.
2/ Эльфы сильнее ночью
3/ Нежить сильнее на оскверненной земле
4/ У базовых юнитов Альянса есть способность "Поднять щиты", а у базовых юнитов других рас - нет
5/ У героев разная направленность (хотя это бред, мета у каждой расы плюс-минус одна и та же)
6/ Постройки функционируют по-разному (хотя это тоже по большей части бред, казармы, главное здание и здание для исследований одни и те же, и только у эльфов главное здание может перемещаться)
7/ Нежить поднимает скелетов и разносит порчу
8/ Один парень попросил привести аналог одного юнита у других рас, не осознавая, что тем самым позорит игру ещё больше
9/ Кавалерия орков и Альянса используется для разных целей
10/ У эльфов базовые юниты обладают дальней атакой, а у нежити ещё и лес рубят
В принципе, список солидный, тянет на сильное различие между расами, ты прав.
орать, что только твоя точка зрения истинно верная

Можешь, пожалуйста, показать, где я "ору"?
я из тебя пытаюсь хоть немного логики про разнообразие юнитов в варике вытянуть

Этого я так же не заметил. Ну что ж, я уж было начал писать список, но даже и не придумал, с чего начать, а потом понял, что там разница между расами фундаментальная, а не на уровне "У базовых юнитов Расы-1 есть такой навык, а у базовых юнитов Расы-2 - такой-то". Нет.
Эльдары ориентируются на мобильность, их юниты довольно слабы, но для разведки сойдут, а там можно и врат телепортации понастроить и рашить противника, практически моментально переправляя толпы бойцов к его базе. У них нет по-настоящему сильных воинов, они полагаются лишь на способности, невидимость, мобильность и скорость развития.
Орки слабы в дальнем бою и в целом слабы, но толпой могут сработать в качестве пушечного мяса, пока сильная техника разбирается с врагами, хотя и сама пехота далеко не самая слабая. Чем их больше, тем каждый из них сильнее.
Космодесант - это сила во всем, начиная от базовых юнитов, которых можно вооружить для борьбы с любым типом врагов, и заканчивая техникой. Обратная сторона: стоимость, она выше, чем у остальных рас.
Империя - раса очень специфическая, ей нужно очень много времени на развитие, т.к. пехота слабже некуда и мораль теряют от одного вида врагов, именно поэтому надо за этим очень сильно следить и заниматься позиционированием войск и распределением командиров. Но стоит дождаться развития техники, и вуаля - Империя начинает разносить всех и вся, её Отравленный клинок - самый мощный юнит в игре. Ближних юнитов у них при этом практически нет.
Тау - раса очень сбалансированная: есть как сильные ближники, так и сильные, дальнобойные, но медленные юниты. Позволяют легко доставать врага с самого начала боя, параллельно отстраиваясь и захватывая точки.
Хаос - раса, очень схожая с космодесантом, разница только в том, что они больше работают против вражеской морали, против Империи лучше не придумаешь.
Некроны - очень сильные и дешевые воины, которые, к тому же, ещё и оживают периодически, что делает битву с ними крайне тяжелой.
И это я ещё не опускался до сравнения способностей и прочих мелочей, которые мне тут привели. Также я не рассмотрел все расы, а ведь там ещё Сестры Битвы и Темные Эльфы, как минимум. Также я не стал упоминать, что в игре в принципе есть позиционирование войск, в отличие от W3.
Если ты за пределы кампаний вообще выходил, мб ты только их по разу и прошел.

Да, я прошел кампании, не помню, раз или два, но мне этого хватило, чтобы понять, насколько халтурная и ленивая это игра.

Ответить
3

мужик, я просто в шоке, какие ты простыни выкатываешь про межрасовый баланс вк3, не играя(!) в пвп? какой баланс вообще может быть в кампании, когда тебе дают заранее ограниченный набор юнитов/зданий и ты не можешь поиграть одну и ту же миссию другими расами? у разных рас в вк3 принципиально разные механики. пример: рабочие у альянса могут стакаться и ускорять строительство зданий, при этом их можно превратить в милицию, сорвать с базы и быстро зачистить близлежащую точку с нейтралами, чтобы получить опыт. Можно также зачистить ими шахту, получить опыт, и на месте сразу же в режиме ускоренного строительства возвести нычку. Отсюда самая популярная стратегия игры этой расой через экономику. Контрпример: рабочие у эльфов вообще не могут сражаться и держать оружие, они могут лишь взрываться, выжигая у противника ману или нанося урон саммонам. НО, зато они могут вытягивать ресурсы (дерево) не таская их до главного здания и обратно, а значит ты можешь развешать их свободно на деревьях по всей карте, используя как разведку для получения оперативной информации о враге, не теряя при этом ничего на ресурсах. Мобильные здания со встроенной атакой у эльфов - настолько серьезная расовая фича, что опытные эльфы просто строят деревья прямо в самом начале игры рядом с жирными точками нейтралов и начинают их бить еще до того как вылупился герой из алтаря. когда же выходит герой, он добивает мобов и получает бешеное кол-во экспы и 2ой уровень - и это в то время, когда любой другой герой за другую расу еще только начинает качаться. Вот тебе еще одна расовая фича, которая целиком диктует глобальную стратегию. Сравнивать же статы у "аналогичных" юнитов, это просто ПЕРВАЯ ошибка нуба в ВК3, который думает, что гуль это тот же пехотинец, только за нежить. Нет, гуль это юнит, который добывает лес! Самое главное различие не в статах, и даже не в том что гуль получает бонусы нежити и может жрать трупы, а в том, что ты, в отличии от пехотинца, не можешь построить первого гуля и сразу бежать им воевать, т.к. останешься без леса. Вот тебе еще один пример маленького нюанса, который переворачивает весь стиль игры. Но, откуда тебе про все это знать, если ты никуда не ходил дальше заскриптованных мультиков в кампании.

Ответить
2

- В вар3 все расы одинаковые
- почему одинаковые, если параметры, абилки, герои и дерево развития разные?
- потому что в ваха, ко-ко-ко, и рас в вахе больше ко-ко-ко, как можно вообще вар3 и ваху сравнивать
- но почему в варе одинаковые? Да и статья про вар3, причём тут вообще ваха?
- ух, сраный близзбой, вот в вахе... ко-ко-ко...

Ответить
2

Dawn of War

Лучше бы ты не позорился.

Ответить
–3

А что не так?
Или что, ты подумал, что я неправильно написал название игры, решил поумничать и лишь потом полез в Google, где увидел, что неправ, потому и молчишь теперь?

Ответить
7

Не уверен уже, троллинг это или нет, но на всякий случай не буду предполагать злой умысел и поясню: у поклонников Вахи считается некультурным судить о ней по DoW. Думаю, здесь тоже об этом речь.
Тем более, что обсуждается асимметричный баланс в стратегиях, и кажется, что ты говоришь о самом вархаммере в качестве хорошего примера, но потом внезапно всплывает DoW и часть читателей разочаровывается.

Ответить
–1

А, нет, это не троллинг:)
Я не поклонник Warhammer и о таких вещах не в курсе. Не знаю, почему так, как по мне, вполне годная стратегия, которой более популярному W3 как до Луны.
А что не так-то с Dawn of War?

Ответить
1

Да даже не знаю... Мне, например, очень нравится DoW, особенно первый. Как раз из-за того, что расы асимметричные, а к этому ещё и любимый мною геймплей с постройками базы прикрутили! Я и в него играл с удовольствием, и в оригинальный 40k. Вот почему-то принято у нас плеваться на ДоВ. Наверное, так сложилось из-за доверов, которые своим детским поведением раздражали, неуважительно относились к канону и вот этой всей ваховской субкультуре, которая до появления ДоВа была более закрытой и элитарной, а после него стала вдруг более массовой. Ну ещё русский перевод у него вышел местами оскорбительный для фанатов (неточности всякие), хотя наши над ним старались.

Ответить
1

У вх 40к хуже компании. Не будем сейчас обсуждать сейчас сюжет тк это на любителя. Но в вк3 компания разбиты на миссии, где в каждой миссии дают нового юнита и дают практически идеальную ситуацию для его использования. Вот вам миссия где нужно много бегать и вот вам быстрый рыцарь. Пройдите миссию где много призываемых скелетов - используйте особое заклинание приста которое помогает с призванными существами. Кампания очень грамотно знакомит со многими особенностями игры. Вот миссия где нужно строить дополнительные базы, вот миссия где нужно использовать невидимость ночных эльфов, вот миссия которая обучает защищаться от постоянных нападений, параллельно бегая по карте основной армией.
В вх 40к без дополнений обучают игре только на одной расе, миссий куда меньше и некоторые юниты вызывают вопросы. К примеру дают артилерию - но она оказывается практически ненужной. Урона от нее мало, бьет она неточно и зачем париться если можно сделать танки + космодесант. Примерно так же выглядят и другие юниты. Да терминаторы сильные и прилетают на любую точку, но и космодесант отлично справляется в компании со всеми противниками.
В винтер ассаулт 2 компании по 5 миссий и расы в них чередуются! Это кромешный ужас, я только начинаю привыкать к империи - мне дают эльдаров. О том, чтобы показать чем конкретно отличаются юниты одной расы и когда их лучше использовать я уж молчу.

Ответить
0

А что не так-то с Dawn of War?

За один только патхфаиндинг Реликам нужно руки оторвать

Ответить
2

Я хотел начать перечислять отличия рас и юнитов в W3, но потом понял, что их такое количество, что не замечать их может или провокатор или идиот.
Но, каждый дурачок считает себя великим аналитиком

Ответить
0

Или каждый умник великим психологом.
Ну и да, +1 к урону и -5 к жизням - это несерьёзная разница, открою секрет.

Ответить
0

Вы замечали что есть юниты с разным типом урона ? Или юниты с разным типом атаки - дистанционная, ближняя, по нескольким целям. Что у юнитов есть активные способности ? А героев, основной элемент игры, вы тоже не заметили ? А магазины с разным набором предметов у разных рас ? Типы постройки зданий ? Зависимость лечения у эльфов и дальности видимости от времени суток ? Способности зданий эльфов выкапываться и сражаться ?
Мне дальше перечислять или вы уже будете мужчиной и скажите - "простите, я не вник в вопрос и был не прав" ?

Ответить
3

Я обсудил это с парой ребят ниже и понял, что да, был не совсем прав, расы действительно не совсем одинаковые, хоть и довольно близки.
Правда, до разнообразия Warhammer 40000 игре все ещё далеко.

Ответить
0

Респект.
Не знаю как это подсчитать, очень люблю вселенную вархаммер, но не могу сказать, что геймплей в ней чувствуется сильно разнообразнее чем в W3

Ответить
0

Судя по-всему в Варик ты не играл - максимум кампанию прошел

Ответить
0

Так-то это взаимоисключающие понятия - "не играл" и "кампанию прошел". И с каких пор о различиях между расами нельзя судить по кампании?

