Беги, прыгай, забирайся: критерии увлекательных механик передвижения в играх Материал редакции

Высокая отзывчивость и компромисс с реалистичностью.

В закладки
Аудио

В видеоиграх есть лишь несколько вещей столь же фундаментальных, как и перемещение персонажа. Будь то 2D или 3D, шутер или RPG, в большинстве тайтлов пользователь получает контроль над героем, который должен ходить, бегать, прыгать или летать по экрану.

Автор блога Rempton Games Калеб Комптон опубликовал текст, в котором разобрал критерии, которым должны соответствовать механики передвижения в играх. Он рассказал о том, что отзывчивость управления невероятно важна для погружения пользователя, а излишняя реалистичность может убить всё веселье. Мы выбрали из его текста главное.

Поскольку передвижение кажется настолько простым и распространённым, можно легко проигнорировать, насколько важен этот аспект игры. Тем не менее основные элементы управления персонажа могут быть одной из самых важных основ увлекательности игры.

За последнее время вышло две выдающихся в этом плане игры — Super Mario Odyssey и Marvel’s Spider-Man. Хоть механики в них сильно отличаются, они обладают одинаковой целью — сделать передвижение увлекательным.

В Super Mario Odyssey игрокам представлен широкий выбор разных вариантов забавных движений. Пользователи могут бегать, прыгать в длину, делать сальто назад, отпрыгивать от стены, катиться и даже использовать свою шляпу в качестве платформы для достижения труднодоступных мест. И это даже не касаясь различных существ, которыми Марио может управлять в этой игре.

Большинство основных движений Марио в этой игре взяты из классической Super Mario 64, которая установила совершенно новый стандарт движения в видеоиграх. Это было не случайно — когда Super Mario 64 находилась в разработке, Сигеру Миямото часто часами просто управлял Марио в пустой комнате, чтобы проследить за тем, чтобы движения были правильными.

Marvel’s Spider-Man имеет совершенно другой набор движений. Человек-паук может летать по городу на своей паутине, прыгать от точки к точке и бегать по стенам зданий. По ходу игры можно разблокировать ещё больше вариантов движения, которые позволяют Пауку взлетать в воздух и так далее.

Хотя системы движения в этих двух играх сильно отличаются друг от друга, у них всё же есть ряд общих черт. Они предоставляют пользователям широкий спектр вариантов движения, в отличие от стандартной триады ходьбы, бега и прыжка. Разнообразие вариантов означает, что игроки могут придумывать творческие способы использования доступных инструментов и делают простой процесс перемещения по миру приятным.

Кроме того, все эти варианты передвижения прекрасно сочетаются с остальными аспектами. В случае с Марио основной темой игры является исследование и эксперименты. Пользователи поощряются за то, что они пробуют новые вещи и достигают труднодоступных мест. А разнообразие движений как раз работает на благо формирования этого чувства открытия. Только пробуя новые вещи и используя каждый инструмент в своём арсенале, игроки смогут найти все скрытые луны и открыть все секреты.

Marvel’s Spider-Man имеет совсем другую цель, но система движений в игре всё также выступает важной частью её достижения. Хотя система передвижения, безусловно, приносит удовольствие во время путешествия и изучения города, она действительно раскрывается, когда смешивается с боевой системой. Боевая система Marvel’s Spider-Man по-настоящему глубока, а в сочетании с различными вариантами движений игроки могут выполнять поистине захватывающие дух комбинации.

Пользователи могут прыгать от врага к врагу, чтобы скрытно уничтожать их; быстро уклоняться от бомб и бросать их обратно в противника; а также подтягивать плохих парней с помощью паутины. Также можно раскачаться на паутине, чтобы столкнуть врага со здания; отскочить от стены, чтобы выполнить контратаку; или даже ударить в землю, чтобы сбить с ног целую группу врагов одновременно.

Каждый аспект этих двух совершенно разных систем движений служит одной и той же цели — дать игроку почувствовать себя персонажем. Будь то прыжки и перевороты в роли Марио или полёт на паутине мимо зданий в роли Человека-паука, каждое движение ощущается совершенно естественно и идеально сочетается со следующим действием.

Наконец, обе эти системы движения очень отзывчивы. Вероятно, это самое важное, что нужно иметь в виду при разработке любой системы движений — когда игроки нажимают кнопку, они ожидают, что произойдёт определённое действие. Если же это занимает много времени или персонаж не всегда делает то, что они ожидают, это может нарушить связь между игроком и героем. С другой стороны, если персонаж немедленно отреагирует на то, чего хочет игрок, это создаст большее погружение.

При разработке механик передвижения есть несколько критериев, которые должны быть соблюдены. Во-первых, движение должно быть отзывчивым. Во-вторых, движение должно быть естественным и интуитивным для пользователя.

Есть некоторые игры, такие как QWOP, которые имеют намеренно сложные системы движений, но они — редкое исключение. В подавляющем большинстве игр пользователи ожидают, что после нажатия кнопки персонаж сразу же отреагирует. Это может показаться очевидным, но для получения такой отзывчивости часто требуется, чтобы разработчики снизили реалистичность.

В целом, попытка привести движения персонажа в соответствие с тем, как они происходят в реальной жизни, на самом деле контрпродуктивна. Взять, например, прыжки — почти каждый персонаж в видеоиграх, способен прыгать на олимпийском и сверхчеловеческом уровне. Если бы персонажи могли прыгать только на реалистичную высоту или расстояние, это было бы неинтересно.

В то же время, эти нереально высокие прыжки часто требуют от разработчиков увеличения гравитации их миров, чтобы уменьшить количество времени, которое игроки проводят в воздухе. Если бы они этого не сделали, то это не соответствовало бы ожиданиям пользователей.

Кроме того, такое решение, скорее всего привело бы к тому, что аудитория имела бы меньше контроля над героями. Например, в Super Mario Odyssey ускорение свободного падения примерно в семь раз больше, чем на Земле.

Помимо того, игроки ожидают, что они будут обладать сверхчеловеческим уровнем контроля над траекторией прыжка. Хотя есть примеры игр, в которых пользователи вообще не могут контролировать своего персонажа в воздухе.

Ещё одна область, где хорошее управление часто не соответствует реальности — это бег. Физическим объектам в реальном мире требуется время для ускорения — будь то медленное достижение максимальной скорости, замедление или просто изменение направления.

Хотя добавление некоторого импульса к движениям персонажа может помочь сымитировать его вес, важно не переусердствовать с этим. Игроки ожидают, что их персонажи повернутся после простого вращения стика, и не хотят ждать, пока герои потратят реалистичное количество времени, чтобы замедлиться и сменить направление.

Поэтому при создании любого типа движения важно помнить, что крайне необходима мгновенная реакция на действия игрока. Также нужно учитывать, что движение должно доставлять удовольствие, поэтому можно пренебречь физической точностью.

Для создания адекватного и приятного передвижения также очень важна подходящая и разнообразная анимация. Super Mario Odyssey —фантастический пример этого. Каждый из прыжков Марио имеет уникальную анимацию, и они могут помочь пользователю спланировать следующие движения и связать воедино различные прыжки. Есть что-то приятное в прыжках в длину, броске шляпы и погружении в неё. И именно анимация помогает воплотить эти комбинации в жизнь.

Как и в случае с анимацией, добавление уникальных звуков к различным параметрам движения может помочь несколькими способами. Во-первых, это может помочь пользователям с плохим зрением ориентироваться в мире, идентифицируя звуки различных движений. Во-вторых, это может помочь каждому действию стать ещё живее. Если удастся собрать систему движений с удовлетворительной механикой, анимацией и звуками — это уже отличное подспорье для создания отличной игры.

Если вас заинтересовала тема передвижения в видеоиграх, то у нас есть видео на эту тему, в котором подробно рассказываются о самых популярных механиках и о том, как они работают.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","long"], "comments": 58, "likes": 66, "favorites": 158, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 57265, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 05 Jul 2019 12:26:47 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 57265, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/57265\/get","add":"\/comments\/57265\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/57265"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
58 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
23

И это все? Ни Санссет Овердрайв, ни Миррорс Эдж, ни Ассассина или Принца Персии?
Ясно, понятно.

Ответить
17

ни Миррорс Эдж

Не упомянуть это вообще уголовное преступление

Ответить
0

Если механику бега применить к стене, то открывается новая механика.
Для усложнения открытия механики бега по стене, можно поставить триггеры на какие-либо параметры механики бега: скорость, наклон - зависит от фантазии.
Классный пример для "разогрева"!

Ответить
0

Ассасина я бы убрал из списка. Перемещение там такое себе. Паркур, да, интересно, но перемещение рывками.

Ответить
13

А где, до первого Ассассина, подобное перемещение было реализовано в открытом мире?

Ответить
2

Не знаю как в первых частях, но в фентези ассасинах ты же просто зажимаешь кнопку и направляешь стик в нужную сторону, что тут интересного? Посредственность

Ответить
14

В первой от системы управление персонажем кажется все просто текли. Во-первых от силы отклонения стика зависела скорость ходьбы, плавнось перетекания анимации от медленное ходьбы к бегу была идеальной. Кроме того это все было завязано на геймплей - там реально надо было скрываться в толпе. Когда ты идешь медленно Альтаир просачивается между людей, когда идешь быстро, ему приходится толкать людей и привлекать внимание. Паркур и лазанье по стенам в первом было глюковатое и сложное, во втором прям какое надо, достаточно реалистичное, достаточно играбельное и местами был челленж куда-то забраться. И я бы не сказал что это стало прям стандартом индустрии, некоторое кажется до сих пор не делают такую тонкую анимацию.

Ответить
1

Я в своё время установил первого ассасина (кажется, на тот момент было уже 3 части), побегал в нём часа полтора и удалил. После Mirror's Edge, пройденной незадолго до этого, подобная механика нажатия на одну кнопку просто вызывала смех.

Ответить
1

но в фентези ассасинах ты же просто зажимаешь кнопку и направляешь стик в нужную сторону, что тут интересного?

В Ассасинах после black flag вообще просрали все полимеры и начали выпускать УГ и тянуть даньги из франшизы. Когда AC приводят в пример, то подразумевают 1-2 части. Они были прорывные и до сих пор там есть годные фичи, которые не стали стандартом индустрии, их просрали даже в рамках франшизы.

Ответить
1

Вообще то именно в третьей части был еще один серьезный прогресс в анимации

тогда они добавили смешивание анимаций, когда персонаж поворачивает.
то есть визуально он реально отклонял ногу, а не как в предыдущих частях просто поворачивалась вся модель но анимация бега была как будто он просто бежит прямо

так что третья часть в плане анимаций сильно шагнула в перед

зажимаешь кнопку и направляешь стик в нужную сторону, что тут интересного

эээм. но в реальности ты же просто решаешь идти и выбираешь направление куда идти, что не так то. это вообще ко всем играм относится

Ответить
0

О, это успокаивает, вторую часть давно хочу попробовать

Ответить
0

Да фигня это. Можно взять любую часть от 2 до ориджинс и это будет отличная игра.

Ответить
0

Недавно брал синдикат, и это считается лучшей игрой из того что выходило после флага. Хотелось ругаться в стиле гоблина (тупое гавно, тупого говна) Уже очень уныло там всё - сюжет, геймплей и мразотные баги, которые появились не просто по случайной ошибке в коде движка, которые трудно отловить или еще что-то., а просто зажопили ресурсы чтобы сделать хорошо Когда по сюжету миссии твой персонаж оказывается с голым торсом, но при этом в бою у него остается анимация и звук, как будто он бьет клинками, я спрашиваю - что за говно? Даже в первом такого не было. Когда тебе дают самоповторяющиеся до бесконечности захваты районов я спрашиваю - что за гавно? Даже в первом ВОТ ТАКОГО не было! (хотя самоповтор главный минус первой части, там было лучше) Когда кусок геймплея вида "залезь в сложнодоступное место, юзай бег по колышкам чтобы скрыться от погони, выбирай максимально быстрый маршрут" тупо вырезают и дают тебе крюк и повозки потому что "мы решили сделать большой город, ведь нам проще ввалить бабла в ассеты, это хорошо масштабируется, а хороший геймдизайн - это сложно", я спрашиваю - что за гавно? Когда тебе тупо в лоб плещут убогой фем-пропагандой, которая пришита белыми нитками, я тоже спрашиваю - что за гавно? Нельзя ли как-то тоньше? Когда в боевке вместо сложных попыток пробития блока и одного точного удара тебе предлагают превращать врагов в фарш 10-15 ударами клинка, я спрашиваю - что за говно? Это ассасины или поехавши крышей маньяки в состоянии аффекта? А когда я вижу хелс-бар над врагом я подвожу итог и говорю привет казуальное ААА гавно и дойка франшизы - это опять ты.
Нет, нельзя взять любую игру серии и сказать, что она отличная. Отличные игры столько негатива не вызывают. Я недавно ходил на youtube и смотрел геймплей первой части. И офигел сколько же годноты выпотрошили из серии и заменили каким-то гавном спустя столько лет. Там даже визуалка была лучше в ближних планах. С точки зрения стилистики-то точно.

Ответить
0

Лол, первая часть откровенно проигрывает любой другой из серии. И дело тут не только в оценке критиков, но и в том что с первого раза просто не вышло сделать круто. 2, допы, 3, БФ, Юнити - все это хорошие игры, некоторые даже отличные. Синдикат - в целом тоже бодрячком держится, а в таком стиле что ты написал, набросать можно на любую часть. Даже на первую.

Ответить
0

Набросать можно, первая не без недостатков, в частности главным там считается самоповтор. Но бомбит от синдиката потому, что в 2-3-4 частях развивали и дополняли геймплейные идеи, а дальше начали просирать полимеры. Идеология боевой системы была в реалистичности, альтаир и эцио делали 2 вещи - либо выводили противника из равновесия пинками, ударами, пробитием блока, либо если их лезвие касалось противника, то этот удар был точным и смертельным, удары были быстрые, поскольку рядом еще куча противников от которых надо отбиватся. В синдикате же я вижу какую-то убогую, абсолютно нереалистичную шинковку противника и хэлсбар. Как в старых боевиках, где какой-нибудь Ван-Дам раздает вертушки в висок, сам получает три таких и все остаются живы-здоровы. В первой геймплей и сеттинг вязались друг с другом, потом это куда-то пропало. В последних частях ассасины вообще не ассасины, суть игры куда-то улетучилась. Я уж и не вспоминаю сюжетную линию, анимус и прочие вещи которые держали классную сюжетную интригу в 1-2 частях.

Ответить
1

Дааа, отлично помню боевку трилогии, где нападают строго по одному, а контратаками можно заложить целую армию. Ей богу, но боевка в АС до ориджинс - посмещище однокнопочное.

Ответить
0

До Синдиката. А в ориджинс опять хлам, только другой.

Ответить
0

Главное ремастер не бери, они умудрились им сломать игру, вместо того чтобы улучшить.

Ответить
0

В Ассасинах после black flag вообще просрали все полимеры и начали выпускать УГ и тянуть даньги из франшизы.

Не "после", а "начиная с"

Ответить
0

Во всей остальной серии это не так. Более того, они потеряли даже преимущество от передвижения прыжками по выступам.
И правильно будет называть Origins и Одиссею "RPG-ассасины", т.к. фэнтези они с первой части.

Ответить
1

Так дело не в качестве, а в том, что он первопроходец?

Ответить
0

Игра 2007 года, окстись) тогда даже анчартед вышел))

Ответить
0

А причем тут это? Речь про отзывчивость. А она там довольно убогая. Крайне часто персонаж делает то, что ты не планировал.

Ответить
3

Titanfall тоже забыли

Ответить
2

ME и Ассасина точно стоило здесь вспомнить, там такой неплохой баланс между реалистичность и играбельностью.

Ответить
2

Чувак написал статью по теме, которая его интересует.
Ты просто чекаешь, что он там перечислял. Как это работает? И нахуя это тебе вообще?
Ты хотел почитать о чём-то, о чём и сам знал?

Ответить
0

Да, примеры малочисленны и скучны

Ответить
0

Да и фиг с ними, где Алекс Мерсер?

Ответить
–4

Как бы Сансет Овердрайв прошлая игра Инсомниак, сделавших ЧП. Принц Персии устаревшая херня, Ассасин уже пережеван, а Мирорс Эдж также старая игра, которую обсуждали не раз.

Ответить
12

1. Заходишь в статью по любой теме.
2. Вместо темы смотришь, какие примеры привёл автор.
3. Ох, бля, не привёл пример, который я бы привёл.
4. Напишу коммент, но не такой, который с моей позиции мог бы дополнить статью, а просто доебусь. СЛЫШ, ХУЛЕ А ГДЕ ТАМ ВОТ ЭТО ВСЁ? Мне ведь так важно было прочитать что-то, что я и так хорошо знал.

Ответить
1

В целом, попытка привести движения персонажа в соответствие с тем, как они происходят в реальной жизни, на самом деле контрпродуктивна.

Люди сыпят примерами не просто так, а опровергая основную тему, что во главе угла flow, тогда как цель дизайнера может отличаться. Например, умеренный реализм Mirror's Edge добавляет ощущение уязвимости. Для вживания в роль можно дать полный, совершенно демотивирующий реализм, как в Firewatch.

Ответить
1

Кроме твоего пока ни одного комента с целью опровергнуть или дополнить статью не увидел, пока только пуки в стиле "А где титанфол? А где мироррс эдж, э? А вот в квейк збс перемещение было"

Ответить
0

Люди сыпят примерами не просто так, а опровергая основную тему

Пока это делаете только вы, а люди именно, что спрашивают "где то, где сё" просто так, и не только с этой статьёй. Даже если б автор написал лонг на 80 минут чтения с 120-ю примерами, его всё равно бы упрекнули за то, что он не упомянул какую-нибудь игру. Такое происходит вне зависимости от качества статьи.

Ответить
0

Я настроился на лонгрид с кучей примеров и анализом игр последних лет 20-30, ибо заголовок к этому располагает, а тут какая-то заметка про две игры на две минуты.

Ответить
7

Не все вспомнят, но квака и вытешкий из нее DeFRaG. Когда ты просто паришь на плазме со реакцией мангуста и все такое.

Ответить
–2

И Anthema с его полетами тоже нет...

Ответить
17

Потому что полет в Anthem - это отстой какой-то. По ощущениям он похож на механику управления снарядом в воздухе, как, например, при стрельбе из лука в Одиссее или при выстреле из снайперской винтовки в Bulletstorm.

Ответить
–2

По мне, полеты в Антеме как раз одна из лучших фишек, и достаточно уникальная. 150+ часов наиграно, во многом благодаря полетам.

Ответить
4

Prince of Persia WW. Вот это действительно охерительно сделанная игра. Когда ты в брейкдансе отрываешь конечности врагам, а потом бежа по стенке скидываешь мечом в пропасть песчаную псину в сотый раз, понимаешь - игра прошла проверку временем. Настолько классные механики паркура, настолько же нереалистичные

Ответить
3

Так, а титанфолл где?

Ответить
1

Из недавних можно вспомнить *My friend Pedro*, в диком восторге от игры, на уровне с батутами это вообще какой-то балет в воздухе

Ответить
1

А где дуинг лайт, слыш автор, ты чё?

Ответить
1

В Prototype перемещение приятное было

Ответить
0

Согласен

Ответить
0

и близкое к ней Saints Row 4

Ответить
1

Обидно что в marvel spider man нельзя сильно разогнаться на паутине. Скорее всего это сделано для ощущения «величия» Нью-Йорка. Но мне скорости не хватило((

Ответить
–9

В Паучке всё-таки очень meh передвижение.

То же самое, но если б от столкновения на большой скорости со зданием Паркер превращался бы в желе было бы в разы круче.

Ответить
3

Знаю игру, которая тебе точно понравится.

Ответить
0

Зачем вводить риск для обычного передвижения, если рост сложности и так обеспечен приростом скорости при оптимальных действиях?

Ответить
2

Ну игра по сути никак не наказывает за косяки в движении. Чуть-чуть медленее двигаешься — всё.

Я, честно говоря, не вижу причин не вводить риск для обычного передвижения и я считаю что тенденция делать движение всё проще и проще и отбирать у игрока возможность сфейлиться — это плохо.

Ответить
0

Когда по сюжету появляется причина повысить сложность - ввести штраф - отставание от цели с этой задачей справляется.
В остальное время это супергерой, как он может вдруг споткнуться? Погружение пострадает.

Ответить
0

Не могу вспомнить случая, когда хотелось вернуться в игру ради передвижения или чего-то подобного. Во всех частях Assassin's Creed классное передвижение, но перепроходить эту рутину - да ни за что. Аналогичный пример - InFamous: Second Son. Думаю, игры все же должны предлагать нечто большее.

Ответить
1

Mirros edge - очевидный пример игры ради передвижения, там на этом все построено. Если ты туда и возвращаешься то только ради передвижения. Особенно в режиме челленджа.

Ответить
0

В каждую следующую часть ассасинов возвращаются из-за передвижения.

Ответить
0

Почему внезапно с появлением Marvel’s Spider-Man все перестали упоминать предыдущие игры с похожим? Я согласен, что круто, в только этой игре придумали чувака с странном костюме, который ползает по стенам и стреляет белой штукой, но что в этом такого?

Ответить
0

Полагаю, потому что автору так захотелось.

Ответить
0

You REALLY FEEL like a spider-man

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]