Как мотивировать игрока исследовать игровой мир

Двигательной силой любой активности человека является мотивация - придание ценности процессу или объекту, для реализации которых направлено действие. Действие подразумевает трату усилий, и их количество как раз определяется мотивацией.

Существует два вида мотивации - внешняя и внутренняя. Внешняя мотивация влияет на наше поведение из внешней среды: бонусы к зарплате мотивируют нас выполнять работу качественнее. Внутренняя мотивация исходит изнутри человека и отвечает за достижение личных целей. Так, саморазвитие и увеличение личностных качеств на работе будет будет внутренней мотивацией.

Применительно к играм, мотивация определяет заинтересованность в прохождении, исследовании мира и оттачивании мастерства в геймплее. Чем интереснее игра тем сильнее в неё погружаешься. Без мотивации игрок быстро покинет игру и не получит положительного опыта.

На телеграм-канале "Кодзима Гений" подписчики задали вопрос "Какие вещи мотивируют исследовать игровой мир?". Это очень интересная часть геймдизайна, которая не ограничивается знанием о навигации и помощи игроку. В этой статье я постараюсь дать максимально развёрнутый ответ применительно к сюжетным играм.

Сюжет

Как мотивировать игрока исследовать игровой мир

Первым мотиватором является сюжет. Сюжетные задания и история заставляет игрока двигаться дальше по уровню. Задания на исследование дают игроку свободу в исследовании уровня и поиске необходимой информации.

Так, в Detroit: Become Human один из уровней - место преступления в заброшенном доме. Уровень под завязку набит интерактивными зонами, с которыми игрок может взаимодействовать.

Как мотивировать игрока исследовать игровой мир

Неосновная часть сюжета, расширяющая представление о мире игры, может быть подана через такие средства, как аудио- и видеозаписи или текстовые файлы. Их стоит располагать в труднодоступных местах, о которых игрок должен узнать через основной сюжет. Таким образом он сможет применить полученные знания для поиска недостающих частей информации.

Horizon: Zero Dawn помещает игрока в открытый мир, в котором до финальных титров сохраняется интрига - что случилось с этой вселенной? Героиня по крупицам собирает полную картину происходящего, исследуя подземелья и заброшенные бункеры. Это не является основным занятием игрока, но относится к второстепенным, или побочным, заданиям игрового мира.

Как мотивировать игрока исследовать игровой мир

Побочные задания

Как мотивировать игрока исследовать игровой мир

Побочные задания не влияют на развитие основной сюжетной линии (но могут предоставить дополнительную информацию о мире). Кроме этого, они являются испытаниями или платформой для прокачки героев.

Игрок должен обязательно узнать о наличии второстепенной задачи в игре. Это можно достичь за счет упоминания в сюжетной миссии либо в обращении внимания игрока при исследовании местности. Специальные маркеры или значки ? на карте, как это сделано в Ведьмаке 3, помогут получить и сохранить информацию о месторасположении задания. Такие визуальные маяки вызывают интерес.

Как мотивировать игрока исследовать игровой мир

Каждое задание должно завершаться получением награды. Ценность награды влияет на мотивацию выполнения задания. Если ценность награды для игрока стремится к нулю, то он будет пропускать второстепенные активности. Наградой могут служить следующие игровые вещи:

  1. Деньги;
  2. Предметы;
  3. Оружие;
  4. Информация об окружающем мире.

Ещё одним мотивирующим свойством побочных заданий является помощь в прохождении. Это означает, что их невыполнение будет усложнять игру до тех пор, пока игрок не будет вынужден ими заняться.

Примером хорошей мотивации к исследованию могут послужить игры серии Far Cry. В open-world мире существует большое количество второстепенных активностей. Большинство из них вводятся в начале игры в рамках сюжетных обучающих миссий. Выполнение каждой миссии приносит игроку очки опыта, новое оружие или интересное испытание. Места для выполнения заданий отмечается на карте, поэтому игрок может легко добраться до интересной для него активности.

Как мотивировать игрока исследовать игровой мир

Левел-дизайн

Третий мотиватор исследования является архитектура игровых уровней. Она направлена на привлечение внимания к скрытым локациям, головоломкам или местам начала побочного задания.

Как мотивировать игрока исследовать игровой мир

Чтобы привлечь внимание игрока, необходимо помнить о трёх правилах:

  1. Между ориентиром и окружением должен быть контраст: текстура расщелины в горе в Spyro 3: Year of Dragon контрастирует с окружением, а она сама говорит о том, что за ней находится секретное место.
  2. Ориентир должен привлекать внимание: по мере прохождения God of War (2018) вы встречаете различные сундуки, для открытия которых необходимо решить головоломку.
  3. Каждый ориентир должен соответствовать одному шаблону поведения: в Far Cry 5 информационные доски используются только и исключительно для того, чтобы запустить миссии каскадёра.
Как мотивировать игрока исследовать игровой мир

В играх с линейной архитектурой уровней часто используют тупиковые ответвления. Они подразумевают получение какой-либо награды за исследование. Поэтому не стоит создавать много тупиковых и пустых коридоров, иначе игрок не будет их исследовать ввиду чувства зря потраченного времени.

Ещё одним приёмом мотивации игрока к исследованию являются закрытые области. Этот приём означает, что область будет недоступна для игрока пока он не выполнит определённое условие (получение способности, ключа или необходимой суммы денег). Обычно это условие выполняется в совершенно другой локации. При работе с данным приёмом используется backtracking - возвращение игрока на ранее пройденные уровни.

Внутренняя мотивация

Как говорилось в самом начале, внутренняя мотивация отвечает за достижение внутренних целей. Эти цели ставятся игроком для улучшения своих навыков или увеличения самолюбия и не обязательны для прохождения игры.

Внутренняя мотивация зависит от внешней. Игрок должен понимать, что полноценный опыт от игры будет получен в случае выполнения побочных заданий, поиска секретов и разгадки всех загадок. Вышеописанные способы внешней мотивации должны усиливать внутреннюю мотивацию и награждать игрока за стремление познать игровой опыт.

Чтобы поддержать внутреннюю мотивацию, существует большое количество способов. Вот некоторые из них:

  1. Испытания. В данном случае я говорю не о побочных миссиях, а об активностях, которые игрок может совершить в любое время. Примером такой активности является испытание охотника в RDR 2.
  2. Коллекционные вещи. Разместив по миру игры коллекционные вещи (такие как зелёные пакеты в GTA: Vice City) вы мотивируете игрока к их поиску. Особенно эффективно это работает в связке с системой наград за нахождение промежуточного количества коллекционок.
  3. Достижения и трофеи. Задания, выполнение которых влияет на получение достижений игровой платформы. Щедрость в раздаче трофеев на начальных этапах закладывает фундамент для самостоятельного их получения и выполнения безумных вещей в игре.
  4. Таблица рекордов. Чувство соревнования отлично работает в видеоиграх. Побитие очередного рекорда и нахождение на верхней строчке турнирной таблицы мотивирует игрока улучшать свои навыки в игре и исследовать её возможности.

Summary

Игрока можно замотивировать при помощи трёх составляющих игры:

  1. Сюжета;
  2. Побочных заданий;
  3. Левел-дизайна.

Исследование влечёт выгоду для игрока и получение определённой награды. Без награды игрок не будет тратить своё время на исследование мира и рискует пропустить большую часть игрового опыта.

Внутренняя мотивация необходима для более глубокого погружения в игру. Если в игру неинтересно просто играть, то игрок рискует быстро её забросить.

Материал взят с канала "Кодзима Гений":

8484
30 комментариев

Специальные маркеры или значки ? на карте, как это сделано в Ведьмаке 3, помогут получить и сохранить информацию о месторасположении задания. Такие визуальные маяки вызывают интерес.По мне, с точки зрения значков, у ведьмака провал. Ибо в итоге получается, что игрок исследует не мир - а карту. Даже фактическое передвижение по миру больше половины времени - это взгляд на миникарту а не на мир. Собсна когда заимствовали значки из фаркрая, случайно перетянули оттуда и саму болезнь этих самых значков. Да, мотиватор все еще рабочий, но экспириенс получается подпорчен. Имхо им стоило заимствовать подход исследований у фоллыча 3/new vegas. Когда для ориентирования при исследовании используется левл-дизайн и точки интереса в мире, а не набор вопросов на карте. Да и комплекты брони было бы сложнее и интереснее находить. И их ценность для игрока была бы выше.

23

Когда игра вышла и я увидел этот маразм с вопросиками, жалуясь что за хуйня, то мамкины фанатики говном кидались. Приятно видеть как к Ведьмаку начинают относится куда более критически, а не улюлюкать при каждом упоминании, ставя 10 из 10 на кончиках.

2

Я помнится эти самые значки убрал, хотелось получить удовольствие от исследования. Ну и в итоге бегал как дурак туда сюда. Геймдизайн рассчитан на эти значки. В итоге +100 часов к и так не маленькому времени прохождения, пол года в итоге играл. Надоело жутко под конец.

Не хочу писать коммент в духе "раньше трава зеленее", но напишу.

Сколько радости в Морровинде доставлял поход в высокоуровневое подземелье, где ты пробегая через сильных вражин, хватал стеклянный сапог и давал деру назад. А в Готике вообще обшаривался любой закоулок и канавка и можно было найти кучу всего полезного.

Вот Ведьмак 3 - потрясающая игра, но все исследование сводится к хождению от одного знака вопроса к другому, а лута настолько много, что удовольствия его сбор не вызывает ни капли.

17

Ненароком зашиб не того, и теперь живи в этом проклятом мире или грузи сохранёнку.

Наградой могут служить следующие игровые вещи: Деньги; Предметы; Оружие;Информация об окружающем мире.

Ммм... Нет.
Награду можно разделить на две большие группы: игровые награды и метаигровые.

Игровую можно разделить на ресурсное поощрение и новые возможности, а метаигровую на информацию и геймплей.

Например:

Игровые награды
--Ресурсы
—--Валюта
—--Предметы
—--Опыт
--Возможности
—--Навыки
—--Компаньоны
—--Сюжетные ветки
Метаигровые награды
--Информация
—--Сюжет
—--Пасхалки
—--Лор
--Геймплей
—--Необычный левелдизайн
—--Испытания

И это далеко неполный перечень. Приведённый же в статье настолько примитивен, что три из четырёх пунктов в рамках игры зачастую взаимозаменяемы, а четвёртый слишком расплывчатый.

15

Спасибо за уточнение 😊

2