Уроки японского геймдева: что разработчики могут перенять у JRPG

Единичные решения, которые сделали игры запоминающимися.

Японские ролевые игры — один из самых устойчивых жанров, из которого можно извлечь множество полезных уроков. Многие разработчики перенимают опыт из классической формулы JRPG и на его основе создают собственные проекты.

Автор Gamasutra Стефани Фогел поговорила с людьми из игровой индустрии и собрала мнения на счёт значимых JRPG, с которыми обязательно должен ознакомиться каждый разработчик. Мы выбрали из материала главное.

Уроки японского геймдева: что разработчики могут перенять у JRPG

Valkyrie Profile 2 — эволюция механик в сиквеле

В Valkyrie Profile в течение хода вся партия атакует одновременно, создавая комбо и заполняя счётчик Hit Gauge: он даёт возможность одному из персонажей провести специальную атаку. Между тем, счётчик Charge Turn ограничивает магов в использовании заклинаний, что добавляет стратегический элемент.

Продолжение Valkyrie Profile 2 получило ту же боевую систему, но с передвижением в трёх измерениях, что добавило элементы позиционирования.

Уроки японского геймдева: что разработчики могут перенять у JRPG

Мне кажется, что развитие идей боевой системы первой части — это главная цель всех продолжений в жанре RPG. Если я буду проходить сиквел, то я хочу поиграть в улучшенную первую часть. И если этого можно добиться, не удаляя что-либо из систем первой части, то это прекрасно!

Майк Займонт, ведущий геймдизайнер Lab Zero Games, студии-разработчика Skullgirls и Indivisible

Final Fantasy IV — сочетание определённого состава партии с особенным дизайном боссов

Уроки японского геймдева: что разработчики могут перенять у JRPG

В современных ролевых играх пользователь может самостоятельно определять состав партии. Но выбор — это не всегда хорошо. Например, в Final Fantasy IV закреплённый состав партии только улучшает битвы с боссами.

В FFIV состав партии меняется в зависимости от сюжета, поэтому разработчики сами определяют, кем управляет игрок. Боссы часто использовали специфические способности, поэтому битвы с ними напоминали головоломки. Из-за этого, пользователь должен был всё тщательно продумать, а не просто нанести достаточно урона, чтобы победить.

Майк Займонт, ведущий геймдизайнер Lab Zero Games, студии-разработчика Skullgirls и Indivisible

Valkyria Chronicles — откровение в дизайне тактических RPG

Уроки японского геймдева: что разработчики могут перенять у JRPG

Во многих тактических RPG передвижение реализовано в классической манере — top-down на основе сетки, которая делит поле на ячейки. Зачастую перед ходом пользователь должен подтвердить своё решение. Valkyria Chronicles упрощает весь этот процесс, в то же время создавая новый уровень сложности.

Вместо сетки есть датчик выносливости: когда персонаж бежит по полю битвы, его силы истощаются. Поэтому игрок должен правильно рассчитать свои возможности и привести героя в укрытие. Иначе он окажется лёгкой добычей для врага.

Valkyria Chronicles показывает, что устоявшиеся подходы — не всегда единственно возможные. Более того, они не всегда самые лучшие. В этой игре тактика не принесена в жертву экшену — каждый аспект усиливает и дополняет друг друга.

Брэндон Шеффилд, разработчик из Necrosoft Games

Disgaea — превращение гринда в искусство

Уроки японского геймдева: что разработчики могут перенять у JRPG

После прохождения основной кампании Disgaea: Hour of Darkness открывается большое количество разнообразного контента, доступ к которому можно получить через гринд. Многие фанаты отмечают, что именно в этом и заключается главное достоинство игры.

Продолжительность стандартной кампании и так приличная, но Disgaea предлагает множество второстепенных и секретных задач, которые могут заинтересовать только самых хардкорных игроков.

То, что поначалу казалось недостижимым, потом зачастую становилось очередной целью. Чтобы добиться успеха, вы должны были учиться получать XP в разы быстрее. Я не видел, чтобы где-то эта система работала лучше.

Ален Пьюджет, разработчик Alkemi Games

Final Fantasy Tactics — хорошая проработка облика героев

Уроки японского геймдева: что разработчики могут перенять у JRPG

Final Fantasy Tactics может выступать наглядным пособием по созданию запоминающихся и интересных героев, которые сильно отличаются друг от друга внешним видом.

Ранние части Final Fantasy, а в частности Tactics, создали и закрепили визуальные образы солдата, чёрного мага, плута, тамплиера и так далее. Они настолько устоялись, что эти архетипы до сих пор используются современными разработчиками.

Джим Грин, главный продюсер Turbo Studios

Steambot Chronicles — огромное количество дополнительных занятий

Уроки японского геймдева: что разработчики могут перенять у JRPG

Steambot Chronicles — это отличный пример игры, которая преодолевает свои ограничения за счёт большого количества контента. Тайтл не может похвастаться красивой графикой, но он может удивить свободой, которая предоставлена пользователю. Steambot Chronicles — это смесь жанров, которая полнится огромным количеством побочных квестов, музыкальных мини-игр, моральных выборов, сражений мехов и так далее.

В игре было так много глупого, что она по-настоящему очаровывала. Но это не значит, что всё это было реализовано очень хорошо.

Джонатан Ким, старший аниматор Lab Zero Games

Cyber Doll — нужно быть амбициозными и идти на риск

Уроки японского геймдева: что разработчики могут перенять у JRPG

Cyber Doll — игра 1996 года, которая выходила на Sega Saturn. В ней представлено будущее, в котором люди борются со смертельной болезнью, заменяя части своего тела искусственными.

Разработчики смогли создать интересный мир и успешно реализовать основные механики, но боевая система имела серьёзные недостатки: можно было наносить удары по разным частям тела, что вносило свои особенности в геймплей.

Если игрока ударили по ногам, и они перестали функционировать, то он просто не мог двигаться. Если противник отойдёт достаточно далеко, то пользователь останется абсолютно беспомощным: всё, что он сможет сделать — это медленно ожидать смерти.

Разработчики действительно пробовали сделать нечто интересное, но они немного перегнули палку.

Брэндон Шеффилд, разработчик из Necrosoft Games

В дальнейшем создатели игры добавили функцию самоуничтожения, чтобы как-то исправить недостатки боевой системы. Тем не менее подобные уникальные инновации помогли тайтлу надолго остаться в памяти пользователей.

Японские разработчики придумали огромное количество уникальных и самобытных геймдизайнерских решений, которые зачастую актуальны и по сей день. А какие удивительные находки JRPG можете вспомнить вы? Расскажите в комментариях.

115115
114 комментария

Комментарий недоступен

51
Ответить

А может в Disgaea поиграть стоит для начала? Это в самом деле тот редкий случай, когда гринд в игре уместен. Есть такая категория людей, которым нравится почти бесконечно набивать циферки и становиться сильнее, чтобы пробиться через каких-то просто нереально жёстких боссов (которых игра к слову подкидывает). Тем более тут он опционален. Основная игра проходится без него.

33
Ответить

хорошо. тогда останется унылый гринд для вынуждения игрока на донатик

5
Ответить

Любая механика имеет право на существование, если она интересная. К примеру гринд в играх From software очень даже к месту.

2
Ответить

Надо, Федя, надо.

1
Ответить

Итого:
— Делая продолжения, развивайте созданные механики, а не отрезайте их.
— Головоломка интереснее, чем банальное сокращение полоски жизней.
— Сложившиеся устои можно игнорить, если у вас есть идея получше.
— Энд-гейм полезно делать большим и насыщенным, многие в нём залипнут.
— Яркие герои (даже если это мясо на убой), это очень важно.
— Геймплейная насыщенность игры ценее её картинки.
— Не бойтесь рисковать, придумывая новое, но сначала убеждайтесь, что это не ломает игру.

P.S.В японских играх ужасное управление и камера, никогда не берите пример с них в этом, ни за что в жизни (хотя Dark Souls игры используют это себе во благо, но они исключение).

24
Ответить

хотя Dark Souls игры используют это себе во благо, но они исключение

В чем там благо, поясните плз.

1
Ответить