Свой, родной КГБ
Анализ своей же собственной карты с точки зрения Кинематографической Геймплейной Базы. Все по ГОСТу.
Критике классического толка никогда не было дела до читателя; для нее в литературе существует лишь тот, кто пишет. Теперь нас более не обманут такого рода антифрасисы, посредством которых почтенное общество с благородным негодованием вступается за того, кого на деле оно оттесняет, игнорирует, подавляет и уничтожает. Теперь мы знаем: чтобы обеспечить письму будущность, нужно опрокинуть миф о нем – рождение читателя приходится оплачивать смертью Автора.
Версия, в которую играл/-а 丷射命丸文丷 больше не актуальна. Я пропатчил карту на основе его/ее прохождения (15-й патч). Если игру не так сильно моддить, то глюков будет еще меньше.
1. 0:05. САРАЙ - Туториал + Катсцена. Здесь вы можете свободно передвигаться и изучить каждый угол.
2. 1:00. ДВОР - Спираль + Опциональный Контент + Первое Появление Будущего Противника (быстный зомби) + Пазл. Я сразу же показал конец уровня (гараж) + за воротами повстанцы сражаются со страйдером + намек на быстрого зомби (КРЫША 1) + чтобы пройти дальше вам надо решить головоломку с кирпичами и платформой.
3. 1:33. КРАШЕР - Задача (безопасно спрыгнуть вниз) + катсцена (крашер). У стримера случился глюк при падении. Первый раз такое вижу.
4. 1:55. ПОДВАЛ - Механика Передвижения (плавание) + 3 спирали (вентиль, вентиль, бункер). Я сразу же показал все конечные цели, чтобы вы немедленно начали искать способы пробраться к ним.
5. 2:20. ПОДВАЛ - Задача (быстро проплыть до входа в бункер)
6. 3:20. ПОДВАЛ - Найти вентиль. Я уже исправил этот косяк в новом патче. Больше у вас не получиться добраться до этого вентиля. Данный вентиль должен быть элементом бэктрекинга при входе в коридор.
7. 4:15. БУНКЕР - спираль + задача (открыть газ и взорвать стену) + опциональный контент (комната с зомби) + ВНЕЗАПНО! (падает балка и перекрываем проход назад).
8. 5:00. БУНКЕР - платформинг + новая опасность (пар из трубы).
9. 5:15. ПОДВАЛ - повернуть вентиль и повысить уровень воды.
10. 6:25. ПОДЗЕМНЫЙ ГАРАЖ - опциональный контент. Небольшая катсцена
11. 6:45. КОРИДОР - Найти вентиль (стример нашла out-of-order. Поправил) и отключить пар + спираль (надо найти альтернативный путь на лестницу) + опциональная катсцена (муравьиный лев).
12. 7:15. КОМНАТА С ВЕНТИЛЯТОРОМ. Вообще тут есть 2 момента: Новый Противник (зомби) + Найти Кнопку. Стример пошел по другому пути. Я уменьшил количество коробок, так чтобы запрыгнуть вверх было сложнее.
13. 8:15. ПОДВАЛ ОФИСА - Механика Передвижения (проползти по стеллажам) + катсцена (метрокоп). Поставил player_clip в том месте, где она прошла.
14. 8:40. ОФИС - ВНЕЗАПНО, Хэдкраб.
15. 8:55. ОФИС - Первое Появление Будущего Противника (турель) + Задача (перебраться через мину) + Опциональный Контент (слева от туалета)
16. 9:15. ОФИС - Задача (включить лифт и избежать нападения зомбайнов) + Новый Противник (Зомбайн)
17. 10:15. ОФИС - Новый Противник (мина)
18. 10:25. ДВОР (СТРОИТЕЛЬНЫЕ ЛЕСА) - Трение (бочка) + Катсцена (падение вниз) + Первое Появление Будущего Противника (канистра с хэдкрабами)
19. 10:40. ДВОР (СТРОИТЕЛЬНЫЕ ЛЕСА) Трение - опустить мост
20. 11:00. КРЫША 1 - Новый Противник (быстрый зомби) + Турель
21. 12:10. КРЫША 2 - ВНЕЗАПНО, канистра с хэдкрабами (не знаю, почему не заспавнились) + Задача (включить лифт)
22. 13:00. ГАРАЖ - трение (поднять платформу) + Механика Передвижения (машина) + Задача (отключить силовое поле)
-------------------------------------------------------------------------
14 минут на прохождение * 60 секунд и делить на 22 момента = 38.18 секунд между моментами. YES! У меня получилось соответствовать своему же стандарту.
Более того, в новых версиях добавлено еще больше контента. Теперь Белла точно представляет собой квинтэссенцию моего подхода к гейм-дизайну. Все находится на своем месте, а если чего-то не хватает, то виной тому Сырс и только Сырс.
- ДВОР - трение - надо отодвинуть канистры
- ПОДВАЛ - трение/вентиль - добавлена дверь под водой, чтобы создать дополнительный источник стресса
- БУНКЕР - новый враг. После того, как возьмем шашку из машины, на нас нападет зомби
- КОРИДОР - трение. Надо убрать мусор с пути. Комнату с вентиляторами теперь ну никак не пропустить
- ЛЕСТНИЦА - платформинг. Некоторые ступени разрушены, так что придется прыгать
- ПОДВАЛ ОФИСА - доп.контент. Есть, но не работает (теперь работает)
- ОФИС - доп. контент. Добавил больше сценок. Теперь все пространства используются по максимуму
- ГАРАЖ - катсцена. Комбайны против повстанцев. Элитный комбайн притягивается phys_magnet'ом после смерти и летит по направлению к терминалу. Такой вот оригинальный способ привлечь внимание к финальной комнате
Далее пойдут СПОЙЛЕРЫ и РЕФЕРЕНСЫ. Как именно была создана карта и на что я ориентировался.
ЦЕЛЬ КАРТЫ
Доказать работоспособность ОПА-КГБ - каждая визуально-уникальная локация должна обладать своим, уникальным геймплеем + 55 геймплейных моментов + новый момент каждые 40 секунд (примерно) + наглядно показать преимущество "спиралей" и "петель" над Naughty Dog'овским приемом "Желтая Крыша на Горизонте".
ПОЧЕМУ ИМЕННО BELLA BITTERSWEET?
Первоначально я хотел назвать карту Bella Butterbean в честь боксера Butterbean, который засветился в Jackass.
Но потом я подумал о всех возможных отчислениях, легальных тяжбах и переименовал в Bella Buttercup. Но Buttercup тоже не пошло, так как так зовут одну из главных героинь The Powerpuff Girls. Bittersweet (горькое послевкусие) же идеально описывает меня, мое настроение, мою жизнь и вообще. Такие дела.
Почему SHORT Circuit? Изначально карта должна была состоять только из 5-ти моментов (смотрите ниже) поэтому и SHORT. Short Circuit - короткое замыкание.
It's like pottery - it thymes.
МОЯ ЛЮБИМАЯ КАРТА
Freeman Pontifex - идеал, к которому я стремлюсь.
Ravenholm даже не в ТОП-10. Я повторял и буду повторять, что Рэйвенхольм - пляжный эпизод с безумным монахом вместо фитоняшек, который работает только на контрасте со всей остальной игрой.
Если бы карта находилась в любом другом месте кампании - ничего бы не получилось. Глава опирается на всю остальную игру и играет на контрасте. Сама же по себе она ничего особенного из себя не представляет. Заброшенный ночной город с зомби - ВАУ! Инновации.
А вот Freeman Pontifex - это да! Визуально и сюжетно ничего особенного, но сколько же много там геймплея и все это сделано без каких-либо дополнительных экранов загрузки в 2007-м да на Xbox 360.
Также данная карта - идеальный представитель спирали. Это такая карта, которая начинается и заканчивается примерно в одном и том же месте. Мы проходим достаточно большое пространство, и потом быстро возвращаемся в начало после выполнения условия (найти машину).
Именно такого левел-дизайна мне так не хватает в современных играх, где мы только двигаемся вперед, никак по новому не взаимодействуем с уже открытыми локациями и занимаемся однотипными вещами.
Просто посмотрите на организацию локаций в Бэлле. Начало и конец, а также множество других ключевых локаций находятся максимально близко друг к другу.
Выйдя во двор вы уже можете увидеть конец уровня, но для того, чтобы туда пробраться, придется пойти в противоположном направлении и сперва исследовать совершенно другие локации (ну или найти sequence break, который есть).
А когда вы попадете в подвал, то сможете заметить вентиль от коридора.
Путь в бункер.
Вентиль, который поднимает уровень воды...
...и сам бункер.
Хорошее правило левел-дизайна. Сперва показать конечную цель (желательно вблизи), а потом заставить игрока искать путь к данной цели.
ПЕРВОНАЧАЛЬНЫЙ ПЛАН (создан 16.04.25)
- Просыпаемся, Комбайны пробегают прямо возле нас
- Идем подальше от них и ВНЕЗАПНО, проваливаемся в подвал с водой (EP1, больница или Route Canal). Использовать Combine Wall Crusher
- Поднимаем уровень воды и идем дальше
- Поднимаемся по лестнице (типичная HL2 лестница) и опускаем мост
- Решаем задачку с кабелем и электричеством. Врываются комбайны и бьют нас
Все остальное появилось для того, чтобы заполнить пустоту между первоначальными пятью моментами и сделать карту как можно ближе к уровню проработки самих Valve.
Для того, чтобы сделать все визуально красиво я использовал видео Earthcastle. Он лучше всех раскидал алгоритм создания хороших карт.
(Я тут давеча решил прочитать 101 дзен историю и на определенном моменте до меня дошла вся суть дзен: что бы тебе не сказали - на самом деле все наоборот! Даже это утверждение. Не знаю, зачем я это написал здесь)
Для освещения использовал видео от Dredile, но у него все намного лучше. Я его подвел. Каюсь.
1. Сарай
Сарай был создан на основе вот этого места из d3_c17_04 (AntiCitizen One). Я скопировал его себе на карту, понял, как он сделан и сделал свою копию.
Далее я посмотрел, как сделаны крыши во втором эпизоде и дополнительно разделил свою на несколько частей и раскрасил их разными текстурами.
Потолок достался от EarthCastle.
2. Фейковый выход слева от сарая.
Тут я просто скопировал здания, которые стоят напротив нашего жилого комплекса в начале HL2 (нападение метрокопов).
Если кто-то начнет хныкать, что я срезал путь: Valve сами копипастили будь здоров. Для фона можно.
3. Сама подворотня
d3_c17_04 и вся глава AntiCitizen One в принципе. Данная глава стала моей любимой за время разработки Бэллы. Уж больше много интересных моментов там было. Архитектура, скрипты (атака страйдера), сам левел-дизайн (d3_c17_6b - еще один идеал левел-дизайна)
ВДОХНОВЕНИЕ
МОЕ
4. Подвал
Сделан на основе подвала стационара из EP1. Также есть нечто общее с Apprehension из HL1.
5. Бункер
Прямого референса нет. Тут и Белая Роща, и подземка из Lowlife, и Нексус комбайнов и Office Complex из HL1. Я хотел сделать спираль - чтобы игрок дважды проделал круг. Сперва для того, чтобы достать осветительную ракету, а потом, чтобы взорвать стену слева.
В комнате, где мы вновь воссоединяемся с Илаем я увидел трубы, находящиеся за преградой и это стало ключевой частью данной локации.
Не забывайте создавать свои уровни с помощью слоев: вокруг игровой зоны (там где мы можем беспрепятственно передвигаться), должна быть и вне игровая зона (или же часть будущей локации), которая предаст уровню дополнительную глубину и чувство того, что карта куда больше, чем она есть на самом деле.
6. Подземный гараж
Создан на основе визуального гида, предоставленного самими Valve. Я ничего не копировал напрямую, а честно создавал все помещение своими руками.
7. Коридор, соединяющий подвал с жилым зданием
Белая роща.
Когда на базу нападают охотники, нам надо пролезть под лестницей. Точно также мы попадает в комнату с вентиляторами и на моей карте.
8. Комната с вентиляторами.
Прямого референса нет, но оборудование взято из Black Mesa East, а текстуры из Белой Рощи. Сама идея навеяна Blast Pit из HL1.
9. Офисное здание
d3_c17_05 (AntiCitizen), d3_c17_10b (Нексус), ep1_c17_02b (квартира Барни)
Моя карта
10. Крыша 1
Начало HL2 (побег от метрокопов) + первый эпизод
Само же здание было полностью скопировано из начала AntiCitizen One. Мне оно очень нравится и я захотел сделать его центральной частью своей карты. В оригинале оно совсем незаметно, хотя кто-то и угробил на него солидное количество времени.
11. Крыша 2
Прямого референса нет. Двери и окно взяты из d3_c17_08 (незадолго до начала Follow Freeman). Сама идея о канистре с хедкрабами, пробивающей потолок пришла ко мне во время просмотра видео от earthcastle.
12. Гараж
По непонятной мне причине, я долго не мог воспроизвести крутизну этой комнаты из EP1 (скриншот 1). Вроде бы тут всего 5 текстур (пол, 2 текстуры стены, 2 текстуры Альянса + немного геометрии), но каждый раз получалась фигня.
Потом я пошел смотреть на гараж из EP2 Under The Radar и все как-то пошло.
Несмотря на то, что я постоянно трещу о важности геймплея (мы ведь игры разрабатываем, как-никак!), при создании Short Circuit я занимался им в самую последнюю очередь.
У меня были отдельные карты и префабы со всеми необходимыми моментами и скриптовыми сценами, которые я импортировал уже после того, как весь графений был на месте.
Не знаю почему все пошло именно по такому пути. Видеть визуальные результаты своей деятельности: модели, декали, здания, придавали мне необходимое вдохновение.
Еще важно создавать свой workflow для новичков. Dev-текстуры лучше не использовать, а сразу создавать "красиво", чтобы новички быстрее видели конечный результат и были более уверены в себе и своих силах.
Использовать коробку постоянно на первоначальном этапе, а уже потом заменять ее правильным скайбоксом и тд.
В общем то, как делают профессионалы не обязательно может совпадать с тем, как удобнее новичкам.
Ну а начинающим на заметку: до тех пор, пока в вашу карту не поиграли - считайте ее полным говном, где все придется переделывать. Не отчаивайтесь, отключитесь от сети, переведите дух, начните исправлять. Исправлять КУДА легче, чем создавать.
Тестирование – очень эмоциональный процесс для дизайнеров. Творческие люди обычно вкладывают много сил в то, что они делают. И когда мы показываем наш труд другим людям, то можем почувствовать себя незащищенными, встревоженными или даже запаниковать еще до того, как услышим первые отзывы. Часто противоречивые отзывы от разных тестеров ошеломляют, и в конечном счете мы теряемся в лабиринте нашего дизайна. Эти смешанные чувства сильны даже при тестировании усовершенствованной и хорошо работающей игры – представьте, насколько они сильнее, запутаннее и сложнее с чем-то новым и полным проблем. Если мы не справимся с этими эмоциями, они нас сломают. Заставят нас сдаться, отказаться от игры и начать что-то новое. Или вообще отказаться от гейм-дизайна.