Ответить
1

Наверное с тех самых пор, когда чистый геймплей в сюжете ограничивается сценарными скриптами

Ответить
0

Я в WC3 не играл много и давно. Там же Эльфы ночью сильнее, Нежить на своей осквернено земле сильнее и ещё несколько особенностей.

Ответить
1

Аналоги ледяных драконов андедов у других рас приведи, если расы идентичны.

Ответить
0

На моей памяти, орки и люди были практически идентичными, как во второй части, но игра за нежить и эльфов разительно отличалась

Ответить
1

Надо не на память надеятся, а взять и загуглить :) Вот скрин со стрелками людей и орков, на нем четко видно, что юниты различаются практически по всем параметрам.
А еще у троллей есть апгрейд на регенерацию, а у гномов на +20 к дальности стрельбы.

Ответить
3

Чувак, заебал, твой тролинг тупостью выглядит по идиотски.

Ответить
2

Это в W3-то расы одинаковые?

Ответить
–23

Все до единой. Ну, кроме, может, Нежити, она несколько отличается от остальных.

Ответить
6

Это настолько не соответствует реальности, что я даже не знаю, что ответить. Расы очень разные, у всех совершенно разные преимущества (маги, авиация, толстые юниты итп),совершенно разные показатели у зданий и их функций.

Ответить
2

А ничего что играя за темных эльфов можно дать пизды одними древами?

Ответить
0

*Ночных эльфов*
Ну одними корягами пизды не дашь, но а так да, могут навалить щей вместе с основной армией, или перейти к другому руднику или подвинуть линию фронта так сказать. В штурме я еще коряг не видел в общем-то, но просто потому что не практично, только для обороны

Ответить
1

Была тактика атака буратин- когда деньги вместо армии вкладываются в казармы - что позволяет вместо повышенных расходов золота - копить его, а во вторых быстро наштамповать армию - и вместе с деревцами ударить по врагу.

Ответить
2

Первый юнит у Орды и Альянса похожи, да - милишники, отличающиеся только стартами. Но у эльфов это хилые ренжи с инвизом, а у андедов полурабочие. При кажущейся похожести, там настолько они отличаются в мелочах, что странно говорить «они одинаковые!»
Кстати, а какой третий юнит был в первой казарме у кого? Рыцари у алых, а у остальных только осадки?

Ответить
0

У эльфов и орды осадки, у андедов вообще горгульи.

Ответить
0

Забыл о них совсем, точно.

Ответить
1

Лол. Ну тут ты не прав. На уровне Т1 - орки, люди и нежить близки - ибо первый юнит рукопашник, а второй - стрелок. Отличной рассой считается эльфы - у которых первый юнит - лучник, а второй - сплеш юнит около ближнего боя

На уровне Т2 среди магов все расы более менее схожи - у каждой из них есть два "чародея" -и опять же отличия только у эльфов - у которых Друид медведь- есть боец ближнего боя. А ворон - летаюший. Перевёртыш. в ледяном троне - так же у каждой фракции появился и свой антимаг. Вот на т3 расы вновь сближаются но на этот раз эльфы и нежить имеют схожих юнитов, как и орки с людьми.

Ответить
0

Там все по таким же схемам.
У каждой расы свои плюсы, которые могут и минусами в определенной ситуации. Это кроме очевидных минусов.

Ответить
0

Вархаммер строится на другом принципе - есть набор типов юнитов - но у каждый расс различаются набор типов юнитов. Сами юниты в своем типе почти равноценны. За исключением врождённых особенностей. Так космодесант империума идентичен космодесанту хаоса и ... Тем же оркам с эльдарами. Но если орки жирыне и не умеют стрелять, то Эльдары наоборот ослаблены , но лучше бегают. так и имперская гвардия - скажем оперирует другим набором типов юнитов - у них нет ставки на тяжёлую жирную пехоту, их особенность лёгкая пехота и техника.

Ответить
0

В принципе они особо не отличаются и в Вахе. Есть мили юниты, есть анти эйр юниты и тд. Весь баланс абсолютно такой же как в варике, отличается только количество сторон, скин и пара параметров.

Ответить
0

Ну вот, вы мне монитор жиром заляпали!

Ответить
–2

Извините. Но я за это поплатился:)
Но зато выяснил, что фанатики Blizzard не могут взглянуть в лицо правде, и здорово посмеялся с них, как и обычно.

Ответить
0

Какой правде то? Это ведь всего лишь ничем не подкрепленный бездоказательный вброс.

Ответить
0

Написал огромный комментарий с разбором разницы рас в Warcraft 3 и Warhammer 40000: Dawn of War

бездоказательный вброс

выяснил, что фанатики Blizzard не могут взглянуть в лицо правде

В принципе, все сходится

Ответить
1

а потом понял, что там разница между расами фундаментальная, а не на уровне "У базовых юнитов Расы-1 есть такой навык, а у базовых юнитов Расы-2 - такой-то". Нет.

После этого идет еще 5-6 абзацов эмоций, впечатлений и отличий в духе: "Орков много и они мясные, а космодесант самый крутой но дорогой".
Я не могу написать так же про вк3, потому что расы обладают большим набором комбинаций армий. Любая раса может попытаться задавить в начале, а может попытаться вытянуть игру в лейт.
А фразы типо "империя слабая, но вот если раскачаются и затянут" или "эльдары слабы, но очень мобильны и телепортируются" это на самом деле крупный недосток. Если верить вашим словам, то играя за империю только один способ победить - докачаться до техники, иначе вся пехота разбежится. И это создает огромные проблемы, играя за сильную в начале игры расу можно захватить все контрольные точки, набрать критическую массу и задавить империю до того как она разовьется. Таким образом видя что играешь против империи ты уже знаешь что против них делать.
В вк3 иначе - у каждой расы есть возможности и разведка играет огромную роль. Любая статегия и комбинация войск + героев может быть законтрена, но на это нужны ресурсы + время.
Кроме того у каждой расы есть свои особые фишки которые и придают уникальности. К примеру простой пример - ферма. У каждой расы есть доступ к зданию которое повышает лимит, но у каждый расы это здание особенное. У нежити это здание улучшается в вышку, у орков рабы могут забираться в эти здания и защищать базу, у ночных эльфов это колодцы которые наполняются ночью и лечат раненых, у людей фермы дешевле и меньше из-за чего их используют для обзора территорий, как стены, для доступа к нейтральным постройкам. И таким образам отличается вообще все, что придает интереса и уникальности каждой расе. Кардинально отличаются и методы как разные расы обороняют базу - орки могут укрепить постройки шипами и забираться в убежища, рабочие людей становятся ополчением, главная база нежити стреляет, а земля дает регенерацию, здания ночных эльфов бьют, колодцы восполняют здоровье, виспы могут диспелить и жечь ману.
Да это не КАРДИНАЛЬНЫЕ отличия. По сути есть каркас типичной расы и каждая из 4 рас модифицирует этот каркас. У каждой расы есть магазин - но ассортимент везде разный и это открывает разные стратегии. У каждой расы есть рабочие - но у каждого рабочего своя фишка. У каждой расы есть тир1 юнит который не требует дерева и создается в казарме, но у орков он дорогой и сильный, у людей слабый, но дешевый, у нежити добывает дерево, а у ночных эльфов это стрелок. Из вот таких отличий и создается уникальный портрет каждой расы. Говорить что они различаются только моделями это то же самое что говорить что в вх40к юниты отличаются только статами.

Ответить
0

Достойно. Спасибо за ответ.
Правда, дело в том, что я с этим не согласен. Все эти нюансы я знаю, часть, конечно, может, и забыл, как, к примеру, то, что у эльфы сильнее ночью. Другое дело, что эти нюансы не влияют на стороны серьёзно в глобальном смысле. Почему, к примеру, это возможно
Любая статегия и комбинация войск + героев может быть законтрена, но на это нужны ресурсы + время

Потому что расы практически не отличаются. Да, есть нюансы, но, как я и сказал выше, они для того, чтобы "не прикапывались".
W40k именно что сильнее разделяет недостатки и преимущества каждой из рас, ты их знаешь, твой оппонент их знает, и поэтому каждый матч - это противостояние умов.
Конечно, не каждая раса там является столь специфической, есть и относительно традиционные.
Называть то, что я описал плюс-минус общие характеристики игры за некоторые из рас, эмоциями и впечатлениями - такое себе. Я не стал углубляться в детали, потому что и так оказалось много, но общий тон понять можно.
Ладно, если вы считаете, что этого достаточно, чтобы называть расы разными, пожалуйста. Как по мне, это называется максимально ленивым геймдизайном.

Ответить
2

Другое дело, что эти нюансы не влияют на стороны серьёзно в глобальном смысле.

Влияют и очень сильно, эльф благодаря колодцам может выгодно размениваться хп ночью, альянс может очень быстро построить вторую базу и уйти по экономике, орк может на т2 иметь армию рейдеров которая очень мобильная и влет сносит базу оппоненту если тот уйдет куда-либо.
W40k именно что сильнее разделяет недостатки и преимущества каждой из рас, ты их знаешь, твой оппонент их знает, и поэтому каждый матч - это противостояние умов.

А видимо в вк3 не противостояние умов, а обезьяны по клавиатуре пальцами лепят. Не понимаю каким образом получается "противостояние умов" если ты знаешь что будет делать оппонент. Ты знаешь что он будет делать и знаешь как помешать ему. Условно говоря ваше описание империи - "слабы в начале, с техникой разгоняются". Очевидно что любой матч против такого оппонента будет проходить по следующей стратегии - давишь в начале игры, набираешь массу, сносишь. А контр стратегия - стараешься удержать хотя бы несколько контрольных точек и дожить до танков.
В вк 3 тебе же постоянно нужна разведка - если знаешь какие здания строит оппонент то можешь предугадать и законтрить его армию. Если он разведает тебя и разгадает твой план то сможет адаптироваться. К примеру ты строишь много слабых стрелков, оппонент видя это решает законтрить тебя выбрав АоЕ героев, ты можешь купить в магазинах свитки массового исцеления чтобы пережить АоЕ. Но оппонент может скупить все свитки на карте, и таким образом ловушка захлопнется. Хотя это не единственный способ решения проблемы - можно начать строить других юнитов, сделать юнитов которые лечат/нейтрализуют маг урон или просто сфокусироваться на убийстве/нейтрализации героев оппонента. Вот это, по моему, и есть битва умов - когда тот кто лучше планирует/адаптируется побеждает.
Как по мне, это называется максимально ленивым геймдизайном.

Это был бы ленивый геймдизайн если бы они не изменили каждый юнит придав ему особенность. Наверное неленивый геймдизайн это скопировать половину юнитов вплоть до апгрейдов и назвать полученное космодесантом хаоса.

Ответить
0

Потому что расы практически не отличаются. Да, есть нюансы, но, как я и сказал выше, они для того, чтобы "не прикапывались".
Варкрафт 3 именно что сильнее разделяет недостатки и преимущества каждой из рас, ты их знаешь, твой оппонент их знает, и поэтому каждый матч - это противостояние умов.

Называть то, что я описал плюс-минус общие характеристики игры за некоторые из рас, эмоциями и впечатлениями - такое себе. Я не стал углубляться в детали, потому что и так оказалось много, но общий тон понять можно.
Ладно, если вы считаете, что этого достаточно, чтобы называть расы разными, пожалуйста. Как по мне, это называется максимально ленивым геймдизайном.

Понимаешь, твоя критика не содержит никакой конкретики, поэтому я меняю название игры, и теперь попробуй докажи, что я не прав. Приведи хоть одну расу из ДоВ, у которой бы можно было победить зданиями

Ответить
0

Варкрафт 3 именно что сильнее разделяет недостатки и преимущества каждой из рас, ты их знаешь, твой оппонент их знает, и поэтому каждый матч - это противостояние умов.

Ну, это же неправда:)
Здания в качестве атакующих единиц - это забавно, но победить ими вряд ли выйдет, если противник делает хоть что-то. Да и сильно ли они глобально влияют на разницу между игрой за разные расы?
Ладно, да, возможно, я был не прав, и расы все-таки не прям одинаковые. Но все-таки разнообразия уровня W40k и близко нет.

Ответить
1

И снова фанбойская вода. В Вахе со старта у всех есть основная ударная еденица, и элитная, потом легкая средняя и тяжелая техника - и все

Ответить
0

Ну, вообще-то нет. У каждой расы разные типы и количество типов юнитов, разные типы и разное количество типов техники...
И да, я не являюсь фанатом Warhammer'а, если что.

Ответить
1

Потому что расы практически не отличаются. Да, есть нюансы, но, как я и сказал выше, они для того, чтобы "не прикапывались".
Ладно, если вы считаете, что этого достаточно, чтобы называть расы разными, пожалуйста. Как по мне, это называется максимально ленивым геймдизайном.

Ответить
0

но победить ими вряд ли выйдет

Ими можно зафармить сильных нейтральных крипов в начале матча с минимальной армией + героем. Благодаря этому ночной эльф может выйти вперед по уровням героев и предметам. Кроме того они имеют отличный хил и в затяжной партии когда ресурсы на карте кончаются становиться отличными танками. Кроме того их очень неприятно бить юнитами ближнего боя ибо они дают сдачи.

Ответить
0

Комментарии выше больно читать, так на любителя, игра ДоВ конечно на первый взгляд многогранней, как участник турниров по ней, (в далёком прошлом) как и по третьему варкрафту, и второму старкрафту ныне, как выводить максимальную пользу из юнита, как ты выконтраливаешь, скорость анимации атаки... извините, метелица делает игры намного глубже, вот и живёт в ней соревновательный дух, в довке, всё куда проще, мы очень часто слышали как ругали микроконтроль в отрядах, как ругали сломанные спрайты из-за которых улетевшие поодаль юниты выпадали за карту, выживали и занимали лимит (интересно, кто такое вспомнит в galaxy in fire, была самая частенькая проблема, но это искл. любительские матчи). Да спектр широкий, интересно экспериментировать, добавлять различные ауры, но эффектов в игре встречаемых, если подсчитать меньше чем в том же варкрафте... А если итак, то мне кажется слишком плоские эти ваши чтения по +1 к атаки и -10 жизни, патч ноуты на баланс когда вместо 18 ударов, делается 16 и в больших драках действительно что то изменяется...
Чутка пригорает, сильный троллинг, может быть вы не избивали битый час над играми как это делали некоторые люди, но если спрашивать между мультиплеером и синглплеером, так и не пробовав убить тремя морпехами двух зилотов, то вы не до конца осознаёте другую сторону, будьте толерантнее! Возможно у вас нет времени экспериментировать или избивать одну игру пока не пропадает тяга, но у присутствующих, явно есть, слишком поверхностные слова оскорбляют и показывают, что вы не до конца поняли посыл других людей.

Ответить
0

Лол. Да там все юниты разные. Ты наверное Warcraft II имел ввиду.

Ответить
–2

Ещё один. +1 к урону и -5 к количеству жизней - это не разница. Технически - разница, конечно, но не такая, которую стоит учитывать. Глобально никакой разницы между расами нет.

Ответить
0

Опиши мне, что такое разница тогда в твоём понимании. Если цифры разницей ты не считаешь.

Ответить
0

Вот, повторять смысла не вижу.
https://dtf.ru/gamedev/32811-kak-sbalansirovat-strategiyu-opyt-razrabotchika-warcraft-iii?comment=1157699
И это я указал далеко не все особенности игры за каждую расу, а уж различия между юнитами вообще позорно приводить.

Ответить
0

Нет, ты мне расскажи, что такое в твоём понимании настоящий баланс. Что тебя баланс Варкрафт 3 не устраивает.

Ответить
0

Как я и сказал, выстроить баланс в игре, где нет глобальной разницы между противоборствующими сторонами, просто.
При чем тут баланс, правда, я не пойму, ты ведь просил рассказать, что я считаю за разницу.
Опиши мне, что такое разница тогда в твоём понимании

Описываю, что считаю разницей

Нет, ты мне расскажи, что такое в твоём понимании настоящий баланс.

Ответить
1

Прикиньте Supreme Commander: Forged Alliance каково было балансить.

Ответить
1

Шедевральная стратегия. Жаль, что ее самое большое достоинство (масштабность) - это ее же недостаток. После какого-то числа юнитов на карте игра начинает сильно тормозить. Вроде, это из-за ее 32-битности и невозможности использовать более 4 гб ОЗУ. Эх, я бы с радостью в нее позадротил, если бы избавились от такой проблемы.

Ответить
1

"Может ли одна фракция победить, используя только один тип юнитов? Если такое возможно, это нужно исправить”
Вот этим всегда страдал C&C по-моему. Особенно RA2.

Ответить
1

Нужно больше мамонт -танков.
Беда КСК - что там одноресурсная экономика. И отбалансировать по этому показателю юнита - невозможно. В то время как в ск1,2 и вк3 - трёх ресурсная экономика : золото, дерево и пища.

Ответить
0

В СК1-2 ресурса как бы только два, кристаллы и веспен. Лимит это уже немного другое. По такой логике и в кнк есть электричество.

Ответить
1

Когда в том же старкрафте лимит тараканов повысили с 1 до 2х - это сломало неостановтмыц каток таракан Раша.

Ответить
0

Это именно что ресурс. Причем ограниченный. Хотя конечно его можно пересчитать как 1/8стоимости того же хранилища в старкрафт при первом создании "200" юнитов

Ответить
0

Да. В КСК. Электричество выполнят ту же роль ... Но... Для домиков. А не юнитов

Ответить
0

В то время как в ск нет лимита домиков (пилонщики и вот это вот все)

Ответить
0

Уверен вы хотели сказать фотоншики. Фотона - не двигаются

Ответить
0

Да-да. Не помню уже когда старик запускал просто. (Не очень нравятся blizard RTS)

Ответить
0

Страшно представить что последняя достойная ртс - старкрафт вышла уже 8лет назад

Ответить
0

Ну Forged battalion. Grey goo. Вполне достиные. Варгеймы и прочие игры от Евгенов в какой-то мере ртс.

Ответить
0

как бы для серьезной игры чаще чем раз в десятилетие подобные игры и не нужны. игроков в стратегии и так слишком мало. сегментирование не требуется, одной годной стратегии достаточно.

Ответить
0

Игры не нужны. Дума второго достаточно. Зачем вы продолжаете выпускать бэттл рояли?

Ответить
1

Может ли одна фракция победить, используя только один тип юнитов? Если такое возможно, это нужно исправить.

Хм, но в старкрафте каждая раса может выиграть одним типом юнитов...12 пул у зергов, 4 прокси барака у остальных. Причем эти стратегии работают не только с тем кто первый раз в игре. Хотя справедливости ради, если от них хорошо отбиться, то это фри победа. Также наличие этих стратегий не дает совсем халявить. Получается в некоторых случаях это дело исправлять не нужно?

Ответить
1

в старике черт ногу сломит в этих вроде как "простых и эффективных стратегиях". их настолько дохрена что я чем дальше тем больше удивляюсь когда вижу очередную на ютубчеке. и в целом сколько эффективных стратегий столько и эффективных контр к ним.)

касательно "одноюнитовых" стратегий - очевидно тут огромная сложность в том чтобы их и пофиксить так чтобы не сломать все остальное. возможно просто по принципу наименьшего зла - иногда лучше просто не трогать , чтобы не стало хуже.

Ответить
0

Этот матч-ап фиксят не изменением юнитов . А изменением зданий. - так риперраш порезали требованием строить барак после хранилища. А зерлингов - поправили - увеличением времени строительства пула.
Фотон раш - осложнили возможностью пилонами генерировать поле на уровень выше в ландшафте.

Ответить
0

Думаю, тут имелось ввиду: если стратегию через одного юнита можно отбить, то все норм. Если она "неотбиваемая", т.е. ведет прямо к победе, то это косяк и надо чинить.

Ответить
1

Тут все спорят где расы разнее - в вове или вахе, а мы тут сидим с Earth 2160 и молча за этим наблюдаем.

Ответить
0

Верните Зергов откуда взяли!
Серия земля 2150-60 хорошая стратегия ,но увы ломается на необходимость длительных исследований технологий. Которые хороши для одиночных компаний.

Ответить
0

Ну баланс там в целом странный тоже.

Ответить
0

Меня позабавили герои наемники.

Ответить
0

Как же бесят эти "расы"

Раса это система популяций в пределах одного вида, где человечество свернуло "не туда" и стало расами называть разные виды - лично мне непонятно

Ответить
2

В научной фантастики и фэнтези- под рамой давно уже понимают отдельную фракцию разумных

Ответить
2

Ну в принципе основным критерием является способность давать плодовитое потомство. Т.е. если у нас в мире есть полуэльфы/полуорки/полу... - то их вполне можно назвать расами в пределах вида.
А что, разница между человеком и гномом сильнее чем между таксой и догом?

Ответить
0

Можете привести пример плода любви эльфа и пандариана?

Ответить
0

о сути, разработчикам нужно сделать так, чтобы количество юнитов, выживающих после схватки двух отрядов с одинаковым количеством солдат, оставалось разумным. Например, пикинёры обладают преимуществом в 20% перед кавалерией, — иными словами, после схватки десяти пикинёров и десяти всадников в живых останутся ровно два пикинёра.

Это кажется «честным», но проблема в том, что пикинёры стоят по 50 золотых каждый, а всадники — по сто. Разменяв восемь пикинёров на десять всадников, игрок получил гигантское экономическое преимущество в 600 монет.

Я не понял, при чем тут баланс, если один игрок-тупица погнал свою кавалерию на копья другого и закономерно насосал? Наоборот, будет не честным "поймать" противника на откровенной ошибке, и все равно потерять 80% войск.
В серии ТW потери кавалерии против копейщиков могут достигать 100/10, и ничего, как-то играется :)

Ответить
2

Прикол в очень сильном влиянии экономики в варкрафте.
Смотри: у тебя и оппонента есть по 1к золотых. Если противник на все деньги купил рыцарей, а ты столько же копейщиков, но за 500 золотых, то, при их соотношении в силе 8/10, у врага нет никаких шансов, потому что еще до начала боя у тебя УЖЕ ЕСТЬ двукратное экономическое превосходство. То есть игрок-то может и тупица, но баланс все равно УГ.
В TW экономика не влияет на текущее поле боя, поэтому там легко может быть хоть 100/1 и все равно будет сбалансировано. А в RTS это не сработает.

Ответить
1

Ну хз. В играх типа Варкрафта одно боестолкновение не решит игру (если оно, извините за тавталогию, не "решающее"). Тем более, что более шустрыми войсками (кавалерией) можно вообще не вступать в бой с копьями, а сделать рейд на базу и вырезать там всех крестьян. И если ты их строишь, значит по-идее ты думаешь, зачем ты это делаешь. А если не думаешь, то и баланс не поможет :)
В TW если ты приперся своей "кавалерийской армией" драться с какими-нибудь гоплитами, то все, как ты там не ерзай, все равно будешь наказан (естественно, как и везде, могут быть исключения). А если еще и на тебя самого еще и напали, то вообще остается просто сдохнуть, т.к. отступить будет нельзя :)

Ответить
2

Именно поэтому в Варкрафте одно столкновение и не решает игру, что там потери 8/10, а не 1/10 - и эффект "снежного кома" выражен относительно слабо - потери можно отыграть и выровнять ситуацию.

Ответить
0

Вы не поняли, потому что вырвали кусок рассуждения из контекста, вдобавок зачем-то принялись сравнивать РТС и РТТ.

Ответить
0

Ок, хрен с ним, без вырываний и сравнений.
Как откровенная ошибка "потенциального" игрока из статьи, который угробит 10 дорогих всадников, не убив вражеских пикинеров даже на половину стоимости потерянного стека, относится к вопросу баланса?

Ответить
3

"Стоимость ошибки" очень даже относится к вопросу баланса. Важно учитывать, что Варкрафт и Старкрафт - игры с неполной информацией. Будет очень обидно слить без возможности отыграться только из-за одной ошибки в чтении намерения соперника по неполным разведданным.

По сути, увеличивая стоимость ошибки в игре с неполной информацией - мы увеличиваем влияния случая на исход игры. А градация "скилл/случай" тоже вполне себе в компетенции игрового баланса (хотя и не баланса игровых сторон per se).

Ответить
0

С этим согласен, но, справедливости ради, в статье о балансе "стоимости ошибок" речь не шла :)

Ответить
1

Ага, глянул для интереса даже оригинальную статью - там фокус на балансе сторон тоже, хотя вопрос изначально был про "баланс" без конкретных уточнений. Всех деталей работы, видимо, в таком коротком очерке не расскажешь - тем более, что многое делается по наитию, исходя из прошлого игрового и рабочего опыта.

Ответить
0

спасибо за коммент, как раз вникаю в старик.)

Ответить
0

Напрямую. Игрок натравил свой отряд на отряд-контру и понёс большие потери. Принял неправильное решение и получил соответствующие последствия. А поскольку РТС - это игра про экономику, её необходимо включать в баланс. Так что вытекающие из неправильных решений негативные последствия просчитываются по количеству потерянных ресурсов, а не по количеству потерянных солдатиков.

Ответить
0

Т.е.
1. Игрок принял неправильное решение
2. Потерял "солдатиков"
3. Оказался в проигрыше по ресурсам
4. Проиграл партию.

Вы видете здесь проблему с балансом? Я - нет.
Или баланс по-вашему - это "защита от дурака", когда ошибки не ведут к последствиям, и потеря кучи солдатико-ресурсов ни на что не влияют?

Ответить
1

Смотрите. В статье даются такие тезисы:

1. Асимметричный баланс предполагает, что для каждого юнита/композиции юнитов есть такой юнит/композиция юнитов, которая при столкновении одинаковых по количеству армий побеждает.
2. Экономическая составляющая предполагает, что количество измеряется в ресурсах, а не в численности.

Весь посыл процитированных вами выше кусков в том, что при просчитывании баланса в ртс нужно включать в уравнение экономику, потому что разные солдатики стоят разное количество ресурсов. Никто не спорил с тем, что кавалерия должна адски насасывать у копейщиков - автор статьи буквально пишет, что так и должно быть.

Ответить
0

С этим я не спорю. Ве практически так, как вы написали, но если я правильно понимаю посыл в статье, описанная ситуация автором примера не считается "честной", потому, что игрок с кавалерией потерял больше условных ресурсов, чем игрок с пикинерами, а значит надо балансировать дальше.
Но на мой взгляд это достаточно честно. Всадники не просто так стоят дороже, они лучше пикинеров по всем параметрам и могут решать гораздо более широкий спектр задач (я сейчас говорю про самую стандартную ситуацию). Поэтому тот игрок, который умудрился "поймать" вражескую кавалерию на копья (по моему мнению) должен быть достойно вознагражден, что и выражается разницей в стоимости потерь :)

Ответить
2

если я правильно понимаю посыл в статье, описанная ситуация автором примера не считается "честной"

В этом куске перевод просто кривой. В переводе:

Это кажется «честным», но проблема в том, что пикинёры стоят по 50 золотых каждый, а всадники — по сто.

В оригинале фраза вообще другая:

That’s actually a lot more than you may think because pikemen are also likely cheaper than cavalry.

Как надо было перевести:

Это [то есть размен 10 кавалеристов на 8 пикинеров] куда значительнее, чем может показаться, потому что пикинеры обычно ещё и стоят дешевле, чем кавалерия.

Ответить
0

Да, в первоисточнике действительно все чотко.

Ответить
0

Вы видете здесь проблему с балансом? Я - нет.

А кто сказал, что здесь есть проблема?

Или баланс по-вашему - это "защита от дурака", когда ошибки не ведут к последствиям, и потеря кучи солдатико-ресурсов ни на что не влияют?

Откуда вы это взяли вообще?

Ответить
0

Только Арену закрывают =( А жаль...

Ответить
0

Задача баланса в том числе установить играбельные значения риска-вознаграждения / ценности действий. В типичном RTS бою сражается микс юнитов и примерно никто из игроков не реализует потенциал юнитов на 100%. Т.е. ситуация когда "кавалерия набежала на копейщика" - возникает сплошь и рядом. И возникает вопрос - действительно ли так критически важно, что игрок непроконтролил каждого юнита, чтобы делать отношение потерь 1 к 10 ? К слову сказать - в W3 на высоком уровне игры потеря пары юнитов - это часто крит приводящий к поражению.

Ответить
0

Кстати . Вспомнились ИИ Старкрафта - который контролирует каждый юнит в отдельности с 10000апм.

Ответить
0

сейчас боты уже 150к апм на замесах выдают )
https://www.youtube.com/watch?v=36Vw9cxgJHM

Ответить
0

В ТW есть еще и фронт с тылом, за который можно ловить.
В отличии от.

Ответить
0

Условный "тыл" есть и в W3. Стрелки по-любому будут отставать/держаться во втором ряду, и если туда набегает кавалерия, то можно и игру профукать :)
Но я понимаю, что вы имеете ввиду.

Ответить
0

Нету никакого тыла. Атака кавалерии в лоб пикинёров и в тыл одинаково (не)эфективна в W3 и меняестя с 10/100 на 100/10 в TW.

Ответить
0

В тотал варе - кавалерия получает бонус Натиска ; к атаке. А фаланга туда куда направлены ее копья. Так что удар фалангу в спину - то она лишается своего бонуса "стена пик" и остаётся лишь небольшой бонус от копий .

Ответить
0

Невероятно ценное замечание. Круче только "небо - синее, а вода - мокрая".

Ответить
0

Поэтому нападая на фалангу - можно её и кавалерией вырезать. Нужно лишь действовать по принципу - наскок - отскок

Ответить
0

Спасибо за перевод! Очень толково рассказано

Ответить
0

Чет все снизу так обстрают Дов. Хотя по факту варик выезжает по большому счету кастомками,в то время как обычная игра нууу очень быстро приедается

Ответить
0

Да вот знать бы с кого первого пошло

Ответить
0

Только киберспорт, только хардкор. СК1 вроде заслуживает уважения как хороший пример сбалансированной игры. СК2 и ВК3, при всех их достоинствах - скорее зафейленные кейсы.

Ответить
0

в целом нормальный в варике баланс. у кого руки из нужного места растут, тот нагнет любой расой. если какое то подобие имбы теоретически и можно нащупать, то воплотить на практике настолько сложно, что потребуется либо GOD уровень игры, либо чтобы все звезды сошлись правильно. Но, частично и для таких случаев есть костыль в виде рандомно выпадающих предметов. А для простых же смертных все кажущиеся неровности баланса обычно сглаживаются грамотным анализом игры с исправлением ошибок.

Ответить
0

да нормальный, не спорю, и микроконтроль решает часто, как в этой игре и положено. но все равно посмотрим на андедов - ветка технологий храма проклятых атрофировалась за неск. лет игры и близы только сейчас немного решили потестить, можно ли с этим что-то сделать. баньши тоже юзались в единичных случаях и не во всех матчапах. когда такое происходит, это ли не показатель провала по балансу?

я не спорю, я ж сам играл полу-про в лигах, турнирах всяких, за андедов - играть можно и нужно, но все исполнялось буквально двумя-тремя все время одинаковыми героями, а композиция юнитов так вообще была считай одна - опенинг через гулей против эльфа и изредка андеда, пауки против остальных и выход в дестров разной степени скорости и массовости. тех же абомов возродили через патч только уже сейчас, в конце 2018.

Ответить
0

когда такое происходит, это ли не показатель провала по балансу

нет, это показатель только того, что в игре есть более сильные/универсальные и более слабые/ситуативные билды, причем тут баланс? это нормально, и даже если в игре оставить всего одну расу (т.е. снять вопрос баланса), все эти зеркальные катки будут все равно проходить плюс-минус по одной и той же мете. А так да, в варике, в принципе, не особо много тактик, по парочке основных метовых на каждую расу, вся штука в рукастости, хорошем исполнении и чтении противника. Однако же, на уровне ладдера можно свободно катать и чизы, такие игроки тоже есть. Просто понимания игры на них требуется гораздо больше.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления