Gamedev Глеб Диденко
2 097

Мир на плечах титана: дизайн уровней Titanfall 2

Геймплейные особенности, навигация и уникальные решения.

В закладки

Одиночную кампанию, появившуюся в сиквеле Titanfall, высоко оценили как критики, так и игроки. Дизайнер уровней из компании Crytek Михаил Кадиков в своём блоге рассказал, как устроены уровни игры, и какие приёмы используют их создатели, чтобы управлять вниманием игрока.

Приступив к работе над сюжетной кампанией, Respawn Entertainment (в прошлом — создатели первой и второй части Call of Duty: Modern Warfare) не стали заниматься самоцитированием и решили пойти другим путём. Вместо очередного киношного тира, они уделили внимание режиссуре геймплея и поставили перед собой цель максимально развить и разнообразить игровые механики первого Titanfall при помощи грамотного дизайна уровней.

В итоге, в Titanfall 2 мы получили сюжетную кампанию, которая вышла настолько классной, что по своему духу, разнообразию геймплея, а также количеству запоминающихся моментов, стала вызывать приятные ассоциации с легендарным Half-Life 2.

Полоса препятствий

Механики скоростного перемещения (пробежки по стенам и двойные прыжки) в сюжетной кампании заиграли новыми красками. Преодоление препятствий стало обязательным атрибутом каждого уровня, позволяющим игроку не только отдохнуть от ураганных перестрелок, но и сфокусироваться на исследовании окружения.

Игра начинается с изучения простых трюков — двойных прыжков и небольших перебежек по стенам с одной платформы на другую.

Со временем сложность акробатики возрастает. Игрок открывает для себя новые способы перемещения, связывая прыжки и пробежки по стенам в многоходовые комбинации.

К примеру, отвесные стены всё чаще размещают над пропастью, а на пути следования появляются препятствия (поверхности под напряжением, огонь).

Постепенно на уровнях появляются движущиеся платформы, требующие от игрока оперативно рассчитать «окно возможностей» и сделать прыжок в нужный момент.

Например, на фабрике по производству модульных зданий мы попадаем на гигантский конвейер с множеством движущихся платформ. Изюминку добавляет тот факт, что в процессе конвейерной сборки и мебелировки всю конструкцию периодически вращают, что вынуждает игрока крутиться внутри здания как белка в колесе.

Ближе к середине кампании геймплей с преодолением препятствий освежают новой фишкой. Игрок получает возможность взаимодействовать с некоторыми элементами окружения (перемещение платформ краном, выключение гигантских вентиляторов), что позволяет решать простейшие головоломки и создавать недоступные ранее маршруты.

Манипулировать объектами можно только при помощи специального устройства. Для знакомства с его функцией разработчики сначала демонстрируют процесс со стороны (скриптовая сцена, в которой робот отключает гигантский вентилятор), а затем вынуждают игрока воспользоваться устройством самостоятельно (отключить на время вентилятор, чтобы пробежать по его поверхности к выходу).

Ещё одной интересной геймплейной находкой может похвастаться эпизод, в котором главный герой находит устройство для мгновенной телепортации между двумя параллельными потоками времени.

Самый простой пример механики в действии — чтобы безопасно преодолеть препятствие в виде рухнувшей платформы в настоящем, нужно быстро телепортироваться в прошлое, в котором эта платформа ещё не разрушена.

Такой подход позволяет создавать крутейшие ситуации, когда игрок на большой скорости бежит по стене, затем, отталкиваясь от неё, прыгает в пропасть, чтобы уже в другом времени успешно приземлиться на другую платформу.

Поле боя

Игровые пространства, на которых игрок перестреливается с пехотой противника (без участия Титанов) можно разделить на два типа.

Первый тип — это классическое поле боя с ярко выраженной линией фронта и возможностью захода с фланга.

В качестве нейтральной территории используют физическое препятствие в виде пропасти или речки с токсичными отходами. Почти всегда игрок может устроить противнику сюрприз, зайдя с фланга через скрытый обходной путь или акробатический маршрут.

Иногда пространство затачивают под определённый тип оружия. Например, в одном из эпизодов дизайнеры дают игроку винтовку с оптическим прицелом и размещают противников на внушительной дистанции. В процессе снайперского поединка через линию фронта навстречу игроку выдвигается группа роботизированной пехоты, что делает сражение ещё драматичнее.

Второй тип поля боя — это характерные для мультиплеерного режима арены, рассчитанные на постоянное движение с упором на многоэтажность. Чтобы выжить, игрок должен двигаться и оперативно уничтожать появляющиеся одна за другой волны противника. Иногда в качестве бонуса игроку дают возможность активировать роботов, начинающих сражаться на его стороне.

Читаемость персонажей

Вражескую пехоту можно легко отличить от союзников благодаря цветовому кодированию. «Своих» подсвечивают голубыми маячками, врагов — красными. Такой подход позволяет создавать эффектные перестрелки в темноте без ущерба для читаемости персонажей.

В Titanfall 2 круто реализован эффект попадания, позволяющий легко определить на расстоянии, что противник уничтожен (у пехоты отлетает шлем, брызжет фонтаном кровь, роботы взрываются и так далее).

Управление титаном

Возможность управлять Титанами и вести сражения против других гигантских роботов позволила сделать геймплей ещё разнообразнее.

Вступительный сюжетный эпизод объясняет, что для успешного функционирования на поле боя роботам нужны батарейки. В нём главный герой по просьбе Титана исследует место крушения грузового корабля, чтобы отыскать там три зелёных контейнера. Таким образом игрок знакомится с батарейками и их геймплейной функцией.

Чтобы сфокусировать внимание игрока на управлении Титаном, разработчики умышленно делают некоторые участки уровня непригодными для жизни пилота, заливая поверхность токсичными отходами.

В секциях, ориентированных на управление Титаном, вражеская пехота всегда прячется за колоннами в специальных галереях. Там же иногда размещают предметы (батарейки, боеприпасы и коллекционные предметы), вынуждая игрока покинуть кабину Титана и сходить за ними.

Чтобы разнообразить активности, пилота и Титана время от времени физически разделяют для выполнения какой-нибудь задачи. Персонажи при этом продолжают общение между собой по радио.

Например, чтобы открыть ворота в канализации, игрок должен с боем прорваться через коридоры, наполненные вражеской пехотой, и встретиться с напарником уже на другой стороне.

Ещё один эффектный приём разделения — Титан забрасывает пилота в какое-нибудь недоступное ему место (башня с гигантской спутниковой тарелкой, вражеский корабль, уходящий от преследования).

Боссы

Каждый эпизод заканчивается эпичной битвой с боссом, которых обязательно представляют вступительной кат-сценой в лучших традициях файтингов.

Арены для битвы с боссами не отличаются сложной планировкой и представляют собой открытое пространство с «танцами» вокруг нескольких укрытий.

Масштаб

Естественный скалистый ландшафт и множество индустриальных объектов в виде игровых локаций были выбраны не случайно.

Во-первых, гигантские конструкции (бункеры, башни, телескопы, подземные фабрики) позволяют придать происходящему эпичности и не требуют большого количества ассетов для декорирования: всё строится из простых модульных наборов (трубы, кабели, бетонные блоки, скалы).

Во-вторых, натуральный ландшафт в совокупности с индустриальным стилем обеспечивают достаточно пространства для комфортного геймплея — это широкие лестницы и платформы, скалистые ущелья и просторные пещеры.

Чтобы создать ощущение того, что игрок управляет гигантским роботом, разработчики декорируют уровень объектами, по которым можно легко судить о масштабе сцены (грузовики, автомобили, дорожные знаки, бочки и т.д.).

Например, увидев из кабины Титана стоящий внизу грузовик с бегающей вокруг пехотой, игрок сразу почувствует, насколько круто управлять гигантским боевым роботом. А сравнив размер робота с мега-пушкой, ведущей огонь по кораблям в стратосфере, лишний раз убедится в эпичности происходящего.

Навигация

В Titanfall 2 можно подсмотреть множество примеров внутриигровой навигации при помощи подсказок, интегрированных в игровое окружение. Например, использование контрастных цветов (огонь и холодный свет ламп).

Или подсвечивание путей при помощи направленных источников света (аварийные лампы, прожекторы).

Ещё один хороший способ — привлечение внимания игрока светящимися маячками и движением.

Примеры: 

1. Маячки на ящиках с боеприпасами. 

2. Шлем, размещённый на белой поверхности, подсвеченной прожектором. 

3. Взлетающие с земли дроны привлекают взгляд игрока к шлему, спрятанному на платформе.

На линейных участках дизайнеры создают иллюзию свободы, разделяя пространство на два параллельно идущих пути (колонны из скал, растительность, гигантские трубы и т.д.).

Сюжет через окружение

Россыпи гильз, пулевые отверстия в стенах и поверженные тела роботов дают игроку реконструировать в воображении картину сражения, которое он пропустил.

Голограммы покажут последние часы жизни солдат, павших в бою, а многочисленные знаки предупредят игрока об опасности.

Например, в начале эпизода с заброшенным научно-исследовательским комплексом игрока периодически забрасывает в прошлое. Понять, что происходит, можно обратив внимание на знаки, оповещающие о нестабильности пространственно-временной матрицы.

Что запомнилось

Уровень с прыжками во времени, в котором нужно было оперативно переключаться между прошлым и настоящим. И, если в Dishonored 2 аналогичная фишка обыгрывалась в контексте стелс-механик, то в случае Titanfall 2 разработчики смогли успешно адаптировать её под свои нужды.

Кстати, внимание к деталям в этой миссии впечатляет — если застрелить вражеского пехотинца в прошлом, его полусгнивший труп сразу же появится в настоящем. Ещё запомнился финальный прыжок в трубу, в которой в одном времени вращаются лопасти, а в другом они же завалены горящим мусором.

Разработчики связывают локации между собой функционально. О том, зачем на автоматизированной фабрике производят столько модульных зданий, игрок узнаёт, как только добирается до подземных военных полигонов. Вокруг тестовых зон на десятках мониторов проецируют бутафорское небо, а конфигурации полигона собираются из множества модульных частей. Всё это приятно напомнило подземные лаборатории из Portal 2.

Ну и, конечно же, очень впечатлил уровень с погоней за кораблем главного злодея (прыжки между кораблями, уничтожение турелей, штурм капитанского мостика, битва на Титанах). Делать уровни с иллюзией бесконечного движения всегда очень сложно технически.

#геймдизайн #titanfall

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Только не останавливайся: приёмы DOOM и Titanfall 2
Чумной город: дизайн уровней переиздания Dishonored
Архитектура убийства: разбор локаций Dishonored 2
{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["titanfall","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 6, "likes": 31, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 5532, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 30 Mar 2017 12:08:35 +0300" }
{ "id": 5532, "author_id": 5399, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/5532\/get","add":"\/comments\/5532\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/5532"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

6 комментариев 6 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
0

Хорошая статья. Хотелось бы почитать схожее про их мультиплеерные карты (сингл не трогал вообще)

Ответить
3

зря, сингл очень хороший

Ответить
0

В пункте про акробатику все бы хорошо, если бы не совершенно картонная механика прыжков и бега по стенам.

Ответить
0

В сингле с этим все хорошо, но вот в мультиплеере дизайн карт меня очень не устроил. Да, это те же самые карты из сингла, слегка переделанные, но работает это плохо. Для титанов очень мало места разгулятся, узенькие дорожки, на здания не запрыгнешь, чувствуешь себя слоном в загоне. Т.е. явно прослеживается зонирование локации в стиле "вот тут у нас люди бегают, чтобы им титаны не мешали, а титаны возятся в этих вот коридорах сами между собой". Ну и визуально красивое, но сложное для понимания окружение, поэтому большая часть бегает на двоих или кемперит, а не рискует паркурить по стенам, как в трейлерах.

Ответить
0

Ощущение зонирования не случайно, и было запланировано изначально.

Смысл в том, что на открытой местности титан всегда победит пилота, но в тестной застройке у пилота появляется преимущество. На разных картах пересечение "зон для титанов" и "зон для пилотов" различается. Например на карте Crash Site отдельных зон для пилотов практически нет, тогда как на Drydock маршруты титанов в основном расположены по периметру карты, и соваться в нем на центр достаточно рискованно.
С точками захвата примерно так же - где-то точка простреливается прямо с титана, а где-то для захвата придется слезать.
Титан работает в плотной застройке приблизительно как танк - то есть если он поймал кого-то в перекрестье, то там будет труп. Но если пара пилотов поймают титана без поддержки, то его быстро разберут.

Для паркура по стенам действительно нужно понимание окружения, но оно приходит через несколько раундов. По опыту, в игре нет проблемы "пехота отдельно, техника отдельно", в отличие от того же самого Planetside 2, где разработчики всеми силами постарались этот разрыв устроить.

Ответить
0

Отличный сингл, крутые карты, большое спасибо за статью.
Любопытно, возьмется ли кто-нибудь фильмец сочный сделать по игре (и вселенной).

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления