Как рендерится кадр в Tiny Glade

Неплохое видео про GPU-driven рендерер который команда Tiny Glade (всего 2 человека) написала за два года используя Vulkan.

Если кто пропустил, вот видео от DF которое объясняет графические возможности движка TinyGlade более популярно:

1111
33
23 комментария

Тот случай, когда технология классная, но игру сделать забыли
Жаль и в народ не уйдет, тк не станут делится

3
1

Вы что-то путаете либо выдаете свои субъективные оценки за истину. Игра крайне успешна коммерчески и у нее большое комьюнити на том же YouTube.

1

Там по сути уходить нечему. Аналитические поверхности трассируются быстро и без затей, алгоритмы давно известны, бери да делай. Проблема трассировки в играх в том, что большая часть геометрии это уймы треугольников.

Фига, золото. Хоть один норм пост за сегодня

3

Удивляет почему вообще то народ еще не понял что РТХ и ВОКСЕЛИ Очень хорошо работают вместе - и не делают активно игр с лучиками на вокселях?

А Voxel Tracing это что? Трассировка лучей через окто-дерево вокселей.

А не делают потому что – ну как бы, а зачем? Раньше это было круто потому что других способов не было, а сейчас если у вас полигональная геометрия, то BVH работает лучше и быстрее.

Не знаю посмотрели ли вы видео, они там как раз очень заморочались и перебрали кучу разных структур для улучшения трассировки от РесТИРа, то SS-проб как в Лумене и GI-1.0.

Остановились на обычном рей-марче через SDF который в случае вылетания за экран переключается на обычную трассировку (BHV через https://github.com/DGriffin91/obvhs и свой трассировшик через compute-шейдер) с разрешением 1/16. Отсюда и такой перформанс даже на gtx 1060.