Любые, даже самые незначительные изменения, так или иначе, отразятся на игроках, поэтому важно рассказывать о нововведениях в патч-ноутах, видео и тому подобном. Это очень важно и может повлиять на мету. Так, в Riot Games однажды забыли изменить код игры, но в патч-ноуте написали, что один из персонажей был ослаблен. Из-за этого его стали реже выбирать, а доля его побед немного сократилась.
В любой игре, где можно выбрать героя с уникальными способностями, или что-то в таком роде, всегда будет дисбаланс. Либо эта игра будет скучная. Это вечная борьба веселых решений, и решений, улучшающих баланс.
Просто все напрямую зависит от количества рычагов влияния на баланс, а так же умения и желания студий их применять.
Если все решается одной только подкруткой цифр (особенно, если преимущественно вниз), то тут становится очевидно, что игра и разработчики больше ничего интересного предоставить не могут.
Не проблема сделать так, чтобы всё оружие в игре и все классы ощущались примерно одинаково. Конечно, вы можете похлопать друг друга по плечу, сказав, что игра сбалансирована. Но весело ли в неё играть? Скорее всего, нет.
Этот человек точно не отвечал за баланс в Хартстоуне?
Что-что в Хартстоуне?
Жаль, что нет практических советов. Как, например, сбалансировать 7+ сущностей (камень, ножницы, бумага...) и каких алгоритмов придерживаться при добавлении новых элементов в этот баланс.
Тоже зашел в статью за ответом на заголовок - но не только ответа нет, даже и советов нет. Просто воды налили: "бывает так, бывает так, а еще делают вот так"
Опять кликбейтный заголовок, эх. Инфы практической - ноль.
Когда-то видел утверждение, что мне очень понравилось. "В полностью сбалансированную игру попросту неинтересно играть". Так что баланс все же дело условное, и напоминает колесо, в котором объекты игры всегда находятся в движении, кто-то наверху, кто-то внизу, и колесо постоянно вертится.