Gamedev Андрей Дельцов
4 842

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

Объемный материал про то, как разработчики PoE двигались к успеху и их выводы на этом пути. С графиками.

В закладки
Аудио

Всем привет! Сравнительно недавно прошел GDC 2019 и одно из самых любопытных, на мой взгляд, выступлений - Designing Path of Exile to Be Played Forever от Chris Wilson. Удивлен, что до сих никто не перевел на dtf, поэтому предлагаю своё любительское изложение.

У кого всё норм с английским и есть время смотреть - ссылка на первоисточник в конце статьи.

Кому не интересно читать перипетии разработки и графики - краткие выводы в конце.

Итак, с 2013 по 2015 количество времени, проведенное пользователями в игре снижалось. Это обычная ситуация для синглплеерных игр, поскольку типичный игрок проходит один раз кампанию и уходит из игры. Ребята поставили перед собой задачу решить эту проблему и на графике видно, что из этого получилось. Причем данные, отображенные на графике показывают ситуацию на западном рынке, без учёта выхода на xbox и экспансии на восток.

А теперь о том как. Ребята заметили, что у многих наигранны тысячи часов в diablo 2, но при этом количество часов, проведенных в torchlight, dungeon siege и других неплохих action rpg измеряется десятками, в лучшем случае сотнями. Проанализировав отличия они составили для перечень USP:

Основные идеи.

Механика боя - diablo 2 давала возможность увернуться от атаки вовремя отбежав, отличие от тех же mmorpg, где атака проходила по тебе независимо от твоих перемещений. Это положительно сказывается на разнообразии в бою.

Процедурно генерируемые уровни - одно и то же подземелье 2 раза проходить скучно, разные - нет.

Рандомно генерируемые предметы - в игре не так важно какой у тебя уровень 59 или 63 к примеру, как то какие крутые элементы экипировки ты нашел. Это прогресс игрока и он вариативен. Тебе нужно улучшать их и тогда друзья будут тебе завидовать. Еще один плюсом по отношению к стандартным заданным линейкам предметов является то, что ты никогда не знаешь добыл ли ты самый лучший предмет этого типа или можно найти еще лучше. Важно чтобы предметы давали ощутимый эффект.

Онлайн экономика - ценность добытого предмета и удовольствие от его получения гораздо больше, когда он нужен твоим друзьям и ты можешь подарить его или продать. Важно сделать её хорошо защищённой от хаков, чем многие пренебрегают. Это делает игровые предметы ещё ценнее.

Глубокая кастомизация персонажа - в большинстве игр есть несколько классов, которые определяют стиль игры и прокачку. В PoE не так важен класс как то, в какую сторону ты будешь его развивать.

Недельные обновления - игра должна регулярно обновляться, чтобы пользователям было интересно возвращаться и они были уверены в будущем игры. Отсюда принцип "игра как сервис", регулярные изменения в игре возвращают массу лояльных игроков.

Микротранзакции окупают разработку обновлений с новыми навыками и предметами при DAU большем 10k.

История изменений и графики.

Запуск игры.
На запуске у них было 1.5m регистрации и 70k онлайна (average concurrency). Затем онлайн постепенно снизился до 10k.

Ребят устраивало такое положение вещей, но они захотели большего и решили добавить лиги и достижения, чтобы побудить игроков больше играть. Когда они выпустили данный функционал онлайн вырос на 40%, за счет игроков, вернувшихся в игру. Но затем была просадка приблизительно на ту же величину.

Update. Новый персонаж.
Ребята делают контентный апдейт с новым персонажем, о котором просит комьюнити. Снова возвращаются к 70к онлайна. И снова онлайн начинает падать. Занимательный факт насчет влияния праздников: небольшой пик на графике - Рождество.

UPD. Sacrisice of the Vaal.
"Хм, неплохо для одного контентного обновления" - подумали они, и запилили дополнение Sacrisice of the Vaal с новым боссом, лигами и т.д. В результате получили рост, но меньше чем в прошлый раз

UPD. Forsaken masters.
Они поняли, что эта схема работает и решили попробовать еще раз, сделав еще большее обновление - Forsaken masters, в которое вошли новые мастера, новые камни умений, были добавлены возможности по кастомизации убежища и многое другое. И вновь последовал пик, еще больше предыдущих. Больше обновление - больше пик. Но и ресурсов на разработку требуется больше, палка о двух концах.

UPD. Еще 2 лиги.
Ребята решили выпустить еще 2 лиги и снова получили пик пропорциональный объему обновления.

Эксперимент лига за месяц.
Небольшое обновление с игровым режимом. Дало маленький пик, игроки не успевали усвоить контент. Лига с dark shrine была сравнительно провальным экспериментом - игроки были более-менее заинтересованы и играли, но график все равно падал.

Upd. The Awakening.
Показатели постепенно снижались, хоть и продолжали их устраивать, ребята начали задумываться не пора ли начать делать новую игру. Они решили выпустить еще большее обновление The Awakening. И снова больший пик.

Выводы на этом этапе:
- экономика перезапускается с обновлениями
- маленькие патчи дают маленький результат
- показатели апдейта в равной степени зависят от удовлетворения игроков контентом и маркетинга
- изменение баланса в середине лиги (сезона) вызывает негатив- непредсказуемые периоды и размеры обновлений негативно сказываются на ожиданиях пользователя

После этого ребята решили перейти на новый режим обновлений, разделив год на циклы по 13 недель, чередуя большие и маленькие обновления.

Основная идея - сделай так, чтобы пользователи уходя планировали, когда они вернутся.

UPD. Мелкое.
Маленький апдейт, по цифрам сопоставим со старыми небольшими обновлениями. Теперь масштаб графика немного меньше, первый пик сопоставим с теми, что были ранее.

UPD. Крупное.
Цифры больше, всё согласуется с теорией .

UPD. Мелкое.
Цифры меньше, но уже лучше прошлого мелкого.

UPD. Крупное. Atlas of worlds.
Показатели сопоставимы с прошлым большим апдейтом. Ребята решают, что стоит попробовать не распылять внимание пользователя и в каждом апдейте концентрироваться на одном нововведении и делать его максимально хорошо.

UPD. Breach.
И этот апдейт показывает результаты значительно выше предыдущих.

UPD. Legacy.
По тому же принципу запустили обновление Legacy и снова выдающиеся показатели.

UPD. Act 5. The Fall of Oriath.
Запускают огромное обновление с новыми зонами и снова результаты лучше предыдущих.

UPD. War for the Atlas.
Было сразу понятно, что новое обновление не будет таким результативным, поскольку это типовое мелкое обновление, но и оно показало результаты лучше, чем небольшие обновления до этого.

UPD. Bestiary.

UPD. Incursion.

UPD. Delve.
Тут наблюдается просадка по показателям, снижение retention.

UPD. Betrayal.
Но betrayal снова был хорош.

На этом по графикам всё, дальше немного практических советов.

Оформление обновлений.

В первую очередь стоит отметить, что каждый функционал и его описание ориентировано на конкретную категорию пользователей. Задача чтобы игрок увидел то, что интересно именно ему и поделился с друзьями.

История.
Для тех, кого интересует история лиги. Игрок ознакомился, заинтересовался, пришел исследовать.

Механики боя.
Описание новых механик, важно для большой группы игроков, которым интересно как поменяется процесс сражений.

Долгосрочные цели.
Изменения в мете, мета механики, направленные на развитие долгосрочного прогресса игрока. Ориентированы на игроков, которым собственно важен долгосрочный прогресс и не очень интересует сюжет и боевка сама по себе.

High-end контент.
Новые боссы, сложные испытания и награды. Ориентированы на 10% игроков топ тира. Также этот контент интересен стримерам, подписчики которых смотрят и у них формируется желание быть столь же крутыми, чтобы добратся туда и получить заслуженные награды.

Предметы.
Новые уникальные вещи. Для игроков, которые любят коллекционировать и изучать синергию новых предметов со старыми.

Крафт.
Новые возможности для крафта. Масса игроков в PoE очень любит крафт, им интересно что нового они смогут получить.

Ребаланс навыков в мете.
Хорош тем, что не требует нового контента, при этом меняя расстановку сил и открывая простор для сборки новых билдов персонажей. Чем привлекает аудиторию, которая хочет экспериментировать.

Новые скиллы и архетипы.
Ориентированы на ту же аудиторию, что и изменение выше, людей кто хочет попробовать новое.

И снова предметы.
Но в другом контексте. Игрокам нужно сказать о том, что со старых противников в обычном режиме начинают выпадать новые предметы и это окажет влияние на геймплей. Особенно важно для тех, кто игнорирует лиги.

Релизы за 13 недель.

Теперь несколько слов о том, что позволило стабильности графика релизов.

Быстрое прототипирование.
Большинство идей можно проверить только сыграв в них.

Процедурная генерация уровней.
При запуске новой лиги требуется контент, который пользователи будут проходит. Сборка уровней вручную занимает достаточно много времени. Небольшой пример того, как работает их генератор уровней. Строится несколько простых объектов, обозначающих реки, лес и дороги. Движок собирает несколько вариантов локации с учетом условий. Как это всё выглядит на каждом этапе см. ниже.

В итоге они добиваются двойной рандомизации карты, первая на уровне движка, вторая на уровне пачки подготовленых архетипов местности. Это приводит к следующему важному пункту.

Множественные пересекающиеся типы случайностей.
Для того, чтобы проходя много раз одну и туже миссию у игрока не создавалось ощущения однообразия происходящего ребята используют десятки варианта спавна врагов, меняющееся число боссов, разные варианты одних и тех же существ, сундуки и т.д.

Повторное использование ассетов.
Одну и ту же геометрию и те же текстуры можно использовать многократно, как на примере ниже, вызывая при этом ощущени новизны эффектами. Не стоит делать смену дня и ночи на одной локации, поскольку тогда вы уменьшаете возможности для кастомизации карт за счет эффектов.

Тот же самый эффект достигается и с монстрами, если наложить на них новую крутую текстуру и обвязать их новыми эффектами. Важно изменить ощущение того, как они играются, чтобы не вызывать у игрока ощущение однообразия.
Повторное использование блоков контента.
Разработав одну механику, которая используется в рамках одного сезона, вы можете внедрить её в другом сезоне, но не в качестве основной, а периодически встречающейся.
Приоретизация багфиксов и доработок.
Дорабатывать качество игры можно бесконечно, но 13-недельные циклы задают жесткие рамки. Ниже указана кривая, показывающая соотношения качества и трудозатрат. То есть 50% усилий дают 90% качества. Важно понимать, какие моменты наиболее важны в игре и сосредоточить доработку на них.

Отказ от параллельной разработки релизов.
Ребята пробовали, но это вызывает сложности, поскольку тогда сотрудники выбирали себе самые простые задачи из обоих релизов, чтобы поскорее с ними разобраться и в итоге это затягивалось на недели. Потом наступало время сложных задач и сроки срывались. Вторая проблема - низкая скорость реагирования на требования аудитории. Каждый следующий релиз учитывает ошибки не предыдущего, а только позапрошлого.

Не откладывать идеи и функционалы на будущее.
В игру нужно добавлять новые функционалы настолько быстро, насколько это возможно, иначе возможно другого шанса уже не будет. Не стоит бояться, что не хватит идей на будущее. MTG к примеру отлично удается создавать новый контент на протяжении долгих лет.

Контент на будущее.
А вот контент, к примеру арт новых противников стоит заготавливать при первой возможности. В идеале сделать хранилище, в котором можно будет подобрать новых врагов на ближайший релиз.

Учитывать аудиторию вокруг игры, а не только в ней.
Ребята обратили внимание, что аудитория на сайте и в сообществах на самом деле больше, чем в игре, особенно к концу сезона. Все эти люди возвращаются в начале следующей лиги, они совершают покупки и на них также нужно ориентироваться в прогнозировании результатов следующего релиза.

Вопросы.

Несколько вопросов-ответов. Как удается сохранять сотрудников в компании?
1. В Новой Зеландии больше нет игровых студий такого уровня и бежать им некуда.
2. У них крутая атмосфера в команде, идеи каждого могут быть реализованы благодаря системе лиг.
3. Из-за 13 недельных циклов у них есть ощущение, что работают над 4мя разными играми в год.

Почему выбрали f2p модель, а не сделали платную игру?
Они пошли на этот риск, хотя в момент выхода игры f2p считалось ругательством и они потеряли часть игроков из-за этого потому, что эта модель позволяет делать регулярные обновления и развивать игру на протяжении долгого времени.

Вы подготавливаете контент заранее, а что насчет обновлений движка?
В свое время сделали движок максимально современным и стараются обходиться без серьезных изменений.

Краткие выводы.

Если обобщать, можно выделить 2 основных состовляющих успеха:

1. Вариативность игрового процесса.

Для увеличения реиграбельности нужно увеличивать вариативность, особенно в рутинных действиях:

Механика боя.
Как пример давая возможность игроку суметь вывести персонажа из-под атаки.

Уровни.
Если планируете выпускать регулярные обновления очень желательна процедурная генерация. Она позволит создавать контент к каждому обновлению в меньшие сроки. Большей вариативности можно добиться, если ввести её как на уровне генератора в рамках одного архетипа карты, так и на уровне подборки пачки архетипов на каждый случай. Визуального разнообразия на уровнях можно добиться, используя визуальные эффекты, поэтому делать смену дня и ночи просто чтобы были - расточительно.

Предметы.
Рандомная генерация свойств вносит больший элемент неожиданности, игрок не знает получил ли он топовый предмет или есть к чему стремиться. Само собой она добавляет вариативности. Сами предметы должны давать достаточный прирост характеристик, чтобы игроку хотелось их находить. Возможность торговли между игроками сильно поднимет стоимость предметов для пользователей, но очень важно вместе с этим защитить экономику от взлома, иначе результатом будет лишь негатив.

Персонаж.
Множество вариантов развития, отсутствие жесткой привязки к классу и регулярное появление свежих навыков - всё это создает основу для возвращения в игру.

2. Оперирование.

Регулярные обновления.
Подчиненные четкому плану, игрок должен понимать когда сможет вернуться в игру и ради чего. В PoE пришли к 13-недельным периодам между релизами. Маркетинговая поддержка обновлений и понимание желаний игрока. Важно определить свои USP, точно понимать, что нужно каждому типу ваших пользователей и сообщать им об этом. Важно не забывать про потребителей high level контента, несмотря что пользователей может быть немного. В PoE это около 10%. Помимо того, что они приносят достаточно большую долю дохода, ими также создается контент для стримов, а это гарантирует приток новых игроков. Также стоит приглядеться к аудитории, образующейся в сообществах вокруг игры, с большой вероятностью это большая часть игроков грядущего апдейта.

Оптимизированный процесс разработки.
Помимо процедурной генерации и повторного использования ассетов важно не затягивать с интеграцией новых идей и подготавливать контент заранее, когда высвобождаются ресурсы. Не стоит пытаться готовить несколько последовательных релизов одновременно, иначе вы медленно реагируете на реакцию игроков на каждый релиз.

Микротранзакции не зло.
Зло злоупотребление ими. Нижняя граница окупаемости поддержки и разработки обновлений в PoE при DAU = 10k.

Источник (1 ч., англ): https://www.youtube.com/watch?v=pM_5S55jUzk

Вместо заключения.

Получилось длинновато, но хотелось сохранить любопытные детали. Если есть критика - пишите, поправлю. Если есть материалы по которым бы хотели увидеть нечто похожее - опять же пишите, попробую организовать. Если интересно почитать краткие выжимки по подобным выступлениям и англоязычным статьям - веду канал в телеграме «Продакт в геймдеве».

Спасибо за внимание!

#long #gdc #gdc2019 #pathofexile #product #gamedev #gamedesign

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Дельцов", "author_type": "self", "tags": ["product","gdc2019","long","pathofexile","gamedesign","gdc","gamedev"], "comments": 84, "likes": 158, "favorites": 131, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 46940, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 16 Apr 2019 12:35:55 +0300" }
Подкаст: эмоциональное
выгорание на работе
Слушать фоном🎧
{ "id": 46940, "author_id": 31415, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/46940\/get","add":"\/comments\/46940\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/46940"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

84 комментария 84 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
74

Несколько вопросов-ответов. Как удается сохранять сотрудников в компании?

1. В Новой Зеландии больше нет игровых студий такого уровня и бежать им некуда.

Ответить
1

Суслику некуда бежать

Ответить
37

На самом деле PoE сегодня единственный представитель жанра, который как-то развивается и до сих пор является актуальным из-за бесконечно выходящих обновлений с Лигами.

Ответить
14

Справедливости ради, ещё есть GrimDawn, который тоже вроде неплохо развивается и пользуется спросом, пусть и существенно меньшим, чем ПоЕ.

Ответить
6

К сожалению, он не так активно развивается( всего 2 крупных дополнения за столько лет. Хотя грим мне нравится больше

Ответить
6

Там нет такой глубокой случайной генерации, т.е. контент надо делать руками, что требует значительных трудозатрат.
Плюс игра-сервис имеет другой подход к формированию баланса.

Короче, жанр один, но подход к реализации совершенно разный, поэтому и результат отличается.

Ответить
2

К сожалению развитие в основном экстенсивное.

Ответить
0

Варфрейм ещё есть. Это не диаблоид, но тоже всё вокруг лута и зачистки карт. И тоже ф2п которое не бесит.

Ответить
0

Да, он кстати очень неплохо развивается.

Ответить
19

Можно не любить эту игру, но нельзя не уважать разрабов за подобную поддержку игры, особенно учитывая полное отсутствие необходимости в донате.

Ответить
15

На самом деле необходимость есть: те же премиум-вкладки в сундуки, позволяющие торговать, или вкладка для карт - они must have. Но с другой стороны, если у тебя уже есть насущная необходимость их купить, значит, ты наиграл в игру весьма немало и надо бы занести разработчикам копеечку :)

Ответить
1

Необходимость появляется при переходе на более хардкорный режим игры. Да и как необходимость.. Просто эти ништяки для склада так хорошо сделаны, что ты не можешь устоять. Так-то, если не тащить хлам, знать что можно хорошо продать, то можно прожить и со стандартными вкладками в сундуке. Однако ты верно заметил, что потребность в них появляется далеко не сразу, к этому моменту, если уж планируешь и дальше играть, можно и задонатить 1500 рублей, тем более только один раз(!). Считай, купил игру. Остальное - только красивости.

А торговать из без премиум вкладок можно, просто не одним нажатием.

Ответить
0

Так и есть, они маст хэв не сразу на старте. И уж если ты столько наиграл, можно и задонатить.
Да и вкладки не такие дорогие, по сравнению с топовой внешкой.

Ответить
0

Когда начинаешь доходить до карт 3-5 тира (3-4 дня по 4 часа игры по заранее найденному гайду) уже любой начинает торговать. И тут как раз зарыта собака. Торговля без премиум вкладок жутко неудобное нечто.
Да что греха таить, и с премиум вкладкой торговля то еще удовольствие.

Ответить
1

"полное отсутствие необходимости в донате" не согласен в корне. Если просто пройти сюжетку и забить, тогда да, можно и не донатить, но сюжетка - это лишь малая часть игры. Как только выходишь на карты, то без вложения как минимум 20$ во вкладки - поиграть в удовольствие не получится. Поэтому стоимость "бесплатной" игры составляет 20$. Это бомж пакет.

Ответить
0

В удовольствие - это собирая все, что видишь? Ну, у всех свои критерии "игры в удовольствие". Объективно - инвентарь нужен только для редких шмоток дороже 10 хоасов, карт и валюты. Я играю с другом периодически с закрытой беты, каждую лигу, что играю, активно чищу карты, однако вкладки купил только в прошлом году. Друг играет гораздо больше меня и до сих пор обходится без вкладок. Это не то ограничение, что не позволит тебе увидеть весь контент, и даже не замедлит его. Просто сделает удобнее.
И если тебе прям невозможно без вкладок - это всего полторы тысячи рублей, в виде разового платежа? Разового! А ты говоришь, будто тебе эти вкладки дают в лизинг и заставляют платить каждый месяц. Стыдно говорить так. Тем более про игру, где контент завозят бесплатно каждые полгода, что не снилось никаким другим лутодрочильням.

Ответить
1

Вся игра - это лутинг. Играя в лутинг игру - ты получаешь удовольствие от лута который ты выносишь. А теперь внимание: мапы - не стакаются, валюта - практически не стакается, куски на проходку (Атзири, Уб.Атзири и тд.) - не стакаются, куски на крафт - не стакаются, да в игре вообще ничего не стакается, как ты собираешся "увидеть весь контент" если тебе банально не будет, куда складывать мапы и валюту для крафта? Это я про шмот вообще не говорю и про торговлю. Поэтому - сюжетка да бесплатная, всё что дальше - плати минимум 20$ и говорить про бесплатность игры - бред.

Ответить
0

Нам более чем хватало. Все, что ты перечислил - занимает мало места, у меня всегда была 1 вкладка для валюты, другая для карт и кусочков апекса, еще одна для гемов с качеством и шмотом для твинков. Все остальное под обмен вендору или торга с игроками. ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
1

1 вкладка под мапы, шутка? Вы хоть дальше жёлтых карт фармить вырывались?

Ответить
0

Дальше 13 тира не заходил. Их вообще-то комбинировать можно.

Ответить
0

В удовольствие - это собирая все, что видишь?

Ответить
0

Ну лично мне неиграбельно без дополнительных слотов инвентаря. При чем донат валюту на слоты нельзя заработать внутри игры, в отличии от Warframe.

Ответить
18

PoE это идельный пример развития Free-to-play(pay) игры. Хочешь играть бесплатно? Пожалуйста. Весь контент как на ладони, да еще и каждые несколько месяцев новый подвозят и старый освежают. Понравилась игрушка и хочешь поддержать разработчиков? Не вопрос, тут тебе и наборы поддержки и море косметика и полезные плюшки для сундука, чтобы море лута сортировать. Молодцы GGG, конечно. Жаль жизни не хватит каждый раз разбираться в тонкостях крутых билдов и сбора персонажей, но это уже другая история..

Ответить
3

Warframe ничуть не хуже :)

Ответить
0

Возможно оно и так, но я заебался от ттого, что мне не дает пройти сюжет и снес ее.

Ответить
0

Нужно больше гринда, да?

Ответить
18

Вывод. Если заниматься игрой, а не только наполнением ее магазина, то и люди потянутся.

Ответить
16

Мне одному кажется EA и Blizzard должны отправить сотрудников своих дочерних студий в командировку в Новую Зеландию? Пускай по учатся у пацанов прагматичному подходу к поддержке игр сервисов.

Ответить
4

GGG консультируют крупных разработчиков по балансу их игр. В т.ч. (о ирония!) Близзов по Overwatch

Ответить
0

Забавно, у них самих с балансом все не хорошо, 2h melee уже на протяжении 6 патчей остаются на дне.

Ответить
0

Мили в 3.7 изменится, давно говорили. Скорее всего затянули потому что это связано с переработкой движка и новыми анимациями

Ответить
0

мили с оружием в каждой руке или стат стиками были в порядке до последнего патча, а вот именно мили с двуручным оружием уже давно страдают.

Ответить
1

Ну сейчас надеюсь всё бафнут, тот же циклон станет ченнел скиллом, кто знает что ещё изменят. Вообще надоело магами играть, надеюсь будет хороший билд под Starforge и другие двуруки.

Ответить
0

Скажем так, у них система невероятно сложная, и для такой сложной системы, где надо учитывать гигантское дерево скиллов, сотни комбинаций линков, возвышения и многое другое? Они очень балансные.
Тот же харсстоун постоянно выпускает карты "ошибки дизайна", а глубинно игра гораздо проще.

Ответить
14

Удивлен, что Delve показала заметно худшие результаты, чем Betrayal.
Большинство игроков вообще считают, что шахта - это лучшее, что происходило с игрой (и текущие цены на скарабов это косвенно подтверждают).
А в Betrayal многие запирали синдикат в подвале

Ответить
4

Дело не только в лиг механике, несколько факторов успеха у бетрейала. Рождественские праздники, хайп вокруг игры после близзкона с его мобильной диаблой, переработка устаревшей механики (да мастера, я про вас), да и сама по себе лига была гораздо крупнее.

Ответить
0

Я помню сообщения о предательстве близзов еще в делве читал, хотя в целом согласен конечно с комментарием.

Ответить
4

не удивительно, ведь на Бетриал были переработаны мастера, полностью система, их дейлики перенесли на сам атлас, самих мастров заменили на других а старых внедрили в систему лиги(мол они предателями оказались), переработали убежища, так же верстаки изменили си сделали удобнее и понятнее, это всё огромный шаг вперёд, многих старые верстаки/мастера не устраивали. Хотя шахта была да, лучше, но в Предателях ещё помимо самой механики лиги были и другие важные изменения.

Ответить
4

Середина Delve и начало Betrayal пришлись ровнехонько на хайп с мобильной диаблой.
В чатах протолкнуться было негде от "DoNt YoU gUyS hAvE pHoNeS?!?!?!?!" и "Перешел сюда с Диаблы, Близзы для меня теперь мертвы".

Ответить
6

"На запуске у них было 1.5m регистрации и 70k онлайна (average concurrency). Затем онлайн постепенно снизился до 10k."

Это очень показательное заявление, и его надо держать в голове, когда читаешь новости о десятках миллионах зарегистрированных в каком-нибудь проекте. Меньше одного процента играет регулярно.

Ответить
2

70к это не те кто играет регулярно, а среднее количество людей играющих одновременно.

Ответить
0

Я акцентировал внимание на 10к ☝️😊

Ответить
6

Крутой отчет. Спасибо.

Ответить
4

повезло им что не пришлось показывать график с показателями текущей лиги. По моим наблюдениям, такого факапа как с синтезисом не случалось у них очень давно. Даже суперлояльное к пое реддит сообщество исходит на говно уже 6ю неделю

Ответить
0

Та вот теперь я даже не знаю. Я был уверен, что у Betrayal (ТАЛА МОАНА, ебучий Хаку с оффскрин ваншотами) показатели будут не очень. А на самом деле вон оно как оказалось.
Так что с синтезом тоже может быть не все так плохо

Ответить
1

тут никаких сюрпризов нет. В битрееле народ играл, потому что награда за их фарм была очень вкусной, левел 100 фармился на раз-два, то что ты не разобрался с механикой и блочил синдикат в подвале, не говорит о том, что все так делали, по крайней мере когда вышли гайды поясняющие что к чему, народ очень активно принялся задрачивать. А синтезатор это забава требующая слишком много усилий и не дающая при этом пропорциональной награды. О чем речь, если в этой лиге даже при жесточайшей борьбе с ботами, курс и в игре и на рмт все равно просел сильно. Знаю о чем говорю, так сказать инфа про ботов из первых рук. В игре спроса нет

Ответить
0

С механикой я как раз отлично разобрался, просто не зашла. И на реддите было сплошное нытье на предмет кластерфака в синдикат-энкаунтерах

Ответить
3

С механикой я как раз отлично разобрался, просто не зашла.

Да никому она не зашла.
Сидишь на датамайнинговых сайтах как программист на Стек Оверфлове, и на любой чих в сторону — огромный шанс собрать из кучи хороших шмоток одну хреновую.

Ответить
0

С синтезом как раз все плохо. Это маленькое обновление, плюс довольно неудачное. Топ контент лиги доступен только топ фармерам. Весь остальной контент лиги - скучен и бесполезен. Так еще и умудрились лажануть с внедрением предательства.
Короче где-то на редите приводили статистику - лига очень быстро потеряла основную массу игроков.

Ответить
0

И очень жаль, видимо больше всего виновато то что после комплексного предательства ждали что-то простое.

А так - первая лига из последних трёх в которой не сгорел от решений и просидел дольше всего.

Ответить
1

нет, просто ты не понимаешь что основная масса игроков в пое не хочет ебаться с составлением карт-дорожек, которые в итоге ничего толком тебе не дают, это в первую очередь слешер - запустил мапу и пошел убивать, в поисках дорогого дропа, а не логическая шарада.

Ответить
0

Ага, а блочить предательство на мосту они хотят, занимаясь тупым дрочем низкоуровневой локации ради денег которые не нужны.
Или, наверное, основная масса была очень рада тому что делв в середине лиги переделали с фарма quarry на эндгейм карты, которых у массы и нет.
При том инкуршены тоже быстро умерли, хотя казалось бы, думать не надо, дорогие ресурсы не нужны.

Как раз строить бесплатные дорожки, 1 к 1 к картам, проще всего сейчас, особенно после того как qol апнули. Единственное боссов слишком сильно апнули добавив моды, но меня это не сильно задело. Но видимо или недостаточно простое (логическая шарада (С) ) или слишком быстро "всё" увидели, как в инкуршене.

Ответить
4

Вот к чему приводит грамотный и не жадный маркетинг в компании.

Ответить
0

Завидую людям, которым нравится PoE. Сам пытался несколько раз начать играть - вообще не увлекает процесс (

Ответить
7

Не завидуй. Ты себе столько времени сэкономил, ты не представляешь. Пое тот еще пожиратель времени.

Ответить
0

У меня только раза с 4 или 5 зашла игра. Сейчас уже больше 1200 часов наиграно)

Ответить
2

Вроде бы и понимаю, что игра отличная, какое-то время увлекала, даже купил один из наборов основателя и набрал всяких вкладок для сундука (с ними играть намного приятнее, когда можно 1 кликом внести в специальную вкладку сундука ресурсы, которые автоматически красиво разложатся по полочкам - рай для перфекциониста), но не могу в ней удержаться. Да, игра практически бесконечна, в ней тонны рандомного лута, разнообразие скиллов, прокачки, есть удобный трейд (через платную вкладку), постоянные обновления, активное игровое сообщество. Но меня совсем не привлекает игровой мир, не нравится система скиллов в виде камней для шмота, и, самое главное, - совсем не привлекает боевая механика. Боёвка пресная, физика окружения и моделей отсутствует. В той же Диабло 3 можно за варвара ворваться в толпу мобов и устроить кровавый армагеддон , который лично у меня может вызвать визуальный оргазм + там приятный и интересный лор.
Искренне завидую тем, кому эта игра дико вкатила.

Grim Dawn не особо зашел по причине ущербной графики, старый Titan Quest доставил намного больше удовольствия от игрового процесса.
Недавно вышедший в бету Wolcen порадовал боёвкой и графоном, надеюсь, игру допилят и разбавят контентом до того, как мне исполнится 54 года (дадая).
Скандальная Диабло 3 мне отлично зашла, приятная графика, мощная боёвка, горы лута, эпическая кампания с шикарными роликами, периодически захожу и по сей день.
Надеюсь, в жанре диаблоидов появится какой-нибудь новый конкурентоспособный игрок на рынке, пока что для меня лучшие игры жанра это Diablo 3 и Wolcen (со ставкой на будущее).

Ответить
0

Для меня Диабло 3 отличная медитативная игра. Я зашёл в нее на полчаса-час, ненапрягась поиграл и закончил так же легко.

Ответить
2

Эталонное руководство, отличная модель и анализ. Спасибо за перевод и новость об этом!

Ответить
2

"получил ли он топовый предмет или есть к чему стремиться"
сразу вспоминается видео как деми 15к экзов вкинул в топор и все равно не перфектный.

"очень важно вместе с этим защитить экономику от взлома, иначе результатом будет лишь негатив."
главное сказать, а то что боты руинят экономику 3ю лигу валюты то ничо.

Ответить
0

А как с ботами бороться прикажите?

Ответить
0

ну, паки покупаю не для того что бы думать как с ботами бороться.
для начала, наверное что-то делать? а то очень круто когда цена на экз зависит упал ли китайский впн или нет.

Ответить
1

Три года раковал в Пое, но сейчас уже НЕТ.
Просто нет. Сколько же можно.
Игра классная, разработчики молодцы и т. д., но блин, какая же она одинаковая. Новые лиги — это перекрас старых мобов, которых становится можно дрочить левой рукой, вприсядку или по диагонали наискосок. Все.
Фундаментально — ужасно однообразная.

Grim Dawn или Wolcen хоть и меньше и хуже, но в них я с большей охотой, потому что ощущаются совсем иначе.

Ответить
3

3 года играть в одну и ту же игру, еще бы не приелась))

Ответить
0

Есть люди, которые начали раньше меня и до сих пор не закончили.
Мне кажется, надо обладать очень специфическим складом ума, чтобы столько времени кайфовать.

Ответить
1

Никто не заставляет играть каждую лигу, можно делать перерывы (сам играю с небольшими перерывами с збт). Вполне можно сейчас забить и вернуться к 4.0, будет как новая игра.

Ответить
0

И вы безнадежно отстанете от меты, что в игре про торговлю очень критично.

Ответить
4

Я играю только в лигах и ничего не потеряю. Может в этом причина того что постоянно возвращаюсь, люблю рестарты экономики и начинать с нуля.

А именно балансная мета не такая большая проблема. Очевидно хорошие билды можно легко понять на стадии чтения патчноутов, в конце концов можно посмотреть советы топ стримеров или гайдеров.
А если по ходу лиги что-то изменится то перекачаться - один вечер.

Но вообще я получается с талисманов ничего не пропустил, возможно будет другая проблема если сейчас выпасть на 3-4 лиги - просто в механиках новых утонешь.

Ответить
3

Ээ.. но ведь на лигах всегда начинаешь с нуля. Не вижу смысла серьезно играть на стандарте, где новые фичи появляются только после того, как в них наиграются на лигах со свежей экономикой.

Ответить
1

С удовольствием посмотрел выступление Криса на GDC, спасибо за отчет.

Ответить
1

Добавил пару правок в текст по поводу DAU=10k, это нижняя теоретическая граница, которую они для себя определили. В реальности практически сразу были выше неё и не падали ниже. Спасибо за замечание!

Ответить
1

эти девелоперы вдохновляют

Ответить
0

В диабле всегда было известно, топовый ты выбил предмет, или «шако 14/15 — продай Акаре». Есть такое неслабое подозрение, что в ПОЕ те, кому надо, тоже знают все суффиксы. Не понимаю, к чему эта фраза про "получил ли он топовый предмет или есть к чему стремиться"?

Ответить
1

у суффиксов и префиксов значения рандомизированы, плюс к предметам можно добавить суф/преф, он будет рандомен. Вот ты и охотишься за "идеальным" предметом.

Ответить
1

Обычно за идеальным предметом охотятся на poe.trade :D

Ответить
0

Существуют таблицы диапазонов значений и совместимости суффиксов. Т.о. идеальный предмет имеет довольно конкретные известные статы. Если ты вдруг его выбьешь, то это будет известно. Т.е. тот, кто получил топовый предмет, всегда узнает об этом.

Ответить
0

Я думаю это скорее о том, что ты не знаешь идеальный ли у тебя предмет в слоте, хотя оригинал не смотрел.
Тк благодаря уникальным суффиксам префиксам ситуативных и лиговых зон, всегда есть шанс сделать билд чуть сильнее.
Просто кольцо с сопротивлениями и жизнью, или все это + урон саммонов или урон по замороженным врагам.

Ответить
0

Странно, а об переходе из гарены в стим промолчали))

Ответить
0

В гарене кто-то сидел кроме игроков из России? Да и то далеко не всех.

Ответить
–1

Механика боя - diablo 2 давала возможность увернуться от атаки вовремя отбежав, отличие от тех же mmorpg, где атака проходила по тебе независимо от твоих перемещений.>

В дябло то оно может и так, но что в пое так это полный пиздежь.

Ответить
0

Посмотри как убер элдера убивает парень на 36 уровне, там любое попадание - смерть.

Ответить
–11

Игра-сервис(игра-мразь(игра-3.14дор)).
Бессмысленное и беспощадное ежесезонное наполнение контентом™, чтобы на непродолжительное время поднять онлайн до пикового значения, дав время гоям задонатить побольше в вашу хуйню. Абсолютно ублюдский манипулятивный подход, тьфу на вас.

Ответить
0

А как называется такая манипуляция? Что то новенькое.

Ответить
0

Забайтили на контент

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления