Я решил релизнуть игру любой ценой и потерял 20.000 долларов

Первые 4 релиза были успешные и вселяли в меня некоторую уверенность, но что-то пошло не так...

https://store.steampowered.com/app/1820100/DREAMOUT/
https://store.steampowered.com/app/1820100/DREAMOUT/

Давайте познакомимся. Я - Андрей Коваль, фултайм инди разработчик. Выпускаю игры, которые не стреляют, но окупаются и провожу Siberian Game Jam.

Ранее я писал истории про свои прошлые релизы:

Пришло время написать и про многострадальный DREAMOUT.

DREAMOUT - Игра про Альпаку с алкоголизмом.

Короткое описание: Исследуйте сюрреалистичный мир вместе с пьяной альпакой! Решайте головоломки, вылавливайте самые необычные предметы из рек, сражайтесь с арбузами-гопниками и найдите все секреты этого мира!

Трейлер игры

Теперь, когда вы ознакомились с финальной версией игры, можно рассказать историю с самого начала, чтобы понять, что пошло не так.

Зарождение.

Апрель 2021 года. Ludum Dare 48.
Текущий убыток - $0

Как и большинство моих релизов, дримоут берет свое начало с джема. Даже с двух.

Примерно в 2020 году я познакомился в интернет-чате про разработку игр с парнем по имени Нияз. За год в чате мы неплохо подружились и нашли общий вайб. На этом общем вайбе я решился на отчаянный для тогдашнего себя шаг - поработать в команде.

И мы пошли на LD48. Точнее, мы пошли на SGJ, который на тот момент использовал даты и тему с лд. Мы сделали что-то среднее, между топ-даун адвенчурой и пошаговой jrpg с карточками. У нашей игры был и весьма запоминающийся геймплей и много прикольного арта, необычный сеттинг, милейший главный герой аксолотль, тонны мемов и даже озвучка игры из гугл переводчика.

https://game-dynasty.itch.io/atlantis-and-the-lost-crown 
https://game-dynasty.itch.io/atlantis-and-the-lost-crown 

На страничке итча есть скриншоты, подробное описание и видео с прохождением игры

Я тогда еще не был организатором SGJ, но этой игрой смог привлечь к себе внимание. По сути, этот небольшой проект, сделанный за 3 дня, запустил 2 самые важные сюжетные линии в моей жизни.

"Чувак, давай сделаем что-то простое геймплейно, но очень странное по вайбам! Затестим, может ли игра получить внимание, если геймплей будет супер банальным, а вот мир будет необычным!" - сказал я Ниязу через 3 недели после SGJ и мы начали делать сюр на джем от индикатора.

https://game-dynasty.itch.io/dreamout
https://game-dynasty.itch.io/dreamout

Какие-то альпаки, персонажи из мультфильмов, совершенно неадекватный сюжет про убитых детей с вырезанными сердцами и легкая психоделика в пастельных тонах, приправленная треком "Blonde Redhead - For the Damaged Coda".

Отсылка к евангелиону под трек "Blonde Redhead - For the Damaged Coda", что может быть пафоснее? 
Отсылка к евангелиону под трек "Blonde Redhead - For the Damaged Coda", что может быть пафоснее? 

Что я хотел этим сказать? Я не знаю, мне было весело, я просто делаю игры. Но вот... Комментарии к игре произвели на меня определенное впечатление - каждый игрок видел свой смысл и интерпретировал сюжет по своему. Хоть мы ничего и не выиграли, но такая реакция на игру и победа на прошлом джеме заставили меня окончательно поверить в себя.

Ситуация на тот момент была такая: У меня уже есть 2 релиза, они только-только вышли на консоли и приносят хорошие деньги, в разработке уже почти пол года третий проект. Жизнь - прекрасна. Геймдев - это я. Я - это геймдев. Примерно так я ощущал этот мир и, видимо, решил что я могу вообще все и у меня все получится.

День, когда все изменилось.

Июнь 2021 года.

Текущий убыток: $0

"Броу, я знаю! Давай сделаем из дримоута небольшую прикольную бродилку за 3 месяца. Просто небольшую топ-даун игру и выложим в стим!"

Пишу это с таким лицом
Пишу это с таким лицом

Чтобы вы понимали, насколько я непробиваемый - когда я предложил Ниязу "сделать игру за 3 месяца" У МЕНЯ УЖЕ БЫЛ ПРОЕКТ "ЩА ЗА 3 МЕСЯЦА СДЕЛАЮ" КОТОРЫЙ РАЗРАБАТЫВАЛСЯ УЖЕ ПОЛ ГОДА.

И мы начали творить. Я тогда совершенно ничего не понимал. Ни рынок стима, ни как работать в команде, ни как совладать с геймдизайном и уж тем более я не знал, как разрабатывать 2 проекта одновременно.

- "Может сделаем клон первого cat quest?" <- Эта мысль была в самом начале разработки и была почти сразу же выброшена в урну.

- "Может это будет нарративная игра?" <- После отзыва "Этот сюжет что, твоя младшая сестра писала?", я нашел сценариста.

- "Ладно, мы щас потихоньку играбельную версию соберем и там станет ясно в какую сторону уводить проект" <- Не станет

Сейчас забавно вспоминать, как я принимал неудачные решения и выбрасывал хорошие. Сейчас, спустя почт, я понимаю, что если бы мы сделали просто клон cat quest'a или хотя бы turnip boy, то всем было бы лучше.

Но было и одно удачное решение - платить всем за работу.

Дата этого поста - 4 декабря 2021 года
Дата этого поста - 4 декабря 2021 года

Спустя примерно пол года мы выпустили страничку в стим по принципу "Чем раньше создашь страничку, тем лучше, вишлисты капать будут". Это сейчас все знают нюансы выпуска странички, раньше информации было ощутимо меньше.

Я почти не работал над дримоутом. У меня было только то, что досталось в наследство с джема - контроллер персонажа, коллизии, один враг и диалоговая система. Мне казалось, что этого пока что достаточно, ведь можно рисовать арт, делать черновые локации, писать диалоги. Так все и было. Пока я делал The Excrawlers, ребята писали сюжет и рисовали арт по ТЗ. И получали небольшие деньги.

Начинаются проблемы.

Февраль 2022 года.

Текущий убыток: ~$1000

Дримоут - даже не в альфе за пол года. Кроулерам уже почти год. Старые игры все еще кормят. Мир - горит. И я вместе с ним.

Если судить по постам в моем сообществе, то я писал, что к этому моменту было готово 70% арта. По факту около половины, потому что многое мы придумали немного позже.

Состояние дримоута на февраль 2022 года:

Я решил релизнуть игру любой ценой и потерял 20.000 долларов
Я решил релизнуть игру любой ценой и потерял 20.000 долларов
Я решил релизнуть игру любой ценой и потерял 20.000 долларов

Важный чек-поинт - gamedev city-fest в марте 2022 года. День, когда переплетаются две истории. На этом ивенте я показывал сразу две игры - DREAMOUT и The Excrawlers. Процитирую самого себя: Двойной шоукейс, двойной урон по нервам

В статье о разработке кроулеров есть подробное описание того, как я отреагировал на первые санкции и что я предпринял в тот момент.
В статье о разработке кроулеров есть подробное описание того, как я отреагировал на первые санкции и что я предпринял в тот момент.

Разработка дримоута шла медленно, потому что я в целом уделял ему мало времени и по сути только писал для команды ТЗ и обновлял билды перед шоукейсами. Да и сама команда работала только по вечерам после работы.

Работа, которой нет конца.

Август 2022 года.

Текущий убыток: ~$2000

Девочкам очень нравится дримоут
Девочкам очень нравится дримоут

У меня есть два прототипа разных игр. Я уже провожу Siberian Game Jam, читаю лекции на ивентах, показываю всем свои билды, а у дримоута поменялся сценарист. Первый сценарист понял, что ему будет намного интереснее писать тексты для кроулеров, потому что над нами идет активная разработка, да и сеттинг куда более "взрослый".

Очень глупая ошибка, которую я допустил - старался оставить как можно больше того, что сделал первый сценарист. Больше всего времени он уделил структуре мира и уровней, которой мы следовали и рисовали локации и арт в соответствии с этой структурой. Когда пришел второй сценарист, я попросил его вписать сюжет в эту структуру.

Трудно сказать, что принесло больший ущерб - куча напрасно отрисованных локаций из старых структур или то, что второго сценариста я поставил в ужасные, но при этом не оправданные условия и ограничения.

Масштаб проблемы с играми пока что был не так явно виден. Моя главная проблема на тот момент - санкции и проблемы с выплатами. Прошлые игры приходится перекидывать от одного издателя к другому, постоянно нужно летать куда-то за картами, игры удаляют из консольных магазинов, а два проекта, которые должны были быть быстрыми, даже не планируют заканчиваться.

Я решил релизнуть игру любой ценой и потерял 20.000 долларов

Дримоут все еще стоит сущие копейки - на него потрачено около 2000 долларов, но если вы не читали прошлые статьи, то пока что не знаете о маленьком нюансе. 80% расходов, помимо дримоута, уходит на кроулеров и дюжину фрилансеров, которые то приходят то приходят на проект, а так же на костяк команды разработки кроулеров. Ну и на жизнь соответственно. Поэтому дримоут пришлось отправить в глубокую заморозку на пол годика.

Продолжаем ошибаться и делать вид, что так и должно быть

Первый квартал 2023 года.

Текущий убыток: ~$3000

Кроулеры пошли на третий год разработки, но, наконец-то, видно ближайшее завершение.

В феврале 2023 года я выпустил кроулеров. Релиз окупился очень быстро и это было глотком свежего воздуха. Вернулось немного уверенности и очень много свободы. "Теперь то все будет иначе!"

3 релиза - уже серьезный дядя.
3 релиза - уже серьезный дядя.

Я решил отпустил всех, кто работал над кроулерами и вернулся к дримоуту.

Мы немного поразмышляли с Ниязом насчет его ЗП и подумали, что будет лучше, если я "накоплю" всю сумму разом и потом заплачу ему. Так было удобнее и мне и ему. Мне так было проще работать со своими финансами, потому что у меня были регулярные задержи выплат. С консолей деньги отправляли раз в 3 месяца, а выплаты со стима то и дело умирали из-за санкций.

И вот я работаю над дримоут с января до конца апреля.

В апреле у меня случилась авантюра - я поехал на месяц в Ереван, чтобы устроить там джем на месяц. Тут начинается история проекта Micegard - игры про мышей викингов, которые воюют с подлыми жабами.

За месяц мы сделали милую демку, выпустили её в стим, в этот же месяц у нас собралась небольшая команда. И... Я решил опять поставить дримоут на фон и доделал мисгард. В этот раз никаких иллюзий - я уже знаю, что за 3 месяца игры не будет, но до конца года точно справимся. Не ошибся кстати.

Пришло время и мышей показать на шоукейсе.
Пришло время и мышей показать на шоукейсе.

Дримоут снова работает в режиме, когда я только и делаю, что пишу ТЗ, а ребята по вечерам после работы помогают делать игру.

Время пришло.

Январь 2024 года.

Текущий убыток: ~$3000

Я начал фултайм разработку дримоута. Уже точно.

Второе "начало" разработки дримоута было очень и очень странным. Вроде бы вот, всё, выпустил все, что хотел выпустить, я свободен, 4 релиза приносят деньги, сиди и делай. Но я уже устал от этой игры. Как и Нияз, как и сценарист, как и композитор, который помогал с треками. Это была моральная усталость от того, что мы не бросаем мертвый проект. Вишлистов то за это время набралось чуть больше тысячи. Хотя, оно и не удивительно - на страничке все это время висели фейк-шоты, не было трейлера и нормального описания. Но пришло время все это исправлять.

Скриншот от июля 2024 года
Скриншот от июля 2024 года

В посте про дримоут от 21-го апреля 2024 года я пишу 2 важные мысли
"За эти 2 года мы так и не поняли, какой игрой должен быть дримоут"

"мы решили делать DREAMOUT так, чтобы независимо от успешности мы могли гордиться нашей работой"

Будет честно сказать, что это я нихрена не понял, что делать с игрой и какой она должна быть. Мне тупо навыка не хватило. Я хватался за все идеи, которые мог реализовать и добавить в игру. За все идеи, которые прикрывали фундаментальные проблемы игры. Я просто пытался реанимировать труп.

Я довожу до релиза все игры. Всегда. Это вот моё правило.

Очередной проигнорированный звоночек.

Июнь 2024 года

Текущий убыток: $9000

Нияз осознался как инди-разработчик и бросил работу. Моё дурное влияние, не иначе.

Мы перешли на более эффективный формат работы - парт-тайм. Грубо говоря, 4 часа в день он уделяет дримоуту, а другие 4 часа он уделяет своему проекту.

Ставка у Нияза почасовая, платил я ему 60 тысяч за 80 часов работы. Мои личные расходы около ~$1000 в месяц. Ну и сколько-то я платил композитору и сценаристу по мере работы. Поэтому, пока что еще не убыток, а бюджет на разработку, начал стремительно расти.

Я решил релизнуть игру любой ценой и потерял 20.000 долларов

Мы не знали, что мы делаем, но делали уверенно. Это уже пятый проект. Я может и не смог задизайнить эту игру, но я уже точно знал, что могу любой проект довести до релиза и знал, как это сделать. В течении всей разработки дримоута я усиленно изучал геймдизайн. Исправить уже ничего было нельзя, но можно было хотя бы улучшить общий опыт от игры, как-то более органично скрыть проблемы и добавить в игру хотя бы какие-то удачные решения, пусть и мелкие.

В моей студии все очень просто. Никаких кранчей - они под запретом. Никаких дедлайнов - они высасывают душу. Мы делали игру на самом деле очень лениво. И весь план разработки тоже строился на этом.

На дримоут был выделен ровно год - ровно год и разрабатывали. Для нас это формат мечты - никаких созвонов, никаких дедлайнов, просто сидишь и медленно выполняешь таски. Команда работала автономно. Мне не нужно было закидывать Нияза референсами, он имел полный контроль над всеми образами и визуальным стилем. Со сценаристом мы работали примерно так же, лишь изредка вносили корректировки. Может быть и далеко не идеальный, но у нас был общий вижн игры.

Эксперимент.

Сентябрь 2024 года

Текущий убыток: $13.000

Посреди дня мне написал издатель. "Давай созвонимся". С издателем мы ранее уже работали - он помогал мне восстанавливать удаленные странички моих игр из консольных сторов и портировал другие игры.

Мне сделали конкретное предложение - "Давай мы возьмем дримоут полностью на себя, выпустим одновременно на консоли и в стим."

По сюжету нас съедает огромный червь. Единственный способ выбраться - через заднее отверстие. Я все еще уверен, что это нужно в моей игре.

Предложение мне показалось интересным, потому что:

1) Выплаты бы отправлял издатель по своим каналам - я мог не беспокоиться о санкциях

2) Я никогда не отдавал свои игры на полное издание, как правило, уже после самостоятельного релиза в стим кто-то помогал с портированием. Эксперименты я люблю и хочу получить кучу разного опыта, чтобы хотя бы просто понимать, как примерно это всё работает

3) Я могу не думать о маркетинге и портировании. Сам я точно не выйду не консоли.

Ну, я и согласился.

Проблемы с алкоголем.

Январь 2025 года

Текущий убыток: $20.000

Тестим анимации альпаки

Мы максимально спокойно закончили разработку. Опыт прям сильно помогает. Ничего не горело, никто никуда не торопился, когда кто-то из нас сильно уставал, то просто уходил на длительные выходные. Нередко молча, а потом просто возвращался, синхронизировался с командой и доделывал свою работу.

Ура! Игра готова! А еще, так как у нас игра про Альпаку-алкоголичку, мы везде добавили бутылки. Каждый раз, когда альпака хватается за бутылку, что-то происходит - мы начинаем видеть призраков, получаем новые способности, снег вокруг начинает таять или Альпака просто напивается настолько, что засыпает и просыпается неизвестно где.

Вроде бы смешно и забавно. Но смех быстро прекратился, когда пришло время делать промо-материалы для Сони и Нинтендо.

Хоть разработка и была окончена, я ощущал, будто бы мне отвешивают пощечины с фразой "переделывай". И я переделывал.

Мы удалили из игры флаги в меню выбора языка. Стоило японцам увидеть китайский флаг, как они нажали ALT+F4 и забраковали билд даже не запустив игру. В чем причина? Неопределенный статус Тайваня.

Отправили мне анкету для определения возрастного рейтинга - выдало 18+. Это очень мощный удар по видимости. Надо исправлять.

Насилие. Наркотики. Брань. Азартные игры. Альпака. Геймдев. 
Насилие. Наркотики. Брань. Азартные игры. Альпака. Геймдев. 

В диалогах игры иногда поднимаются серьезные темы без трешовых шуток. Темы бывают разные, про некоторые такие темы спрашивали и в анкете. Ну я и ставил галочки "Ну да есть такое, да". Даже если тема упоминалась вскользь.

Азартные игры? Щас я вам покажу, какие у нас в игре азартные игры.

Азартные игры в процессе разработки.

Да. Из-за игры в камень-ножницы-бумагу игре подняли возрастной рейтинг и подписали "азартные игры".

Но самый настоящий ад начался при монтаже трейлеров. Мне пришлось смонтировать более 20 штук.

Конечно, не все 20 штук были уникальными. В основном - мелкие правки и требования каждой отдельной площадки.

Мне очень повезло, что я заранее знал о некоторых нюансах и снял все футажи выключив все подсказки по управлению. Поэтому футажи подходили для всех площадок. Иначе пришлось бы смонтировать намного больше трейлеров и снимать в 4 раза больше футажей.

Если с монтажом всех into/outro еще можно смириться, то с необходимостью удалить из трейлера для нинтендо весь алкоголь я смириться не смог. Да блин, это мультяшная игра про альпаку, которая блюёт радугой, ну что вы пристали то ко мне? Нинтедо, прекрати душить.

Это был самый грустный монтаж трейлера в моей жизни. Вот вроде у тебя есть трейлер, весь видеоряд сделан специально под ритм музыки и вот все это приходится переделывать.

От постеров с бутылкой тоже пришлось отказаться
От постеров с бутылкой тоже пришлось отказаться

Игра пестрит отсылками. Их прям много. И в мире игры, и в виде шапочек. Они ни на что не влияют, но это было легким способом чуточку улучшить игру.

Я решил релизнуть игру любой ценой и потерял 20.000 долларов

Менять скин альпаки в спайне легко. Шапочки можно прятать на уровне, давать в награду за квесты, парочку шапок можно купить за золото, которое выпадает с врагов.

Последний месяц разработки мы потратили на полишинг. В моих прошлых играх было много мелких UX/UI косяков, вот где-то из-за смены языка текст вылез за рамки, где-то неочевидно, куда нажимать, слабый туториал и куча других мелких проблем.

Дримоут мы постарались сделать максимально чистым, настолько, насколько сможем. Это была не самая интересная задача, но когда видишь, что качество игры растет, понимаешь, что не зря это делаешь.

Тест механики пазлов - вы создаете один из 4-х предметов и пытаетесь решить небольшой пазл.

Почти сразу после завершения разработки я решил отдать Ниязу все деньги, которые он заработал и формально накинуть небольшую "премию". Решил сделать это более интересным способом - я приехал к нему в город.

Есть какая-то магия в том, что ты впервые видишь человека с которым общаешься уже почти 5 лет и сделал целый проект.

Тут мы еще не знаем, что проект провалится с треском
Тут мы еще не знаем, что проект провалится с треском

Осознание.

После завершения разработки началась активная стадия маркетинга.

Забегу немного вперед и скажу, что формат "Сначала год делаем, потом год пиарим"- моя идея. Мне так удобнее.

У нас есть финальная версия игры. Мы сами в неё уже несколько раз поиграли, показали всем друзьям, сделали анонсы, отправляли игру на разные фестивали, делали посты в социальных сетях - нулевое внимание. Игра никому не нужна.

Вишлисты вселяют надежду - мы ведь смогли собрать чуть более 7.000 вишлистов к середине 2025 года! Ведь получилось просочиться на пару ивентов, некст-фест помог, за годы разработки немного, но накапало. Когда был хороший контент, постили трейлеры и гифки, девлоги. Пытались связаться с контент-мейкерами...

Но надо понимать, что вишлисты собирались очень вяло. Несколько тысяч были получены еще в 2022-2023 году, задолго до релиза.

Ждать релиз было мучительно. С одной стороны - есть какие-то вишлисты. С другой стороны - огромные расходы на игру по меркам комнатного инди. Но надежда, хотя бы на окупаемость за год, была.

День релиза.

20 октября 2025 года

Игра вышла и я сделал самый долгий выдох в своей жизни. Осознание того, что история длинною в 5 лет закончилась, пьянила.

В минуту релиза сразу же набирается онлайн - 10 человек. Оу... Не паникую, захожу на твич - вижу стрим по игре. Какая-то девочка играет в игру, комментирует, когда начинает тупить на пазлах и спрашивает у чата подсказку - я отвечаю. Это повторяется несколько раз и она спрашивает у меня - "Игра только что вышла, откуда ты всё знаешь??". Я сказал, что я разработчик. Так как игра короткая, я посмотрел полное прохождение, мы мило пообщались с ней и её чатом. Во время стрима она сказала, что еще с демоверсии ждала релиз и сегодня весь вечер обновляла страничку в стиме, чтобы скорее купить игру.

Обычное я не смотрю стримы по своим играм после релиза, но тут прям зацепило. Может быть, игра все таки кому-то нужна?

Нет, не нужна.

Выше 20 человек онлайн не поднялся. Игра попала в горячие новинки по России и почти сразу же оттуда вылетела. Продаж просто нету. Продажи такие же, как у моих игр поменьше, которые выходили с 2-3 тыс тысячи вишлистов.

Ну буквально я
Ну буквально я

За неделю игра заработала чуть больше тысячи долларов гросс дохода. Я считаю - 30% в стим, еще процент издателю, еще процент на налоги. В голове появился вопрос - как из букв "А", "П", "Ж", "О" собрать слово "Счастье".

Игра провалилась. Она не продается. Нигде. Не на консолях, не в стиме. Всё.

Итоги и выводы

Честно, я прям погрустил неделю. А потом просто решил идти дальше.

Я сделал несколько важных выводов, вряд ли они будут какими-то уникальными или хоть чуточку новыми. Кто-то приходит к этому раньше, я пришел к этому на пятом релизе.

1) Жанр важен. Важно подобрать жанр так, чтобы и мне было интересно, чтобы я понимал, как работают такие игры и чтобы аудитория жанра была побольше. Топ-даун приключение - не самый популярный жанр. Да и я в такие игры играю очень редко. Выбор нишевого жанра - еще один способ усложнить себе и без того сложный процесс разработки игр

2) Продолжение первого пункта - важно донести, что у вас за игра. Прошлые мои игры были с упором на экшен. В них тоже было много фундаментальных проблем, но показывать экшн сцены сильно проще. Игрок сразу видит, что в игре большое внимание уделено боям. Этим вполне удавалось продавать игры.

Дримоут непонятен. Это типо cat quest? или Turnip boy? Там открытый мир? Это головоломка с боями? Или бои с головоломками? Шапки типо дают статы или просто скины?Арт слишком детский, но шутки взрослые? Мы с издателем пришли к выводу, что именно эта неопределенность и загубила игру.

3) Нужно больше думать о том, какой контент вы добавляете в игру. Безобидные на первый взгляд вещи могут принести вам проблем. Ругательства, алкоголь, игра в камень-ножницы-бумагу. Вроде глупости, но этого уже достаточно, чтобы части пользователей игру не показывали.

4) Платить всем за работу сразу - и правда удачное решение. Все, кто работали над игрой, получили деньги за потраченное время. А капитан должен идти на дно вместе с кораблем.

Вот чо я на релизе получил

На момент написания статьи прошло 2 месяца с релиза. Игра имеет 53 отзыва из которых 94% положительных. Среднее время прохождения игры - 1 час 55 минут. Примерно за столько игра и проходится. Медианное время чуть меньше - 1 час 21 минуты. По статистике видно, что около 50% игроков проходит игру до конца. Самый высокий показатель из всех моих игра!

Издатель все эти 2 месяца пытается реанимировать игру. Делает бандлы с более популярными играми, предлагает разные стратегии продаж и накидывает идеи, как можно еще привлечь внимания к игре. Стараемся хоть как-то выправить ситуацию.

Заключение.

Мы с Ниязом хотели сделать игру, которой будем гордиться. И мы гордимся. Как не крути, мы сделали наш максимум. Довели проект до релиза несмотря ни на что, отполировали по максимуму, чтобы хотя бы игра ощущалось как что-то хоть немного качественное, а не просто инди поделка.

Сейчас мы шутим - "Дримоут - это не какая-то там игра мечты, Дримоут - это характер"

Если бы меня спросили, стал бы я делал дримоут, если бы я знал, что он провалится - я бы точно сказал "да". Может быть немного иначе сделал, но сделал бы.

Если бы меня спросили, что я буду делать после такого сокрушительного провала - я бы анонсировал вторую дорогую игру:

Анонс нового проекта.

Twisted Fate - Пошаговый рогалик с глубокой системой модификации способностей. Управляйте отрядом из трёх героев, адаптируйте их умения с помощью модификаторов, собирайте реликвии и создавайте уникальные билды, чтобы уничтожить источник заразы… или погибнуть, пытаясь.

Я выпустил страничку игры во время выпуска этой статьи!

Twisted Fate в Steam - На странице игры можно записаться на плей-тесты. Доступ к игре откроется через неделю!

Twisted Fate уже на финальной стадии разработки. Делали его тем же составом - Я и Нияз. Бюджет проект точно такой же - 20 тысяч долларов. Мы начали разрабатывать игру в январе этого года, сразу по завершению основной части разработки дримоута, но это уже совсем другая история...

Идея "год разработки, потом год маркетинга" держится на том, что я немного обогнал цикл релизов. Сейчас получилось так, что дримоут только-только вышел, а у меня уже готова новая игра, которая тоже выйдет совсем скоро. Планирую релиз на второй квартал 2026. Но есть большой нюанс. У меня кончились деньги. Я потерял все! Все сбережения, все накопления, старые игры уже совсем слабо продаются, а дримоут не смог это компенсировать. Разработка двух игр за 2 года обошлась мне в $40.000, из которых $20.000 уже сгорели. Не больно падать, страшно не летать.

Главная идея, к которой я пришел во время разработки дримоута - я больше не хочу делать маленькие приключения. Кого я обманываю, мне их только придумывать интересно, я даже не играю в такое. Поэтому Твистед фейт - системный рогалик. Я хочу сосредоточиться на тех жанрах в которые играю сам! Ну и да, системные игры и рогалики продаются немного лучше.

С наступующим!

Новогоднего чуда для дримоута не случилось. Начало зимней распродажи в стиме очень вялое. Ну и ладно! Дримоут вышел в октябре, а я уже доделываю новый проект.

Я - инди-разработчик. Я просто хочу делать игры. И я их делаю.

Спасибо всем, кто прочитал статью! В следующем году мы все обязательно выпустим свой хит. С наступающим!

Еще раз спасибо!
Еще раз спасибо!

Ссылки

46
10
6
5
4
1
64 комментария