Уроки японского геймдева: что разработчики могут перенять у JRPG

Единичные решения, которые сделали игры запоминающимися.

Японские ролевые игры — один из самых устойчивых жанров, из которого можно извлечь множество полезных уроков. Многие разработчики перенимают опыт из классической формулы JRPG и на его основе создают собственные проекты.

Автор Gamasutra Стефани Фогел поговорила с людьми из игровой индустрии и собрала мнения на счёт значимых JRPG, с которыми обязательно должен ознакомиться каждый разработчик. Мы выбрали из материала главное.

Уроки японского геймдева: что разработчики могут перенять у JRPG

Valkyrie Profile 2 — эволюция механик в сиквеле

В Valkyrie Profile в течение хода вся партия атакует одновременно, создавая комбо и заполняя счётчик Hit Gauge: он даёт возможность одному из персонажей провести специальную атаку. Между тем, счётчик Charge Turn ограничивает магов в использовании заклинаний, что добавляет стратегический элемент.

Продолжение Valkyrie Profile 2 получило ту же боевую систему, но с передвижением в трёх измерениях, что добавило элементы позиционирования.

Уроки японского геймдева: что разработчики могут перенять у JRPG

Мне кажется, что развитие идей боевой системы первой части — это главная цель всех продолжений в жанре RPG. Если я буду проходить сиквел, то я хочу поиграть в улучшенную первую часть. И если этого можно добиться, не удаляя что-либо из систем первой части, то это прекрасно!

Майк Займонт, ведущий геймдизайнер Lab Zero Games, студии-разработчика Skullgirls и Indivisible

Final Fantasy IV — сочетание определённого состава партии с особенным дизайном боссов

Уроки японского геймдева: что разработчики могут перенять у JRPG

В современных ролевых играх пользователь может самостоятельно определять состав партии. Но выбор — это не всегда хорошо. Например, в Final Fantasy IV закреплённый состав партии только улучшает битвы с боссами.

В FFIV состав партии меняется в зависимости от сюжета, поэтому разработчики сами определяют, кем управляет игрок. Боссы часто использовали специфические способности, поэтому битвы с ними напоминали головоломки. Из-за этого, пользователь должен был всё тщательно продумать, а не просто нанести достаточно урона, чтобы победить.

Майк Займонт, ведущий геймдизайнер Lab Zero Games, студии-разработчика Skullgirls и Indivisible

Valkyria Chronicles — откровение в дизайне тактических RPG

Уроки японского геймдева: что разработчики могут перенять у JRPG

Во многих тактических RPG передвижение реализовано в классической манере — top-down на основе сетки, которая делит поле на ячейки. Зачастую перед ходом пользователь должен подтвердить своё решение. Valkyria Chronicles упрощает весь этот процесс, в то же время создавая новый уровень сложности.

Вместо сетки есть датчик выносливости: когда персонаж бежит по полю битвы, его силы истощаются. Поэтому игрок должен правильно рассчитать свои возможности и привести героя в укрытие. Иначе он окажется лёгкой добычей для врага.

Valkyria Chronicles показывает, что устоявшиеся подходы — не всегда единственно возможные. Более того, они не всегда самые лучшие. В этой игре тактика не принесена в жертву экшену — каждый аспект усиливает и дополняет друг друга.

Брэндон Шеффилд, разработчик из Necrosoft Games

Disgaea — превращение гринда в искусство

Уроки японского геймдева: что разработчики могут перенять у JRPG

После прохождения основной кампании Disgaea: Hour of Darkness открывается большое количество разнообразного контента, доступ к которому можно получить через гринд. Многие фанаты отмечают, что именно в этом и заключается главное достоинство игры.

Продолжительность стандартной кампании и так приличная, но Disgaea предлагает множество второстепенных и секретных задач, которые могут заинтересовать только самых хардкорных игроков.

То, что поначалу казалось недостижимым, потом зачастую становилось очередной целью. Чтобы добиться успеха, вы должны были учиться получать XP в разы быстрее. Я не видел, чтобы где-то эта система работала лучше.

Ален Пьюджет, разработчик Alkemi Games

Final Fantasy Tactics — хорошая проработка облика героев

Уроки японского геймдева: что разработчики могут перенять у JRPG

Final Fantasy Tactics может выступать наглядным пособием по созданию запоминающихся и интересных героев, которые сильно отличаются друг от друга внешним видом.

Ранние части Final Fantasy, а в частности Tactics, создали и закрепили визуальные образы солдата, чёрного мага, плута, тамплиера и так далее. Они настолько устоялись, что эти архетипы до сих пор используются современными разработчиками.

Джим Грин, главный продюсер Turbo Studios

Steambot Chronicles — огромное количество дополнительных занятий

Уроки японского геймдева: что разработчики могут перенять у JRPG

Steambot Chronicles — это отличный пример игры, которая преодолевает свои ограничения за счёт большого количества контента. Тайтл не может похвастаться красивой графикой, но он может удивить свободой, которая предоставлена пользователю. Steambot Chronicles — это смесь жанров, которая полнится огромным количеством побочных квестов, музыкальных мини-игр, моральных выборов, сражений мехов и так далее.

В игре было так много глупого, что она по-настоящему очаровывала. Но это не значит, что всё это было реализовано очень хорошо.

Джонатан Ким, старший аниматор Lab Zero Games

Cyber Doll — нужно быть амбициозными и идти на риск

Уроки японского геймдева: что разработчики могут перенять у JRPG

Cyber Doll — игра 1996 года, которая выходила на Sega Saturn. В ней представлено будущее, в котором люди борются со смертельной болезнью, заменяя части своего тела искусственными.

Разработчики смогли создать интересный мир и успешно реализовать основные механики, но боевая система имела серьёзные недостатки: можно было наносить удары по разным частям тела, что вносило свои особенности в геймплей.

Если игрока ударили по ногам, и они перестали функционировать, то он просто не мог двигаться. Если противник отойдёт достаточно далеко, то пользователь останется абсолютно беспомощным: всё, что он сможет сделать — это медленно ожидать смерти.

Разработчики действительно пробовали сделать нечто интересное, но они немного перегнули палку.

Брэндон Шеффилд, разработчик из Necrosoft Games

В дальнейшем создатели игры добавили функцию самоуничтожения, чтобы как-то исправить недостатки боевой системы. Тем не менее подобные уникальные инновации помогли тайтлу надолго остаться в памяти пользователей.

Японские разработчики придумали огромное количество уникальных и самобытных геймдизайнерских решений, которые зачастую актуальны и по сей день. А какие удивительные находки JRPG можете вспомнить вы? Расскажите в комментариях.

44 показа
17K17K открытий
114 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

А может в Disgaea поиграть стоит для начала? Это в самом деле тот редкий случай, когда гринд в игре уместен. Есть такая категория людей, которым нравится почти бесконечно набивать циферки и становиться сильнее, чтобы пробиться через каких-то просто нереально жёстких боссов (которых игра к слову подкидывает). Тем более тут он опционален. Основная игра проходится без него.

Ответить

хорошо. тогда останется унылый гринд для вынуждения игрока на донатик

Ответить

Любая механика имеет право на существование, если она интересная. К примеру гринд в играх From software очень даже к месту.

Ответить

Надо, Федя, надо.

Ответить

Итого:
— Делая продолжения, развивайте созданные механики, а не отрезайте их.
— Головоломка интереснее, чем банальное сокращение полоски жизней.
— Сложившиеся устои можно игнорить, если у вас есть идея получше.
— Энд-гейм полезно делать большим и насыщенным, многие в нём залипнут.
— Яркие герои (даже если это мясо на убой), это очень важно.
— Геймплейная насыщенность игры ценее её картинки.
— Не бойтесь рисковать, придумывая новое, но сначала убеждайтесь, что это не ломает игру.

P.S.В японских играх ужасное управление и камера, никогда не берите пример с них в этом, ни за что в жизни (хотя Dark Souls игры используют это себе во благо, но они исключение).

Ответить

хотя Dark Souls игры используют это себе во благо, но они исключение

В чем там благо, поясните плз.

Ответить