Безразличный мир: создание агрессивной среды Kenshi

Каннибалы, робо-ноги и намеренный обман.

В Kenshi игрок не выступает в роли героя, спасителя или избранного. В ней нечего спасать кроме своей шкуры. Пользователь попадает в этот огромный открытый мир лишь в качестве очередного обывателя. И в этом вся прелесть Kenshi — ей нет никакого дела до игрока.

Автор Rock, Paper, Shotgun Алекс Уилтшир опубликовал текст про мир Kenshi, в котором разобрал многие ключевые аспекты. Особенно он уделил внимание тому, каким образом разработчики передали ощущение враждебности окружающей среды, а также предоставили опыт путешественника. Мы выбрали из материала главное.

Безразличный мир: создание агрессивной среды Kenshi

Дизайнер Крис Хант, который разрабатывает Kenshi около 12 лет, придумал такой ход: в начале игры к пользователю подходит персонаж и нарекает его Избранным. А затем грабит и убегает.

К счастью, автор решил не добавлять этот эпизод, но его сестра, Натали Хант, придумала похожий элемент насмешки над игроками, который подчёркивает безразличность этой обширной и требовательной RPG. Если поговорить с императором крупнейшей фракции (Объединённые города), он даст издевательский квест.

На самом деле, вы, вероятно, были бы арестованы за то, что подошли к императору. Но он даёт вам выдуманный квест, и все персонажи в комнате начинают смеяться над вами. Я видел посты на форуме, где люди не совсем понимали, что произошло, и спрашивали, как закончить квест. Они серьёзно пытались отыскать в дальнем конце пустыни волшебника с глупым именем.

Крис Хант, создатель Kenshi

В Kenshi есть только те квесты, которые игрок сам ставит перед собой. Он волен самостоятельно выбирать профессию, никто не запретит ему стать фермером, рейдером, вором или лидером поселения. Всё это тесно связано с дизайном самого мира.

Безразличный мир: создание агрессивной среды Kenshi

«Размер усложняет всё, что вы делаете» — говорит Хант. Несмотря на то, что это лишь симуляция, всё в игре создано вручную, будь то город, лут в отдельной башне, погода, животные, растительность и всё остальное. По словам Ханта, заполнить мир площадью 870 квадратных километров интересными вещами было труднее всего.

Мне нравится путешествовать и изучать разные страны. Есть не так много игр, которые действительно дают это ощущение. Знаете это чувство, когда отправляешься на удалённый остров в Азии и в какой-то момент осознаешь, что находишься очень далеко от знакомого мира? Я всегда хотел поиграть во что-то, дающее такой опыт.

Крис Хант, создатель Kenshi

Часто суровый ландшафт Kenshi, созданный художником Оли Хаттоном, отражает эту идею. Прежде чем приступить к редактированию вручную, он использовал генератор ландшафта, чтобы создать отдельные участки. А затем он соединил их в единый мир, чтобы сформировать изменчивый и пустынный ландшафт. Иногда он напоминает инопланетный мир, чего и хотел Хант, но здесь же присутствует и доля реализма с некоторыми натуралистичными элементами.

Безразличный мир: создание агрессивной среды Kenshi

А потом они заполнили этот мир различными интересными вещами. Kenshi разделён примерно на 60 различных биомов и географических областей, которые отличаются культурой NPC, погодой, топографией и другими факторами. Но зачастую количество контента было не очень большим, так как в команде всегда было не более шести человек.

«По сути, я просто часами смотрю на изображение карты и пытаюсь продумать как это будет работать».

Во многих отношениях создание мира было похоже на решение огромной, сложной головоломки. Было важно сделать так, чтобы все элементы были расставлены в правильном соотношении друг к другу. Казалось бы, Kenshi не заботится об игроке, но это всё же совсем не так.

Например, зона, полная сокровищ, должна быть труднодоступна. Нужно продумать, какие препятствия появятся на пути, как они будут связаны с другими зонами и так далее. Важно заранее наметить основные места встречи, лёгкие и сложные локации.

Крис Хант, создатель Kenshi
Безразличный мир: создание агрессивной среды Kenshi

Разработчик очень любит обманывать ожидания людей. Например, в Kenshi есть одна хитрая западня — башня, в которой по слухам находится множество сокровищ. Действительно, путь на вершину усеян предметами средней ценности, что только подогревает интерес игроков. Но на верхнем этаже пользователей ждёт лишь толпа людоедов и ничего больше.

«Я считаю себя врагом игрока. Я устанавливаю ловушки и препятствия, которые могут сильно помешать. Иногда мне нравится и обманывать пользователей».

Важное значение в игре имеет торговля. Например, на Болотах, в обители беззакония, можно купить очень дешёвый гашиш. Если контрабандой провести его в Объединённые города, то получится продать с наценкой в 2000%. Это выгодно, но очень опасно, так как в этих местах гашиш запрещён. Поэтому нужно очень постараться, чтобы пронести его мимо городской стражи.

Безразличный мир: создание агрессивной среды Kenshi

Также Хант разработал систему управления ИИ. Чтобы приказать им направиться в конкретную точку, её просто нужно указать на карте, а сами персонажи уже разберутся как до неё добраться. По словам разработчика, художник Оли Хаттон иногда создавал непроходимые горные цепи, поэтому приходилось их немного менять, чтобы персонажи могли их преодолеть.

Это не всегда видимые дороги, так как они созданы специально для ИИ. Такие пути решают одну проблему, с которой Хант столкнулся на этапе разработки. Игра загружает только девять зон вокруг камеры. При перемещении камеры подгружаются ещё три зоны в направлении, в котором двигается герой, и перестают подгружаться три позади. Из-за этого ИИ не может найти путь в удалённый район. Поэтому были созданы невидимые дороги.

Также Хант продумал этот мир с точки зрения повествования. Он хотел, чтобы везде можно было найти намеки на общую историю. Например, в Kenshi можно найти кратер, который остался то ли от взрыва бомбы, то ли от падения метеорита. Детали никогда полностью не объясняются — Хант не фанат последовательного рассказа. Но всё это добавляет ещё один слой контекста, который постепенно становится чуть более цельным.

Безразличный мир: создание агрессивной среды Kenshi

Но важно помнить, что эти особенности распределены по миру неравномерно. Есть отдельные зоны, которые абсолютно пусты в плане повествования. Но разработчики пытались выстроить всё, основываясь на логике. Например, вода рядом с вулканом кислотная, а ещё там постоянно падает пепел.

То, как культура различных фракций отражается на ассортименте в магазине, является хорошим примером связи между историей и дизайном мира. В королевстве Шек, фракции высоких воинов, можно найти только большое оружие. Это обусловлено лором игрового мира. Аналогичным образом, на островах Тумана, где живут каннибалы, которые захватывают своих жертв и съедают их ноги (в Kenshi есть детальная система повреждения тела), в магазине можно найти роботизированные протезы.

Одна из худших особенностей современных игр — это формирование ассортимента магазина в зависимости от уровня персонажа. Если вы на втором уровне, то не видите ничего, кроме кожаных доспехов и железных мечей второго уровня. Там нет выбора. Лучшая часть шоппинга — это смотреть на классные вещи, которые вы не можете себе позволить, но при этом надеетесь, что это изменится. Это даёт мотивацию двигаться вперёд.

Крис Хант, создатель Kenshi
Безразличный мир: создание агрессивной среды Kenshi

Kenshi не заботится о том, чтобы в магазинах всегда было то, что нужно пользователю. Это заставляет его идти в опасные районы. Но, по мнению Ханта, в этом и заключается значительная доля веселья игры.

55 показов
17K17K открытий
37 комментариев

Лучшая часть шоппинга — это смотреть на классные вещи, которые вы не можете себе позволить, но при этом надеетесь, что это изменится.

Эх. Помню как в 2012 крутой шмот в Диабло действительно был крутым.

Ответить

Читал отзывы в стиме, говорят там не все так хорошо с Ai, оптимизацией да и вообще багов хватает.

Ответить

Месяц назад купил ее на распродаже Стима, так, на сдачу, вместе с Pathfinderом. В итоге Кенши - 300 с лишним часом, Багфайндер - часа три что ли. Проблем и в той в другой навалом, обе вроде как про сложные битвы и хардкорный геймплей, командные рпг с возможностью обустраивать города и всё такое. Но по факту, на фоне Кенши - все эти файндеры и прочее - просто детский лепет какой-то. Чуть ли не первый раз за тридцать лет игрового опыта, я вижу отношение к игроку, как к взрослому человеку. Это потрясающее ощущение.

Ответить

баги фиксятся фиксиками почти постоянно. но они не критичные как в том же патфиндере были на релизе. проблемы есть но аллё это инди разраб который пилит игру тонну лет почти в соляного. помоги финансово и он наймёт команду которая ускорит разработку и улучшение игры

Ответить

Игра странная. Крупицы контента размазаны по пустоши, но когда их находишь... Отлупил скелетов древней империи и читал описание их цпу. По абзацу каждый, но какой же кайф от прочтения.

Ответить

Кенши окончательно добил мою любовь к сыроватой индюшатине. Обидно, когда годный концепт обламывается об идеи разработчика, как бы тупо это не звучало.

Простенькие рандомные квесты отлично вписались бы в мир. Развлекать себя самому можно, но это не несёт почти никакой награды, кроме опыта персонажей и лута для исследования новых технологий.

Такая же фигня была с underrail- потрясающая игра, отличная боевка, мир и т.д. Но нет фасттрэвела, карты, торговцы не покупают большую часть предметов, в итоге - огромная трата времени на беготню.

Ответить

Как почти в любой хорошей игре старой школы, в Kenshi важно включить воображение и многое додумывать. Интересно наслаждаться самим процессом и прогрессом игры, а не стремиться выполнить квест/купить топовый лут. Как по мне это недружелюбие скорее идет ей на пользу, как вызов. Если кор-механики не нравятся, и так называемый отказ от неверия не работает, то да, увы, игра не зайдет.
Ну контент конечно ей бы не помешал.

Ответить