Gamedev Олег Кочетков
2 864

Как мотивировать игрока исследовать игровой мир

Двигательной силой любой активности человека является мотивация - придание ценности процессу или объекту, для реализации которых направлено действие. Действие подразумевает трату усилий, и их количество как раз определяется мотивацией.

В закладки
Аудио

Существует два вида мотивации - внешняя и внутренняя. Внешняя мотивация влияет на наше поведение из внешней среды: бонусы к зарплате мотивируют нас выполнять работу качественнее. Внутренняя мотивация исходит изнутри человека и отвечает за достижение личных целей. Так, саморазвитие и увеличение личностных качеств на работе будет будет внутренней мотивацией.

Применительно к играм, мотивация определяет заинтересованность в прохождении, исследовании мира и оттачивании мастерства в геймплее. Чем интереснее игра тем сильнее в неё погружаешься. Без мотивации игрок быстро покинет игру и не получит положительного опыта.

На телеграм-канале "Кодзима Гений" подписчики задали вопрос "Какие вещи мотивируют исследовать игровой мир?". Это очень интересная часть геймдизайна, которая не ограничивается знанием о навигации и помощи игроку. В этой статье я постараюсь дать максимально развёрнутый ответ применительно к сюжетным играм.

Сюжет

Первым мотиватором является сюжет. Сюжетные задания и история заставляет игрока двигаться дальше по уровню. Задания на исследование дают игроку свободу в исследовании уровня и поиске необходимой информации.

Так, в Detroit: Become Human один из уровней - место преступления в заброшенном доме. Уровень под завязку набит интерактивными зонами, с которыми игрок может взаимодействовать.

Неосновная часть сюжета, расширяющая представление о мире игры, может быть подана через такие средства, как аудио- и видеозаписи или текстовые файлы. Их стоит располагать в труднодоступных местах, о которых игрок должен узнать через основной сюжет. Таким образом он сможет применить полученные знания для поиска недостающих частей информации.

Horizon: Zero Dawn помещает игрока в открытый мир, в котором до финальных титров сохраняется интрига - что случилось с этой вселенной? Героиня по крупицам собирает полную картину происходящего, исследуя подземелья и заброшенные бункеры. Это не является основным занятием игрока, но относится к второстепенным, или побочным, заданиям игрового мира.

Побочные задания

Побочные задания не влияют на развитие основной сюжетной линии (но могут предоставить дополнительную информацию о мире). Кроме этого, они являются испытаниями или платформой для прокачки героев.

Игрок должен обязательно узнать о наличии второстепенной задачи в игре. Это можно достичь за счет упоминания в сюжетной миссии либо в обращении внимания игрока при исследовании местности. Специальные маркеры или значки ? на карте, как это сделано в Ведьмаке 3, помогут получить и сохранить информацию о месторасположении задания. Такие визуальные маяки вызывают интерес.

Каждое задание должно завершаться получением награды. Ценность награды влияет на мотивацию выполнения задания. Если ценность награды для игрока стремится к нулю, то он будет пропускать второстепенные активности. Наградой могут служить следующие игровые вещи:

  1. Деньги;
  2. Предметы;
  3. Оружие;
  4. Информация об окружающем мире.

Ещё одним мотивирующим свойством побочных заданий является помощь в прохождении. Это означает, что их невыполнение будет усложнять игру до тех пор, пока игрок не будет вынужден ими заняться.

Примером хорошей мотивации к исследованию могут послужить игры серии Far Cry. В open-world мире существует большое количество второстепенных активностей. Большинство из них вводятся в начале игры в рамках сюжетных обучающих миссий. Выполнение каждой миссии приносит игроку очки опыта, новое оружие или интересное испытание. Места для выполнения заданий отмечается на карте, поэтому игрок может легко добраться до интересной для него активности.

Левел-дизайн

Третий мотиватор исследования является архитектура игровых уровней. Она направлена на привлечение внимания к скрытым локациям, головоломкам или местам начала побочного задания.

Чтобы привлечь внимание игрока, необходимо помнить о трёх правилах:

  1. Между ориентиром и окружением должен быть контраст: текстура расщелины в горе в Spyro 3: Year of Dragon контрастирует с окружением, а она сама говорит о том, что за ней находится секретное место.
  2. Ориентир должен привлекать внимание: по мере прохождения God of War (2018) вы встречаете различные сундуки, для открытия которых необходимо решить головоломку.
  3. Каждый ориентир должен соответствовать одному шаблону поведения: в Far Cry 5 информационные доски используются только и исключительно для того, чтобы запустить миссии каскадёра.

В играх с линейной архитектурой уровней часто используют тупиковые ответвления. Они подразумевают получение какой-либо награды за исследование. Поэтому не стоит создавать много тупиковых и пустых коридоров, иначе игрок не будет их исследовать ввиду чувства зря потраченного времени.

Ещё одним приёмом мотивации игрока к исследованию являются закрытые области. Этот приём означает, что область будет недоступна для игрока пока он не выполнит определённое условие (получение способности, ключа или необходимой суммы денег). Обычно это условие выполняется в совершенно другой локации. При работе с данным приёмом используется backtracking - возвращение игрока на ранее пройденные уровни.

Внутренняя мотивация

Как говорилось в самом начале, внутренняя мотивация отвечает за достижение внутренних целей. Эти цели ставятся игроком для улучшения своих навыков или увеличения самолюбия и не обязательны для прохождения игры.

Внутренняя мотивация зависит от внешней. Игрок должен понимать, что полноценный опыт от игры будет получен в случае выполнения побочных заданий, поиска секретов и разгадки всех загадок. Вышеописанные способы внешней мотивации должны усиливать внутреннюю мотивацию и награждать игрока за стремление познать игровой опыт.

Чтобы поддержать внутреннюю мотивацию, существует большое количество способов. Вот некоторые из них:

  1. Испытания. В данном случае я говорю не о побочных миссиях, а об активностях, которые игрок может совершить в любое время. Примером такой активности является испытание охотника в RDR 2.
  2. Коллекционные вещи. Разместив по миру игры коллекционные вещи (такие как зелёные пакеты в GTA: Vice City) вы мотивируете игрока к их поиску. Особенно эффективно это работает в связке с системой наград за нахождение промежуточного количества коллекционок.
  3. Достижения и трофеи. Задания, выполнение которых влияет на получение достижений игровой платформы. Щедрость в раздаче трофеев на начальных этапах закладывает фундамент для самостоятельного их получения и выполнения безумных вещей в игре.
  4. Таблица рекордов. Чувство соревнования отлично работает в видеоиграх. Побитие очередного рекорда и нахождение на верхней строчке турнирной таблицы мотивирует игрока улучшать свои навыки в игре и исследовать её возможности.

Summary

Игрока можно замотивировать при помощи трёх составляющих игры:

  1. Сюжета;
  2. Побочных заданий;
  3. Левел-дизайна.

Исследование влечёт выгоду для игрока и получение определённой награды. Без награды игрок не будет тратить своё время на исследование мира и рискует пропустить большую часть игрового опыта.

Внутренняя мотивация необходима для более глубокого погружения в игру. Если в игру неинтересно просто играть, то игрок рискует быстро её забросить.

Материал взят с канала "Кодзима Гений":

https://t.me/kojima_calls

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Олег Кочетков", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 30, "likes": 89, "favorites": 223, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 42735, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 13 Mar 2019 15:35:36 +0300" }
{ "id": 42735, "author_id": 65752, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/42735\/get","add":"\/comments\/42735\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/42735"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

30 комментариев 30 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
22

Специальные маркеры или значки ? на карте, как это сделано в Ведьмаке 3, помогут получить и сохранить информацию о месторасположении задания. Такие визуальные маяки вызывают интерес.

По мне, с точки зрения значков, у ведьмака провал. Ибо в итоге получается, что игрок исследует не мир - а карту. Даже фактическое передвижение по миру больше половины времени - это взгляд на миникарту а не на мир. Собсна когда заимствовали значки из фаркрая, случайно перетянули оттуда и саму болезнь этих самых значков. Да, мотиватор все еще рабочий, но экспириенс получается подпорчен. Имхо им стоило заимствовать подход исследований у фоллыча 3/new vegas. Когда для ориентирования при исследовании используется левл-дизайн и точки интереса в мире, а не набор вопросов на карте. Да и комплекты брони было бы сложнее и интереснее находить. И их ценность для игрока была бы выше.

Ответить
2

Когда игра вышла и я увидел этот маразм с вопросиками, жалуясь что за хуйня, то мамкины фанатики говном кидались. Приятно видеть как к Ведьмаку начинают относится куда более критически, а не улюлюкать при каждом упоминании, ставя 10 из 10 на кончиках.

Ответить
1

10 из 10 на кончиках! ,)))

А так, с самого релиза W3 есть функция (и она на довольно видном месте, на неё даже обращают отдельное внимание) выключить все или часть маркеров, если вы хотите играть без них. Эти маркеры — опция и игра даёт каждому играть в неё так, как каждому хочется. Но есть и проблема, достаточно мест не очевидны без этих значков.

Идеальных игр нет. Но в итоге W3 это всё же 10 из 10, но как и у любая игра, она не идеальна, а идеальной и быть не может. Хотя... тетрис и змейка безупречны,)

Ответить
0

Я помнится эти самые значки убрал, хотелось получить удовольствие от исследования. Ну и в итоге бегал как дурак туда сюда. Геймдизайн рассчитан на эти значки. В итоге +100 часов к и так не маленькому времени прохождения, пол года в итоге играл. Надоело жутко под конец.

Ответить
15

Не хочу писать коммент в духе "раньше трава зеленее", но напишу.

Сколько радости в Морровинде доставлял поход в высокоуровневое подземелье, где ты пробегая через сильных вражин, хватал стеклянный сапог и давал деру назад. А в Готике вообще обшаривался любой закоулок и канавка и можно было найти кучу всего полезного.

Вот Ведьмак 3 - потрясающая игра, но все исследование сводится к хождению от одного знака вопроса к другому, а лута настолько много, что удовольствия его сбор не вызывает ни капли.

Ответить
0

Ненароком зашиб не того, и теперь живи в этом проклятом мире или грузи сохранёнку.

Ответить
14

Наградой могут служить следующие игровые вещи:

Деньги;

Предметы;

Оружие;

Информация об окружающем мире.

Ммм... Нет.
Награду можно разделить на две большие группы: игровые награды и метаигровые.

Игровую можно разделить на ресурсное поощрение и новые возможности, а метаигровую на информацию и геймплей.

Например:

Игровые награды
--Ресурсы
—--Валюта
—--Предметы
—--Опыт
--Возможности
—--Навыки
—--Компаньоны
—--Сюжетные ветки
Метаигровые награды
--Информация
—--Сюжет
—--Пасхалки
—--Лор
--Геймплей
—--Необычный левелдизайн
—--Испытания

И это далеко неполный перечень. Приведённый же в статье настолько примитивен, что три из четырёх пунктов в рамках игры зачастую взаимозаменяемы, а четвёртый слишком расплывчатый.

Ответить
2

Спасибо за уточнение 😊

Ответить
6

Больше всего поражаюсь с мотиватора в виде платины. Людей может тошнить от игры, но они будут продолжать пылесосить карту до получения заветной ачивки, которая вообще ничего не даст.

Ответить
–1

А какая разница, вопрос в том чего человек хочет от игры. Кого-то тошнит от платины, но он хочет посмотреть концовку и не на ютубе. Кто-то хочет найти именно такую броню, собрать сет и дальше не играть, например когда мне надоело проходить Assassins Creed Origins я все-таки собрал набор Анубиса и на этом все. А у кого-то цель не пройти игру и даже не важно что за сюжет, а нужно количество платин, есть даже гайды какие игры лучше проходить, где легче всего выбить платину, и ради этого игру покупают.
Просто удовольствие от разных вещей.

Ответить
2

Horizon: Zero Dawn помещает игрока в открытый мир, в котором до финальных титров сохраняется интрига

Вот только исследование открытого мира в хорайзон очень слабо раскрывает сюжет, как мне показалось.

Ответить
0

Согласен. Исследование мира выезжает только за счет интереса игрока узнать, что же такое произошло с человечеством. По - моему, это отличный пример мотивации к исследованию. Да и сами текстовые заметки по большей части интересно написаны.

Ответить
1

Имхо, лучшее решение для исследования мира, я видел только в TESO. Вообще, шедеврально.
1) Это опыт за открытие новых территорий, причем, опыт, масштабируемый от уровня
2) Сундучки. По всему миру расставлены во всяких закутках сундучочки, в которых есть ценное
3) Всякие пещерки, тайники, логова, неожиданные квесты.. Это интересно
4) Элитные монстры, появляющиеся в разных местах. За их убийство и ценный лут и сборы коллекций.
5) Обломки. Это такие штуки, собрав 3 штуки которых, получаешь очко навыков. Поначалу было очень интересно их искать, а потом сделали моды на карту, где все они обозначены, ценность их поиска упала, но все равно интересно, даже по карте.

В общем, мастхев, желаю всем разработчикам хотя бы приблизиться к этому уровню, а то вот смотришь на BDO, и плакать хочется, огромный красивый мир, а отойди на 20 метров от дороги - а там и нет ничего, он пуст.

Ответить
0

Все пункты - Fallout 4.

Ответить
0

К сожалению, я так и не смог оценить этот шедевр игростроя. Ни 3й, ни 4й.. Поэтому и не знаю, как там и что. Всё дело в том, что я фанат первых двух частей и от 3го меня тошнило. Я три раза начинал, и три раза заблёвывал монитор. Четвертого раза не было.

Но, насколько я в курсе, ESO и F3-4 это от одной конторы. Так что не удивительно, что механики схожи.

Ответить
4

Потому что надо было играть в New Vegas :)
А вообще, Fallout 4 не так плох. Если не считать его продолжением фолычей, а просто отдельной игрой со своим сюжетом и механиками.

Ответить
0

Любишь рисковать, я смотрю.

Ответить
0

Но ведь почти все из этого есть/было в вов

Ответить
0

Да ну? Я, правда, в ВОВ не играл уже лет 10 как, раньше точно не было. Что-то за последнее десятилетие изменилось?

Ответить
0

Давно не играл, но всё же:
2 - только для Рог. Были сундучки, открываемые только ими, насколько я помню.
3 - по всем квестам ведут за ручку от локации к локации. Никаких неожиданных открытий.
5 - в упор не помню ничего подобного.

Ответить
0

Опыт за открытие, масштабируемый от уровня был с ванилы, сундучки с ништяками точно были в ваниле и бк, открыть их мог любой, спаунились периодически, потом их выпилили. Элитники с ценным лутом также были и есть до сих пор. Последнего - да, не было

Ответить
0

Эта вся активность в TESO (вот которую описал) даст ~200 чп (при капе овер800), а дальше искать рейды под хай-енд контент, либо пвп. И всё это под фирменную оптимизацию ZOS. Иными словами – это всё надоест через несколько месяцев (или всё будет пройдено), а дальше только социальная составляющая – искать рейды ПВП/ПВЕ. Ежедневные задания есть, ясно-понятно для экспы и ресурсов – нарм, но когда у тебя 10-12 персонажей, это абзац... В итоге будешь заходить в игру, как на работу: в рейд/товар выставить на продажу.
В итоге – такая же карта как в Ведьмаке 3, только значки другие.

Ответить
0

Спасибо. Жаль, что в новом Метро мотивации к исследованию нет. Прошел за 10 часов на хорошую концовку (побочек достаточно было выполнено принеси-подай), около 65-70% всех знаков обследовал и получал лишь скучный лут. Итого забил, так как у меня всего в достатке было (стрелял в головы и стелс с оглушением), как и топовых модификаций. Каждому свое.

Ответить
1

Это не минус как раз, сейчас в каждую вторую игру пихают кучу левого что-бы затянуть прохождения, но тем самым убивают единую нить основной линии, РЕ2, Метро, ДМС в этом году показывают что хорошо сделанная линейная игра приносит удовольствия больше чем всякая беготся за знаками вопроса и тд)

Ответить
0

Я не совсем про затянутость, а бессмысленность. Левые знаки вопроса практически не нужны были, они давали лишь какой-лут или модификацию. Пользы (материалов накопил кучу на среднем) или раскрытия сюжета/лора в них нет, все побочки с персонажами в лоб дают и вряд ли упустишь, да и некоторые скучные, а остальное трата времени. Когда после середины игры наступила некая рельсовость (концу полная) уже зашло прекрасно.

Ответить
0

Забыл упомянуть письма, но камон... в полуоткрытой не-рпг-игре лор кое-как раскрывают через это бюджетное введение? Нет бы персонажей добавить, да и русскую озвучку подправить.

Ответить
0

Занятно

Ответить
0

Вообще, именно первая мотивация - просто сделать так чтобы игра продолжилась. Сюжет и остальное начинают влиять уже после.
И если я вспомню, откуда я это взял, я постараюсь закинуть линк сюда.

Ответить
0

Про побочные задания бред. Вот в зельде они отлично сделаны. Хочешь делай, хочешь не делай они ничего не изменят. И на карте они вообще не обозначены

Ответить
0

Если в игре нет бонусов за нахождение энного количества блестящих чашек, то ачивки очень побуждают к исследованию мира, как доказательство того, что ты их вообще нашёл. А вы говорите - зачем ачивки.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления