Почему мы играем: семь фактов о геймерской мотивации

Результаты исследования стимулов 250 тысяч игроков.

Пользователи ищут в играх разных ощущений: кого-то привлекает исследование, а кто-то хочет проверить силы, соперничая с другими пользователями. Компания Quantic Foundry исследовала этот аспект, опросив более 250 тысяч человек. В декабре 2016 года сооснователь и главный аналитик сервиса Ник Йии (Nick Yee) обнародовал статистику ответов пользователей сайта и сделал семь выводов об их основных стимулах.

DTF публикует перевод статьи.

Почему мы играем: семь фактов о геймерской мотивации

С помощью инструмента Gamer Motivation Profile мы измеряем влияние каждого из 12 мотиваторов на человека. Чтобы обобщить данные, собранные нашими исследователями, достаточно взглянуть на наиболее важные для геймеров стимулы. В этой статье мы расскажем, что узнали о различных социально-демографических группах.

Таблица мотиваторов
Таблица мотиваторов

Данные Gamer Motivation Profile

В Gamer Motivation Profile пользователи участвуют в пятиминутном опросе, выявляющем игровые мотивации, которые сравниваются друг с другом. Его прошли свыше 250 тысяч человек по всему миру.

Показатели отдельного геймера сопоставляются с баллами других респондентов. Средним считается 50-й процентиль, в то время как 80-й означает, что показатели у игрока выше, чем у 80% участников. В данном случае мы рассматриваем стимулы с самым высоким результатом как главные источники мотивации.

1. Мужчин обычно интересуют «соперничество» и «уничтожение»

Под диаграммами в этой статье мы перечисляем все 12 мотиваторов от самого распространённого к самому редкому. Поэтому сумма показателей будет каждый раз составлять 100%.

Почему мы играем: семь фактов о геймерской мотивации

Для мужчин наиболее частые стимулы — это «соперничество» (дуэли, матчи и ранги) и «уничтожение» (оружие, взрывы, хаос и увечья), а самые редкие — «открытия» (исследование, крафт, экспериментаторство) и «сила» (прокачанные герои, мощное снаряжение и высокие характеристики).

2. Женщины прежде всего думают о «завершении» и «воле фантазии»

Как правило, женщин мотивируют «завершение» (сбор всех звёзд, коллекционных предметов и полное прохождение миссий) и «воля фантазии» (представление себя в чужой роли или в другом месте). «Азарт» (быстрый темп развития, экшен, сюрпризы, острые ощущения) и «сложность» (практика, особо тяжёлые миссии) волнуют их в последнюю очередь.

Почему мы играем: семь фактов о геймерской мотивации

Подобные различия в предпочтениях можно объяснить гендерными стереотипами, но возраст влияет на них не менее сильно. Об этом — позже.

3. Геймеры-женщины сильнее расколоты в своих предпочтениях

Вертикальная ось графиков для мужчин и женщин содержит одни и те же значения (0%-20%). Интересно, что разрыв между показателями первых не такой резкий, как у вторых.

Есть два способа оценить это количественно. Коэффициент разницы между частотой самого распространённого и наиболее редкого главного стимула у мужчин составляет 2,5 (14,1% / 5,6%), а у женщин — 5,7 (17,0% / 3,0%), то есть более чем в два раза больше.

Вывод: поводы к действию у мужчин разнообразнее и не так сильно поддаются обобщению. Например, три основных «мужских» мотиватора свойственны более чем трети (36,2%) геймеров сильного пола. Что касается женщин, тройка их главных стимулов соответствует предпочтениям почти половины (47,7%) респондентов.

Хотя раскол очевиден, его причина неизвестна. Возможно, дело в том, как игры преподносят женщинам, — самоисполняющемся пророчестве разработчиков. Также ситуацию можно объяснить реальными различиями во взглядах и принципах представителей обоих полов.

4. У геймеров-гендерквиров на первом месте «фантазии» и «дизайн», раскол в предпочтениях ещё больше

Около 1,1% наших пользователей идентифицируют себя как гендерквиры (люди с отличной от мужской и женской гендерной идентичностью). В базе данных есть результаты 2819 таких игроков.

Их чаще всего привлекают «воля фантазии» (представление себя в чужой роли или в другом месте) и «дизайн» (самовыражение, индивидуализация чего-либо). Самыми незначительными мотиваторами они называют «силу» (прокачанные герои, мощное снаряжение и высокие характеристики) и «азарт» (быстрый темп, экшен, сюрпризы и острые ощущения).

Почему мы играем: семь фактов о геймерской мотивации

У гендерквиров разброс результатов ещё сильнее, чем у женщин. Коэффициент разницы между распространением самого популярного и наиболее редкого главного мотиватора составляет 8,5 (22,0% / 2,6%). Три основных стимула отметили 50,2% опрошенных.

Учитывая, что этот термин охватывает широкий набор гендерных категорий, приведённый график поражает однозначностью мотивационного профиля участников.

5. Главный стимул молодых геймеров — соперничество — обходит второй мотиватор более чем на 50%

Самых молодых (от 13 до 25 лет) игроков в нашей базе больше всего интересуют «соперничество» и «уничтожение», а меньше всего — «открытия» и «сила».

Почему мы играем: семь фактов о геймерской мотивации

Здесь разница между частотой двух самых распространённых мотиваторов больше, чем во всех остальных таблицах в этой статье.

6. Для геймеров старше 36 лет соперничество упало на девятое место, а воля фантазии и завершение стали главными стимулами

Старших респондентов чаще всего побуждают к действию «воля фантазии» и «завершение», а самыми редкими вариантами ответа стали «азарт» и «сложность».

Почему мы играем: семь фактов о геймерской мотивации

Ранее мы описывали резкое снижение популярности «соперничества». По мере взросления игрока актуальность этого мотиватора стремительно падает.

7. «Завершение» предполагает наименьший риск и наибольшее вознаграждение

1313 показов
10K10K открытий
20 комментариев

Обожаю такую инфу, но смущает модель ее получения. Может быть это позерство, но есть распространенное мнение, что пользователь не знает, чего хочет, поэтому спрашивать его в общем-то бессмысленно.

В частности, очень подозрительно выглядит низкая популярность "Силы", т.е. прокачки и шмота. Не вяжется с моей моделью реальности, в которой есть MMO и мириады циферкодрочеров.

Ответить

Можешь перейти на их сайт и пройти тест, заодно узнай знаешь ли ты чего хочешь, на выходе получишь свою полную статистику

Ответить

Это "циферкодрочерство" можно приобщить к соперничеству, ведь именно это является конечной целью. Мало кому нравится сам процесс гринда.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Да, добавили, спасибо за дополнение.

Ответить

Лично я играю из-за возможности отвлечься и побывать в других мирах и другой шкуре, почувствовать себя другим человеком. Посмотреть на красивый/интересный мир/локацию и полет фантазии разработчиков, на работу художников и цветовую гамму. Интересный сюжет, погрузиться с головой в атмосферу и поучаствовать в кино самому, а не смотреть фильм на экране как обычно. Как-то так)). В принципе, видеоигра - это тот же фильм/книга, только в другой проекции. Так же немаловажен геймплей конечно, но с этим сейчас проблемы, в основном одно и тоже, нет разнообразия, доходит до автоматизма порою в играх.

Ответить