Gamedev Андрей Верещагин
8 784

Равные условия: как найти баланс в многопользовательской игре

Не только «камень-ножницы-бумага».

В закладки
Аудио

Автор YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун выпустил видеоэссе на тему баланса в играх. Он разобрал причины, по которым некоторые персонажи и тактики могут ощущаться нечестными, и рассказал, как разработчики справляются с этой проблемой. Мы выбрали из ролика главное.

Что такое баланс

Баланс — это искусство делать так, чтобы все возможности в мультиплеере ощущались честными; чтобы ни один из вариантов игры не был бесполезным, или, наоборот, чересчур эффективным.

Разработчикам не нужно прилагать усилия, чтобы сбалансировать симметричные игры — те, в которых все пользователи начинают в равных условиях. Однако большинство игр ассиметричны, то есть игрокам приходится сражаться друг с другом, имея разные стартовые данные. Например, разработчики рассчитывают, что в игре, где можно выбирать из 74 различных бойцов или 140 героев, все персонажи будут одинаково эффективны под управлением пользователей с равным уровнем навыков.

Балансировка — чрезвычайно трудоёмкая задача, которой порой занимаются целые отделы в студиях. Для League of Legends выходило более 200 патчей, корректирующих баланс. При этом важно учитывать не только сухие цифры, но и психологию игроков. «Восприятие баланса — намного сильнее, чем сам баланс», — говорил об этом геймдизайнер Overwatch Джефф Каплан.

Противодействие

Самый очевидный способ сбалансировать игру — это пойти на компромисс. Разработчики часто жертвуют теми или иными показателями врагов или оружия в угоду другим характеристикам.

Например, в Mario Kart Данки Конг способен ехать с высокой скоростью, однако показатель ускорения его карта не очень велик. У Тоада же всё наоборот: средняя скорость и высокое ускорение. При правильном дизайне трасс, оба персонажа будут находится в равных условиях.

В Riot Games используют термин «бюджет силы» — это своего рода совокупность всех плюсов и минусов каждого героя. Преимущества сокращают бюджет, а недостатки увеличивают его. Если этот показатель у всех персонажей будет примерно равен, то, получается, что баланс более или менее достигнут. В ККИ, например, вам могут попасться две карты, одна из которых наносит единицу урона, а другая — четыре единицы. В таком случае можно просто сделать более «сильную» карту более дорогой для использования. Но не всегда всё так легко.

Что делать, когда нужно балансировать сразу несколько персонажей или видов оружия с множеством характеристик? Бывший дизайнер Blizzard Роб Пардо говорил, что даже в таких случаях, не стоит прибегать к сухой математике, иначе игрокам будет просто скучно.

Не проблема сделать так, чтобы всё оружие в игре и все классы ощущались примерно одинаково. Конечно, вы можете похлопать друг друга по плечу, сказав, что игра сбалансирована. Но весело ли в неё играть? Скорее всего, нет.

Роб Пардо
бывший дизайнер Blizzard

Один из способов внести баланс в игру — добавить возможность «контрить», то есть дать игрокам способы противодействия тем или иным способностям героев или тактикам. Например, в StarCraft можно победить, наслав на базу оппонента огромную толпу зергов, однако если у врага уже построены защитные бункеры, атака просто захлебнётся.

В идеале нужно делать так, чтобы «законтрить» можно было любую тактику. Так игра превращается в аналог «камень-ножницы-бумага». Да, при таком подходе пропадает стратегическая глубина, но все элементы находятся в идеальном балансе. Именно поэтому так много игр использует подобную систему.

«Камень-ножницы-бумага» — отличная отправная точка для создания баланса в игре, потому что вы можете быть уверены в том, что ни один элемент не слишком силён, и ни один из них бесполезен. К тому же, в стратегических играх такой подход подталкивает игрока менять свою тактику «на ходу», подстраиваться под меняющуюся обстановку.

В играх, завязанных на классах персонажей, это отличный способ заставить пользователей собираться в «смешанные» команды. Например, 7 из 9 классов в Team Fortress 2 связаны в своего рода «паутину».

В этом шутере команды собираются таким образом, чтобы слабые стороны одних классов компенсировались сильными других. Например, если вы играете за инженера, а вражеские шпионы постоянно обходят ваши турели, то кому-то команды следует играть за поджигателя, чтобы изобличать их.

Такие противодействия часто называют «строгими контрами». Они полностью нивелируют преимущество одного класса над другим. Однако есть ещё «мягкие контры», которые дают лишь преимущество, но не 100% шанс победы над врагом.

Мета

Баланс проверяют с помощью плей-тестов, либо анализируя данные, полученные от тысяч игроков в онлайне. Логично предположить, что самый простой способ — это оценить процент побед каждого отдельного персонажа. Если какой-то герой одерживает верх в 50% матчей, то он сбалансирован. Однако это заблуждение.

Представьте файтинг с тремя персонажами. Если один герой всегда выигрывает у другого, но в 100% случаев проигрывает третьему, то доля его побед (win-rate) будет 50%. Здесь на помощь приходят специальные таблицы — match-up charts. В них можно увидеть процент побед каждого персонажа против всех остальных героев. Но даже они — не панацея.

У Riot Games была проблема с персонажем по имени Акали из League of Legends. Согласно таблицам, доля её побед составляла 44%, то есть она была вполне сбалансированным героем. Но на Международном Чемпионате по LoL этот показатель составлял 72%.

Всё потому, что хоть Акали и была невероятно сильным героем, эффективно играть ею было очень трудно. Таким образом, пока умелые игроки с лёгкостью расправлялись с вражеской командой, управляя ею, игроки с более низким уровнем навыка чаще проигрывали. Поэтому средний процент побед Акали и держался на отметке, близкой к 50%.

Наконец, показатель процента побед не говорит о том, что на самом деле происходит в игре. Нужно знать, каких персонажей выбирают пользователи. Например, они могут избегать хорошо сбалансированного героя просто потому, что за него не очень весело играть. Например, игроки в Overwatch не часто выбирали Симметру, потому что её способности были ситуативными. Позднее в Blizzard сделали её более универсальной, добавив две ультимативные способности: телепорт и регенератор щитов.

Фидбек от игроков и частота выбора персонажа в равной степени важны. Для Rainbow Six Siege в Ubisoft использовали график зависимости доли победы от частоты выбора героя. Последний позволяет оценить состояние «меты» — персонажей, карт, стратегий и тактик, которые сообщество находит наиболее эффективными.

Мета может балансировать сама себя. Например, игроки обнаружили чересчур сильного персонажа, и теперь большая часть комьюнити играет за него. В интересах всех игроков найти способ противодействия таким героям. Если такой способ будет найден, то мета может измениться.

Когда мета меняется из-за того, что игроки изобрели новую стратегию — это лучший исход. Мы видим, как это происходит раз за разом.

Джефф Каплан
геймдизайнер Overwatch

Вмешательство разработчиков

Разумеется, разработчикам порой приходится вмешиваться: если какая-то тактика уж слишком сильна, если за какого-то персонажа никто не играет, если определённый стиль игры раздражает других пользователей. Первым делом необходимо понять, почему тот или иной герой не сбалансирован.

Когда источник проблемы найден, необходимо определить, какие характеристики нужно снизить, а какие, наоборот, повысить. Не всегда нужно ослаблять особенно мощного героя — иногда достаточно просто сделать сильнее остальных.

Изменения баланса могут быть как небольшими, вроде корректировки скорости движения персонажа, так и значительными, полностью перекраивающими игру им. Порой приходится менять правила игры в целом. Так, в Rainbow Six Siege сделали атаку и защиту более сбалансированными, сократив время матча до трёх минут.

Любые, даже самые незначительные изменения, так или иначе, отразятся на игроках, поэтому важно рассказывать о нововведениях в патч-ноутах, видео и тому подобном. Это очень важно и может повлиять на мету. Так, в Riot Games однажды забыли изменить код игры, но в патч-ноуте написали, что один из персонажей был ослаблен. Из-за этого его стали реже выбирать, а доля его побед немного сократилась.

Разный уровень навыка игроков

С помощью балансировки персонажей и тактик разработчики пытаются сделать так, чтобы у игроков с одинаковым уровнем навыка были равные шансы на победу, вне зависимости от их стиля игры. Однако есть способы поставить в равные условия пользователей с разным игровым опытом.

Для соревновательных тайтлов существуют системы матчмейкинга, которые подбирают соперников в зависимости от навыков. В других случаях менее опытным игрокам даются различные поблажки. Например, в Call of Duty: Modern Warfare 2 пользователь получает бонус, если умирает слишком часто; в Mario Kart особенно полезные предметы будут попадаться тем, кто находится в конце гонки, позволяя тем самым сокращать отрыв.

Кроме того, ценность навыков игрока как таковую можно снизить, добавив элемент случайности. На этом работают многие настольные игры, в которых победа во многом зависит от броска кубиков. В видеоиграх это тоже применимо. Так, шансы на победу в Apex Legends повышаются, если у игрока есть мощное оружие, а вот найдёт ли он его — дело случая.

#основы #геймдизайн #лонг

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["long","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 29, "likes": 71, "favorites": 168, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 46597, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 12 Apr 2019 18:36:28 +0300" }
{ "id": 46597, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/46597\/get","add":"\/comments\/46597\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/46597"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

29 комментариев 29 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

В любой игре, где можно выбрать героя с уникальными способностями, или что-то в таком роде, всегда будет дисбаланс. Либо эта игра будет скучная. Это вечная борьба веселых решений, и решений, улучшающих баланс.

Ответить
1

Просто все напрямую зависит от количества рычагов влияния на баланс, а так же умения и желания студий их применять.
Если все решается одной только подкруткой цифр (особенно, если преимущественно вниз), то тут становится очевидно, что игра и разработчики больше ничего интересного предоставить не могут.

Ответить
2

Не проблема сделать так, чтобы всё оружие в игре и все классы ощущались примерно одинаково. Конечно, вы можете похлопать друг друга по плечу, сказав, что игра сбалансирована. Но весело ли в неё играть? Скорее всего, нет.

Этот человек точно не отвечал за баланс в Хартстоуне?

Ответить
0

Что-что в Хартстоуне?

Ответить
0

Отсутствие баланса.

Ответить
2

Когда-то видел утверждение, что мне очень понравилось. "В полностью сбалансированную игру попросту неинтересно играть". Так что баланс все же дело условное, и напоминает колесо, в котором объекты игры всегда находятся в движении, кто-то наверху, кто-то внизу, и колесо постоянно вертится.

Ответить
2

Полностью сбалансированная игра - это спорт. Полная симметрия, одинаковые правила, всё такое

Ответить
0

Вы говорите о правилах (которые и так почти всегда симметричны), но мы говорим о объектах игры - игроках и чем они играют. Которые всегда будут отличаться. Даже в реальном спорте (том же футболе, к примеру) также нужен баланс (матчмэйкинг), ибо игроки имеют разные показатели умений - сборная Португалии заведомо имеет высшие шансы перед сборной, скажем, Нигерии.

Ответить
–1

В спорте навыки игроков/команд - единственное, что влияет на игру.В боксе, например, никто не разрешит боксёру супертяжу выступать против легковеса. В играх же можно дать преимущество легковесу против тяжа за счёт скорости, уворотов и т.п. И даже может оказаться так, что легковесом играть проще, чем тяжеловесом. А если таких персонажей уравнять, то разницы между легковесом и тяжем не будет.
Что касается утверждения
"В полностью сбалансированную игру попросту неинтересно играть"

То вас за эту фразу геймдизы-балансеры сожрут. Потому что баланс как вы же и говорили выше, вещь весьма условная. Нужно чтобы бабка могла играть - один баланс, нужно чтобы из последних сил проходилось - другой. Ну и да, чем более крутые абилки - тем сильнее они рушат баланс. Пассивную абилку дающую критический урон х2 легке сбалансить, чем посох вызывающий случайные заклинания.

Ответить
0

А без баланса интересно? Пример пвп в Destiny 2: Титанов там апают от пата к патчу, остальные классы нерфят, мета там состоит из 5 пушек, хотя в списке их около 100. Экзотическое снаряжение одно и тоже у всех. И получаем: преобладание одноко класса в пвп, с гдним экзотом и одним и тем же набором пушек. Интересно, ничего не скажешь)

Ответить
0

Колесо не вертится, это даже не колесо - это треугольник, неумело собранный. Я же говорю о "колесе" - плавном перетекании одного сильного над другим, и так по кругу, при этом показатели меняются очень бережно и почти незаметно для обычного игрока. Пример тому - "overwatch". "Колесо" останавливается? Они перерабатывают героя почти под ноль, мета перестраивается, интерес снова горит, и так далее. Красиво и изящно

Ответить
2

Жаль, что нет практических советов. Как, например, сбалансировать 7+ сущностей (камень, ножницы, бумага...) и каких алгоритмов придерживаться при добавлении новых элементов в этот баланс.

Ответить
1

Тоже зашел в статью за ответом на заголовок - но не только ответа нет, даже и советов нет. Просто воды налили: "бывает так, бывает так, а еще делают вот так"
Опять кликбейтный заголовок, эх. Инфы практической - ноль.

Ответить
0

Прочитал только момент про Акали, т.к байт на неё - это чушь, от человека, который в Лигу не играл на нормальном уровне никогда.
Пошёл дочитывать.

Ответить
1

Акали была же слабой на низком эло и слишком сильной на высоком. Если ее брал какой-то условный bjergsen, то игра уже была закончена не начавшись.

Ответить
0

Нет, Акали была реворкнута, из-за чего её сложность НЕ повысилась, но статистика просела из-за популярности реворк чемпиона, она была сильна на любо эло и имела отличный баланс, как и любой чемпион в Лиге, даже сломанный и бесполезный - её уровень побед выправился к 50%, когда на ней перестали играть те, кто её не освоил.
Чтобы это сделать её ослабляли. В итоге её винрейт вырос ОТ ОСЛАБЛЕНИЙ.
Это механика реворков чемпионов, новичкам её не понять.

Ответить
0

Как бы нет. Ты поменьше говори про "нормальный уровень" и "новичков", а то если игроки увидят засмеют. Но удачи.

Ответить
0

Сложность акали возросла после реворка в несколько раз, о чем ты, друг. Старая акали вообще довольно брейндед пиком была, все что нужно было уметь на ней - стоять определенные мачапы и выучить простые паверспайки, далее просто почти что зарайткликиваешь енеми таргетными скильчиками с дубовой кривой силы, сейчас же герой невероятно зависит от исполнения и имеет какое-то неадекватное количество комбинаций и мувов для розыгрыша 1в1 1в2 2в2. Собсна именно поэтому Акали почти единственный ассасин, который более менее подержался на просцене.

Ответить
0

(ты кажется чутка не туда ответил, ибо я примерно это и хотел объяснить человеку, но меня ужасно стриггерил его "нормальный уровень" и "новички", да и "механика реворков" крайне мемно звучит)
А так да.

Ответить
0

Да, промахнулся чутка.

Ответить
0

Все верно в статье написано, на хай рейте игроки ее абузили разобравшись в ее новом геймплее, а в лоу эло было сложно освоить ее систему игры с дистанцией с противником

она была сильна на любо эло и имела отличный баланс

уникальная механика фри инвейда под тавер была так себе балансовой

её уровень побед выправился к 50%, когда на ней перестали играть те, кто её не освоил

Именно так. Лоу игрокам сказали, что ее занерфили - ее перестали пикать. На хай рейте ее также пикают при необходимых условиях

Ответить
0

Почему чушь? С балансом Акали действительно были серьезные проблемы.

Ответить
1

Не проблема сделать так, чтобы всё оружие в игре и все классы ощущались примерно одинаково. Конечно, вы можете похлопать друг друга по плечу, сказав, что игра сбалансирована. Но весело ли в неё играть? Скорее всего, нет.

Явно он не за ВоВ отвечал, ибо
всё оружие в игре и все классы ощущались примерно одинаково

это именно то, к чему баланс в нём и пришёл.

Ответить

Комментарий удален

0

Наверное с сингловыми играми все то же самое. Какими возможностями пользуются игроки, как часто, почему?

Ответить
0

В синглах другие метрики, как мне кажется, там еще роляет "интересность". То есть абстрактно, классом должно быть интересно играть. Если он слабее мощного класса процентов на 20, то им все равно будут играть чаще, т.к. не стоит цели "победить". Я помню первый Dragon Age, я его проходил вполне стандартной партией на кошмаре и было норм, а второй уже так не вышло. Там надо было жестко собирать группу из разбойников с луками.

Ответить
0

Ну, просто если игроки не используют какую-то абилку - наверное ее плохо объяснили и это стоит поправить.

Ответить
0

у разных игр - разные условия баланса. например в LOL был идеальный баланс когда его не было,например в игре каждый чемпион имел потенциал выиграть игру в одиночку.когда начали балансировать и делать игру более командной,игра сразу автоматически потеряла в качестве ибо ты не мог влиять на игру если играешь лучше других а пассажиров тянуть тяжело.

Ответить
0

"Поэтому средний процент побед Акали и держался на отметке, близкой к 50%."
И именно поэтому Акали занерфили в хлам.

Ответить
0

Любая командная игра это уже дисбаланс. Более слабые игроки не создадут перевеса в пользу своей команды, что бы они не делали.
Большинство провисаний в балансе случается именно по той причине, что далеко не все игроки понимают задачи геймплея и цели, которые выполняет его персонаж. Это как крысящий танк или рашащий саппорт.

Например, в Овервотч баланс наглухо похерен. В первую очередь из-за подбора игроков. Порой в одну команду пихает всех слабых, а в другую сильных. Ну и по каким критериям отбор ведётся?
В различных шутерах всегда тащили скорострелы. залить врага морем свинца куда приятнее, чем рейлганить по нему, особенно если аим дрянной. А игра за снайпера и вовсе для избранных. Это либо законченная дрочила либо читак. Потому что, нормальный игрок универсал, который умеет играть на всех классах и видах оружия явно будет провисать рядом с таким дрочилой-снайпером.

В любой командной игре должно быть деление на серверы или подсерверы для игроков с разным уровнем игры. То есть, пока игрок не достигнет определенного уровня игры, например по его меткости, скорости и кд, он не будет играть с более умелыми или придрочившимися аимерами.
Но как только его уровень игры повысится, то он получит доступ к более высокоуровневому серверу. И по такой лестнице есть стимул двигаться. Тогда и агрессии будет меньше, когда команды равны по силе и уровню игры.
Когда в одной команде одни задроты, а в другой все слабые игроки, то какой баланс и какое удовольствие от игры? Автоподбор работает плохо в любой игре.

Игры с хорошим или средним балансом, пожалуй, CS, Quake, Unreal. Там нет лутбоксов, нет перков, нет доната. Каждый игрок может использовать любое доступное оружие. И всё зависит только и только от аима, скорости и знания карты. С повышением уровня вам не открываются новые возможности ли новые виды оружия. Вы всегда в равных условиях. В Quake и Unreal у оружия так и вовсе разброса нет. Только меткость и стрельба с упреждением, если это ракетница.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления