Gamedev Владимир Семыкин
16 323

Уроки японского геймдева: что разработчики могут перенять у JRPG

Единичные решения, которые сделали игры запоминающимися.

В закладки
Аудио

Японские ролевые игры — один из самых устойчивых жанров, из которого можно извлечь множество полезных уроков. Многие разработчики перенимают опыт из классической формулы JRPG и на его основе создают собственные проекты.

Автор Gamasutra Стефани Фогел поговорила с людьми из игровой индустрии и собрала мнения на счёт значимых JRPG, с которыми обязательно должен ознакомиться каждый разработчик. Мы выбрали из материала главное.

Valkyrie Profile 2 — эволюция механик в сиквеле

В Valkyrie Profile в течение хода вся партия атакует одновременно, создавая комбо и заполняя счётчик Hit Gauge: он даёт возможность одному из персонажей провести специальную атаку. Между тем, счётчик Charge Turn ограничивает магов в использовании заклинаний, что добавляет стратегический элемент.

Продолжение Valkyrie Profile 2 получило ту же боевую систему, но с передвижением в трёх измерениях, что добавило элементы позиционирования.

Мне кажется, что развитие идей боевой системы первой части — это главная цель всех продолжений в жанре RPG. Если я буду проходить сиквел, то я хочу поиграть в улучшенную первую часть. И если этого можно добиться, не удаляя что-либо из систем первой части, то это прекрасно!

Майк Займонт
ведущий геймдизайнер Lab Zero Games, студии-разработчика Skullgirls и Indivisible

Final Fantasy IV — сочетание определённого состава партии с особенным дизайном боссов

В современных ролевых играх пользователь может самостоятельно определять состав партии. Но выбор — это не всегда хорошо. Например, в Final Fantasy IV закреплённый состав партии только улучшает битвы с боссами.

В FFIV состав партии меняется в зависимости от сюжета, поэтому разработчики сами определяют, кем управляет игрок. Боссы часто использовали специфические способности, поэтому битвы с ними напоминали головоломки. Из-за этого, пользователь должен был всё тщательно продумать, а не просто нанести достаточно урона, чтобы победить.

Майк Займонт
ведущий геймдизайнер Lab Zero Games, студии-разработчика Skullgirls и Indivisible

Valkyria Chronicles — откровение в дизайне тактических RPG

Во многих тактических RPG передвижение реализовано в классической манере — top-down на основе сетки, которая делит поле на ячейки. Зачастую перед ходом пользователь должен подтвердить своё решение. Valkyria Chronicles упрощает весь этот процесс, в то же время создавая новый уровень сложности.

Вместо сетки есть датчик выносливости: когда персонаж бежит по полю битвы, его силы истощаются. Поэтому игрок должен правильно рассчитать свои возможности и привести героя в укрытие. Иначе он окажется лёгкой добычей для врага.

Valkyria Chronicles показывает, что устоявшиеся подходы — не всегда единственно возможные. Более того, они не всегда самые лучшие. В этой игре тактика не принесена в жертву экшену — каждый аспект усиливает и дополняет друг друга.

Брэндон Шеффилд
разработчик из Necrosoft Games

Disgaea — превращение гринда в искусство

После прохождения основной кампании Disgaea: Hour of Darkness открывается большое количество разнообразного контента, доступ к которому можно получить через гринд. Многие фанаты отмечают, что именно в этом и заключается главное достоинство игры.

Продолжительность стандартной кампании и так приличная, но Disgaea предлагает множество второстепенных и секретных задач, которые могут заинтересовать только самых хардкорных игроков.

То, что поначалу казалось недостижимым, потом зачастую становилось очередной целью. Чтобы добиться успеха, вы должны были учиться получать XP в разы быстрее. Я не видел, чтобы где-то эта система работала лучше.

Ален Пьюджет
разработчик Alkemi Games

Final Fantasy Tactics — хорошая проработка облика героев

Final Fantasy Tactics может выступать наглядным пособием по созданию запоминающихся и интересных героев, которые сильно отличаются друг от друга внешним видом.

Ранние части Final Fantasy, а в частности Tactics, создали и закрепили визуальные образы солдата, чёрного мага, плута, тамплиера и так далее. Они настолько устоялись, что эти архетипы до сих пор используются современными разработчиками.

Джим Грин
главный продюсер Turbo Studios

Steambot Chronicles — огромное количество дополнительных занятий

Steambot Chronicles — это отличный пример игры, которая преодолевает свои ограничения за счёт большого количества контента. Тайтл не может похвастаться красивой графикой, но он может удивить свободой, которая предоставлена пользователю. Steambot Chronicles — это смесь жанров, которая полнится огромным количеством побочных квестов, музыкальных мини-игр, моральных выборов, сражений мехов и так далее.

В игре было так много глупого, что она по-настоящему очаровывала. Но это не значит, что всё это было реализовано очень хорошо.

Джонатан Ким
старший аниматор Lab Zero Games

Cyber Doll — нужно быть амбициозными и идти на риск

Cyber Doll — игра 1996 года, которая выходила на Sega Saturn. В ней представлено будущее, в котором люди борются со смертельной болезнью, заменяя части своего тела искусственными.

Разработчики смогли создать интересный мир и успешно реализовать основные механики, но боевая система имела серьёзные недостатки: можно было наносить удары по разным частям тела, что вносило свои особенности в геймплей.

Если игрока ударили по ногам, и они перестали функционировать, то он просто не мог двигаться. Если противник отойдёт достаточно далеко, то пользователь останется абсолютно беспомощным: всё, что он сможет сделать — это медленно ожидать смерти.

Разработчики действительно пробовали сделать нечто интересное, но они немного перегнули палку.

Брэндон Шеффилд
разработчик из Necrosoft Games

В дальнейшем создатели игры добавили функцию самоуничтожения, чтобы как-то исправить недостатки боевой системы. Тем не менее подобные уникальные инновации помогли тайтлу надолго остаться в памяти пользователей.

Японские разработчики придумали огромное количество уникальных и самобытных геймдизайнерских решений, которые зачастую актуальны и по сей день. А какие удивительные находки JRPG можете вспомнить вы? Расскажите в комментариях.

#геймдизайн #jrpg #лонг

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["long","\u043b\u043e\u043d\u0433","jrpg","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 114, "likes": 124, "favorites": 253, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 40152, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sun, 03 Mar 2019 12:12:01 +0300" }
{ "id": 40152, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/40152\/get","add":"\/comments\/40152\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/40152"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

114 комментариев 114 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
43

превращение гринда в искусство

А может не надо?

Ответить
29

А может в Disgaea поиграть стоит для начала? Это в самом деле тот редкий случай, когда гринд в игре уместен. Есть такая категория людей, которым нравится почти бесконечно набивать циферки и становиться сильнее, чтобы пробиться через каких-то просто нереально жёстких боссов (которых игра к слову подкидывает). Тем более тут он опционален. Основная игра проходится без него.

Ответить
–59

Это в самом деле тот редкий случай, когда гринд в игре уместен

Гринд не может быть уместен. Его просто не должно быть в играх.

Ответить
62

Так есть люди, которым нравится гринд в играх. Ты нахуя своим категоризмом плюёшься?

Ответить
7

Это обычная проблема пубертатного периода. Пройдет.

Ответить
12

Да. Совершенно согласен. Надо чтобы во всех играх был доступ сразу ко всем механикам. А убийство первого же монстра поднимало персонажа на максимальный уровень. /s

Ответить
–22

Ты дурак? Кто заставляет дерево механик и повышения уровня привязывать к гринду?

Ответить
15

Ну в крайности бросаешься ты — а дурак я. Ну-ка давай. Расскажи мне как в каком-нибудь симуляторе рыбалки ты от гринда избавишься.

Ответить
–24

Решил перескочить?

Ответить
13

Я задал конкретный вопрос. Есть игры которые крутятся вокруг гринда как основной механики. Ты утверждаешь что его в играх быть не должно вообще.

Ответить
4

не играл в симуляторы рыбалки, но: чтобы добиться прогресса ты должен поймать 1 большую рыбину(аналогия - убить сложного по механикам босса/пройти сложный квест), а не 1000 маленьких рыбёшек(аналогия - убить 1000 мелких врагов/получить 1000xp). Банальный пример избавления от гринда, на поимку крупной рыбы у тебя все равно уйдет много попыток, но это не будет считаться гриндом.

Ответить
14

Чем 1000 неудачных попыток поймать большую рыбу, отличаются от 1000 удачно пойманных мелких? На самом деле это даже более плохой вариант. Потому что поимку мелких рыб можно оптимизировать. Любой гринд можно оптимизировать. А игра в рулетку будет оставаться игрой в рулетку. Другое дело что какие-то глобальные цели всё равно должны преследоваться и там, и там. Чтобы было чувство достижения.

Ответить
4

Если поимка большой рыбы не игра в рулетку, а сочетание скилла и правильного использование игровых механик, то в этом случае это не будет считаться гриндом. В случае где поимка большой рыбы считается рандомом - это тот же гринд. Плохо или хорошо - дело вкуса.

Ответить
5

Плохо или хорошо - дело вкуса.

Как бы это и есть основной посыл.

Ответить
0

Я посчитал, что посыл был в том, что гринда нельзя избежать в определенных играх, и прогресс можно реализовать только при помощи гринда, в ином случае игроку станет доступно всё и сразу, но это не так. Но другое дело, нужно ли "запрещать" гринд? Да нет, конечно, многие именно от этого и кайфуют. :)

Ответить
4

Изначально речь шла о Disgaea и других подобных jRPG, где это реально опционально. Просто после прохождения обычно и без того не маленькой кампании и победы над главным боссом оказывается, что грубо говоря, в мире ещё остался один или несколько монстров куда сложнее главгада. Так что ты можешь и дальше задрачивать игру, если хочешь. А на нет и суда нет, ведь сюжет ты уже прошёл и концовку увидел. В той же Дисгаи это все накладывалось на довольно оригинальную боевку с большим количеством классов и различных тонкостей. Вроде бросания во врага товарищами XD

Ответить
1

Чем 1000 неудачных попыток поймать большую рыбу, отличаются от 1000 удачно пойманных мелких?

Разница радикальная: чтобы поймать тысячу мальков, ты ловишь одного малька тысячу раз, т.е. после поимки первого из них, ты уже просто начинаешь повторять один и тот же процесс, не изменяя его. В случае с большой рыбиной ты именно ищешь способ поймать эту рыбину, ты думаешь и экспериментируешь, пытаясь добиться того самого результативного эффекта (который в случае с мальками наступил почти сразу).

P.s. не в защиту человека с "весь гринд ни нужон", потому что реально есть те виды гринда, без которых невозможно было бы играть даже в обычные игры.

Ответить
0

И меж тем ловить 1000 мальков большему количеству людей зайдёт, ибо после пары сотен неудачных попыток появятся вопросы, как, всё таки поймать эту чёртову большую рыбину. Людям нужно удовлетворение, сатисфай. И красиво обмазать гринд как по мне легче, чем продумывать интересные заковыристые механики ловли большой рыбины.

Ответить
0

Чем 1000 неудачных попыток поймать большую рыбу, отличаются от 1000 удачно пойманных мелких?

И вот вы подтвердили, что это уже разные вещи. Для этого я сообщение и написал.
А дальше вы описали вкусовщину, не думаю, что стоит вообще говорить об этом, поскольку мы начнём говорить о тёплом и мягком.

Ответить
–5

Я задал конкретный вопрос

Нет, ты сказал, что без гринда нельзя сделать прокачку персонажа и дерево механик. А потом решил сменить тему.

Ответить
0

Уровень?

Ответить
1

Ну допустим некоторые игры целиком на гринде и построены, та же Диабла или Борда и ничего, играем)

Ответить

Комментарий удален

0

Это из разряда "все игры должны проходится за 5 часов, потому что я хочу их проходить по несколько десятков за месяц"?

Ответить
2

хорошо. тогда останется унылый гринд для вынуждения игрока на донатик

Ответить
0

Лучше сделать так чтобы ничего превращать не нужно было

Ответить
1

уже поздно. есть только унылый гринд для развода и все

Ответить
1

А может вы уже от...станете от гринда и просто не будете играть в игры, где он есть, оставив любителей наслаждаться этой "механикой"?

Ответить
2

Любая механика имеет право на существование, если она интересная. К примеру гринд в играх From software очень даже к месту.

Ответить
0

К примеру гринд в играх From software очень даже к месту.

Вообще не согласен. Сейчас поясню, почему это не так на примере Бладборна.

Для меня Блаборн стал первой игрой в Соулс-серии игр и меня в игре всего один раз сгорела пятая точка, не от сложности боссов, а от гринда. Ситуация была такая - я довольно легко и быстро дошёл до Викарии Амелии и никак не смог её убить, потратил все хилки. Ходить на босса без хилог - гиблое дело, поэтому оставалось только гриндить хилки.

И вот ~50 раз я бегал по одному и тому же маршруту, собирал одни и те же хилки, убивал одних и тех же монстров, одним и тем же ударом, в одной и тоже время. Каждый трай был идентичен всем остальным. Я не ощущал себя игроком, я ощущал себя скриптом, который работает по заранее написанным скриптам. Можно было написать бота, который бы повторял все движения и ничего бы совершенно не изменилось. Хотя можно было бы не выдумывать такую отвратительную механику.

В итоге ещё раз потратил все хилки, я пошёл в ответвления, там перекачался и убил её раскаченным с 1 раза, но это уже другая история. Дальнейшее прохождение было довольно лёгким и хилки у меня закончились только на Сироте Коса и пришлось ещё раз уныло гриндить хилки.

Я охотно верю, что есть те, у кого они не заканчивались, может таких даже большинство, но такой откровенно плохой механикой игра наказывает неумелых игроков наиунылейшим гриндом. Не можешь убить боссов - сходи пофарми. Мне кажется игрок в итоге бросит игру не из-за сложности боссов, а из-за гринда.

Ответить
1

Надо, Федя, надо.

Ответить
22

Итого:
— Делая продолжения, развивайте созданные механики, а не отрезайте их.
— Головоломка интереснее, чем банальное сокращение полоски жизней.
— Сложившиеся устои можно игнорить, если у вас есть идея получше.
— Энд-гейм полезно делать большим и насыщенным, многие в нём залипнут.
— Яркие герои (даже если это мясо на убой), это очень важно.
— Геймплейная насыщенность игры ценее её картинки.
— Не бойтесь рисковать, придумывая новое, но сначала убеждайтесь, что это не ломает игру.

P.S.В японских играх ужасное управление и камера, никогда не берите пример с них в этом, ни за что в жизни (хотя Dark Souls игры используют это себе во благо, но они исключение).

Ответить
1

хотя Dark Souls игры используют это себе во благо, но они исключение

В чем там благо, поясните плз.

Ответить
–2

В DS случилась некая синергия между концепцией игры (боль для игрока) и плохим управлением (боль для игрока). В итоге классические проблемы японцев с управлением не мешают этому циклу игр, чем прочие игры (не про боль для игрока) похвастаться не могут.

Ответить
2

Вы, похоже, из того типа фанатов DS, которые все косяки этой серии в достоинства записывают? Заранее извиняюсь, если это не так.
Просто лично я не вижу никакой синергии в том, когда камера залазит сначала в задницу боссу, потом показывает крупным планом колонну, а потом теряет босса вообще, т.к. авто-захват сбросился из-за того, что он на полметра дальше чем надо отпрыгнул :) Часто из-за этого удовольствие от победы резко снижается, потому что какое еще удовольствие от красивого боя, когда ты последние удары наносил вслепую провалившись в живот босса видя только его волосатую спину :)

Ответить
0

Это прозвучит странно, но путь культовой японской игры идёт через.. кривоту, если хотите. Конечно, есть примеры и западных инди, но в целом это именно так. Поэтому кто-то (Dtoid) ставил 10 Deadly Premonition когда остальные ничего не понимали и уничтожали за то, что и так лежит на поверхности и за что легче всего пожурить.
Причем я тебя поддерживаю, потому что умирал то я больше всего именно из-за кривости DSа, но это уже часть экспириенса, если хотите, во 2 части все стало как то поудобнее (а к 3 и вовсе) но что-то и пропало. Впрочем, это было еще в Demon Souls.
Поэтому всем кто хочет играть в Соулс нужно запускать либо 3 либо BB.
Так что это часть очарования, и серии и кривых култьтовых странных игр в частности, это их объединяет в принципе.

Ответить
–1

Прошёл до конца лишь 1 часть из всех Souls игр.

Просто... Кривизна в ней, кхм, уместна, что ли. Уместнее, чем где бы то ни было. Вероятно, может быть, не будь её — было бы лучше. Но именно этим играм её прощаешь охотнее, чем каким либо другим. Тут она, хоть как-то, но имеет право на существование.

Ответить
–1

Понимаю, что вы хотите сказать. Наверное такое чувство появляется потому, что игрок просто постепенно начинает с относится с иронией к происходящему и к самому себе. Типа "ну а что я хотел, это же DS" :)))

Ответить
0

P.S.В японских играх ужасное управление и камера, никогда не берите пример с них в этом, ни за что в жизни

Иногда мне кажется, что японцы — это индусы кода от мира игр. После того, что я видел в японских играх и как они собраны/сделаны, мне страшно даже думать об уровне костылей. В том же Sonic Heroes все 2д-элементы игры, будь то меню или субтитры, летают в мире. И иногда, в тех же катсценах, модели героев, сильно приблизившихся к камере, тупо проходят сквозь субтитры. А как собрана Персона и говорить страшно.

Ответить
0

Говорят, что там бюджеты копеечные

Ответить
0

Ну, конкретно эту часть Соника реально делало полтора землекопа, но вот то, что там же не в качестве дело, а в костыльности. У них не сильно пытаются поднимать удобство, я смотрю.

Ответить
0

У японцев, кажется, любую игру полтора не очень высокооплачиваемых земплекоппа делают. Глава разработки The Last Guardian говорил, что у них был большой бюджет (еще и долгострой ведь), но по меркам западных AAA - так, копейки. Потому и костылят

Ответить
–5

Я всегда любил японские игры, но на данный момент чувствую, что Япония очень отстала в геймдеве.

Ответить
24

Да ладно, в прошлом году аутомата и монстер хантер, в позапрошлом персона и зельда, в этом секиро и уже эйс комбат, а там гляди и Коджембо подъедет. Касательно жрпг, вполне возможно, но в целом, у японцев, по-моему, в геймдеве всё ок.

Ответить
17

А еще в этом году был Резидент, который делала японская команда и будет ДМК5(опять таки японская команда в основном). Ну и Номуровская КХ3

Ответить
2

Эйс комбат в механиках особо и не продвинулся.

Ответить
1

А ещё невероятно стильная Персона, пропитанная философией Юнга.

Ответить
0

Кодзамбо уже не может считаться за японский геймдев, он надмировой!
Хотя изначально был бурятским, да...

Ответить
16

Япония очень отстала в геймдеве.

От чего именно отстала? От "королевской битвы", от очередного, не к ночи помянутого, клона Destiny?

Ответить
16

Отстала от моды на деградацию и, в некотором роде, казуальность.

Ответить
8

Ну от такой моды не грех и отстать.

Ответить
5

Лучше даже вообще идти в обратную сторону. XD

Ответить
3

И чем дальше тем лучше.

Ответить
–1

Но ведь... Final Fantasy 15?

Ответить
0

Финалка уже давно попса, так что не считается! (# ̄ω ̄)
Да и исключения везде есть.

Ответить
0

В семье не без урода

Ответить

Комментарий удален

5

Отстала в чём именно? В графике? Зато игры идут на несильных компьютерах. В геймплее? Вряд ли - японские игры способны затягивать на сотни часов.

Ответить
0

В графике? Зато игры идут на несильных компьютерах

Если вообще идут конечно. Ибо очень распространённая ситуация, когда многие японские разработчки игнорируют ПК как платформу. Хотя в последнее время ситуация изменилась, но в основном только у крупных издателей, который стали ориентироваться и на западный рынок.

Ответить
1

Если бы дело было только в JRPG. Далеко не только в этом жанре игнорируют ПК.

Ответить
1

что, простите?

Ответить
0

Почему?

Ответить
9

Я считаю настало время напомнить

Ответить
0

На первом скрине сверху слева что за игра? И на нижнем правом?

Ответить
1

Верхний левый - Dragon age 2
Нижний правый - Final Fantasy XIV

Ответить
8

Самое главное уже забрали - это проработанные личности персонажей в партиях, а не просто безликие наемники.

Ответить
2

Именно, личности, а не болванчики. Я после героев Valkyria Chronicles (пользуясь случаем передаю привет Алисии и Рози!) с таким трудом привыкал к клонам из X-COM (: И это касается всех хороших JRPG.

Ответить
3

Ты бы еще Civilization вместо X-Com написал. Действительно, там ведь тоже не хватало личных историй о взрослении и подростковой дружбе ;)

Ответить
1

Некорректно, в X-COM предполагаются личности, а их нет просто юниты. А VC личности, и истории про взросление не к месту, Ларго 36 лет, а Рози 28. Какое так взросление?

Ответить
3

Некорректно, в X-COM предполагаются личности, а их нет просто юниты.

Просто вы, наверное, привыкли, что вам всю приватную жизнь персонажей должны показывать крупным планом. Или вы никогда не работали руководителем :) В X-com игрок находится "над" всеми этими "случайными встречами во время похода в туалет" или "беседами в столовке". Нам видно (на общем плане базы), что солдаты "общаются", "тренируются", "восстанавливаются после ранений", "грустят", но детали остаются "за кадром". Лично мне этого (плюс широких возможностей для кастомизации) достаточно, чтобы воспринимать их как "личностей".

Ответить
0

Нам видно (на общем плане базы), что солдаты "общаются", "тренируются", "восстанавливаются после ранений", "грустят", но детали остаются "за кадром". Лично мне этого (плюс широких возможностей для кастомизации) достаточно, чтобы воспринимать их как "личностей".

Тогда у вас очень низкие требования, мне для того чтобы воспринимать персонажа личностью нужно намного больше.

Ответить
1

Требования, адекватные жанру :) Поэтому Цивилизацию в самом начале упомянул :)

Ответить
0

Ну это только ваше мнение, что адекватные требования, мое мнение другое. И ещё, сравнивать X-Com и Циву по персонификации персонажей как-то странно.

Ответить
0

Да, это только мое мнение. Так же как ваше мнение - только ваше ;)

Ответить
–6

Это может прозвучать по-расистски,но для меня они все на одно лицо

Ответить
11

Это звучит в первую очередь глупо.

Ответить
–3

Я так понимаю, поставившие дизалйк сторонники Sieg Heil! и расовой неполноценности?

Ответить
0

Во-первых,это шутка,а шутка может быть любого уровня глупости. Во-вторых,я не виноват,что jrpg для меня выглядят все как одна (ей богу,иногда кажется,будто туже самую переигрываешь).

Ответить
1

Месье, могу посоветовать открывать глаза и включать звук, когда запускаете игру, думаю это решит проблему, обращайтесь.

Ответить
3

Самая главная фишка джрпг, по-моему, это их собственно японский колорит
они могут в плане геймплея не особенно ярко выделяться, но оболочка, некая "заморская изюминка" делают свое дело

Ответить
4

Вообще-то jRPG в основном отличаются друг от друга куда сильнее западных. Многие и вовсе строятся вокруг какой-нибудь идеи, вроде своеобразной генетики в Агарест, или посвящения всей игры убийству одного монстра в Триллион. Плюс каждая вторая пытается заново переизобрести боевку, или добавить в неё какую-нибудь свою особенность. Это не считая сращивания RPG с симулятором свиданий или чего-то подобного.

Ответить
–1

отличаются друг от друга куда сильнее западных

Я вас умоляю. Пройденные за последние 10 лет jRPG легко слились в памяти в одну игру. Одинаковые сюжетные приемы, характерные штампы, персонажи, кочующие из игры в игру, и самое главное - стилистика. Она редко отходит от привычных шаблонов. Безусловно, есть необычные работы, вроде Xenogears (который в свою очередь чуть более мрачный Star Ocean (который в свою очередь "космическая" версия Tales of Phantasia (которая в свою очередь являла собой попытку Wolf Team сделать свою Final Fantasy, c барышнями и преферансом (осознайте глубину японского постмодернизма)))), но это скорее исключение из правила.

На практике, многие студии, например та же Level-5, могут штамповать по несколько игр в год.

Ответить
6

Ты как бы описал не только jRPG, но вообще ВСЕ игры. Сколько там Souls'ов вышло? Сколько было попыток сделать РПГ "как Bioware", но с меньшими затратами? И я определённо не смогу спутать сеттинг с закосом под современность из FF15 (при всей моей нелюбви к ней) и FF 13, с войной из Valkyria Chronicles, рядом с которой The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel, с укуренностью уровня Hyperdimension Neptunia, Mugen Souls, , Trillion: God of Destruction или Disgaea, а также сказочными Ni no Kuni и Dragon Quest. Это так, на вскидку.
Штампованность в jRPG, конечно, сильна (как и везде), но самобытность пока всё ещё пробивается.

Ответить
3

в плане геймплея не особенно ярко выделяться

Что?

Ответить
4

Не большой любитель jrpg, но есть некоторые вещи, которые да, остались в памяти надолго. Прежде всего это не связанные с основными механиками эпизоды зачастую филлерные, больше раскрывающие персонажей и заставляющие больше к ним привязаться. И я даже не про всяческие милые кат-сцены. Например один из самых запомнившихся эпизодов за весь мой игровой опыт - "ночь в опере" из FF6. Впрочем, не могу сказать, что необходимость перенимать осталась, но когда-то, кажется, это было актуально.

Ответить
4

Вспоминая FFVI, хочется очень патетично заявить, что свою роль играет ещё музыка, которая "навсегда остаётся с тобой". Опера в FFVI - один из таких примеров. Самое крутое в этой сцене ещё и то, что не имея возможности записывать голос, чисто на техническом уровне была имитация оперного вокала. Офигенно же!
https://youtu.be/PK8ZIWDLxgY

Ответить
3

Файр эмблема, раз уж ФФ тактиксы вспомнили. Перманентная смерть персонажей, как механика игры.

Ответить
3

Хм. Реалтаймовые передвижения в Валькирии выглядят круто, но это уловка. Ты не можешь рассчитать как далеко может пойти твой боец. Ты обладаешь ограниченным полем зрения и можешь ориентироваться только по крошечной мини-карте. И ещё тебе надо ходить в реальном времени, где малейший миссклик может привести к серьёзным последствиям.
Проще говоря, в Валькирии куда сложнее играть тактичней, чем в "скучных" тактиках вроде XCOM или Fire Emblem.

Ответить
2

The Bureau: XCOM Declassified довольно неплохо играло на той-же площадке что и Валькирия. Причем лор там был крайне атмосферный, как и дизайн. Но перегнуло с экшеном (на мой вкус).

Ответить
3

Спасибо за текст, очень любопытно и продолжать можно долго.. (самое первое что всплывает в голове это работа с опен ворлдом и его деталями у Monolith Soft в Xenoblade серии, это не помешало бы даже большим студиями), но больше всего порадовало как много комментариев от Lab Zero, ведь они делают хоть и свою особенную игру, но отчасти и настоящего наследника Valkyre Profile (в боевой системе по крайней мере вдохновлялись точно, так что уж эти люди знают о чем говорят). Не пропустите Indivisible, 1 из самых ожидаемых игр последних лет для меня, авторы Skullgirls вновь творят магию.

Ответить
2

Спасибо за статью

Ответить
2

В серии Atelier есть механика, благодаря которой обычные магазины оружия/доспехов и т.д. становятся бессмысленными. Всё снаряжение в этих играх, начиная от оружия и доспехов и заканчивая бомбами и снадобьями, ты делаешь полностью сам. Нельзя просто накопить миллион денег и купить всё самое лучшее.

Ответить
2

Cyber Doll

Через три года эту таргетированную боёвку нормально реализовали в Vagrant Story. Ещё и с оригинальными фичами, вроде шкалы Риска (которая, кстати, подсыпала новых проблем:)

Ответить
2

В Legend of Mana было немало интересных решений. Расположение элементов мира на карте вручную влияло на возможность открыть те или иные квесты, на наличие отдельных мобов и тд.
Сама схема с короткими квестами-историями и журналом маленького кактуса была довольно интересным способом подачи истории, все это воспринималось как сериал, пожалуй, или главы манги в журнале.
Плюс, был интересный кооп - второй игрок мог брать на себя управление вторым персонажем в пати (в некоторых квестах) и, емнип, петом.

Ответить
1

Ну, такое. Существуют десятки тысяч игр и во многих существуют интересные ГД-решения. Привязываться именно к JRPG - странновато.

Ответить
1

Promotion в Shining Force, а особенно вариативный промоушен в SF 2. Позволяло создавать из прибитых сюжетными гвоздями воинов, магов etc специалистов (тоже, впрочем, фиксированных). Самое интересное было в поиске предметов для альтернативного промоушена, пусть и не всегда такие повышения были лучше дефолтных.

Еще в SF было очень приятно прокачивать заведомо слабых персонажей (Доминго в SF1, черепаха и Питер в SF2), чтобы после промоушена получить мощного воина или мага.

Ответить
1

Понимаю что людям нравится. Но играть в это я просто не могу. Больше всего японские РПГ напоминают квесты в которые зачем-то вставили однообразную боевку которая еще и срабатывает не по по какой-то сюжетной надобности, а по таймеру. Лучше изучите опыт Anachronox, который взял все что было хорошего в Jrpg и оставил за бортом все остальное.

Ответить
0

К слову о боях по таймеру, с этим в жанре тоже были эксперименты, от random encounter, порой дико бесящего из-за боёв на каждый шаг, до боёв в фиксированных местах, боёв при контакте с видимым заранее мобом и так далее. Были удачные решения.

Ответить
–27

Это называется полирование дерьма, когда устаревший пошаговый геймплей и гринд пытаешься сделать хоть как-то интересными.

Ответить
2

Раздался голос из помойки.

Ответить
0

В Final Fantasy II была очень гибкая ролевая система, ориентированная на действия в бою. Чтобы выставить её достоинства на первый план, авторы по сюжету часто меняли одного персонажа в партии.

Ответить
1

Но при этом из-за этой системы игра стала практически худшей в серии.

Ответить
0

Да-да, опередили время и TES, только вот... FF2 для любителей самобичевания и садомазо.. избивать себя и других дабы прокачивать их хп и защиту и также всё остальное.. что могло пойти не так.. это воистину "прекрасно", хотя идея была и хороша. Никогда еще я не видел такого безумного и странного грайндинга, ууф.

Ответить
0

Я играл в версию для PS1, гриндить не пришлось. Самобичеванием занимался просто для шутки.

Ответить
0

"Вместо сетки есть датчик выносливости: когда персонаж бежит по полю битвы, его силы истощаются. Поэтому игрок должен правильно рассчитать свои возможности и привести героя в укрытие. Иначе он окажется лёгкой добычей для врага."
- меня эта особенность напротив бесит, я в пошаговую тактику играю, а не в шутан, я хочу иметь возможность рассчитывать все движения и удары, как в шахматах.

Ответить
0

Pokémon - заставь игроков общаться или купить игру два раза.

Ответить
0

общаться

Зачем?
купить игру два раза

Зачем?

Ответить
0

Чтобы пройти любую часть серии на 100% ты должен полностью собрать Pokédex, но весь прикол в том, что если ты купишь лишь одну игру из пары(например, sword из пары Sword and Shield) ты сможешь получить только часть из покемонов(максимум 75-80% Pokédex'a), а чтобы собрать все 100% тебе надо или обменяться с пользователем другой игры из пары(или пользователем той же игры, чтобы, например, получить 2ух оставшихся из 3х стартеров), или купить вторую игру из пары на вторую консоль и таким образом собрать 100%.

Ответить
–1

8-15 покемонов разницы- это не 25%...
Общаться при обмене не надо от слова совсем...
Про 2 консоли вообще дичь, да и от сбора декса игра ничего тебе не даст от слова совсем, дроч чистой воды не имеющее ничего общего с прохождением.
Выбираешь себе версию с понравившейся легендаркой... и всё.

Ответить
0

По первоначальному Концепту надо именно, что общаться(ведь GB могли обмениваться только по проводу ). Да, с процентами, немного перегнул не 20-25%, а 5-10%.
Как ты собираешься трейдиться между двумя играми запущенными на одной консоли?(если исключить PokeBank).
От сбора фул декса игра тебе даст бонусные айтемы и доступ к секретным битвам(чаще всего это битва с кем-нибудь из работников GameFreak).
Да и это же все опционально, если хочешь - собираешь фулдекс, если не хочешь - не собираешь.

Ответить
0

если исключить PokeBank

ведь GB могли обмениваться только по проводу

Зачем задавать вопрос с ответом, и зачем вообще покупать 2 игры, если мы не в 96-ом и есть интереет

Ответить
0

Так как PokéBank не всегда работает на старте игр?
Я не знаю зачем люди это делают, но они это делают, ведь у USUM было двойное издание(где были обе игры)

Ответить
0

По названию рассчитывал что будут примеры "чего-то" что могу позаимствовать все жанры. По итогу как-то большая часть для рпг.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления