Свой, родной КГБ

Анализ своей же собственной карты с точки зрения Кинематографической Геймплейной Базы. Все по ГОСТу.

Свой, родной КГБ

Критике классического толка никогда не было дела до читателя; для нее в литературе существует лишь тот, кто пишет. Теперь нас более не обманут такого рода антифрасисы, посредством которых почтенное общество с благородным негодованием вступается за того, кого на деле оно оттесняет, игнорирует, подавляет и уничтожает. Теперь мы знаем: чтобы обеспечить письму будущность, нужно опрокинуть миф о нем – рождение читателя приходится оплачивать смертью Автора.

Версия, в которую играл/-а 丷射命丸文丷 больше не актуальна. Я пропатчил карту на основе его/ее прохождения (15-й патч). Если игру не так сильно моддить, то глюков будет еще меньше.

1. 0:05. САРАЙ - Туториал + Катсцена. Здесь вы можете свободно передвигаться и изучить каждый угол.

2. 1:00. ДВОР - Спираль + Опциональный Контент + Первое Появление Будущего Противника (быстный зомби) + Пазл. Я сразу же показал конец уровня (гараж) + за воротами повстанцы сражаются со страйдером + намек на быстрого зомби (КРЫША 1) + чтобы пройти дальше вам надо решить головоломку с кирпичами и платформой.

3. 1:33. КРАШЕР - Задача (безопасно спрыгнуть вниз) + катсцена (крашер). У стримера случился глюк при падении. Первый раз такое вижу.

4. 1:55. ПОДВАЛ - Механика Передвижения (плавание) + 3 спирали (вентиль, вентиль, бункер). Я сразу же показал все конечные цели, чтобы вы немедленно начали искать способы пробраться к ним.

5. 2:20. ПОДВАЛ - Задача (быстро проплыть до входа в бункер)

6. 3:20. ПОДВАЛ - Найти вентиль. Я уже исправил этот косяк в новом патче. Больше у вас не получиться добраться до этого вентиля. Данный вентиль должен быть элементом бэктрекинга при входе в коридор.

7. 4:15. БУНКЕР - спираль + задача (открыть газ и взорвать стену) + опциональный контент (комната с зомби) + ВНЕЗАПНО! (падает балка и перекрываем проход назад).

8. 5:00. БУНКЕР - платформинг + новая опасность (пар из трубы).

9. 5:15. ПОДВАЛ - повернуть вентиль и повысить уровень воды.

10. 6:25. ПОДЗЕМНЫЙ ГАРАЖ - опциональный контент. Небольшая катсцена

11. 6:45. КОРИДОР - Найти вентиль (стример нашла out-of-order. Поправил) и отключить пар + спираль (надо найти альтернативный путь на лестницу) + опциональная катсцена (муравьиный лев).

12. 7:15. КОМНАТА С ВЕНТИЛЯТОРОМ. Вообще тут есть 2 момента: Новый Противник (зомби) + Найти Кнопку. Стример пошел по другому пути. Я уменьшил количество коробок, так чтобы запрыгнуть вверх было сложнее.

13. 8:15. ПОДВАЛ ОФИСА - Механика Передвижения (проползти по стеллажам) + катсцена (метрокоп). Поставил player_clip в том месте, где она прошла.

14. 8:40. ОФИС - ВНЕЗАПНО, Хэдкраб.

15. 8:55. ОФИС - Первое Появление Будущего Противника (турель) + Задача (перебраться через мину) + Опциональный Контент (слева от туалета)

16. 9:15. ОФИС - Задача (включить лифт и избежать нападения зомбайнов) + Новый Противник (Зомбайн)

17. 10:15. ОФИС - Новый Противник (мина)

18. 10:25. ДВОР (СТРОИТЕЛЬНЫЕ ЛЕСА) - Трение (бочка) + Катсцена (падение вниз) + Первое Появление Будущего Противника (канистра с хэдкрабами)

19. 10:40. ДВОР (СТРОИТЕЛЬНЫЕ ЛЕСА) Трение - опустить мост

20. 11:00. КРЫША 1 - Новый Противник (быстрый зомби) + Турель

21. 12:10. КРЫША 2 - ВНЕЗАПНО, канистра с хэдкрабами (не знаю, почему не заспавнились) + Задача (включить лифт)

22. 13:00. ГАРАЖ - трение (поднять платформу) + Механика Передвижения (машина) + Задача (отключить силовое поле)

-------------------------------------------------------------------------

14 минут на прохождение * 60 секунд и делить на 22 момента = 38.18 секунд между моментами. YES! У меня получилось соответствовать своему же стандарту.

Более того, в новых версиях добавлено еще больше контента. Теперь Белла точно представляет собой квинтэссенцию моего подхода к гейм-дизайну. Все находится на своем месте, а если чего-то не хватает, то виной тому Сырс и только Сырс.

  • ДВОР - трение - надо отодвинуть канистры
  • ПОДВАЛ - трение/вентиль - добавлена дверь под водой, чтобы создать дополнительный источник стресса
  • БУНКЕР - новый враг. После того, как возьмем шашку из машины, на нас нападет зомби
  • КОРИДОР - трение. Надо убрать мусор с пути. Комнату с вентиляторами теперь ну никак не пропустить
  • ЛЕСТНИЦА - платформинг. Некоторые ступени разрушены, так что придется прыгать
  • ПОДВАЛ ОФИСА - доп.контент. Есть, но не работает (теперь работает)
  • ОФИС - доп. контент. Добавил больше сценок. Теперь все пространства используются по максимуму
  • ГАРАЖ - катсцена. Комбайны против повстанцев. Элитный комбайн притягивается phys_magnet'ом после смерти и летит по направлению к терминалу. Такой вот оригинальный способ привлечь внимание к финальной комнате

Далее пойдут СПОЙЛЕРЫ и РЕФЕРЕНСЫ. Как именно была создана карта и на что я ориентировался.

ЦЕЛЬ КАРТЫ

Доказать работоспособность ОПА-КГБ - каждая визуально-уникальная локация должна обладать своим, уникальным геймплеем + 55 геймплейных моментов + новый момент каждые 40 секунд (примерно) + наглядно показать преимущество "спиралей" и "петель" над Naughty Dog'овским приемом "Желтая Крыша на Горизонте".

ПОЧЕМУ ИМЕННО BELLA BITTERSWEET?

Первоначально я хотел назвать карту Bella Butterbean в честь боксера Butterbean, который засветился в Jackass.

Но потом я подумал о всех возможных отчислениях, легальных тяжбах и переименовал в Bella Buttercup. Но Buttercup тоже не пошло, так как так зовут одну из главных героинь The Powerpuff Girls. Bittersweet (горькое послевкусие) же идеально описывает меня, мое настроение, мою жизнь и вообще. Такие дела.

Почему SHORT Circuit? Изначально карта должна была состоять только из 5-ти моментов (смотрите ниже) поэтому и SHORT. Short Circuit - короткое замыкание.

It's like pottery - it thymes.

МОЯ ЛЮБИМАЯ КАРТА

Freeman Pontifex - идеал, к которому я стремлюсь.

Свой, родной КГБ

Ravenholm даже не в ТОП-10. Я повторял и буду повторять, что Рэйвенхольм - пляжный эпизод с безумным монахом вместо фитоняшек, который работает только на контрасте со всей остальной игрой.

Если бы карта находилась в любом другом месте кампании - ничего бы не получилось. Глава опирается на всю остальную игру и играет на контрасте. Сама же по себе она ничего особенного из себя не представляет. Заброшенный ночной город с зомби - ВАУ! Инновации.

А вот Freeman Pontifex - это да! Визуально и сюжетно ничего особенного, но сколько же много там геймплея и все это сделано без каких-либо дополнительных экранов загрузки в 2007-м да на Xbox 360.

Также данная карта - идеальный представитель спирали. Это такая карта, которая начинается и заканчивается примерно в одном и том же месте. Мы проходим достаточно большое пространство, и потом быстро возвращаемся в начало после выполнения условия (найти машину).

Именно такого левел-дизайна мне так не хватает в современных играх, где мы только двигаемся вперед, никак по новому не взаимодействуем с уже открытыми локациями и занимаемся однотипными вещами.

Спираль карты
Спираль карты

Просто посмотрите на организацию локаций в Бэлле. Начало и конец, а также множество других ключевых локаций находятся максимально близко друг к другу.

Идеальное описание спирали. Финиш немедленно виден, но недоступен. Идем в противоположном направлении.
Идеальное описание спирали. Финиш немедленно виден, но недоступен. Идем в противоположном направлении.

Выйдя во двор вы уже можете увидеть конец уровня, но для того, чтобы туда пробраться, придется пойти в противоположном направлении и сперва исследовать совершенно другие локации (ну или найти sequence break, который есть).

А когда вы попадете в подвал, то сможете заметить вентиль от коридора.

Свой, родной КГБ

Путь в бункер.

Свой, родной КГБ

Вентиль, который поднимает уровень воды...

Свой, родной КГБ

...и сам бункер.

Свой, родной КГБ

Хорошее правило левел-дизайна. Сперва показать конечную цель (желательно вблизи), а потом заставить игрока искать путь к данной цели.

ПЕРВОНАЧАЛЬНЫЙ ПЛАН (создан 16.04.25)

  1. Просыпаемся, Комбайны пробегают прямо возле нас
  2. Идем подальше от них и ВНЕЗАПНО, проваливаемся в подвал с водой (EP1, больница или Route Canal). Использовать Combine Wall Crusher
  3. Поднимаем уровень воды и идем дальше
  4. Поднимаемся по лестнице (типичная HL2 лестница) и опускаем мост
  5. Решаем задачку с кабелем и электричеством. Врываются комбайны и бьют нас

Все остальное появилось для того, чтобы заполнить пустоту между первоначальными пятью моментами и сделать карту как можно ближе к уровню проработки самих Valve.

Для того, чтобы сделать все визуально красиво я использовал видео Earthcastle. Он лучше всех раскидал алгоритм создания хороших карт.

(Я тут давеча решил прочитать 101 дзен историю и на определенном моменте до меня дошла вся суть дзен: что бы тебе не сказали - на самом деле все наоборот! Даже это утверждение. Не знаю, зачем я это написал здесь)

Для освещения использовал видео от Dredile, но у него все намного лучше. Я его подвел. Каюсь.

1. Сарай

AntiCitizen One
AntiCitizen One

Сарай был создан на основе вот этого места из d3_c17_04 (AntiCitizen One). Я скопировал его себе на карту, понял, как он сделан и сделал свою копию.

Далее я посмотрел, как сделаны крыши во втором эпизоде и дополнительно разделил свою на несколько частей и раскрасил их разными текстурами.

Потолок достался от EarthCastle.

2. Фейковый выход слева от сарая.

Свой, родной КГБ

Тут я просто скопировал здания, которые стоят напротив нашего жилого комплекса в начале HL2 (нападение метрокопов).

Если кто-то начнет хныкать, что я срезал путь: Valve сами копипастили будь здоров. Для фона можно.

3. Сама подворотня

d3_c17_04 и вся глава AntiCitizen One в принципе. Данная глава стала моей любимой за время разработки Бэллы. Уж больше много интересных моментов там было. Архитектура, скрипты (атака страйдера), сам левел-дизайн (d3_c17_6b - еще один идеал левел-дизайна)

ВДОХНОВЕНИЕ

МОЕ

d3_c17_6b о котором должны говорить куда больше
d3_c17_6b о котором должны говорить куда больше

4. Подвал

Сделан на основе подвала стационара из EP1. Также есть нечто общее с Apprehension из HL1.

5. Бункер

Свой, родной КГБ

Прямого референса нет. Тут и Белая Роща, и подземка из Lowlife, и Нексус комбайнов и Office Complex из HL1. Я хотел сделать спираль - чтобы игрок дважды проделал круг. Сперва для того, чтобы достать осветительную ракету, а потом, чтобы взорвать стену слева.

В комнате, где мы вновь воссоединяемся с Илаем я увидел трубы, находящиеся за преградой и это стало ключевой частью данной локации.

Не забывайте создавать свои уровни с помощью слоев: вокруг игровой зоны (там где мы можем беспрепятственно передвигаться), должна быть и вне игровая зона (или же часть будущей локации), которая предаст уровню дополнительную глубину и чувство того, что карта куда больше, чем она есть на самом деле.

6. Подземный гараж

Меню EP1
Меню EP1

Создан на основе визуального гида, предоставленного самими Valve. Я ничего не копировал напрямую, а честно создавал все помещение своими руками.

Мой вариант
Мой вариант

7. Коридор, соединяющий подвал с жилым зданием

Белая роща.

Когда на базу нападают охотники, нам надо пролезть под лестницей. Точно также мы попадает в комнату с вентиляторами и на моей карте.

Коридор Бэллы
Коридор Бэллы

8. Комната с вентиляторами.

Комната с вентиляторами
Комната с вентиляторами

Прямого референса нет, но оборудование взято из Black Mesa East, а текстуры из Белой Рощи. Сама идея навеяна Blast Pit из HL1.

9. Офисное здание

d3_c17_05 (AntiCitizen), d3_c17_10b (Нексус), ep1_c17_02b (квартира Барни)

Моя карта

10. Крыша 1

Начало HL2 (побег от метрокопов) + первый эпизод

Bella
Bella

Само же здание было полностью скопировано из начала AntiCitizen One. Мне оно очень нравится и я захотел сделать его центральной частью своей карты. В оригинале оно совсем незаметно, хотя кто-то и угробил на него солидное количество времени.

Свой, родной КГБ

11. Крыша 2

Прямого референса нет. Двери и окно взяты из d3_c17_08 (незадолго до начала Follow Freeman). Сама идея о канистре с хедкрабами, пробивающей потолок пришла ко мне во время просмотра видео от earthcastle.

HL2 - AntiCitizen One 
HL2 - AntiCitizen One 
Bella
Bella

12. Гараж

По непонятной мне причине, я долго не мог воспроизвести крутизну этой комнаты из EP1 (скриншот 1). Вроде бы тут всего 5 текстур (пол, 2 текстуры стены, 2 текстуры Альянса + немного геометрии), но каждый раз получалась фигня.

Потом я пошел смотреть на гараж из EP2 Under The Radar и все как-то пошло.

Bella
Bella

Несмотря на то, что я постоянно трещу о важности геймплея (мы ведь игры разрабатываем, как-никак!), при создании Short Circuit я занимался им в самую последнюю очередь.

У меня были отдельные карты и префабы со всеми необходимыми моментами и скриптовыми сценами, которые я импортировал уже после того, как весь графений был на месте.

Не знаю почему все пошло именно по такому пути. Видеть визуальные результаты своей деятельности: модели, декали, здания, придавали мне необходимое вдохновение.

Еще важно создавать свой workflow для новичков. Dev-текстуры лучше не использовать, а сразу создавать "красиво", чтобы новички быстрее видели конечный результат и были более уверены в себе и своих силах.

Использовать коробку постоянно на первоначальном этапе, а уже потом заменять ее правильным скайбоксом и тд.

В общем то, как делают профессионалы не обязательно может совпадать с тем, как удобнее новичкам.

Ну а начинающим на заметку: до тех пор, пока в вашу карту не поиграли - считайте ее полным говном, где все придется переделывать. Не отчаивайтесь, отключитесь от сети, переведите дух, начните исправлять. Исправлять КУДА легче, чем создавать.

Тестирование – очень эмоциональный процесс для дизайнеров. Творческие люди обычно вкладывают много сил в то, что они делают. И когда мы показываем наш труд другим людям, то можем почувствовать себя незащищенными, встревоженными или даже запаниковать еще до того, как услышим первые отзывы. Часто противоречивые отзывы от разных тестеров ошеломляют, и в конечном счете мы теряемся в лабиринте нашего дизайна. Эти смешанные чувства сильны даже при тестировании усовершенствованной и хорошо работающей игры – представьте, насколько они сильнее, запутаннее и сложнее с чем-то новым и полным проблем. Если мы не справимся с этими эмоциями, они нас сломают. Заставят нас сдаться, отказаться от игры и начать что-то новое. Или вообще отказаться от гейм-дизайна.

Игровая разработка без боли и кранчей
4
Начать дискуссию