Были ли сложные времена, когда компания оказывалась «на краю» и приходилось искать способы выжить?
Весь срок существования на медиарынке — это скорее экстремальный вид спорта, чем что-то стабильное. Были сильные удары от банкротящихся банков («Кредобанк», «ИнкомБанк», «Промстройбанк России»), в которых пропали часть заработанных денег. Были банкротства заказчиков и киношных контрагентов. Самый сильный удар нанёс крах классического «коробочного» паблишинга в России из-за нашей упорности и верности обязательствам. Мультинаправленность работы и сильный видеопродакшн помогали в трудных ситуациях. Спад по игровому направлению мы компенсировали усилением работы на видеорынке и наоборот. Эта диверсификация помогла пережить практически все компании-конкуренты в Санкт-Петербурге.
Но через все эти сложности вы прошли, что называется, «на свои» — не привлекая сторонних инвесторов?
Мы были сами себе инвесторы — зарабатывали деньги и вкладывали их в своё развитие. IT-cфера быстро меняется и стремительно развивается. С одной стороны, это возможности, с другой — риски. Нужно всё время развиваться и учиться, в ней нет статичного профессионализма, как, например, в фундаментальной экономике. Чуть остановился — и ты уже отстающий, если не аутсайдер.
«Коробочные» проекты Lesta Studio были популярны на мировом рынке, или ваша целевая аудитория преимущественно из СНГ?
Конечно, все «коробочные» игры выходили за рубежом (разве что проект по кинолицензии «9РОТА» имел чёткую российскую направленность). Как-то так получалось, что наши продукты лучше продавались за рубежом, чем в России. Учитывая, что мир «коробочных» игр и их дистрибуция на западе — довольно структурированный рынок, не скажу, что они были мега-хитами. Но в линейке наших издателей проекты держались на первых местах.
С западными издательствами мы довольно успешно поработали на казуальном рынке. Лучшие, на мой взгляд, игры мы создали в сотрудничестве с Big Fish Games — которая стала практически монополистом казуального рынка. При этом у неё было самое профессиональное продюсирование. Она грамотно информировала о трендах в индустрии и давала дельные рекомендации по развитию проекта, практически не вмешиваясь в творчество.
Коллеги рассказывали, что ты думал о мультиплеерном проекте про корабли задолго до появления World of Tanks и War Thunder. Ты уже тогда понимал, что сессионные PVP-проекты — это тренд, или как-то иначе представлял себе концепцию игры?
Если честно, мысли были только о мультиплеерном онлайн-проекте, и это были не корабли, а любимая мной RTS. Во время создания масштабной Pacific Storm мы поняли, что корабли — очень сложная сущность для построения геймплея.
Тогда как появилась концепция «сессионок»?
Сессионную ММО, супер-успешную парадигму которой реализовал WoT, создали Виктор Кислый и Слава Макаров. Произошёл фантастический сплав накопленных компетенций. Виктор и его замечательная команда дали опыт и технологии военных игр высокого класса в сеттинге Второй мировой войны. Слава Макаров знал, как делать отличные сессионные браузерные игры.
Получилась World of Tanks — cимбиоз коротких игровых сессий и жёсткой соревновательности лучших «браузерок» с интерактивным боевым миром, где имеют значение сущность и личность игроков. Вариативность геймплея стала почти неисчерпаемой.
Как вы начали работать с Wargaming? Сложно было выйти на контакт?
С Виктором Кислым мы познакомились давно, в закрытом клубе директоров геймдева, где обсуждались тенденции развития индустрии, тренды и происходил обмен опытом. Плюс мы были рыночными конкурентами и работали в одном сеттинге военно-исторических стратегий. Ну и я участвовал в жюри КРИ, на которой Wargaming постоянно брал призы. В жизни всегда случается то, что должно случиться и тогда, когда должно.
Производство больших компьютерных игр для меня медленно и мучительно умирало. Перспектива возврата к маленьким видео-проектам и начавшийся спад на рынке казуальных игр под напором мобильных — не радовали. Я понял, что меняется сама парадигма рынка, и альтернативы онлайн-играм нет.
Но для их создания нужны другие технологии и колоссальные средства, которыми мы не обладали. Никто, в том числе и я, тогда ещё не знал истинного масштаба успеха WoT. В один вечер у меня зазвонил телефон. Виктор поинтересовался, не хотим ли мы участвовать в создании ММО.
То есть усилий я не предпринимал никаких, но сразу согласился.
Расскажи подробнее, как устроено сотрудничество с Wargaming? У вас есть творческая независимость?
Это очень сложный термин. Думаю, для серьёзных комплексных проектов он вообще не применим. На «творческую независимость» радикально влияют потребности рынка, особенности сеттинга, технологии, квалификация и опыт участников команды, структурные взаимоотношения и так далее. А в ММО всё ещё серьезнее.
Изначально, после успеха WoT, в Wargaming создали экспертную группу, которой поручили продюсирование и развитие военно-исторических ММО-игр. Вслед за «танками», естественно, решили делать «самолёты» и «корабли». Второй была World of Warplanes, а третьей — World of Warships. Работать над последней нас пригласили из-за опыта с Pacific Storm.
Совместная работа с Wargaming сразу была очень комфортной и показала схожесть культуры компаний. Мы не испытывали дискомфорта, наши знания о сеттинге оказались весьма востребованными, а опыт коллег в ММО позволил избежать ненужных рисков и ошибок.
С помощью экспертной команды Wargaming мы оптимизировали и унифицировали структуру и управление командой, заранее подготовили необходимые кадровые изменения. Казуальная команда продолжала делать продукты по контрактам.
Пришлось чем-то пожертвовать ради этого партнёрства?
Да, нашим внутренним движком Adico Engine, который мы развивали много лет, и у которого были серьёзные достоинства и большой потенциал развития. Выбор сделали в пользу австралийского Big World из-за отработанности его серверной части, проверенной на высоких нагрузках.
BigWorld позднее стал частью Wargaming. Появилась возможность сочетать наш Adico-клиентский движок с серверным BW, но было уже слишком поздно. Разработка продвинулась далеко, а коней на переправе не меняют.
World of Warships — достаточно сложный проект. В ходе разработки, наверняка, сталкивались с какими-то проблемами?
Создаваемые нами «корабли» по сути оказались «танками» на воде. Только с открытыми пространствами, лишёнными вариативности геймплея, которые создавал ландшафт и способность игроков в «танки» его использовать.
Очень сложна для геймплея и сама суть кораблей — слишком сложное управление, инерционность, медлительность, огромные дистанции боя, большое количество вооружения, необходимость контроля воздуха и поверхности, учитывание многочисленных ограничений углов наведения и расстояний. Это снижало вариативность и сильно ограничивало сегмент аудитории.
У многих в компании опустились руки, даже встал вопрос о закрытии бесперспективного проекта. Решающую роль сыграла сплочённая команда — мы взялись полностью переработать всю парадигму игры, все механики, сильно упростить управление, повысить вариативность геймплея.
Быстро созданный прототип одобрил Виктор Кислый и дал нам возможность самостоятельно развивать проект в новом направлении. Было много экспериментов — как локальных, так и на уровне большой Wargaming – чтобы разработать новую, более эффективную модель внутренней экономики и «прокачки» игры. К работе привлекали и ведущих западных экспертов.
Но в итоге мы приняли за основу и адаптировали экономическую модель WoT, которую разработали в Минске под руководством замечательного геймдизайнера Сергея Буркатовского. Он много помогал нам в её «доводке». Эта сложнейшая мотивационная, математическая и экономическая система, всю сложность и эффективность которой понимают единицы, показала себя замечательно.
С Иваном мы как раз тогда и работали как продюсером. Но "Индустрия во мгле" - это не про геймдев статья - а вообще о экономике. И написана она была как раз в 2006 году, перед новым годом. Не хочу углубляться в экономику, но пиратство всегда сжирало часть выручки, и были контр меры вполне работающие против торрентов. Они влияли но не определяли. А вот рост стремительный издержек - это как раз от нарушения глобальных функций денег.
я в то время (мож чуть позднее) Авантюриста и Хазина на тему денег и кризисов читал, но не воспринимал как реальный сценарий за что в 08-м сильно пожалел. Деньги (финансы), кризис и экономику на свой счет трудно воспринимать, даже когда по горло сидишь во всем этом. Своих мыслей на этот счет не было, но в комментах ко "мгле" гдумился, да ))
Малик крутой :)
Отличное интервью, и про жизнь и про работу
Умный дядька.
А вот первые упоминания о кризисе я услышал от продюсера Буки (кажется это был Иван Мороз) в... 2006-м году. Сказано было однозначно: ритейл помирает. Но в причинах не вырождение функции денег, а банальный торрент + повышение издержек.
после Хатажаева ждем интервью с Кислым?)
Еще ждем когда упомянутый в интервью Слава Макаров доберется до вопросов, кстати)