Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за май 2019, часть первая

Интересные тексты, которые вышли с 28 апреля по 11 мая.

Голова вместо курсора: создание комфортной VR-среды в Tethered

Рассказ технического директора и программиста студии Secret Sorcery (Tethered) Ян Морана о том, как разработчики сделали процесс пребывания игрока в виртуальной реальности максимально комфортным. Для этого авторы игры использовали голову пользователя в качестве курсора — почти все действия здесь совершаются с помощью взгляда.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за май 2019, часть первая

Нуар без Чифа — достоинства и недостатки нелинейного повествования в Halo 3: ODST

Конспект видеоэссе Марка Брауна, посвящённого повествованию в шутере Halo 3: ODST. Несмотря на кажущуюся простоту, оно предвосхитило многие нарративные решения, которые стали стандартами для индустрии.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за май 2019, часть первая

Отслеживание и восстановление здоровья через интерфейс игры

Пользователь DTF Олег Кочетков написал статью, в которой проследил, как развивалась система восстановления и отображения здоровья персонажей в играх. От простой регенерации и аптечек до сложных механик как в Alone in the Dark (2008).

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за май 2019, часть первая

На стыке головоломки и платформера: геймдизайнерские находки BoxBoy!

Разбор головоломки BoxBoy! от геймдизайнера Чада Кейбла. В игре используется особая система передвижения, которая призвана сделать решение пазлов удобным. На неё здесь работает всё — даже расположение ног главного героя.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за май 2019, часть первая

Продвижение для инди: основы планирования маркетинговой кампании

Маркетолог Oddworld: Soulstorm Би Уэйкфилд рассказывает о том, на что следует обратить внимание при продвижении инди-игры. Сейчас важно не только поддерживать связи с прессой и СМИ, но и с потенциальными покупателями посредством соцсетей.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за май 2019, часть первая

Тактика, стратегия и ритм: как AudioSurf способствует погружению

AudioSurf — музыкальная аркада, в которой совсем нет сюжета или персонажей. Тем не менее ей удаётся погружать в себя игрока сразу на нескольких уровнях. Автор сайта gamedev.net Брендон Друшель рассказывает, какими методами разработчики добились такого эффекта.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за май 2019, часть первая

Краткая история 3D-текстурирования в видеоиграх

Пользователь DTF Andrey Apanasik выбрал главное из треда старшего художника окружения Insomniac Games Райана Бенно в Твиттере, в котором речь шла о развитии технологии 3D-текстурирования. От прередендеров до PBR.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за май 2019, часть первая

Эффект «узнаваемости» в играх: советы левелдизайнера Dying Light, Call of Duty и Dead Island

Рассказ левелдизайнера Матеуша Пискевича, работавшего над Dead Island, Dying Light и Call of Juarez: Bound in Blood, о том, почему разработчикам нужно добиваться эффекта узнавания в дизайне и механиках. Знакомые элементы, которые встречает игрок, сами по себе могут служить наградой.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за май 2019, часть первая

Карьера игрового сценариста: как попасть в геймдев

Сценарист студии Lazy Bear Games Александр Гинзбург, который ранее написал серию статей о создании квестов для ролевой Day R, поделился своими рекомендациями для тех, кто желает попасть в игровую индустрию. Материал получился объёмным: в нём рассказывается как о необходимых для игрового сценариста навыках, так и о том, как вести себя на собеседовании.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за май 2019, часть первая

Как создавалась карточная боевая система SteamWorld Quest

Авторы SteamWorld Quest рассказывают о создании боевой системы в игре. Изначально она вообще не должна была стать карточной, а одну механику разработчики подсмотрели в Octopath Traveler.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за май 2019, часть первая

NDA, кураторы и знание английского — как проходят фокус-тесты видеоигры

Колонка геймдизайнера многопользовательского симулятора выживания Population Zero Сандры Коробенковой о том, как проходят фокус-тесты видеоигр. Разработчики сами приглашают к себе игроков и на основе их отзывов вносят правки в баланс и механики.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за май 2019, часть первая

Список ресурсов с ассетами для разработчиков и не только

Пользователь DTF Сергей Бровков составил большой и полезный список сайтов с 3D-моделями, материалами и текстурами, 2D-графикой, звуками и музыкой, иконками и шрифтами. Пригодится всем, кто делает игры.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за май 2019, часть первая

Выгодный ракурс: на что влияет камера в видеоиграх

Конспект видеоэссе Марка Брауна о важности ракурсов камеры в видеоиграх. Разные углы обзора подходят разным жанрам: например, широкий угол позволяет задействовать периферийное зрение, чтобы следить за ареной в слэшере, а приближенная камера позволяет лучше целиться и подходит шутерам.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за май 2019, часть первая
4747
Начать дискуссию