Gamedev Владимир Семыкин
8 988

Создание окружающей среды для раннего прототипа Anthem

Фотограмметрия, процедурная генерация, технология визуализации растений и другие инструменты создания мира.

В закладки
Аудио

Создание Anthem заняло несколько лет, в ходе которых концепция игры претерпевала изменения. Тем не менее многие начальные наработки легли в основу всей последующей разработки: это касается как инструментария, так и подходов к реализации некоторых аспектов игрового мира.

Главный редактор сайта 80 Level Кирилл Токарев взял интервью у Дона Аркеты — бывшего ведущего художника окружения в BioWare. Он занимался созданием окружающей среды на ранних этапах создания Anthem. Разработчик рассказал некоторые технические подробности формирования мира в Anthem. Мы выбрали из текста главное.

По словам Дона Аркеты, после завершения работы над DLC Citadel для Mass Effect 3 основная команда разработчиков, занялась новой IP — Dylan, которая в будущем стала Anthem. По изначальной задумке, игра должна была представлять собой амбициозный open-world для нового поколения. Всё это было примерно за год до выхода PS4 и Xbox One, процедурное текстурирование было в зачаточном состоянии, а у движка Frostbite не было физически-корректного рендеринга.

Мои основные задачи в качестве ведущего художника окружения заключались в поиске ответов на два вопроса: «что?» и «как?». Работая в тесном сотрудничестве с арт-директором, командой концепт-арта и командой дизайнеров, мы изучили идеи и темы, чтобы выяснить, «что» мы собираемся показать — какая технология была в этом мире? Какие типы биомов там присутствуют? Чем отличаются визуальные эффекты следующего поколения? В чём заключается разница между нашей игрой и Mass Effect? На эти вопросы мы постарались ответить в первые дни.

Чтобы ответить на вопрос «как», нам нужно было освоить новые технологии, исследовать различные рабочие процессы и протестировать пайплайны. Мы постоянно сотрудничали с техническим арт-директором, графическими программистами и программистами инструментария.

Дон Аркета
бывший ведущий художник окружения в BioWare

По словам Аркеты, процесс проработки окружающей среды начинался после того, как они получали концепт-арт от арт-директора или художника концепт-артов. На основе этого выстраивались главные элементы, формы, интервалы и композиция. Они называли это фазой «whitebox». Во время этой фазы большое количество деталей лишь мешало и отвлекало, поэтому полигональная сетка whitebox оставалась простой, чтобы фокусироваться только на композиции.

Другая причина, по которой разработчики старались сохранить простоту сетки, заключалась в том, чтобы быстро и легко вносить большие изменения в случае необходимости. После окончания работы с whitebox разработчики были готовы вносить более детальные изменения. Большая часть референсов была получена от команды концепт-арта и арт-директора, но и группа художников окружения участвовала в этом процессе.

У нас было много разных референсов: некоторые из них были вдохновляющими, а другие более серьёзными. Было много разных референсов, которые мы исследовали во время предварительной подготовки: NASA; архитектура, созданная Сантьяго Калатрава; архитектура Мавритании, Юго-Восточной Азии и Гавайев.

Дон Аркета
бывший ведущий художник окружения в BioWare

Аркета рассказал, что в первые дни работы над Dylan, разработчики сами создавали ассеты для формирования окружающего мира. У них был доступ к библиотеке наработок из других проектов BioWare, но они решили создать всё самостоятельно. Такое решение было продиктовано двумя факторами. Во-первых, они хотели создать уникальную визуальную идентичность Dylan. Во-вторых, они хотели изучить, попробовать и улучшить собственные рабочие процессы.

Технология визуализации растений SpeedTree оказалась одним из новых рабочих инструментов, которые команда начала изучать с первых дней. Предполагалось, что в Dylan будет очень много растительности, поэтому процедурная генерация SpeedTree была очень полезной. Технология позволила разработчикам быстро создавать варианты, вносить небольшие изменения и кардинально что-то менять.

Фотограмметрия на тот момент была достаточно новой технологией для индустрии, но команда начала её использовать ещё на пре-продакшене. Разработчики активно собирали библиотеку ассетов с помощью этой технологии: они сканировали всё внутри студии, снаружи и даже совершили несколько поездок на Гавайи для фотограмметрии нужных элементов. Megascans на тот момент всё ещё была в бета-версии, поэтому разработчики лишь кратко ознакомились с технологией, но не использовали её в работе.

По словам разработчика, временами команда работала на основе удивительных концептов, но так было далеко не всегда. В моменты, когда работа не двигается вперёд, Аркета применял множество небольших приёмов, которые он успел почерпнуть из опыта разработки серии Mass Effect.

Мне нравится, когда всё было просто. Точки схода перспективы, повторение и освещение — это крючки, которые я обычно использую, когда пытаюсь создать интересную композицию. Жёсткие линии я применяю, чтобы привести взгляд к точке схода, и мне нравится использовать повторение, чтобы показать ощущение масштаба и расстояния.

Повторение также даёт возможность показать контрастные элементы, которые могут вызвать интерес у игрока. Я использую освещение, чтобы подчеркнуть линии и помочь направить взгляд, а иногда я его применяю, чтобы создать или укрепить точку фокусировки. Наконец, когда я делаю скриншот, мне нравится кадрировать изображение, используя правило третей, чтобы ещё больше усилить композицию.

Дон Аркета
бывший ведущий художник окружения в BioWare

По словам Аркеты, поскольку Dylan была игрой с открытым миром, разработчики проводили множество тестов с системами ландшафта Frostbite. Их технический арт-директор придумал идею ландшафтных кистей или же «штампов». Команда хотела добиться того, чтобы художники, например, могли использовать гору как штамп, а затем с лёгкостью его двигать, изменять и так далее.

Для этих тестов я настроил материалы ландшафта так, чтобы их можно процедурно размещать, основываясь на угле наклона поля высот. Инструмент размещения был создан таким образом, чтобы на крутых скалах появлялся каменный материал, на пологих холмах была трава, а между ними — каменистая осыпь.

Сетки травы, цветов, камней и другие процедурно генерировались на соответствующих материалах ландшафта. Эта процедурная настройка дала быструю визуализацию, а ландшафтные штампы позволили мне быстро повторять композиции. Первоначально штампы создавались в World Machine, но позже мы начали использовать данные со спутников, которые дали нам более реалистичные результаты.

Дон Аркета
бывший ведущий художник окружения в BioWare

По словам Дона Аркеты, хороший дизайн окружающий среды заключается не только в визуальной привлекательности. Это также касается того, как это сделано и как оно может выглядеть в масштабе. Художники должны иметь инструменты, позволяющие легко и качественно делать свою работу.

В Dylan игрок, по сути, мог добраться до любой точки мира, поэтому такой подход стал испытанием. У нас не было возможности проработать каждый дюйм этого мира, поэтому нам были необходимы действенные инструменты, которые позволили бы нам наполнить мир качественными деталями, сделанными вручную, в очень большом масштабе. Во время пре-продакшена это спровоцировало настоящий сдвиг в сознании нашей команды.

Дон Аркета
бывший ведущий художник окружения в BioWare

В Dylan было важно, чтобы визуальные эффекты не только выглядели хорошо, но и отлично работали относительно геймплея, анимации, а также были эффективными. Было сложно сделать это. Было много проб и ошибок, компромиссов и творческих размышлений. Так как действия Dylan происходили в вымышленном мире, у нас была возможность изменить некоторые аспекты, чтобы игровые элементы работали совместно.

Дон Аркета
бывший ведущий художник окружения в BioWare

По словам разработчика, есть много разных способов создать единый мир, состоящий из нескольких типов сред. Самый простой способ добиться этого — использовать один и тот же набор ассетов по всему миру. Он должен быть достаточно гибким, чтобы подходить к самым разным условиям.

Архитектура и листва являются хорошими примерами этого. А для Dylan конкретным примером были руины, которые могли существовать практически в любой точке мира и могли быть вплетены в контекст интересными способами. Руины посреди джунглей выглядели бы совершенно иначе, чем выжженные руины в пустыне. Но и те, и другие отлично вписывались бы контекст.

#anthem #опыт

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","anthem"], "comments": 39, "likes": 75, "favorites": 77, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 45466, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 04 Apr 2019 13:13:29 +0300" }
{ "id": 45466, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/45466\/get","add":"\/comments\/45466\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/45466"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

39 комментариев 39 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
31

до сих пор вспоминаю презентацию юнити, "вот скан шишки, его вес 40 Гб"

Ответить
3

Можешь дать ссылку, пожалуйста?

Ответить
0

но там ничего про 40 гигов не сказано

Ответить
0

Да, там сказано про 47)

Ответить
1

Это сколько треугольников должно быть? Я обычно больше 3.500.000 не делаю, считаю избыточным, модели весят не больше 1гб.
И то 1гб это супер редкость, зависит от рельефа и формы. В среднем 100-300мб.

Ответить
0

там же не только сетка. тем более 47 это FBX, а он не отличается маленькими размерами

Ответить
0

Текстура обычно больше всего весит, да, опять же, 8192х8192 будет весить от 50 до 200мб.
Fbx у меня весит в разы меньше, чем Obj.

Ответить
0

16х16к? и она там RAW

Ответить
0

Для шишки? Бред. 16к я делал для поверхностей, на вроде земли, кирпичей, он под 500мб иногда была.
В общем, это явно шутка, либо у них там несколько PC в связке по 256гб оперативки на каждом и они решили сделать HP на 100.000.000 треугольников.

Ответить
1

это исходник скана, это только часть примера пайплайна, 47Gb FBX это до создания всех текстур и нормальной сетки, спецификации ПК они там приводят, от 32Gb RAM и от 8 Gb VRAM

Ответить
0

Я сам этим занимаюсь и написал, что размер дикий для скана.
И суть скана как раз таки в получении неповторимой формы и фототекстуры, но да, их потом еще нужно будет ручками доработать.

Ответить
0

Ну если есть претензии к размеру исходника, то этот вопрос всегда можно направить человеку составлявшему эту презентацию. По фототекстурам со скана ничего не скажу, я только ретопологией с них занимаюсь, текстурами и материалами занимаются другие люди

Ответить
0

Если я правильно помню, fbx можно без сжатия сохранить, в текстовом виде.

Ответить
0

А можно тайм-код на момент где про размер файла говорится.

Ответить
0

22:00

Ответить
12

Когда дизайнеры, программисты, художники проделывают невероятно классную, стоящую работу, а манагеры с издателями ее похеривают.

Ответить
0

Как так можно было позволить команде, состоящей из кучи человек, 5 лет строить воздушные замки, вместо производства чего-то более осязаемого и реального? Мне кажется тут дело в излишней свободе в BioWare. Люди продумывали проект 5 лет и не смогли сделать ничего стоящего, а это говорит о том, что работники там так себе. Этого можно было избежать будь у игры нормальное руководство. Но опять же какое именно руководство виновато в том, что игра - говно, в которое никто не играет? Скорее всего, дело в самой BioWare. Даже если там работают не самые талантливые представители индустрии, то их можно по крайней мере организовать и заставить пилить контент на достаточно приемлемом уровне и делать его много, но в Anthem этого нет. И я, сели честно, не понимаю, почему все так демонизируют того мужика из руководства. По факту всё интересное, что есть в игре - полёты на джавелине - заставил ввести именно он, и опять же именно он заставил их сделать хоть что-то из той навозной кучи что у них была и выпустить хоть в каком-то виде, а иначе бы они так и тыкали палкой в этот Beyond ещё лет 5, а потом бы работники опять сокрушались на руководство.

Ответить
5

С чего вы взяли что не играют и говно? Я как игрок в Энтем смело и офиально заявляю что вы пиздабол.

Ответить
2

люди продумывали проект 5 лет и не смогли сделать ничего стоящего, а это говорит о том, что работники там так себе.

Дело не в простых работниках, а именно в руководстве. У него не было понимания, что они делают. Вот как начинался Масс Эффект? Хадсон и Карпишин сделали KotOR для LucasArts и очень хотели сделать что-то такое же, но сместить фокус на экшн, и не в рамках вселенной Star Wars, а в собственной вселенной. А в случае с Anthem Bioware просто делала игру. Ну, потому что надо. Чтобы была. Игра. Интересная. Чтобы игралась. В чем смысл, что они делают и зачем - никто не знал.

Ответить
0

что игра - говно, в которое никто не играет?

Судя по матчмейкингу, народу играет предостаточно.
приемлемом уровне и делать его много, но в Anthem этого нет

Недавно в Антем стартовал сезон охоты за элизийскими артефактами, 162 предмета, из которых почти половина это косметика разного качества. Кое-что мне приглянулось.
По контенту - ребята 1,5 месяца стабильность пилили и только с патчем 1.0.4 всё стало неплохо. По роадмапу свежий контент должен быть в этом месяце. А в мае какой-то глобальный ивент. В остальном, меня прикалывает раз в день зайти позакрывать дейлики.

Ответить
0

Но как игроку в Антем, мне обидно, что всё это могло быть в разы лучше. Если бы кому-то хватило смелости взять яйца в кулак и претворять в жизнь виденье, а не эксперементировать 5 лет с технологиями.

Ответить
0

Если бы от этих экспериментов был бы толк. Сама то игра даже в техническом плане ничего из выдающегося из себя не представляет - обычный ААА 2018-2019 годов.

Ответить
0

Что уже не плохо для того ада в котором игра побывала. Учитывая то, что релиз вышел слабее, чем альфа-тестовый билд.

Ответить
0

Боюсь это уже не ааа — ведь кажется люди стали забывать что подьааа подразумевается безоговорочный успех проекта— ти его высокую окупаемость.

Ответить
1

Но по итогу все равно разработчики своё получат, от "хайперов" и остальных недалёких. Очень обидно.

Ответить
8

Dylan явно богаче и красивее Anthem. Жаль так до ума и не довели свалившись в производственный ад х(

Ответить
0

Но анхем это и есть дилан лел.

Ответить
14

Анхем это то что осталось от дилана когда его порезали 10 раз и пересобрали в 100й.

Ответить
4

Обычная ситуация.

Ответить
7

Бесполезные комментарии)

Ответить
0

плохой проект

миллион статей

интересно почему ? :) хех

Ответить
0

Потому что про хороший писать, почему он получился хороший - это ошибка выжившего. При этом
Антем не плохой, он спорный. И на старте представлял из себя крайне нестабильный и временами неиграбельный кусок говна.
Не смотря на то, что он исправляется и обрастает мясом, обидно видеть, что могло быть в разы лучше, чем получилось. Последние две статьи призваны ответить на вопрос: "почему всё блядь так хуёво-то вышло, а".

Ответить
3

Да дело не в том, что он спорный. Дело в том, что он слабый. Слабый на фоне конкурентов, вышедших чуть ранее. При этом, Антем не может предложить потенциальному покупателю ничего нового, ничего оригинального, то есть, ничего, что могло бы завлечь людей и переманить из тех же Destiny и Division. У меня хватает друзей дестини-дрочеров, так вот ни один даже не посмотрел в сторону Антем, т.к. она безлика. Джавелины? А что-то кроме перемещения из точки A в точку Б они дают? Интересный мир? Нет, самый обыкновенный. Интересный, необычный и круто сделанный геймплей? Нет, ничего даже близко выдающегося. Интересная система прокачки и тонны разнообразного шмота? Их тоже нет. Рейды? В ту же копилку, куда и все остальное. Если подытожить, не понятно, для кого Антем делался, на какую аудиторию рассчитывался - игрокам в лутошутеры он не может ничего предложить, а обычным геймерам подобное никогда и не нужно было.

Ответить
0

А что-то кроме перемещения из точки A в точку Б они дают?

4 разных по стилю и типу геймплея.
В зависимости от собранного шмота - одним и тем же джавом можно играть по разному. На своём перехватчике я выделил для себя 2 удобных типа - милишник и спамер скилов.
Интересный мир?

Лор у игры богатый и интересный. Сюжетка на 7/10, клифхенгер в конце на 10ку.
необычный и круто сделанный геймплей?

Вообще да, динамика у игры бешеная, на месте стоять не получится в принципе, с видом от третьего лица, полётами и дэшем - в целом очень круто. В дивижн, ты постоянно по укрытиям ныкаешься. В дестини не играл.
Интересная система прокачки

В предрелизе был. К релизу под нож пошла.
тонны разнообразного шмота

Не тонны, на порядок меньше. С этим не спорю.
Рейды?

1 из 3х сделан отлично. Но этого мало, тоже согласен.

Подытоживая - игра получилась спорно, слабой в том, в чём биовар никогда не была сильна. Будем надеятся апдейты не забросят и не отменят как для Андромеды.

Ответить
0

Потому что потенциал был большой, плюс биовари.

Ответить
0

Ну все, после статьи 02.04. посыпались новости про гимн :) , до того неделями тишина гробовая :)

Ответить
0

У них был доступ к библиотеке наработок из других проектов BioWare, но они решили создать всё самостоятельно.

И по итогу взяли ассеты отовсюду

Ответить
0

Они называли это фазой «whitebox». Во время этой фазы большое количество деталей лишь мешало и отвлекало, поэтому полигональная сетка whitebox оставалась простой, чтобы фокусироваться только на композиции.

И тут я понял, что нихера не понял. Ещё раз, что такое вайтбокс? Сперва словно бы речь идёт о какой-то фазе, а потом словно об инструменте моделирования.
Это профессиональный термин типа? Такой же, как и "физически-корректный рендеринг" который типа "всё равно ж пойдёте гуглить оригинал, а сам ничего объяснять не буду. Вот бекос нид юзес оригинал термин, не потом что никто не хочет правильно переводить, доносить смысл и вообще заморачиваться, а потому что теряется ж смысл в переводе! ю си? лост! анд ю донт хоуп ми"

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления