Gamedev Артемий Леонов
8 417

Почему Return of the Obra Dinn было так сложно локализировать: рассказ Лукаса Поупа

К чему привела разработчика любовь к грамматически верным предложениям.

В закладки
Аудио

Независимый разработчик Лукас Поуп рассказал журналистам Ars Technica о том, с какими проблемами он столкнулся при локализации Return of the Obra Dinn. Мы выбрали из рассказа самое интересное.

Return of the Obra Dinn — детективная игра, в которой игроку необходимо выяснять обстоятельства смерти пассажиров корабля и записывать их в журнал.

Перед Поупом стояла задача — нужно было дать игроку возможность описывать причины гибели персонажей, подбирая нужные слова и составляя из них простые предложения, например: «Джон Уильямс»; «упал»; «с мачты». Разработчик отмечает, что потратил достаточно времени на то, чтобы каждая такая фраза была грамматически верной, но в целом особых проблем с созданием этой системы не возникло. По его словам, предложения получались неидеальными, но приемлемыми для того, чтобы игру можно было выпустить. Всё изменилось, когда дело дошло до локализации.

Например, в английском языке есть глагол «to knife», означающий «ударить ножом». «Was knifed» — один из возможных способов смерти, доступных для занесения в журнал. Лишь когда игру было необходимо локализировать, Поуп узнал, что в большинстве языков такого глагола нет — как в английском, например, нет слова «sworded» в значении «поражён мечом».

В результате этого в большинстве языков «knifed» пришлось заменить на конструкцию «был убит ножом» — а это уже совершенно другое построение фразы. На подобные проблемы наслаивались другие, — например, если в английском нет рода, то во многих других языках он есть.

По словам Поупа, тексты для игр на английском часто пишутся с прицелом на дальнейшую локализацию. Но в случае с Return of the Obrah Dinn, во многом построенной на тексте, предсказать, в каких местах возникнут проблемы, было особенно трудно.

Кроме того, Поупу очень не хотелось переделывать столь тщательно проработанные им лично фразы. Он считает, что огромный список глаголов, доступных игроку для использования (вроде того же «knifed») работал на атмосферу игры — можно было просмотреть их все и примерно представить, насколько разнообразные события происходили на корабле. Поэтому, когда среди отобранных им коротких слов неожиданно появлялись громоздкие конструкции вроде «был убит мечом» (killed with a sword вместо knifed в примере), разработчика это расстраивало.

В качестве другого примера Поуп приводит слова spike (шип), spiked (проткнут), spear (копьё) и speared (пронзён). В англоязычной версии игры слова speared и spiked взаимозаменяемы: игрок смотрит на сцену убийства, решает, какое слово тут больше подходит, и составляет конструкции вроде «speared with a spike» или «spiked with a spear». В некоторых языках всё устроено совершенно иначе, и Поуп начал получать огромное количество вопросов от локализаторов про каждого конкретного «пронзённого» или «проткнутого» пассажира.

Эту проблему можно было решить, сделав фразы «чуть более неестественными». Например, игроку можно было предложить сначала выбрать из очень ограниченного списка глаголов — «умер» (например, от старости) или «был убит», — затем выбрать виновника смерти, а затем, при необходимости, заполнить третье поле и уточнить, как именно произошло убийство. Тогда любая фраза сводилась бы к такому строению: «Джордж был убит Джоном из пистолета».

Однако Лукасу Поупу очень не нравился страдательный залог в этом контексте — ему хотелось, чтобы фразы звучали естественно. Игрок должен был выбирать из «активных», а не «пассивных» глаголов. Вместо «Джордж был убит Джоном из пистолета» Поупу нужно было получить «Джон застрелил Джорджа».

Поупу даже пришлось переделывать некоторые элементы игры, чтобы причина смерти выглядела как можно более очевидной, и её как можно более точно можно было бы описать на всех языках. Однако совершенства достичь всё равно не удалось.

В игре есть моменты, когда причину смерти легко сформулировать на английском, но сложно, например, на немецком. Или, например, в польской версии использован не самый точный глагол. Но я считаю это нормальным — я никогда не стремился делать идеальные игры.

Лукас Поуп
разработчик

Из произошедшего Поуп вынес для себя два урока. Во-первых, он считает ошибкой то, что работал над Return of the Obrah Dinn настолько долго, никому её не показывая. Если бы он показал игру локализаторам на более раннем этапе разработки, они наверняка поделились бы с ним опасениями. Со времён локализации Papers, Please разработчик уже знал, что проблемы могут возникнуть при масштабировании текста на разных языках, однако, как он признаётся, ему даже в голову не приходило, что в игре про построение фраз могут возникнуть проблемы с грамматикой, родами и падежами.

Второй урок, который вынес для себя Поуп, — никогда не разрабатывать игры, в которых игроку нужно строить грамматически верные предложения. С Return of the Obra Dinn всё закончилось хорошо, но это стоило разработчику и локализаторам слишком многого.

#returnoftheobradinn #истории #локализация

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u043e\u043a\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044f","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","returnoftheobradinn"], "comments": 33, "likes": 185, "favorites": 136, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 51594, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 27 May 2019 10:55:04 +0300" }
{ "id": 51594, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/51594\/get","add":"\/comments\/51594\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/51594"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
33 комментария

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
86

Я делала русскую локализацию для Obra Dinn, и вот что я имею сказать: любой, самых хитрожопый и сложный конструктор лучше, чем проекты, в которых разработчики вообще не знают, что в других языках бывают род, число (или три типа числительных, как в русском). У Поупа все было отлично с точки зрения морфологии, а с типологией смертей сложно вышло, это правда. Но нельзя же все сразу:)

Ответить
6

Спасибо за перевод!

Ответить
3

Спасибо за работу!

Ответить
3

Спасибо за то, что провел восемь часов в этой игре на одном дыхании. Не без вашей помощи!

Ответить
0

Прикольно! А много человек работали над локализацией? Или ты одна?

Ответить
7

Я одна - на русской. А так у нас многоязычная команда приятелей-переводчиков.

Ответить
1

Спасибо большое за перевод! Игра прекрасна!

Ответить
35

Шокирующее открытие американского разработчика: другие языки отличаются от английского!

Ответить
26

Проблема в том, что мало кто заранее представляет, _в чём_ другие языки отличаются.

Ответить
2

Для этого есть специальные области знания ИТ. Например Translatability.

Ответить
0

Думаю, инвольтировать сюда Альфину было бы вызовом сущности слишком высокого уровня, но она могла бы рассказать много интересного про __различия__ языков.

Ответить
17

Да, он же об этом не знает, живя в Японии с женой японкой. В том то и дело: все в курсе, что языки отличаются. Но это не те грабли, которые можно просто обойти. Опыт того, как именно на них наступать, интересен и полезен сам по себе.

Ответить
3

Программисты недооценивают роль других профессий в процессе создания игры. Им кажется, что они делают самую сложную часть работы, а все остальное, в том числе локализация, это ерунда, о которой можно думать в последнюю очередь.

Ответить
21

Ага, постоянно путался с этими "наколот на шип" и "пронзён копьём"

Ответить
1

Но больше запутал меня вариант "убит из пистолета": оказывается в оригинале подразумевалось "убит из огнестрела", а не конкретно из пистолета. В итоге выглядит нелепо, когда покойного застрелили из ружья, а все равно приходится выбирать "из пистолета".

Ответить
0

gun это ещё и пушка :)

Ответить
0

Тоже путался, особенно когда убивали из мушкета. Даже думал, что стоило ставить "убит из пушки".

Ответить
0

в любом случае, в соответствующих местах оба варианта расценивались как правильные

Ответить
18

Там был момент, помню, где кракен начал корабль хуярить и уронил груз. И сиди потом думай - чувака раздавило щупальцем или грузом.

Ответить
2

ну тут уже как раз формально логическая часть игры вступала в дело. А именно - собирать таких "неопределенных" персонажей в тройки с вполне определенными и перебирать варианты.

Ответить
0

Ну это уже эксплойт. Хотя я этим иногда пользовался.

Ответить
2

вот уж не знаю, ясно помню, что про некоторых персонажей (типа тех, что в лодке уплыли ) можно только предполагать. Я тогда понял, что это часть core-механик и игра пошла бодрее.

Но, возможно, я просто такой тугодум и ответы были.

Ответить
2

Там, вроде, в некоторых моментах можно было и так итак. У меня, если вспоминать, с "французом" были главные проблемы.

Ответить
0

Француз и задумывался так, чтобы его отгадывали последним.

Ответить
2

Я, наверное, единственный человек, которого не увлекла эта игра должным образом. Сначала показалась интересной, но затем довольно быстро утомила однообразием подхода, и бесконечным пролистыванием журнала, к тому же автоматическая деактивация режима прошлого немного раздражала, все время было чувство что теряю контроль над игрой, да и разница между прошлым и будущим в арте плохо чувствовалась, когда спустя пару часов внимательность притуплялась, терялась. Хотя концепт и в целом подход интересный, как и сама история интриговала. Возможно просто дело во мне. Надеюсь когда-то к ней вернуться и воздать должное, а то немного расстроена, после всех дифирамб были какие-то слишком завышенные ожидания :<

Ответить
3

там смысл именно в катарсисе через раздражение, когда первый восторг от эстетики сменяется легким тремором из-за того, как быстро кончается место в голове, который в свою очередь в итоге превращается в финальный изнурительный, но великолепный марафон, где выплескивается накопленный опыт, любой матрос уже как родной и каждая следующая тройка тренькает теперь раз в пять минут. надо честно отдать выходной под это дело и не пытаться просто наигрывать кусками по сто минут как в типичное инди с геймплейной петлей.

а по теме текста: безусловно, играть надо на английском, там вся концепция построена на том, что это английский бюрократический язык на экране большую часть времени (плюс моряцкая ругань).

Ответить
1

Хм, попробую сменить язык, может станет проще)
Понимаю, тоже думала о том, чтобы именно отдать день хорошо отдохнувшей, желательно где-то в отпуске. К сожалению, играть чаще получается после работы вечером, когда голова уже гудит от кучи информации. Действительно, игру с таким количеством нарратива и особенностями арта, нужно брать свежим и нахрапом, я буквально неделю как отвлеклась и половину забыла, что, где куда, ходила... В этом несомненно есть свой минус, игра очень сильно не для всех( Впрочем, на то оно и инди, да и плохого в этом ничего нет, просто расстраивает.

Ответить
1

Типа того. Ну и история очень красивая, на самом деле, если все пройти.
Я, кстати, играл на русском.

Ответить
0

Бесила больше всего навигация по воспоминаниям внутри других воспоминаний

Ответить
0

Это да)

Ответить
1

knifed - зарезан ножом, переводится же.
На самом деле надо просто оставить достаточно места под локализацию.

Однако Лукасу Поупу очень не нравился страдательный залог в этом контексте — ему хотелось, чтобы фразы звучали естественно. Игрок должен был выбирать из «активных», а не «пассивных» глаголов. Вместо «Джордж был убит Джоном из пистолета» Поупу нужно было получить «Джон застрелил Джорджа».

А в чем проблема?
Выбор вы делаете в страдательном залоге, а получившуюся фразу уже можно показывать с активным глаголом.

Ответить
0

Мне кажется, это тот случай, когда на русском мне было бы играть сложнее) Даже в английском были пару случаев, когда speared и spiked дилеммы решались методом тыка.
Но всё равно, хорошо, что автор совершил эту ошибку - возможно, если бы локализаторы взялись за игру с самого начала, сама механика была бы другой. Лучше уж с огрехами, но так.

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления