Gamedev Владимир Семыкин
30 437

Разум робозверя: как работает ИИ в Horizon Zero Dawn

Паспорта для всех существ и неполноценный коллективный разум.

В закладки
Аудио

Главная особенность Horizon Zero Dawn — это роботы разных форм и размеров, которые ведут себя, как знакомые нам дикие животные: они умны, скоординированы и смертельно опасны. Чтобы выжить в их окружении, требуются быстрое мышление, хорошая подготовка и глубокое планирование.

Автор блога AI and Games Томми Томпсон опубликовал текст, в котором проанализировал системы принятия решений, которые помогают оживить этих существ и улучшить геймплей. Особенное внимание он уделил вопросам координации этих животных в окружающем мире — в одиночку и в составе стада. Мы выбрали главное из материала.

Экосистема Horizon Zero Dawn

Каждая машина несёт в себе уникальную эстетику и структуру, которая отражает функцию и назначение в повествовании игры.

Зачастую функции конкретной машины оказываются их слабостями: игроки могут сканировать существ, чтобы определить не только их тип, но и уязвимости. Кроме того, функции роботов влияют и на их поведение.

  • Роботы-сборщики и мусорщики, такие как Strider и Grazer. Эти машины рабочего класса обычно находятся на открытых травянистых зонах, и, хотя они относительно послушны и часто избегают конфронтации, они тем не менее смертельно опасны, когда их провоцируют.
  • Машины-разведчики, такие как Watchers и Longlegs, сканируют регион на предмет угроз и предупреждают соседние машины, чтобы они могли вступить в бой или бежать.
  • Транспортные машины — Behemoth и Shell-Walker, которые собирают ресурсы у роботов-сборщиков, превращая их в ценные вещи. Они медленные, громоздкие и их обычно защищают более проворные юниты.
  • Боевые роботы — Sawtooths и Stalkers, которые предназначены для атаки на игрока и другие угрозы.

Всего есть 28 уникальных видов роботов, каждый из которых имеет собственное пассивное и агрессивное поведение. Чтобы эффективно с ними взаимодействовать, пользователям нужно запомнить их особенности. Существа, которые представляют самую большую угрозу, передвигаются по миру в одиночку, а роботы поменьше сбиваются в стада. Например, Watchers, Striders, Scrappers и Longheads успешно сосуществуют и поддерживают друг друга. А со временем эти стада увеличиваются в размерах и разнообразии.

Чтобы всё работало как надо, в игре присутствует множество систем ИИ, которые определяют поведение отдельного робота в одиночку, в стаде, их коллективный разум, а также баланс в открытом мире.

Иерархия агентов

Каждая машина и каждое стадо представлены в игре как отдельные NPC, которые называются «агент». Horizon Zero Dawn строит иерархию, в соответствии с которой машина может существовать в качестве агента или дочернего элемента группового агента.

Пример групповой иерархии

Групповой агент физически не существует в игровом мире, но он отвечает за координацию всех агентов. Каждый отдельный агент имеет собственный набор датчиков, которые позволяет ему слышать шум или обнаруживать угрозы в непосредственной близости.

Кроме того, у группового агента есть система blackboard, хранящая внутриигровую информацию, которая может понадобиться машине. Во-первых, это позволяет игре экономить ресурсы за счёт того, что каждому отдельному агенту не приходится самостоятельно рассчитывать, например, безопасные зоны или маршруты патрулирования.

Во-вторых, что ещё важнее, агенты могут обмениваться информацией друг с другом. Например, когда разведчик обнаруживает игрока, каждая машина может принять решение о том, как реагировать на эту информацию. Именно по этой причине в одном и том же стаде некоторые роботы-сборщики постараются убежать, а другие пойдут в атаку на игрока.

Система ИИ, используемая в Horizon Zero Dawn, называется иерархическим планировщиком сети задач (HTN). Система HTN генерирует планы, состоящие из макросов действий. Каждый макрос содержит несколько действий в заданной последовательности. Это идеально подходит для разработки игр, поскольку дизайнеры могут собирать макросы с нужным поведением.

Обзор HTN-планирования 

HTN-планировщик используется машинами в двух режимах. Во-первых, отдельные агенты могут запрашивать план действий для решения конкретной задачи, такой как поиск новых районов для перемещения, нападение на человека или бегство в безопасное место. Во-вторых, групповые агенты могут запускать планы, которые определяют, какие цели должны быть назначены отдельным агентам. Кроме того, они позволяют группам активно передавать информацию друг другу, а также формировать новые подгруппы или разрушать существующие.

Таким образом, каждая отдельная машина в значительной степени отвечает за своё поведение и решение поставленных перед ней задач, но и использует планировщик для принятия решений. Между тем, группы координируют юнитов, основываясь на том, что происходит в мире, и назначают роли каждой машине так, чтобы они знали, в чём заключается их задача в стаде.

Коллектив

На игровой карте есть определённые места, где по отдельности появляются такие машины, как Thunderjaws и Stormbirds, а в стаях Striders, Grazers и Glinthawks. Однако остальная часть игрового мира полна стад, состоящих из разных машин. Благодаря системе «The Collective», игра узнаёт, где должны появиться те или иные существа.

The Collective — это супергруппа: все группы машин и отдельные машины существуют в ней совместно. Она управляет появлением всех машин в мире, отслеживает их принадлежность к группе, определяет перемещение между группами и занимается общей экосистемой машин.

Отдельные роботы в игровом мире могут запросить присоединение к существующей группе. Это полезная функция, поскольку многие машины остаются изолированными после того, как остальная часть предыдущей группы либо сбежала, либо была уничтожена. Таким образом, The Collective может добавлять таких роботов к другим группам. Для этого у каждой машины есть паспорт. В паспорте хранится индивидуальная информация об уровне и типе юнита, на основе чего система принимает решение о соответствии требованиям новой группы.

Пример стада

Стада, как правило, появляются в мире в расслабленном состоянии, где они не находятся под угрозой, а просто проводят время в определённом регионе. Любое стадо обычно представляет собой смесь разведывательных, собирающих и боевых машин: собиратели находятся в центре, а остальные патрулируют снаружи для защиты.

Когда стадо попадает в мир, всем машинам присваивается роль в соответствии с их назначением. Это может включать патрулирование, мониторинг ближайших угроз, нападение на врагов или просто поиск ресурсов в мире. Эти роли могут меняться с течением времени, и события заставляют стадо менять своё поведение и структуру. Как правило, существует ограничение на количество машин, которые могут выполнять определённую роль в стаде, так что их состав всегда сбалансирован.

Роль машины определяет задачи, которые отдельный агент стремится выполнить. Следовательно, в расслабленном стаде собирающие роботы будут использовать планировщик HTN и данные, хранящиеся в группе, чтобы найти локальную область для получения ресурсов. Тем временем разведывательные и боевые машины будут генерировать пути патрулирования.

Траектории патрулирования генерируются автоматически на основе локальной геометрии, избегая трудные участки местности и, что более важно, избегая прохождения через длинную траву и другую растительность, которую игрок мог бы использовать, чтобы незаметно приблизиться к стаду. Тем не менее, чтобы дать игрокам шанс, многие патрульные пути проходят вблизи растительности, так что пользователь сможет расставить ловушки или попытаться взломать роботов.

Стада изменяют свой состав, когда находятся под угрозой, формируя группы «бегства» и «борьбы»

Но, конечно, это не всегда так: когда игроки начинают атаковать, поведение машин меняется соответственно. Для юнитов, которые не являются частью стада, это сводится к конкретному классу. При этом, большинство одиночных существ будут стремиться атаковать пользователя.

Как упоминалось ранее, агент группы позволяет обмениваться данными между каждым юнитом, но обновление информации происходит не каждое мгновение. В результате у стада нет единого интеллекта, и пользователь может убить машину, а остальная часть группы об этом не узнает. Если же игрок себя раскроет или атакованное существо выживет, оно уведомит группу об опасности.

На этапе тревоги иерархия внутри стада изменяется, группы машин внутри стада запрашивают новую роль для выполнения соответствующего поведения. Группа, состоящая из собирающих роботов, берёт роль бегства, а группы, состоящие из боевых и разведывательных машин, устраивают перебалансировку и расставляют приоритеты для каждого атакующего противника. Обычно это используется в сюжетным миссиях или динамичных событиях в мире с участием других людей-NPC.

У пользователей всегда есть много шансов изменить ситуацию, так как и системы группировки, и боевые системы искусственного интеллекта работают над созданием опыта, который покажется интересным и сложным. Это достигается благодаря боевой системе ИИ, которая пытается структурировать бой так, чтобы он не был хаотичным.

Сформировавшиеся боевые группы имеют разные сбалансированные роли и приоритеты, поэтому большие машины в стаде будут распределены по группам с небольшими юнитами поддержки. Кроме того, чтобы сделать атаку интересной, в группах выбираются определённые существа. Если бы все машины одновременно вступали в бой, то пользователь достаточно быстро погибал бы. Поэтому система выстраивает баланс атаки относительно контекста ситуации.

Всё это основано на текущем состоянии юнита: знает ли игрок о нём, как близко он находится, сколько урона он получил и нанёс. Эта информация становится основой для системы планирования HTN и направлена не только на решение некоторых проблем, но и на внесение разнообразия в бой.

Остальной группе даётся команда окружить врага, во время которой они дожидаются своей очереди атаковать. Это сделано специально для того, чтобы дать игроку возможность выбора: атаковать пассивную машину или противостоять активной.

Роботы в Horizon Zero Dawn могут оказаться смертельными как сами по себе, так и в составе стада. Благодаря системе планирования и иерархии, агенты могут самостоятельно перемещаться по джунглям или защищать и поддерживать друг друга. Подобная система способствует созданию увлекательного и захватывающего мира, который всегда поддерживает интерес пользователя.

#геймдизайн #horizonzerodawn #long
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["long","horizonzerodawn","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 125, "likes": 268, "favorites": 300, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 38458, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sun, 03 Feb 2019 13:06:37 +0300" }
{ "id": 38458, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/38458\/get","add":"\/comments\/38458\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/38458"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

125 комментариев 125 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
60

К сожалению многие ставят в игре легкий-средний уровень сложности и портят себе все впечатление, после чего пишут о скучном геймплее.
А вот на максимальной сложности игра покажет, кто охотник, а кто жертва. После ванилы, думал что уже всю боль испытал, а потом в длц повстречал трех ледоклыков одновременно на небольшой арене...

Ответить
48

Во-первых, игра должна раскрываться на любом уровне сложности.
Во-вторых, на тяжелом уровне сложности интересно воевать с обычными роботами в открытом мире. Сражения с людьми и боссами становятся просто душным закидыванием инвентарём противника.

Ответить
16

Так не бывает, челлендж и удовольствие от боя зависят от сложности, поставил сложность ниже -- челлендж не получил

Ответить
22

А причем тут челлендж? Если игра скучная на легком уровне сложности, который разработчик сам предложил поставить, то виноват в этом явно разработчик, а не игрок.

Ответить
22

Для кого-то скучная, а у кого-то, допустим, вместо рук лапки и ему норм. Тем более речь исключительно о боевке - темы сюжета, атмосферы никто не касался, это от сложности не зависит.

Ответить
3

Эм, что значит разработчик сам предложил? Разработчик как раз дал вам выбор.

Ответить
–5

Раз он дал выбор значит и экспириенс должен быть одинаковый. Иначе это и не выбор даже. Толку от этих сложностей.

Ответить
20

Наоборот же. Если от разных вариантов одинаковый экспириенс, то это вообще не выбор никакой.

Ответить
2

Так и будет, тому кто хуже играет и на меньшем уровне сложности будет так же сложно. В этом смысл этого выбора. Выше речь про то что хорошо играющие выбирают слишком лёгкий уровень сложности и это не даёт раскрыться игре для них по полной, хотя тому кто играет плохо и того (пока) за глаза хватит. Понимаете?

Ответить
13

Раз он дал выбор значит и экспириенс должен быть одинаковый.

Выбор для того и дан, чтобы экспириенс был разный, и чтобы каждый мог подстроить игру под себя.

Но я вас, в принципе, понимаю. Я сам хочу играть так, как задумали дизайнеры, чтобы получить максимально полное впечатление от игры. И очень часто проблема уровней сложности в том, что невозможно понять, какой из них это самое полное впечатление мне даст. Например, максимальный уровень сложности в Ведьмаке для меня - идеален, он дает челендж и добавляет необходимость пользоваться всеми игровыми системами (зелья, эликсиры, и так далее). В то же время максимальный уровень сложности в Uncharted - это просто бессмысленный мазохизм, потому что никаких новых ощущений он не дает и вместо этого просто делает боевку непропорционально сложной по сравнению с остальной игрой (да и просто менее честной) - сложность в нем притянута за уши.

Поэтому, например, мне нравится, как сложность реализована в играх вроде Celeste. Там один уровень сложности - такой, какой задумали разработчики, но при этом есть возмодность включить особый прежим, облегчающий игру. Этот режим явно помечен, как портящий замысел авторов, а не как равноценный выбор. С одной стороны, сложность такая, какой ее задумывали и под которую балансировали всю игру. С другой - для тех, кто в нем нуждается, выбор все-таки есть.

Ответить
8

Игра может раскрыться и на легком, но это уровень для абсолютно деревянных или только взявших геймпад в руки. А если человек играет онлайн-шутеры постоянно с геймпада, а потом ставит средне-низкую сложность в хорайзене и удивляется скуке - это тупость.
С боссами (роботами) да, нужно использовать все что есть в инвентаре. Что не так? Это часть механики.В соулс играх тоже иногда приходится закидывать боссов всем что есть.
Сражение с людьми - это отдельная тема. Механику не проработали абсолютно, они унылы и скучны, тут спору нет.

Ответить
3

Ты путаешь использование всех игровых механик в соулсах и закидывание инвентарем, как в злом визине или резиденте. То есть единственная сложность в босс файтах - это то, что у тебя закончится инвентарь или разрядится геймпад.

Ответить
5

Ок, что ты подразумеваешь под закидыванием инвентарем в хорайзене?
Я в основном убивал боссов с лука, выцеливая уязвимые точки.
Сложность что закончится инвентарь или сядет геймпад? Ну на низкой сложности может быть, на высокой он тебя сваншотит если будешь тупить.

Ответить
6

Ну на низкой сложности может быть, на высокой он тебя сваншотит если будешь тупить.

Это не сложность, это банальная проверка на присутствие мозга - если в тебя целится враг, то нужно уйти с линии огня.
А вся сложность в том, что ты бегаешь пол часа вокруг босса и пуляешь по его уязвимым местам стрелами, иногда он стагерится и ты подбегаешь, чтобы вмазать по-сильнее.
Да даже сама статья про ИИ - но у боссов его нет. ИИ делает интересным открытый мир, боссов это не касается.

Ответить
9

Под твое описание можно подвести любую битву с боссом во всех играх.
Тебе везде придется бегать пол часа и закидывать его чем-то.
Ну или поставить низкую сложность и просто затыкать.
Правда механика хорайзена позволяет лишать боссов их оружия, отстреливая его. Что для меня уже интереснее, чем в большинстве игр.

А вообще боссов в игре так мало (я из головы сейчас только 2 вспомнить могу), что цепляться к ним совсем глупо.

Ответить
3

В ДС не так, в зельде не так. Механика отстрела оружия на боссах не работает нормально - в этом и причина их душности.

Ответить
1

Да откуда эта "душность" взялась, последние пару недель везде ее вижу

Ответить
3

я и на среднем испытывал дискомфорт :)) но одновременно они очень круто сделаны, что дает много вариаций его ликвидации.

Ответить
0

В DLC даже на нормале роботы куда опаснее

Ответить
0

Возможно, просто игра мне наскучила и до ДЛС локации я так и не добрался.

Ответить
27

тоже не понимаю претензий к геймплею, он иногда настолько просраться дает, что кошмар

особенно замесы с самыми огроменными роботами это просто пиздец какой-то, я наверное по полчаса на каждого тратил

Ответить
12

Вот кстати да ,люди говорят игра лёгкая,но при этом не пытаются ставить сложно ,или Макс сложность.И потом у них анчартед кинцо потому что всё просто,та для меня кат сцена была вознаграждение , особенно когда я застрял там на 1 миссию типо погреба с водой раз 50 перегрывал ,выучил все тайминг где кто сравнится , а потом паря который на низком играл , Анчартед да это ж лёгкое кинцо )

Ответить
7

Анчартед на максимальной сложности это такой себе пример, при средненькой стрельбе игра просто закидывает тебя толпами врагов, а вот нормальная сложность анчартеду к лицу, для этой серии "кинцо" это не оскорбление)

Ответить
–1

В сравнение с чем? В 4 части стрельбу довели почти до идеала, да и пос с лучшей стрельбой в этом поколении не припомню

Ответить
2

В 4 части стрельбу довели почти до идеала

В первых гирзах стрельба лучше, чем в 4 анче. Экшон, графон, красивые моменты, постановка - это да, в этом весь 4 анчартед, но стрельба там если в 1 часте было просто уровня ниже некуда, то в 4 часте он максимуму "сойдет"

Ответить
–1

А ты сравни стрельбу первого анча и том райдера того года, и увидишь где н же плинтуса. В первых? Ну ты видимо играл в них когда он. Вышли и больше не трогал, она давно устарела там. Для тпс и подобного сеттинга стрельба там отлично сделана

Ответить
0

Четвертый анчартед как раз не прошёл ещё, только заканчиваю третий из сборника ремастеров)

Ответить
3

Анч на максимальном уровне сложности превращается в борьбу с читерными врагами путем запоминания и респавна. Вначале убивают, потом смотришь откуда, потом пытаешься выжить и т.д.
Кому-то это нравится, но цельности игры рушит. Я не отношусь у тем, кто ругает стрельбу в анче, но анч - это игра и кинцо. И это не принижение или оскорбление. Серия правда хороша, но, возможно, не тем, чем принято восторгаться в играх (особенно на момент выхода первой и второй части).

Ответить
0

Казуалы, сэр...

Ответить
4

В большинстве игр сложность просто добавляет врагам здоровье, а ты удваиваешь свой playtime долгим затыкиванием мобов. Это не челленж, а хрен пойми что

Ответить
1

сложность просто добавляет врагам здоровье

В этой индустрии естть непревзойдённый лидер

https://stopga.me/images/articles/2018/04/24/zhizn_zamechatelnyh_lyudey_todd_govard_svyatost_i_grehi_glavy_bethesda_game_studios-1524565448.jpg

Ответить
3

Я по совету друга сразу поставил максимальный, так как именно он полностью раскрывает механику и добавляет азарт охоты.

Ответить
0

Полностью прошел на нем? Я проходил, было интересно, был азарт, но со временем стало слишком много однообразных стычек. Очень скучно. Поэтому остаток игры пробегал на среднем, вырезая толпы роботов.

Ответить
6

Тебе надоели однообразные стычки и ты понизил сложность, начав убивать толпы роботов, увеличив таким образом количество этих стычек?
Максимальный уровень как раз заставляет избегать стычек там где можно.

Ответить
3

Думаю имеется ввиду, что однообразные стычки, в которых приходится страдать хуже чем однообразные стычки, которые проходятся на изи. Они спасают время.

Ответить
0

Да, я понизил уровени и дошел остаток игры быстрее и проще, потому что оно того не стоит.

Ответить
1

Ну если на максимальной сложности дико сложно, то логично конечно ее понизить. Многим вообще геймплей ненужен, а только сюжет.

Ответить
1

Выбивая сейчас платину в mass effect 2 и играя на последнем уровне сложности я внезапно понял для себя что у me2, внезапно, есть неплохая тактическая составляющая))

Ответить
6

Есть такое. В ведьмаке на макс сложности можно узнать, что в игре оказывается есть обмазки и бафы, которые были вообще нафиг ненужны на более низких уровнях сложности.
Разработчик ради казуалов добавляет низкие сложности, а на них играют задроты, жалуясь в итоге на скуку.

Ответить
0

Прошёл Ведьмака на последней сложности без алхимии, она просто отнимает время и позволяет заниматься микроменеджементом, что дико бесит. При этом даже на последней сложности игра мне показалась очень лёгкой.

Причина в том, что в Ведьмаке 3 очень кривая ветка прокачки, где 80% бесполезного мусора (по типу стрельбы, сильного удара или большинство знаков), 15% проходняка и 5% сильных скиллов. Можно конечно упороться по алхимии и сделать убербойца, но зачем, когда можно вкачать вихрь, быстрые удары на крит, лёгкую броню и квен и вообще не испытывать проблем на любой сложности.

Зато на средних и лёгких можно качать любую херню какая тебе нравится и быть полезным. На последней сложности работает 1.5 билда, как вообщем почти в любой рпг.

Ответить
0

Аналогично.
Услышала от знакомого, что макс сложность заставляет себя почувствовать настоящим ведьмаком, что надо будет готовиться к каждому бою, читать кодекс и обмазываться маслами и зельями.
В итоге пронесла всю игру и длс в коте + быстрые удары.
Единственный за всю игру кто заставил моё кресло воспламениться был Детлафф❤ - уж очень он больно бьёт.
Тем не менее играть было интересно - я почти ни одного "?" не пропустила (Скеллиге под водой - нет спасибо, ныряйте сами)), наиграла в сумме часов 600.

Хорайзон прошла на максималке, получила максимум удовольствия и от сюжета и от охоты на монстров.

Ответить
0

Вот аналогично, кот + быстрые удары для максимального урона и квен, чтобы не получать большого урона от противников или спасаться от ваншотов. (сейчас ещё вспомнил, что камни на квен вставлял).

А вот с Детлафом я не дрался т.к. встал на его сторону.

Также согласен про Хорайзен, для полной платины прошёл на последней сложности и это было реально круто и интересно. (хотя от квеста на убийство ледяных медведей у меня всё ещё очень интересные воспоминания).

p.s. Знаки вопроса на Скеллиге это такая кривая хрень и пример плохого геймдизайна - криво, скучно, ноднообразно, бесмысленно.

Ответить
0

В Ведьмаке хотелось все-все ачивки получить, поэтому пришлось и с Детлаффом помахаться =)
А вообще, мне кажется, что сюжет игры максимально даёт понять, что концовка, где умирает Детлафф и выживает Сианна - это самая лучшая.
И мне очень не хотелось заканчивать игру с Геральтом отсидевшим в тюрьме.

Ответить
3

Играл на среднем. И так как мой уровень владений геймпадом низок, получил массу удовольствия)

Ответить
0

Ну все правильно, главное получить челендж, а жопораздирающую сложность)

Ответить
3

Ага, а на максимальной сложности жопа гореть будет не от сложности мобов, а от того, что они на каждом шагу будут тебе хп сносить и геймплей превратится в мободрочево для фарма ресурсов.

Ответить
1

проблема игры, что поначалу сложно, а к концу игры легче. уверен, что это так на любом уровне сложности. да и не только в этой игре такое

Ответить
3

Ну в этом и суть. Элой учится вместе с игроком

Ответить
–1

проходил на лёгком, игра 10 из 10. а в дарксоулсы сами играйте

Ответить
1

Прошел игрулю сначала на максимальной сложности, а потом в НГ+ заодно и в дополнение пошел. Ох, как же полыхало от этой экранизации "Машенька и три медведя".

Ответить
1

Хз, я даже на среднем потею по-жесткому

Ответить
1

Делать что-ли нехер, ещё на инвалидном геймпаде сложность выше среднего ставить, с таким-то прицеливанием.

Ответить
0

Всё это не отменяет того что против людей битвы просраны в хлам.

Ответить
0

Как и побочки. Игра не идеальна. Но тема про роботов.

Ответить
0

Да там и вопросов не должно возникать у тех кто играл, охотиться классно. :)

Ответить
0

К сожалению игра должна оказывать впечатление на среднем уровне сложности, потому что именно вокруг него разрабы и строят геймплей (normal - экспириенс как его задумывали разрабы, легкий для нубасов и сложный для тех кто любит потеть, по крайней мере так сделано у людей). Так что если на среднем туговато, то это проблема игры

Ответить
0

От игрового опыта наверное зависит.
Я проходил на нормале и легко стало только получения брони "Ткач Щита". До этого скучно вообще не было.

Ответить
0

Длс меня порадовало, остальное на сверх сложности нг+ было просто не скучно))

Ответить
0

ставят в игре легкий-средний уровень сложности

Крафтят оружие
Прокачивают уровни
Не завязывают глаза
Играют на не танцевальном коврике
Не отрезают себе по пальцу за каждую смерть
портят себе все впечатление, после чего пишут о скучном геймплее.

От того что себя развлекаешь придумывая челенжи, геймплей у игры лучше не становится. Это самообман.

Ответить
15

Как только купил плойку в прошлом году в мае, хорайзон была второй игрой, которую я стал проходить (первая была tlou), так вот, сеттинг и лор у игры невероятно интересный, просто отвал башки. Когда первый раз нашел реликвию (обычная кружка, из которой мы чай пьем) - у меня были муражки по коже. Я задумался: а что, если все те артефакты, которые мы находим в наши дни - это такие же обычные предметы быта 100-1000-10000 лет назад? И подобной ретроперспективой хочется заниматься в игре постоянно.
Жаль только, что с восторгом проведя в ней часов 20, мне она очень стремительно надоела. В итоге последний раз я ее запускал где-то в июле. Обязательно надо будет пройти через не могу, сюжет то классный.

Что касается ИИ, я сразу поставил высокий уровень сложности и не прогадал: махаться с врагами интересно, есть челлендж, при этом надо продумывать свои действия наперед, куда поставить ловушку, откуда начинать агрить и т.п.

В общем у игры невероятно классный сеттинг вместе с атмосферой и графикой, но многим она может надоесть из-за однообразия и всякой рутины.
Ах да, ну и всякого оружия/доспехов крайне мало, топовые пушки можно получить пройдя где-то треть (уже не помню точно) сюжета.

Ответить
9

Когда начинает утомлять, нужно просто перестать задротить побочки, а идти исключительно по сюжету. Я к этому сразу был готов, глянув обзор стопгейма перед началом.

Ответить
5

а что, если все те артефакты, которые мы находим в наши дни - это такие же обычные предметы быта 100-1000-10000 лет назад?

если

Да ну не, быть такого не может.

Ответить
0

Ну хорошо хоть игры расширяют кругозор и мировозрение у таких людей...

Ответить
23

Играю на среднем. Никакой скуки. Не могу оторваться.

Ответить
0

Ultra Hard тоже ничего такой :D

Ответить
8

Игра в плане "живого" поведения ИИ меня разочаровала.
Помню, по первому трейлеру было ощущение, что длинношеи будут стадами пастись на огромных равнинах, возле них крупные стайки жвачников мигрируют от одной полянке к другой, а где-то в лесной чаще затаился Громозев.
А что в итоге. абсолютно деревянные передвижения одиночных длинношеев, жвачники тупые пасутся на одной поляне, а громозев просто ходит по одному маршруту...

Ответить
7

Ну тут можно отмазаться тем, что это и по лору машины, а не живые создания. Они изначально запрограммированы лишь имитировать животных)

Ответить
1

Да, в том и прикол, что в первом трейлере показаны динозавры-роботы, а по Лору там о другом совсем

Ответить
0

Ну блин, то ведь художественный, а не геймплейный ролик был. Чуть приукрасили, как и в любом другом подобном трейлере по игре. Вроде очевидно должно было быть.

Ответить
5

короче вот он, жесткий миспрезентейшен на 2.25

Ответить
2

Какая-то притянутая за уши придирка. Всё это есть в игре, за исключением того, что длиношеи ходят по одному, а не по двое.

Ответить
6

ИИ машин в игре супер продвинутый,а вот у разбойников довольно посредственный

Ответить
–1

А потом в комменты приходят люди и говорят, что Хорайзон не очень

Ответить
9

я ещё раз так могу сказать, лично для меня хорайзен не очень, очень скучная для меня, что по сюжету, что по гемплею, что по сайд квестам, подобный пост даёт понять что игра довольно качественна, но это не значит что люди вдруг резко поменяют своё мнение и забудут своё ощущение от этой игры.

Ответить
1

Каждому свое, как говорится. Лично для меня, что по сюжету, что по геймплею игра невероятна крута. ИМХО из реально обьективных недостатков, что часто приписывают игре- это довольно уныленький открытый мир и скучные сайд квесты. Тут полностью все наоборот, если сравнивать со скайримом) Все самое интересное ты получаешь и узнаешь именно проходя мейн квест, а не исследую мир.

Ответить
1

Ты сравни с Elex . Ни одного банального квеста. Крутой гг. Крутой сюжет. Я поиграл и в то и в другое и могу сделать выводы,что хорайзен чертовски скучный экшон в открытом мире. Бесконечно заниматься отстрелом монстров тоже такое себе занятие, если оно не подкреплено сюжетом

Ответить
2

Так перестань бесконечно их отстреливать. Ставь ловушки. Убивай из засады. Перехватывай управление и стравливай их друг с другом. Отложи лук в сторону и устрой слэшер с копьём. Кто тебя развлечёт, кроме тебя самого?

Ответить
0

Та не, ну нельзя просто так охотится в отрыве от основного сюжета и сайд квестов. Я про это имел ввиду. Когда мне надо завалить грамазавра ,чтобы спасти мелкого принца , это выглядит логичным вплетением гемплея в повествовательную историю. Тут же охота не несет ничего, тк лут не дает плюшек ,как в монстр хантер, а просто зайти поубивать десяток грамозавров развлечения ради... ну мне это показалось глупо. надеюсь ты понял ход моих мыслей)

Ответить
0

Сорт оф. Но ведь совсем не охотиться нельзя: нужно где-то брать материалы для крафта, редкие детали на покупку оружия/брони (не знаю, я прошёл примерно половину, может дальше и правда это всё теряет смысл). Ачивки, опять же.

Ответить
3

Ожидал от игры большего, так и не прошел, скучная.

Ответить
3

Прочитал материал на одном дыхании) Я не играл, но чувствую, что это очень круто на первые несколько часов.Проблема любой такой сложной системы, я думаю кроется в отсутствие разнообразия: группы реагируют одинаково и меняют свое поведение только в зависимости от сложности, но внутри их паттерн четко задан и не меняется. Как следствие нужно либо придумывать больше NPC или усложнять поведение AI. Shadow of Mordor кстати отличный пример адаптации монстров для противодействия игроку. Да конечно из-за ограниченного паттерна действий игроку на эндгейме попадаются неубиваемые орки, но это только эндгейм.
Если бы стаи могли адаптироваться к поведению игрока, а игровая система подбрасывала бы новые условия, типо убиваешь много пассивных роботов, получи рыскающих тираннозавров вокруг. Аля система репутации в Dishonored. Там правда мы сталкивались с готовыми сценариями, но ничего не мешает записать нечто подобное в скрипт
P.s Вообще подобная архитектура круто бы подошла для настоящих автономных дронов с пушками. В ужасное время мы живем)

Ответить
2

Жаль, ожидал от игры большего. Безусловно, игра с большой буквы, но её стоило сделать иначе, больше кинца и линейности не помешали бы, как бы странно это не звучало.

Собирательство и побочные миссии просто убили всё желание играть. Бегать с одного конца карты в другой, такое себе удовольствие. Сначала просто бегал на скорости, пробегая противников и не замечая, но уже портило впечатление и погружение в игру терялось, потом просто грузился у костров.

Отложил игру после этого и думал потом пройду, чисто с основным сюжетом, но перегорело и продал игру.

Ответить
2

А зачем там бегать с одного конца карты на другой, если есть фаст трэвел? Да и расходники можно особо не фармить, только собирать по пути, да покупать иногда — валюты там избыток.

Ответить
0

Так я же написал, что потом стал использовать костры, но их для начала нужно было открыть, но до сего момента игра уже под-ла. Когда стал использовать меня надолго не хватило.
А второстепенные миссии?

Ответить
1

Да я-то Horizon вообще взахлёб проходил и наслаждался каждой минутой в ней, чем бы там ни занимался.

Ответить
0

Всю игру прошел на среднем, также прохожу сейчас и Frozen Wilds. Есть смысл перепроходить на самом тяжелом уровне?

Ответить
2

Есть) Там начинают пригождаться по-полной все тонкости оружий, скрытности, ловушек, сканирования. Ибо даже мелкая машина сносит половину здоровья одним ударом :D

Боссы начинают ощущаться именно как боссы, а не машины-переростки. Здоровье сносят на раз, целятся метко, промазывают редко :D

Ответить
0

есть смысл отключить интерфейс практически полностью, оставив среднюю сложность.
Челенжа прибавится, но и игра визуально заиграет совершенно новыми красками.

Ответить
0

Кстати прикольная картинка, не знал что Буревестник такой большой и что даже больше Громозева.

Ответить
0

Никак не работает. В играх нет ИИ.

Ответить
0

ААА. Прочитал "стада", как "стыда" и завис на заголовке "Пример стыда", глядя на циклопическую шелезяку.

Ответить
0

Игра и на нормальной сложности даёт просраться. К сожалению она вышла в одно время с Зельдой на Свитч, и после Зельды, где ты мог забраться на любой холм и гору, неприступные скалы чуть выше пояса героини в Хорайзоне очень смущали. В результате после половины игры я её забросил и не возвращался.

Ответить
0

Не знаю, не знаю. По моему опыту, правильно выбирая путь для восхождения, вприпрыжку можно забраться почти на любую гору.

Ответить

–30

Один из самых скучных сониэкзов. По сути технодемка

Ответить
6

Может ты уже просто признаешь, что у тебя свой специфичный вкус и не будешь какать о каждом эксклюзиве?

Ответить
6

Я говорю это об каждом экзе который поиграл. Почему то много кто думает если игра экз то она по умолчанию какая то супер уникальная и увлекательная, хотя на самом деле нет. Это обычные игры, отличаются только тем что вышли на одной платформе и все. Да и бладборн с ластофас обычные, просто в них интереснее играть чем в любую среднестатистическую большую игру на консолях

Ответить
7

это игры настолько "обычные", что прям аналогов/конкурентов что-то нет, да и зачастую это новые франшизы, которые выстреливают и получают высокие рейтинги. обычность этих игр в том, что управление у них у всех типовое - геймпадное

Ответить

3

Да даже орден целая стая фанбоев защищает, ведь это "экспириенс" на кончиках пальцев. Будь половина этих экзов мультиплатформой, они бы их так не обсасывали, благо в плане качества и инноваций там крышесноса не наблюдается (за исключением пары примеров)

Ответить
0

Там неплохой графон был, ииииии все

Ответить
3

и что у нас мало игр, которые раскручивают, а потом на выходе пшик? маркетологи у всех хорошо работают, а игры от этого лучше не становятся
меня вот маркетологи не заставили купить Хорайзон, т.к. я в игру не верил до первых обзоров и отзывов

Ответить

1

да любые игры от ЕА, Активижн, Юбисофт, Рокстар хотя бы

Ответить
–1

По поводу аналогов, анчи из серии по ларе пошли, бладборн тот же соулс (только без блока и с проработкой уровней до соулса недобрали), паук новый ещё хуже старых пауков (по наличию геймплейных элементов, да и сюжет глупый), хорайзен скучный и по настроению на энслейвд похож (в последней боевка хуже естественно, но вот сюжет лучше и без дырок, притом мультиплатформа на данный момент) И что из громкого остается? Ласт оф ас (и то, сюжетно есть ходячие, с концепцией мужчина с девочкой в окружении людей которым нельзя верить и которые так же не прочь поесть человеческого мяса, идейного нового контента не получаем ) с хорошей реализацией геймплея и то, не то, что разрабы обещали при анонсе, далее ордер (вот он был с новым сетингом и механики разные за всю игру повторялись пару раз, графика на высоте, вот только не взлюбили игру, так как попала на период повышения цен, видите ли 8 часов геймплея недостаточно, тем не менее ту же сессионку с лутбоксами за фул прайз покупать вполне адекватно, вот и получается, что идейно новые эксклюзивы делать нет необходимости, когда можно повторять игры по старой формуле), новый бог войны тоже не без претензий к тому же балдору (сюжет в одном месте рушит мотивацию персонажа напрочь) местами затянутый геймплей, хоть и лучший на плойке в данный момент, да и с "сыном" кратоса тоже всё понятно, если знать мифологию (тут справедливости ради, ордер тоже становится куда приятнее, если знать про ОстИнскую компанию подробнее и влиянии Британии в те года, о джеке и в целом мифах о короле артуре, какое место в походе играл Галахад, по другому картина вырисовывается, как и с скандинавской мифологией в год оф во, и то, возможно рискнули делать новую часть только из за наличия в игре кратоса, для минимизации рисков провала как с чем то новым, как ордер) был так же инфеймус (и тот был куда серьезнее на тройке, чем новый на 4ке) к нему аналогов подобрать не могу, первая сильная игра про супергероя с куда более серьёзной проработкой, чем новый паук. В итоге переплачиваем за обертку и экслюзивность, а нового и интересного (что сюжетно, что геймплейно) получаем крайне мало. Были в своё время у сони попытки сделать что- то уникальное, например folksoul, но оно, как правило, не терпит конкуренции. Консольное управление - плохой аргумент, сейчас геймпад можно и на пк использовать. В итоге получается, что если игровой опыт большой, то и к эксклюзивным новинка перечень требований большой, надоедает один и тот же продукт под разными обертками потреблять, тем более тратить время на однобразный геймплей, который растянули в угоду сомнительного уровня сложности.

Ответить
0

то, что у сони экзы вышли из каких то других игр, ну и ладно, все друг у друга заимствуют. я то спрашивал про другое - что вышло отличного на хайпе от экзов? ларка не смогла, хотя и пыталась, где конкуренты квантикам, год оф вару, хорайзону и т.п.? где то есть, но не на слуху. так чего гнобить экзы, играйте в аналоги, коли они лучше

Ответить
0

Вы говорили, что аналогов нет, вот и привела примеры с обоснованиями, не более.
Почему любая критика в сторону экзов, воспринимается как гнобление? Мне эти игры понравились, но это не значит, что надо закрывать глаза на, к сожалению,очевидные недостатки. Объективно - аналоги не лучше и не хуже , субъективно - аналоги ,приведенные в пример ранее, лучше т.к. они попросту были первыми, а новые проекты сейчас редко когда пытаются тебя удивить, копируя то, что ранее уже было неоднократно, отсюда и получается, что чем больше игр пройдено, тем меньше они тебя удивляют, это к любой сфере относится. Надоедает одно и тоже получать +маркетинг потребителя путает и вводит в заблуждение насчет качества и содержания конечного продукта (паук многим понравился только потому, что это паук, будь это новый герой без бэкграунда и не из известной вселенной, как бы отнеслись к качеству конечного продукта? да и паук не понимает для какой аудитории он сделан. Он может нравится, но признавать, что проблемы есть - не является чем то зазорным). Стоит ли хвалить и умалчивать о недостатках, когда можно и нужно говорить о них, для дальнейшего повышения качества существующего и будущего продукта? За это всё таки деньги платятся и не малые, на консольные то игры.

Те же квантики, да, безусловно картинка красивая, только сценарист игрока считает наивным донельзя. Как только задумываешься над происходящим в том же детройде или хэви рейн, мир игры рушится, так как правила прописанные внутри игрового мира сами себе противоречат + в очередной раз эмулятор ходьбы и всё бы простилось, если бы сюжет сам себя логически не разрушал, кейдж ведь опирается именно на сюжет в играх.

С конкурентами да, согласна, конкурентов по сути нет (при условии, что аналоги пройдены). В этом и проблема. Играть хочется, качества хочется и новое не помешало бы. В итоге много хочется от эксклюзива. А получаешь одно и тоже, за это и обидно.

Ответить
0

такие опусы, что прям как крик души. если знаешь, что в экзах ничего нового, а хочется нового, то зачем играешь? экспериментируй, играй в инди. если сюжеты у квантиков наивные, не играй, хотя имхо за сюжетами следить интересно и влиять на них. хоть не от квантиков в late shift играла? как она тебе?
и 10-20 лет назад тоже говорили "дайте новое и качественное", ща игр в сотни раз больше, и все равно претензии... просто физически большинству лень искать, пробовать, разбираться, потому сами же часто идут по проверенным путям именитых франшиз. вот к ларке и анчу вечно претензии вокруг, так пусть найдут лучше

Ответить
0

Не попробуешь - не поймёшь, всегда хочется дать шанс эксклюзиву, тем более их хвалят все кому не лень, да и они задают сейчас те или иные стандарты, вон у гта 5й получилось без серьёзного резонанса продавать всякое, в том числе и валюту внутри мультиплеера за реальные деньги, другие гиганты игростроя эту золотую жилу явно приметили. Насчёт лары и анча, трилогия принца была лучше) Старый принц по факту отец этого всего. У большинства бюджета такого нет, как у квантиков, отсюда и проблемы с качеством продукта. За late shift спасибо, взяла на заметку. Тут не то что бы лень искать, скорее не замечаешь среди горы игр в сторе+в новостной ленте не мелькает название, вот и пропускается. Да и всё таки чем старше, тем меньше во всё подряд пробуешь, времени жалко.

Ответить
0

из трилогии принца персии мне только первые пески времени зашли... и принц не отец ларки и анча, а скорее отец ассасинс крид

Ответить
0

Первая хороша, но вторая нравится больше, там даже неленейное прохождение уровней было) это хороший пример развития и самого принца и серии игры, геймплея, все три игры с одной основой, но абсолютно разные. Отец ассасина бесспорно, но имелся в иду принц 1989 года

Ответить
0

ну между первым принцем и ларой крофт была еще куча игр, я бы не сказал, что лара это развитие принца, там еще всяких индианов джонсов была куча... ну да ладно, непринципиально

Ответить
3

Вот блин.. Просто интересно в сравнении увидеть - а что из неэксклюзивов-то зашло?
По мне просто Хорайзон одна из самых атмосферных и самая красивая игра за последние 5 лет на всех платформах.

Ответить
2

Угораешь что ли? Хочешь сказать что любой экз должен заходить по умолчанию просто потому что это экз? да дохера игр зашло, лень даже перечислять

Ответить
2

Не, абсолютно серьезно.. Хорайзон зашел не потому, что эксклюзив - а потому, что шикарная игра. За последние 3-4 года до конца осилил две игры - ее, и Паука (тоже, чсх, эксклюзив) и только потому, что было интересно.

Ответить
2

Не знаю где ты там "шикарно" увидел, ничем особо не отличается от фаркрая какого то, обычная не более

Ответить
4

Атмосфера, персонажи, сеттинг, боевка с роботами.. Да и сюжет на порядок сильнее банальщины из фаркрая.

Ответить
3

Ну это только если жопой смотреть и ногами играть она не отличается от фаркрая. Этак и Дизонорд от Колды не отличить.

Ответить
2

Если у тебя Хорайзон не отличается от Фар Края, то здесь и говорить не о чем.

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить
11

Очень крутая игра на самом деле.

Ответить
–1

Мне также говорили про анчартед, хеви рейн, годофвор, тот же хорайзен, но более-менее примечательные были бладборн и ластофас, все остальное обычные игры, которые ничем от других не отличаются.

Ответить
5

не, в хорайзоне нормуль замутили боевку, с необходимостью менять на ходу оружие, крафтить в бою, учитывать слабые места каждого вида, когда воюешь против кучи врагов

Ответить
–1

Uncharted мне тоже не зашёл. А вот остальные понравились.

Ответить
–1

"более менее примечатльный ластофас"

Ну, да, такая довольно казуальная игра. У нас же таких много выходит. Такой вот среднячок.

Да вы чего, прикалываетесь что ли? У меня жена на интро расплакалась. Или это так толсто тролят?

Ответить
0

Более примечательный чем хорайзен. Это стравнение!

Ответить
–10

я так про GOW могу сказать. для два часа поиграл и чуть не заснул он уныния происходящего и копирования DS

Ответить
–2

А я ещё часов 6-8 помучался, пока не бросил. Ведь если ты не обсасываешь не играя, то ты тупой хейтер без приставочки и завидуешь, а если не обсасываешь поиграв то ты либо не так играл либо у тебя настрой не был на GOTY 201- либо ты просто тупой хейтер. Короче иная причина кроме как "может наша игра не самая важная в году/десятилетии" у них в голове не возникает. А тем временем их игры всё так же поражают воображение разве что в плане графики без каких либо инноваций в геймплее и с неуместной кинематографичностью

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления