Часть 3. Дизайн доверия или как Гейм-Дизайнеру манипулировать ▇▇▇▇▇▇▇
Это третья, последняя, часть статьи. Для лучшего понимания рекомендуется сначала ознакомиться с предыдущеми частями:
IV. Часть 3: Outer Wilds — «И не говорю о зле» 🙊
Так, стоп. Я заранее дико извиняюсь за такую вводную часть, но прежде чем мы продолжим. Кхм-кхм... Вы. Лично вы. Играли в Outer Wilds?
Убедитесь, пожалуйста. Точно в OUTER WILDS? Не в OUTER WORLDS? Это две разные игры! ЗАГУГЛИТЕ! ПРОВЕРЬТЕ! Картинки посмотрите! Вот, я даже специально для вас прикрепил пару скриншотов ниже — видите разницу? Признайтесь честно. Клянитесь своей геймерской честью на клавиатуре и мышке, на геймпаде! Вы ТОЧНО ПРОШЛИ OUTER WILDS ДО КОНЦА???
Если ваш ответ — "Да" — то я так рад вас видеть! Добро пожаловать к нашему виртуальному костру. Присаживайтесь, берите маршмеллоу, сейчас будет душевный, аналитический, разговор для своих.
А ты. Да-да, ты, кто отвел глаза или замялся. ТЫ ЧЕГО СМОТРИШЬ? Тебе сюда нельзя! Вход ЗАКРЫТ! ВОСПРЕЩЕН! Иди отсюда, я серьезно!
Слушайте, я могу понять, если вы пропустили Animal Well. Игра относительно новая, выглядит как "очередной пиксельный платформер" — окей, принимаю ваши отмазки, бывает. И бог с ним, с The Witness — вышла довольно таки давно, в 2016-ом, какие-то линии на панельках, подумаешь, не всем заходит медитативный геймплей, ладно.
Но Outer Wilds?! НУ УЖ НЕТ! Если вы её не прошли — ТОПАЙТЕ ОТСЮДА БЫСТРО! БРЫСЬ! Идите и ПРОЙДИТЕ её. И только потом, ТОЛЬКО ПОТОМ, у вас будет доступ к оставшейся части этой статьи. Я СЕРЬЕЗНО. Я ВООБЩЕ НИ КАПЛИ НЕ ШУЧУ. Вы мне потом ещё СПАСИБО скажете за то, что я вас выгнал.
Вот вам мой Telegram канал t.me/slepokNT, чтобы не потерялись, смогли вернуться и знали, кого потом благодарить. Да-да, подписывайтесь. И ИДИТЕ ПРОХОДИТЬ ИГРУ!
И нет, это НЕ маркетинговый трюк и не манипуляция в стиле "запретить, чтобы читали дальше". Я с вами сейчас честен как никогда. Прохождение Outer Wilds вслепую — это уникальный, неповторимый опыт, который не нужно себе портить спойлерами. Даже мой дальнейший анализ, как бы я ни старался быть аккуратным, неизбежно затронет то, что вы должны открыть сами. Пожалуйста, доверьтесь мне в этом.
Всё? Ушли те, кому не положено? Остались только посвященные? Славно. Значит, мы можем приступить к разговору.
Прежде чем мы погрузимся в "Философию Outer Wilds", я должен сделать признание. Я искренне, всем своим Гейм-Дизайнерским (да и просто человеческим) сердцем люблю и обожаю эту игру. Говорят, врачам нельзя оперировать своих родных, потому-что эмоции мешают трезвости суждений. По-хорошему, мне, наверное, стоило бы исключить Outer Wilds из этого анализа или отдать эту часть кому-то другому... Но увы и ах, я здесь один и кому я вру, никто бы не написал так, как могу я!
Это моя самая любимая часть нашего сегодняшнего препарирования. И именно поэтому мне будет особенно больно её потом критиковать (да, без этого не обойдется). Но сначала — анализ.
И те из вас, кто действительно прошел Outer Wilds (а я надеюсь, здесь остались только такие), прекрасно поймут, о чем я.
... Опа! Поймал ещё одного негодника за чтением без "пропуска"! НЕ СМЕЙ ПЕРЕХОДИТЬ К СЛЕДУЮЩЕМУ АБЗАЦУ! Ну серьезно, сделай себе одолжение друг. Ты и так уже полстатьи осилил, ты молодец! Но, правда, потрать время на игру, она того стоит, и потом вернись к нам.
Так что, теперь точно все свои? Приступим к философии?
Философия Outer Wilds
Человек, сколько себя помнит, бьется над вопросом о смысле. Смысле своего существования, смысле всего сущего. Этому поиску посвящены горы философских трактатов, религиозных доктрин, художественных произведений. Да чего уж там, почти вся осознанная деятельность человека — это так или иначе попытка нащупать этот самый смысл.
Существует множество школ мысли, предлагающих свои ответы (или их отсутствие). Экзистенциализм говорит: "Сначала существуй, потом определяй суть". Стоицизм учит: "Важно не что случилось, а как ты к этому отнесся". Скептицизм напоминает: "А ты уверен, что вообще что-то знаешь наверняка?". И так далее, до бесконечности. Единственно верного ответа нет. Каждый волен выбрать свою философию, свой способ познания мира, своё понимание смысла.
Предвзятость — неотъемлемая часть нашего восприятия. Мы смотрим на мир через призму своего опыта, своих убеждений, своих желаний. Но при всем этом разнообразии нас объединяет один порыв — тот самый поиск смысла. Каждый из нас, так или иначе, задумывался о жизни и смерти, о своем месте во вселенной. И быть абсолютно объективным в этом поиске невозможно. Мы люди, мы разные.
И (за редким исключением тех, кто страдает синдромом главного героя) никто из нас не является пупом земли. Способность попытаться понять точку зрения другого, войти в его положение — это важный шаг к мудрости.
Какое отношение всё это имеет к Outer Wilds и тем более к гейм-дизайну? Самое прямое. Вся команда Mobius Digital, создавшая эту игру, похоже, очень тонко прочувствовала эти фундаментальные вопросы. И они построили свою разработку на философии, которая максимально убирает предвзятость из игрового опыта.
В Outer Wilds вы — не "избранный", не "драконорожденный", не "спаситель галактики". Вы — просто любопытный исследователь. И то, всего один из многих таких же четырехглазых существ расы Камелян, которые тоже пытаются понять окружающий мир. Вы попадаете не в статичный мир, ждущий героя, а в живую, "динамичную" солнечную систему, которая сушествовала и развивалась по своим законам, совершенно независимо от вас.
Главным героем здесь не является какой-то прописанный персонаж с великой судьбой. Главный герой — это вы. Тот самый человек, сидящий сейчас перед экраном. Ваши мотивы — это ваши мотивы. Ваше любопытство — это ваше любопытство. Никто не дает вам квестов, никто не ставит маркеров, никто не говорит: "Иди туда, спаси того". Вы вольны делать (или не делать) что угодно. Вы входите в этот мир — и вы остаетесь собой.
И это не тот случай, когда, знаете, "в чужой монастырь со своим уставом не ходят". Здесь нет жестких рамок или неписаных правил поведения, чтобы не сломать игру или не вызвать гнев невидимого гейм-мастера. Единственные правила, которые вы принимаете (пройдя короткий, совершенно необязательный, но очаровательный туториал на родной планете) — это базовые законы физики этой солнечной системы и понимание того, как работают ваши основные инструменты: сканер сигналов, зонд-разведчик и переводчик древних текстов.
Игра дает вам минимально необходимый набор знаний для взаимодействия с миром, а дальше — полная свобода. Жирную точку в этой мысли ставит опцианальный выбор, который дается после того как вы заберете “коды запуска”, вас спрашивают:
«Так что, какие планы на первый полёт?»
И полнота каждого ответа кроется в собственной свободе. Делай что хочешь, лети куда хочешь, исследуй как хочешь. Мир будет жить своей жизнью, реагировать на твои действия (иногда весьма болезненно), но он не будет тебя осуждать или направлять.
Ещё раз. Мир позволяет отыгрывать роль самого себя. Не “принимать” какой-то облик, класс, личность, а войдя в игру остаться самим собой.
На этом, пожалуй, пока хватит философии (хотя к ней мы еще не раз вернемся). Теперь немного о другом.
Хотите анекдот? Я сначала искренне думал, что ну хоть Outer Wilds избежала "проклятия семи лет". Но нет! Если посчитать весь путь от самых ранних студенческих прототипов до полноценного релиза, то игра тоже делалась… семь лет! Ох уж эти совпадения… Ну, думаю, хоть документалку-то про нее не сняли! А, стоп… Сняли… «The Making of Outer Wilds» от Noclip. Чёрт! Что-ж, как говорится: один раз — случайность, два раза — совпадение, три раза — закономерность?
Видимо, господа разработчики и Гейм-Дизайнеры, если вы хотите сделать игру с "Дизайном Доверия", о которой обязательно снимут документалку, а я потом восторженно расскажу в своём блоге, то готовьтесь к семилетней Гейм-Девелоперской каторге. Увидимся где-нибудь в районе… 2032 года!
Ладно, шутки в сторону. Что нам действительно важно из производственного контекста? То, что команда Mobius Digital — это, по сути, семья. Гейм-Дизайнер Алекс (Alex Beachum) и разработчик Лоан (Loan Verneau) — лучшие друзья. Сценаристка Келси (Kelsey Beachum) — сестра Алекса. Композитор Эндрю (Andrew Prahlow) — тоже не самый далекий друг. Эта сплоченность и общее видение чувствуются в игре. Важно и то, что игра выросла из студенческого проекта для университета Южной Калифорнии, который выиграл сначала локальный конкурс, а потом и главный приз на Independent Games Festival (IGF). Это значит, что исходная идея была сильной и чистой, не обремененной сразу же коммерческими ожиданиями.
И самое главное: С самого начала и до самого конца разработки у команды Mobius Digital была одна центральная идея:
«Главная идея игры – исследование ради исследования.»
А главной движущей силой должно было стать любопытство. Как они сами формулировали, Outer Wilds изначально создавалась как:
«Игра, награждающая любознательность игрока.»
Теперь, думаю, картинка начинает складываться. Те ниточки, которые мы тянули от Animal Well к The Witness, начинают сплетаться в более ясный узор? Если да — тссс, пока держите эту мысль при себе. Мы уже вот-вот дернем за все эти ниточки в самом конце. Если же вы пока не совсем понимаете, о каких таких "нитках" идет речь — не беда. Давайте погрузимся в первый уровень анализа Outer Wilds.
Уровень 1. Физика, время, механика.
Физика — штука удивительная. На базовом, подсознательном уровне она кажется нам абсолютно простой и понятной. Нам не нужны учебники, чтобы понимать: Яблоко падает вниз, а не вверх; толкни камень с горки — он покатится; врежься на велосипеде в другой — оба упадут. Мы с рождения живем в мире, подчиняющемся этим законам, и наше тело, наш мозг — это прирожденные физики-экспериментаторы. Мы интуитивно понимаем траектории, инерцию, гравитацию, даже не зная формул.
Конечно, физика любит и ломать нам голову. Научно-популярные каналы, книги, да и сама реальность, время от времени, подкидывают нам концепции вроде квантовой запутанности или темной материи, которые взрывают мозг и напоминают, как мало мы на самом деле знаем. Но базовая, Ньютоновская механика, управляющая повседневным миром (и большей частью космоса в Outer Wilds), нам знакома.
И вот здесь кроется первый гениальный ход Mobius Digital. Они не стали изобретать совершенно чуждые законы. Они взяли знакомую нам физику, ту, что мы видели в фильмах про космос, о которой читали в книгах или слышали в школе, и воссоздали её в своей миниатюрной солнечной системе. Да, с некоторыми упрощениями и геймплейными условностями (мало кто хочет часами высчитывать орбиты, как в Kerbal Space Program), но суть осталась:
- У вашего корабля есть инерция — разогнавшись, вы будете лететь, пока не затормозите или не врежетесь.
- У каждой планеты есть свое гравитационное поле, и оно разное — от почти невесомости на астероидах до мощного притяжения гигантов.
- Объекты имеют массу и импульс, они сталкиваются, отскакивают, разрушаются.
- Орбитальная механика (хоть и упрощенная) работает — вы можете "зависнуть" на орбите или использовать гравитацию для маневров.
Почему это важно? Потому что физика — это одна из тех вещей, с которыми мы, люди, обожаем экспериментировать. Нам интересно проверять границы возможного.
Outer Wilds дает нам эту песочницу для физических экспериментов. И именно эта узнаваемость правил, помноженная на недоступность подобного опыта в реальной жизни (ведь далеко не каждый из нас может полетать в космосе, правда?), и рождает первый, самый базовый слой любопытства, основанный на простом "А что, если?":
- «Что будет, если я попробую приземлиться на эту комету?»
- «Что случится, если я направлю корабль прямо в солнце?»
- «А если я рискну войти в эту зловещую черную дыру?»
Игра не запрещает вам задавать эти вопросы, наоборт — она приглашает к эксперименту. Вы вольны творить любую дичь, потому-что… а почему бы и нет?
[✎] — ❝Использование знакомых игроку по реальному миру или общекультурному контексту правил позволяет снизить когнитивную нагрузку на освоение и сразу же стимулировать экспериментирование, основанное на интуитивном понимании. Игре не нужно объяснять то, что игрок уже знает подсознательно.❞
В реальной жизни за такие эксперименты пришлось бы заплатить слишком высокую цену. Здесь же… Стоп. Но ведь и в игре есть цена? Смерть. Да, она есть. И у нас, людей, природой вшиты мощные тормоза — инстинкт самосохранения, страх боли, страх небытия. Но она же подарила нам и адреналин, и способность фантазировать.
И одна из вечных тем этих фантазий — бессмертие, возможность переиграть, попробовать ещё раз без фатальных последствий. Фильмы, книги, комиксы — тема избита донельзя, включая и знаменитый троп "Дня сурка".
Я углублюсь в нарративные причины, по которым Mobius Digital выбрали именно 22-минутную временную петлю в 2-ом уровне, а пока с точки зрения чистой механики, это решение, без приувелечения, — гениально.
Вспомните классические чекпоинты или системы сохранений в большинстве игр. Они дают нам возможность вернуться и попробовать снова, но у них есть фундаментальный минус: Они часто обесценивают прогресс, сделанный после последнего сохранения. Умер, не дойдя до следующей точки?
«Ну ёмаё, опять всё заново!»
Сколько геймпадов было разбито из-за этого чувства потерянного времени и усилий? Смерть в таких играх часто раздражает, она воспринимается как наказание и прерывание потока.
Механика петли, по сути таймера (отличное видео на эту тему «How Can You Spice Up A Time Limit?», вышедшее как раз во время написания статьи, от DesignDoc о таймерах в играх), в Outer Wilds гениально решает эту проблему и служит двум ключевым целям:
- Обесценить (но не полностью!) страх смерти. Ты знаешь, что через 22 минуты (или раньше, если ты сам допустишь фатальную ошибку) всё начнется сначала. Смерть — это не конец игры, это просто перезапуск цикла. Это знание раскрепощает. Оно позволяет тебе рисковать, пробовать безумные вещи, лететь туда, куда страшно, потому что ты знаешь: Худшее, что случится — ты просто начнешь новый цикл, ничего необратимо не потеряв. Страх смерти остается (никто не хочет прерывать удачный исследовательский заход), но он перестает быть парализующим.
- Создать безопасную базу для экспериментов. Знание о неизбежном "перезапуске" через 22 минуты превращает каждый цикл в отдельную исследовательскую экспедицию. У тебя есть ограниченное время, чтобы проверить гипотезу, добраться до определенной точки, изучить какое-то явление. Это снимает фрустрацию от "потерянного прогресса", потому что прогресс здесь измеряется не пройденными метрами или собранными предметами, а полученной информацией (о чем, опять же, подробнее на следующем уровне).
И вот это ощущение безопасности, знание того, что ты всегда вернешься обратно к костру на родной планете, с новыми знаниями, но с чистого листа для нового полета — это второй фундаментальный принцип, который формирует основу для любопытства и исследования.
[✎] — ❝Для поощрения рискованного исследования и смелых экспериментов игрок должен иметь "безопасную базу" или механизм, который снижает цену ошибки и позволяет воспринимать неудачу как часть итеративного процесса обучения, а не как фатальный провал. Игрок должен чувствовать "почву под ногами", чтобы отважиться шагнуть в неизвестность.❞
И стоит отметить, что таких "безопасных гаваней", снижающих фрустрацию и поддерживающих желание исследовать, в Outer Wilds больше, чем просто механика петли.
А пока — последний, но критически важный элемент, без которого ни знакомая физика, ни гениальная механика петли не работали бы так эффективно. Это масштаб мира.
Скажите честно, вам было по-настоящему интересно исследовать сами процедурно сгенерированные просторы сикстилиардов планет в Starfield или No Man's Sky? Скорее всего, нет. Интерес вызывали вручную расставленные точки интереса, квесты, уникальные находки. Бескрайние, но пустые пространства быстро утомляют.
Разработчики Outer Wilds это прекрасно понимали. Вместо погони за гигантскими масштабами они создали крошечную, карманную солнечную систему. Но зато каждый кубический сантиметр этого пространства наполнен смыслом и сделан вручную. Каждая планета, каждая луна, каждый астероид — уникальны, со своей физикой, своими опасностями, своими тайнами.
Этот компактный масштаб решает сразу несколько ключевых задач:
- Делает 22-минутную петлю осмысленной. За это время вполне реально долететь до любой точки системы, провести исследование, долететь потом до другой и даже успеть вернуться, и что не менее важно это ощущается напряженно. Будь мир больше, петля превратилась бы в источник постоянной фрустрации из-за невозможности успеть что-либо сделать.
- Обеспечивает бесшовный опыт. Перелеты между планетами занимают минуты, а не часы. Нет никаких загрузочных экранов, которые выдергивали бы из потока. Вы постоянно находитесь внутри этого мира, ощущая его целостность и динамику. Это создает уровень погружения, недостижимый для большинства других космических игр.
- Позволяет создать глубокую проработку каждой локации. Вместо того чтобы размазывать контент тонким слоем по огромной территории, разработчики смогли сконцентрироваться на каждой планете, наполнив её многослойными загадками, секретами и деталями лора. Вы видите поверхность планеты, но чувствуете, что под ней скрывается что-то еще — пещеры, древние руины, квантовые аномалии. И этот "второй слой", этот "занавес", который можно приоткрыть, выглядит естественно, а не искусственно, потому что мир достаточно мал, чтобы поверить в такую плотность тайн. Наш мозг, как мы помним по Animal Well и The Witness, любит достраивать картину и погружаться в убедительно созданную иллюзию.
И отсюда вытекает ещё один, возможно, самый очевидный, но оттого не менее важный принцип дизайна миров, ориентированных на исследование:
[✎] — ❝Масштаб игрового мира должен соответствовать плотности значимого контента и темпу исследования, задаваемому основными механиками. "Больше" не всегда значит "лучше". Компактный, но насыщенный и вручную проработанный мир часто обеспечивает более глубокое погружение и осмысленное исследование, чем гигантский, но пустой или процедурно сгенерированный.❞
У нас есть знакомая, но увлекательная для экспериментов физика. У нас есть временная петля, снимающая страх ошибки и задающая ритм. И у нас есть компактный, но глубокий мир, идеально подходящий для исследования в рамках этих условий. Мы создали идеальную игровую площадку для любопытства. Но пришла пора придать этой площадке смысла, слой нарратива, который так пугал предыдущие игры.
Уровень 2. Нарратив и амтосфера.
Позвольте задать вопрос, ответ на который, как мне кажется, лежит на поверхности после разбора Animal Well и The Witness. Почему обе эти игры так рьяно изебгают сюжет, с явным нарративом? Ответ, на мой взгляд, прост: свобода интерпретации. Любой сюжет, любая рассказанная история неизбежно задает рамки, направляет восприятие, сужает поле для домысливания. И если цель — максимально довериться способности игрока самому находить смысл и строить связи, то прямой нарратив может показаться помехой.
Означает ли это, что в Outer Wilds, где история играет ключевую роль, этой свободы интерпретации нет? Что нам предлагается единственно верное прочтение событий? Безусловно, нет. И секрет здесь кроется не в самом наличии сюжета с рамками, а в том, КАК он преподносится.
Стоит поговорить одну важную деталь, которую сами разработчики на своей лекции «Alex Beachum Designing for Curiosity in Outer Wilds» назвали, по сути, единственной "уступкой", сделанной ими в угоду игроку. Речь идет о Бортовом Журнале вашего корабля.
Главный Гейм-Дизайнерский риск и одновременно гениальность Outer Wilds — это полное отсутствие привычной прогрессии. Ваш персонаж не становится сильнее. Ваш корабль не получает новых апгрейдов. Вы не открываете новые способности. Всё, что вы "прокачиваете" на протяжении игры — это ваше знание. Знание о мире, о его истории, о его законах. Информация — вот единственный ресурс, единственный "ключ", открывающий новые пути и приближающий к разгадке.
Именно поэтому единственной постоянной наградой, переносящейся между циклами, является информация, зафиксированная в вашем сознании. Но положа руку на сердце, хотели бы вы оказаться на месте главного героя фильма "Memento", вынужденного каждый раз заново собирать картину мира по крупицам без какой-либо помощи? Разработчики Outer Wilds поняли, что такая чистая симуляция потери памяти была бы чрезмерно фрустрирующей.
Поэтому и появился Бортовой Журнал. Это не просто лог. Как признались сами разработчики, схема связей в этом журнале (да, вот эта вот вся паутина на скриншоте, которую вы видите к концу игры) — это, в сущности, визуализация их собственного дизайн-документа, их нарративной структуры. Журнал автоматически фиксирует найденные вами ключевые записи, наблюдения, сигналы и, что самое главное, визуализирует связи между ними. Он не дает ответов, он не говорит, куда идти дальше, но он служит внешней опорой для вашей памяти, помогая систематизировать разрозненные фрагменты информации и увидеть пазл общей картины.
Эта "уступка" критически важна. Она позволяет сохранить основной принцип прогрессии через знание, но при этом снижает когнитивную нагрузку на запоминание огромного массива информации и связей между циклами.
[✎] — ❝Когда знание является основным механизмом прогрессии, необходимо предоставить игроку инструмент для систематизации и визуализации полученной информации. Этот инструмент не обязан давать прямых ответов или указаний, но должен служить надежной внешней памятью, позволяющей игроку отслеживать связи и формировать общую картину без чрезмерной когнитивной перегрузки.❞
Бортжурнал в Outer Wilds не говорит вам "иди туда", он говорит "ты узнал X, и это, похоже, связано с Y, про которое упоминалось в Z". Это гениальный компромисс: Он снимает с игрока непосильную ношу запоминания всего, но оставляет ему главную работу — думать, сопоставлять и решать, куда лететь дальше.
И вот здесь проявляется второе нарративное достижение Outer Wilds: Эту запутанную паутину связей, эту историю древней цивилизации Номаи и тайну самой вселенной можно начать распутывать практически с любой точки. Об этом Нарративный-Дизайнер Келси очень подробно рассказала на лекции GDC «Sparking Curiosity-Driven Exploration Through Narrative in “Outer Wilds”». Да, игра дает тонкий намек в самом начале: что-то взрывается в небе каждые 22 минуты, и это, вероятно, важно. Классический дизайн “Дизайн из страха” сказал бы:
«Обвести красным кружком! Добавить маркер! Триггернуть катсцену с объяснением! Добавить задание “Странный взрыв”!»
Но Outer Wilds снова доверяет игроку. Хочешь — лети разбираться со взрывом. А хочешь — лети на ту странную планету с гигантским водяным вихрем. Или на ту, что рассыпается на куски. Или просто исследуй родную планету. Нет "неправильного" пути. Игра говорит:
«Окей. Делай, что хочешь. Исследуй то, что тебе интересно СЕЙЧАС.»
Почему это так важно? Почему не дать четкую сюжетную линию и не пустить игрока по рельсам? Потому что, когда игрок сам выбирает свой путь исследования, когда он сам решает, какая загадка ему интереснее в данный момент, он становится не просто потребителем контента, а активным конструктором своего собственного опыта. Его путешествие становится личным.
Вспомните феномен игр вроде Crusader Kings, RimWorld или Dwarf Fortress. Чем они так цепляют? Не графикой и не отполированным сюжетом. Они ценятся за истории, которые генерирует сам игрок в процессе взаимодействия со сложными системами: “я совратил Папу Римского и это привело к распаду государства” или "мой гениальный, но безумный гном случайно затопил всю крепость магмой" или "три колониста неделю отбивались от гигантских насекомых, питаясь трупами рейдеров". Это личные саги, рожденные из свободы выбора и последствий.
Outer Wilds работает схожим образом, но в рамках предопределенной истории. Нарратив здесь структурирован так, что куда бы вы ни полетели, вы с 100% вероятностью найдете какой-то фрагмент пазла — запись Номаи, странное физическое явление, сигнал — который будет не только полезен сам по себе, но и намекнет на другие части головоломки, на другие локации, на другие вопросы. Игра не ведет вас по сюжету, она разбрасывает хлебные крошки, а вы сами решаете, за какими из них следовать.
[✎] — ❝Проектирование нелинейного нарратива для исследования должно обеспечивать множественные точки входа и распределять ключевую информацию таким образом, чтобы игрок мог двигаться по сюжету/расследованию в относительно свободном порядке, при этом каждый найденный фрагмент должен вознаграждать текущее исследование и мотивировать дальнейшее, указывая на другие потенциальные зацепки.❞
В сочетании с невероятной атмосферой (которая создается как выбранным визуалом и звуком, так и ощущением хрупкости и одиночества в космосе), пронзительными мелодиями Эндрю (от которых у вас после прохождения игры будут флешбеки) и даже молчаливым "товариществом" с другими путешественниками-Камелянами (на разбор которых у нас здесь, увы, просто не хватит времени), такой подход позволяет каждому игроку самостоятельно пройти путь от полного неведения до глубокого понимания. Каждый приходит к финалу своей дорогой, со своими "Эврика!"-моментами, со своим эмоциональным багажом. Как говориться в одной цитате:
«Главное, не цель, а путь к ней. Когда достигаешь цели, всегда чувствуешь разочарование и тоску.»
Да, можно возразить, что это отчасти "бутылочное горлышко": Множество путей ведут к одному финалу, к одной разгадке центральной тайны.
Однако позволю себе одну, возможно, жесткую мысль, которую могут и будут критиковать в контексте такого анализа. Мысль, которая перенесет нас на последний, третий уровень нашего исследования Outer Wilds. И эта мысль звучит следующим образом:
Мы ведь, как люди, тоже знаем свой финал. Мы все умрем. Делает ли это нашу жизнь, наш путь, наш поиск смысла, любви и дружбы — бессмысленным "бутылочным горлышком"?
Уровень 3. Смысл любопытства?
Надеюсь, мой предыдущий вопрос не слишком сильно погрузил вас в экзистенциальные раздумья? Потому-что нам тут ещё целый уровень препарировать, и он как раз об этом — о смысле.
Все эти механики — элегантная физика, хитрая временная петля, система знаний, нелинейный нарратив — безусловно, хороши сами по себе. В купе они создают увлекательный геймплей, захватывающую историю, мир, с которым интересно взаимодействовать. Но в чем фундаментальный смысл играть в Outer Wilds? Почему полное отсутствие внешних целей (спасти мир, победить злодея, собрать 100% коллекционных предметов) не только не мешает, но, как я утверждаю, помогает игре достичь такой эмоциональной глубины? В чем СМЫСЛ ЛЮБОПЫТСТВА с точки зрения Гейм-Дизайнера?
Кажется, после всего нашего пути через Animal Well, The Witness и теперь Outer Wilds, ответ начинает вырисовываться. Он не в конкретной механике, не в сюжете и не в атмосфере по отдельности. Он в том, что эти элементы пробуждают внутри нас.
После долгих размышлений, анализа этих игр и рефлексии над собственным опытом, я пришел к формулировке, которая, как мне кажется, отражает суть. Позвольте мне представить её как последнюю Гейм-Дизайнерскую заметку, возможно, самую важную в контексте нашего разговора:
[✎] — ❝Степень любопытства прямо пропорциональна силе созданного игрового опыта: лишь неизбывное “а что если?” побуждает открывать новые механики, смыслы и эмоции, превращая игру из набора правил в живой, удивляющий мир.❞
Проще говоря: любопытство — это и есть смысл. По крайней мере, в играх, построенных на "Дизайне Доверия". Outer Wilds не дает вам цели, потому что сам процесс поиска ответов, сам акт исследования, движимый вашим собственным любопытством, и есть главная цель и главная награда. Игра не просит вас спасать вселенную, она просит вас понять её.
Именно поэтому Outer Wilds совершает, на мой взгляд, невероятный финт — она позволяет вам прожить целую жизнь внутри игры. Но не так, как это делают RPG с их прокачкой и квестами. А по-своему, уникально. Игра дает вам возможность лично пройти путь познания, столкнуться с великими тайнами бытия, испытать трепет перед неизведанным и, в конечном итоге, найти свой собственный ответ на фундаментальный человеческий поиск смысла — через процесс исследования ради исследования.
И в этом кроется её главная магия и её главная "трагедия" для игрока: этот опыт неповторим. Outer Wilds — игра, которую нельзя перепройти.
(И те, кто сидит у костра и уже прошел её, прекрасно меня понимают. А тем безбилетникам, кто всё ещё читает — вам должно быть стыдно! Вы лишаете себя одного из самых уникальных игровых переживаний, который может предложить наш медиум!).
Как только вы узнали тайны этой солнечной системы, как только поняли, как всё связано, магия исчезает. Вы можете вернуться, полетать по любимым планетам, но того первозданного чувства открытия, того трепета перед неизвестностью, той эйфории от разгадки уже не будет.
Знание необратимо.
И это подводит нас к важной мысли о природе любопытства и ценности уникального опыта. Вы никогда не вернете тех самых детских эмоций от вашей самой первой любимой игры. Вы не ощутите в полной мере волнение от своей первой поездки на море. Вы не повторите трепет первой любви. Эти моменты уникальны именно потому-что они были встречей с неизведанным, подпитываемой чистым, незамутненным любопытством.
И вот почему любопытство вечно. Оно — двигатель поиска этих новых, уникальных опытов. Какими бы консерваторами мы ни становились с возрастом, какими бы старыми скрягами, жаждущими привычного комфорта, внутри нас всегда будет жить этот ребенок, который хочет заглянуть за угол, разобрать игрушку, узнать "а что там, за горизонтом?".
И игры, которые осмеливаются делать ставку на это чувство, дарят нам нечто гораздо большее, чем просто развлечение. Они дарят нам возможность снова и снова переживать радость открытия.
Игры, подобные Outer Wilds, The Witness, Animal Well, обращаются именно к этой фундаментальной части нашей натуры. Они доверяют нашему любопытству, нашему интеллекту, нашей способности находить смысл самостоятельно. И в этом доверии — их величайшая сила.
Видимо, пора и мне потихоньку ставить точку в этом увлекательном исследовательском путешествии по мирам "Дизайна Доверия". По крайней мере, в его основной части.
Итог Outer Wilds.
Я обещал вам критику, и я держу слово. Дамы и господа, сидящие у костра, пора снять розовые очки (даже если они защищают от взрыва сверхновой). Я искренне люблю Outer Wilds, но давайте будем предельно честны: Для многих эта игра может показаться... странной. Фрустрирующей. Скучной.
Я советовал эту игру десяткам людей. И значительная часть из них, полетав по этой крошечной солнечной системе пару часов, так и не нашла в ней смысла. Их фрустрировала временная петля, их утомляло чтение текстов, им не хватало экшена, понятных целей, наград. Им было, банально, СКУЧНО.
И я прекрасно их понимаю. Точно так же, как я понимаю, почему очередная GTA, линейный шутер вроде Call of Duty или понятная RPG с четкими квестами и прокачкой будут продаваться на порядок лучше. У "Дизайна Доверия", особенно в такой концентрированной форме, как в этих играх, есть своя цена и свои объективные минусы, многие из которых тянутся еще с Animal Well:
- Высокий порог входа для нелюбопытных: Если у игрока нет внутренней мотивации к исследованию и разгадке тайн, игра просто не сможет его увлечь. Она ничего не предлагает тем, кто ждет внешних стимулов.
- Потенциальная фрустрация от петли: Хотя петля и снижает страх смерти, постоянные перезапуски, особенно если ты был на пороге важного открытия, могут сильно раздражать.
- Необходимость много читать и сопоставлять: Геймплей во многом сводится к чтению текстов Номаи и удержанию в голове множества фактов и связей. Это подходит далеко не всем.
- Моменты ступора и непонимания: Как и в The Witness, здесь можно надолго застрять, не понимая, куда лететь дальше или как преодолеть конкретное препятствие/опасность/головломку. Бортжурнал помогает, но не дает ответов.
- Специфический темп и отсутствие экшена: Игра медитативная, неспешная (несмотря на петлю). Любителям динамики здесь делать нечего.
"Но если симптомы есть, значит, можно их вылечить, док?" — спросите вы. Можно ли сделать Outer Wilds более "доступной", не убив при этом её душу? Можно ли найти тот самый идеальный баланс между доверием к игроку и помощью ему?
Конечно у меня есть ответ на этот вопрос! И вот он: А ждьхбъгюу гюахадшд дзчъзх гх жздбс адвебъажгря чдеёдж гъз, дщгхад ъжбю чр ёхэшхщхбю тзи бъшаиу эхщхми ж нюйёдв Лъэхёф, зд ф ёхщ чхж еёюшбхжюзс гх жчдя щюжадёщ жъёчъё ю шдздч едьхзс чхв ёиаи! Чдз жжрбах: dpplo://zeoyknz.cc/WUMvdXQmGF
(Интересно, кто-нибудь из DTF разгадает этот шифр? Там есть приз! И да, небольшая подсказка есть в моём ТГК...)
Что я могу сказать наверняка по итогам разбора Outer Wilds? Эта игра — квинтэссенция "Дизайна Доверия". Она доказывает, что можно построить целый мир, целую историю, целый захватывающий опыт исключительно на любопытстве и знании. Она показывает, как механика (петля), нарратив (история Номаи) и исследование (свобода + бортжурнал) могут сплестись в единое, незабываемое путешествие, где главным героем и главным двигателем становится сам игрок и его жажда познания. Outer Wilds — это памятник человеческому любопытству и способности находить смысл даже перед лицом неизбежного конца.
Но тот факт, что чистый "Дизайн Доверия" может быть сложен для восприятия массовой аудиторией, совершенно не означает, что его принципы не могут и не должны использоваться умно и дозировано в играх любого масштаба, включая AAA. Возможно, именно в гибридных подходах, в поиске баланса между руководством и свободой, между подсказкой и тайной, и кроется будущее по-настоящему глубоких и увлекательных интерактивных переживаний.
Теперь, когда мы препарировали все три наших основных примера, пришло время собрать все наши наблюдения воедино и попытаться сформулировать общие выводы в самой финальной части этой статьи.
V. Заключение: «Пора видеть, слышать и говорить!»
Это было долгое и, надеюсь, увлекательное путешествие сквозь миры, построенные на доверии и любопытстве. Если вы дочитали до этого момента, значит, вы либо по-настоящему любопытный читатель, либо столь же неравнодушный к гейм-дизайну коллега. В любом случае — браво! И моё искреннее спасибо за то, что прошли этот путь вместе со мной.
Но простого "спасибо" — мало. Вы заслуживаете той самой выжимки, тех самых ответов на вопросы, которые витали в воздухе на протяжении всей статьи. Пришло время дернуть за все "красные нити", которые некоторые из вас уже разгадали и чувствуют их натяжение, и увидеть общую картину, скрывавшуюся за занавесками отдельных игровых примеров.
(Максимально аналитический и систематизированный режим: ON)
Мы начали это погружение с боли — с констатации печального факта: Как часто игры, претендующие на звание "интерактивного искусства", на деле сводятся к интерактивному следованию инструкциям, убивая саму суть взаимодействия — открытие.
Затем мы препарировали три уникальных образца "Дизайна Доверия":
- Мы спустились в Animal Well, где поняли, как намеренная дезориентация (через неинформативную карту), неочевидность инструментов (провоцирующая эксперимент) и многослойность системных секретов могут сплести гипнотическую паутину исследования, заставляющую игрока полагаться не на интерфейс, а на собственную память, наблюдательность и смекалку.
- Мы вышли на залитый солнцем остров The Witness и увидели, как можно построить целый визуальный язык и научить игрока сложнейшим правилам без единого слова, используя лишь дизайн панелей и окружения. Мы убедились, что можно превратить сам процесс обучения и познания в элегантную, самодостаточную головоломку, где главная награда — "Эврика!" понимания.
- Мы взлетели в космос с Outer Wilds и стали свидетелями того, как знание может стать единственным ресурсом и ключом к прогрессии. Как временная петля, нелинейный нарратив и свобода исследования, поддерживаемые бортжурналом, могут превратить игру в глубоко личное путешествие по поиску ответов на фундаментальные вопросы, движимое исключительно внутренним любопытством.
Эти игры — Animal Well, The Witness, Outer Wilds — не случайные артефакты, не вспышки гениальности одиночек (хотя и это тоже). Они — живое, функционирующее доказательство того, что дизайн, построенный на доверии к интеллекту, наблюдательности и врожденному любопытству игрока, не просто возможен. Он чертовски эффективен в создании глубокой, осмысленной, запоминающейся вовлеченности. Он рождает не мимолетный "фан" от нажатия кнопок по указке, а тот самый уникальный, личный опыт, формирующийся на стыке систем игры и усилий самого игрока. Тот опыт, о котором мы так любим рассуждать, когда говорим об играх как об искусстве.
На протяжении всего нашего анализа мы формулировали Гейм-Дизайнерские принципы и наблюдения — те самые заметки на полях, которые помогали нам структурировать мысль. Их набралось немало (по моим подсчетам, как раз 22 — символично, не правда ли?). Каждое из этих наблюдений — это попытка ухватить конкретный аспект "Дизайна Доверия". И все они, как ступени, вели нас к более общим, возможно, более элегантным выводам. Но важно понимать: без этих "ступеней", без той "удочки", которую мы собирали по частям, разбирая каждую игру, следующая "рыба", финальные принципы, была бы просто набором абстрактных советов. Теперь же, надеюсь, они обретут для вас конкретный, прикладной смысл.
Итак, что же мы, как Гейм-Дизайнеры, можем вынести из всего этого? Какие конкретные ориентиры для нашей работы дает "Дизайн Доверия"? Вот мои "записки для себя" (и для вас):
- Дозируй информацию, не заливай: Вместо того чтобы топить игрока в подсказках, маркерах и туториалах, попробуй создать осознанный "информационный вакуум" там, где это уместно. Легкий голод по знаниям, небольшая неопределенность — лучший стимул для активного поиска и исследования. Пусть игрок заслужит понимание через наблюдение и эксперимент — тогда это знание будет цениться им гораздо выше.
- Обучай через системы и среду, а не через стену текста: Проектируй свои механики, интерфейсы и окружение так, чтобы они сами намекали на правила, возможности и опасности (аффордансы!). Позволь игроку ставить эксперименты, делать ошибки (в безопасных пределах) и самостоятельно выводить закономерности. Удовлетворение от момента "Я сам догадался!" несравнимо сильнее, чем от выполнения очередного пункта в чек-листе туториала.
- Вплетай любопытство в геймплейный цикл: Исследование, эксперимент, поиск ответов не должны быть "занятием на потом" или "для самых упорных". Попробуй сделать их необходимой или, по крайней мере, важной опцианальной частью основного геймплейного цикла, ключом к прогрессу или выживанию. Вознаграждай игрока не только материально (лут, очки), но и информационно — новым знанием о мире, пониманием лора, открытием скрытой механики или системной взаимосвязи.
- Неоднозначность — инструмент, а не ошибка: Не бойся использовать неясность, недосказанность, визуальную или механическую неоднозначность осознанно. Пусть они интригуют, намекают на скрытую глубину, заставляют игрока сомневаться и искать альтернативные решения. Главное — отличить тонкую, продуманную загадку от просто кривого, непонятного дизайна. В этом и заключается наше мастерство.
…
И наконец… Пожалуй, самый главный принцип. Тот, что лежит в основе всего остального. Тот, что требует от нас, дизайнеров, не только мастерства, но и определенной смелости.
…
- ВЕРЬ В ИГРОКА И В СВОЙ ДИЗАЙН!: Перестань панически бояться, что игрок "застрянет", "не поймет", "разозлится и уйдет", "поставит низкую оценку". Да, возможно, застрянет. Да, возможно, не сразу поймет. Небольшая фрустрация, моменты блуждания в потемках, то самое чувство "что здесь, черт возьми, происходит?!" — это не провал дизайна, это неотъемлемая часть процесса открытия. Если твой мир интересен, если твои системы элегантны, если твои загадки честны — игрок найдет путь. Он будет искать, пробовать, думать. Дай ему этот шанс. Доверяй его интеллекту и его любопытству. И, что не менее важно, доверяй себе и силе своего дизайна. Не спеши ставить "костыли" там, где можно придумать изящное решение.
Личная рефлексия, выводы.
Помните, мы начали с образа режиссера, который боится, что зритель не поймет его гениальный фильм, и потому раздает перед сеансом методички? Пройдя через анализ игр, которые осмелились быть "молчаливыми", "загадочными", "недружелюбными" (и при этом собрали вокруг себя преданнейшую аудиторию!), мы, как Гейм-Дизайнеры, должны честно спросить себя: а не стали ли мы сами такими режиссерами-суфлерами? Не является ли наша индустриальная одержимость туториалами, маркерами, всплывающими подсказками и "оптимизированными" путями игрока — симптомом нашей собственной неуверенности? Неуверенности в силе создаваемых нами миров? Неуверенности в способности игрока к самостоятельному мышлению и исследованию? Может быть, эти "костыли" нужны не столько игроку, сколько нам самим — как гарантия, что хоть кто-то дойдет до финала нашей "презентации", пусть даже и не поняв её сути?
Теперь — холодный душ для мечтателя-ГД. Да, мы работаем в индустрии. Да, игры должны продаваться. Да, порог входа важен, и метрики удержания никто не отменял. Означает ли это, что "Дизайн Доверия" — удел исключительно нишевых инди-проектов, созданных энтузиастами в подвале? Я утверждаю — нет. Проблема не в самих маркерах или туториалах как инструментах, а в их бездумном, избыточном, часто ленивом применении. Каждую игру теперь пытаются сделать “для всех” и это толкает на такие “решения”.
Возможно, наша индустрия выбрала самый простой, самый очевидный, но далеко не самый эффективный путь к "доступности". Вместо того чтобы вкладывать силы в проектирование интуитивных систем, понятного визуального языка, органичного обучения через геймплей, мы часто просто ставим "костыли" в виде подсказок. Это быстрее в разработке? Может быть. Дешевле? В краткосрочной перспективе — вероятно. Но не теряем ли мы при этом качество вовлеченности? Не приводит ли это к созданию армии "прокликивателей", игроков, которые механически следуют за маркером и бросают игру, как только внешний стимул исчезает или интерес угасает?
Критически мыслящий Гейм-Дизайнер должен задаться вопросом: Не является ли глубоко вовлеченный, уважающий себя игрок, который сам раскрыл тайны мира, более ценным активом для проекта в долгосрочной перспективе (через лояльность, сарафанное радио, формирование активного комьюнити и т.д), чем тот, кого мы провели за ручку от старта до финиша, и кто забудет об игре через неделю? Нужно искать баланс. Нужно смотреть в корень проблемы доступности, а не просто заклеивать её пластырем из бесконечных подсказок и правил “40 секунд”.
(И ведь что забавно: сколько бы индустрия ни ставила на "безопасные" рельсы, этот самый драйв любопытства всё равно пробивается! Вот и сейчас на горизонте маячит загадочная Blue Prince, о которой все шепчутся. Сам ещё не щупал — надо же статью дописать! Но уже чую, что пойду проходить сразу после.)
Игры – это действительно уникальное интерактивное искусство. Но интерактивность умирает там, где заканчивается свобода выбора и открытия. Наша задача как Гейм-Дизайнеров — не только в том, что-б прокладывать для игрока рельсы от точки А к точке Б. А ещё в том что-б — создавать миры-лабиринты, миры-загадки, миры-экосистемы, которые сами по себе манят исследовать, копать глубже, разбираться в их законах.
Возможно, высшее проявление Гейм-Дизайнерского мастерства — это не научить игрока чему-то конкретному, а пробудить в нем то самое "первое и простейшее" чувство, которое заставит его учиться и открывать для себя мир самостоятельно, даже после того, как погаснет экран. И если мы справимся с этой задачей, игрок не просто "пройдет" нашу игру. Он проживет в ней свою собственную, уникальную историю открытия. И это, пожалуй, высшая форма интерактивного искусства, на которую мы способны.
Давайте проектировать системы, которые доверяют этому фундаментальному человеческому драйву. Возможно, именно в этом доверии кроется не только ключ к более глубокому "интерактивному искусству", но и к более устойчивому и долгосрочному успеху. А это уже вполне себе прагматичная цель, не так ли?
И увидимся с вами там, где секретов больше 👀
— Конец —