Философия Dark Souls в шутере: как создаётся Witchfire

Общие источники вдохновения и особенности дизайна.

После анонса шутера Witchfire многие полагали, что это идейный продолжатель Painkiller — создатели у игры те же. Однако сейчас разработчики всячески отрицают сходство: всё же их новый проект это нечто большее, чем «бег спиной вперёд и нарезание кругов около боссов». Выход шутера запланирован на 2020 год.

В блоге студии The Astronauts её креативный директор Адриан Хмеляж объяснил, чем вдохновляется команда. Создатели ориентируются на опыт FromSoftware и стараются грамотно адаптировать философию soulsborne-игр под шутер от первого лица.

Философия Dark Souls в шутере: как создаётся Witchfire

Геймплей Witchfire последний раз демонстрировали больше года назад, и уже тогда игроки предположили, что в The Astronauts явно вдохновляются Dark Souls — как минимум, в визуальном плане. Хмеляж это подтвердил: он считает, что в играх FromSoftware отлично изображён жанр тёмного фэнтези.

По его мнению, есть четыре вещи, которые присущи всем soulsborne, и которых разработчики The Astronauts также пытаются достичь:

  • необычный способ подачи истории и лора;
  • «у саундтрека есть всего два состояния: выключен и босс-битва»;
  • визуальная составляющая, которая задаёт атмосферу безнадёжности и ужаса;
  • характерный геймплей.

По словам Хмеляжа, ещё слишком рано говорить про сюжет и аудио, так как они в процессе создания — однако креативный директор уверен, что команда движется в верном направлении. Как и soulsborne-игры, Witchfire в первую очередь ориентируется на лор и непрямое повествование, нежели на «старые-добрые катсцены и линейную прогрессию».

Зато про визуальную часть разработчик рассказал поподробнее. Хмеляж вспомнил про случай, когда на официальной странице The Astronauts в Фейсбуке студия опубликовала новый скриншот Witchfire с одним из врагов — проклятым рыцарем.

Философия Dark Souls в шутере: как создаётся Witchfire

Тогда в комментарии пришёл Томас Гоп — создатель souls-like игры Lords of the Fallen. Он прикрепил скриншот с Лаппом из Dark Souls III и отметил, что рыцари уж больно похожи — как минимум, у обоих есть вытянутый шлем без прорезей для глаз.

Философия Dark Souls в шутере: как создаётся Witchfire

Хмеляж признаёт, что в The Astronauts любят FromSoftware и вдохновляются их проектами — потому что создатели считают, что в играх японской студии «гениальный дизайн во всех аспектах».

Мы любим их как разработчики и как геймеры, однако речь здесь о нечто большем, чем любовь. [...] Я часто повторяю, что Dark Souls и Bloodborne — единственные игры, которые обращаются с темой тёмного фэнтези с уважением и вкусом — поэтому мы нередко для простоты берём работы FromSoftware в качестве референса для аутсорсеров.

Адриан Хмеляж
Философия Dark Souls в шутере: как создаётся Witchfire

Как и в Dark Souls, в Witchfire разработчики стараются передать через художественное оформление идею страдания врагов и сочувствия игрока к ним.

[В других играх] подобные враги обычно выглядят очень мощными и крутыми: «Посмотри, какой я ублюдок». В soulsborne эту идею переворачивают вверх дном: дизайн врагов всё ещё очень красив, но ты чувствуешь сострадание к их бедным душам, которые поработил некий безумный бог. И поэтому они зачастую медлительны, одержимы и депрессивны, с полным набором негативных элементов: решётками перед глазами, слишком тяжёлой бронёй, неестественными пропорциями, старыми рваными вещами и так далее.

Адриан Хмеляж

Хмеляж отметил, что The Astronauts не просто копируют опыт FromSoftware, а смотрят в том числе и на то, чем вдохновлялись сами японцы — произведениями Говарда Лавкрафта. Особенно очевидным влияние писателя становится в дизайне Bloodborne.

Когда «Фромы» создавали Bloodborne, они не просто скопировали Лавкрафта. Их игра — не очередной поверхностный взгляд на идею всеобъемлющего ужаса, вроде «давайте добавим немного щупалец и всем сразу станет страшно, правда?». Они поняли, что означает лавкрафтовский страх, что сам Лавкрафт пытался передать в своих работах — и это всё по-своему интерпретировали в играх.

Так что, если вы хотите создать нечто столь же выразительное, как дизайн soulsborne-игр, нужно вдохновляться не FromSoftware, а тем же источником, что и они сами.

Адриан Хмеляж
Философия Dark Souls в шутере: как создаётся Witchfire

Возвращаясь к теме проклятого рыцаря, Хмеляж отобразил три ключевых принципа, которых он просил придерживаться художника при создании дизайна этого врага:

  • он похож на рыцаря;
  • его воля больше не принадлежит ему, он стал марионеткой ведьмы;
  • когда-то он был человеком, но сейчас уже нет.

В первую очередь художник набирает источники вдохновения: обращает внимание на те же soulsborne-игры или Silent Hill, смотрит фэнтези и хоррор-фильмы и аниме, изучает артбуки, а также составляет список страхов и фобий. Последнее особенно важно при работе в подобном жанре.

Подсказка: монстр не страшный, если он не представляет собой какую-то жуткую идею. Сам монстр — лишь посредник куда большего ужаса, это просто верхушка айсберга. Убедитесь, что за внешней оболочкой есть что-то большее.

И затем в референсы однажды попадёт то, что было и в самой жизни — рыцарские доспехи.

Выше — реальная броня, которую носили в XV-XVI веках в Италии. Как выразился Хмеляж, она прекрасна и безумна одновременно.

Добавьте туда немного проржавевшей брони, обнажите старые кости (уже не человеческие), сделайте его пропорции уродливыми, с удлинёнными руками и ногами, подожгите его (связь с сожжением ведьм) — и бум, перед вами неестественно выглядящий раб, которого вам почти жалко после того, как вы его разнесёте из автомата.

Адриан Хмеляж

Поэтому оба рыцаря выглядят так похоже — не потому, что в The Astronauts подглядели у FromSoftware, а потому что обе студии вдохновлялись одними и теми же источниками.

Разработчик привёл в том числе другой пример. В начале 2019 года в блоге студии Хмеляж подробно описал создание одного из монстров.

Философия Dark Souls в шутере: как создаётся Witchfire

Поначалу разработчики считали, что придумали нечто оригинальное — пока не увидели огра из трейлера Sekiro.

Философия Dark Souls в шутере: как создаётся Witchfire

Враги во многом похожи: тот же оторванный позорный столб или цепи.

Конечно, никто ничего ни у кого не подсматривал. Просто когда вы основываетесь на одних и тех же столпах дизайна — идея тёмного фэнтези, сострадания ко врагам и так далее — довольно часто получается одно и то же.

Адриан Хмеляж

Также Хмеляж обратил на другой важный элемент визуальной составляющей, который виден в играх FromSoftware — грамотное использование цвета. По его словам, в кино такое научились делать ещё очень давно: в качестве примера разработчик привёл, как ни странно, «Суперсемейку», где Мистер Исключительный работает в офисе — что подчёркивается серыми и выцветшими оттенками всего вокруг.

Философия Dark Souls в шутере: как создаётся Witchfire

Это же прослеживается и в Bloodborne: почти монохромные тона, которые работают на идею всеобъемлющего страха.

Философия Dark Souls в шутере: как создаётся Witchfire

При этом Хмеляж подчеркнул, что вряд ли вся Witchfire также будет следовать этим принципам. Всё из-за банальной нехватки ресурсов и жанровых издержек — всё же это шутер от первого лица.

Во-первых, вряд ли у нас хватит яиц на то, чтобы сделать это — по крайней мере, на протяжении всей игры точно. Во-вторых, со всеми магическими атаками, пулями и врагами на экране, нам нужно больше цветов, чтобы игрок понимал происходящее в битвах. Мы все ещё экспериментируем, так что посмотрим.

Адриан Хмеляж

В конце блога разработчик ответил на вопрос пользователя о том, будет ли Witchfire страшной.

Хоть и мы делаем не хоррор, некоторые его элементы всё же будут — особенно в плане звука. Мы же находимся на проклятой ведьмами земле, в конце-то концов.

Адриан Хмеляж
174174
41 комментарий

Комментарий недоступен

38

Комментарий недоступен

15

Надо смотреть сразу заголовок с подзаголовком и в блоге и тут. Тогда все ок, особенно если оригинальный блог прочитать :)

Смешно слышать словосочетание Дарк Соулс шутер в наши дни словно раньше не было всяких Пейнкиллеров и прочих Думов.

14

Комментарий недоступен

41

Так вот откуда Близзард дизайн Рипера слизали

1

Когда «Фромы» создавали Bloodborne, они не просто скопировали Лавкрафта. Их игра — не очередной поверхностный взгляд на идею всеобъемлющего ужаса, вроде «давайте добавим немного щупалец и всем сразу станет страшно, правда?». Они поняли, что означает лавкрафтовский страх, что сам Лавкрафт пытался передать в своих работах — и это всё по-своему интерпретировали в играх.

Еще одно доказательство того, что разница между интерпретацией Лавкафта в Bloodborne и недавними карикатурными Call Of Cthulhu и The Sinking City — исключительно в ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОМ УРОВНЕ РАЗРАБОТЧИКОВ.

Пора бы уже это признать и с уважением, пониманием относиться к первоисточникам.

13
Раскрывать всегда
Субботний скриншот. Во что играете на этих выходных?

Продолжаю Assassin's Creed Shadows

Субботний скриншот. Во что играете на этих выходных?
175175
1818
1313
55
44
22
22
22
22
11
модель
6464
3636
3333
22
11
кринж
Самая мерзкая и противная локация которая вам встречалась в играх?
Самая мерзкая и противная локация которая вам встречалась в играх?
6060
55
44
33
22
11
Тень в Драгон Эйдж 1
В Турции заблокировали Rutube под предлогом борьбы с рекламой азартных игр
В Турции заблокировали Rutube под предлогом борьбы с рекламой азартных игр
187187
2020
1010
99
22
11
11
Причина ясна: сервера рутуба стали устаревать
Pure Fiction. Пять Неэкранизируемых Романов
Pure Fiction. Пять Неэкранизируемых Романов
2727
77
44
11
Открыл для себя очень неожиданно miasma chronicles
Открыл для себя очень неожиданно miasma chronicles

Прям с удовольствием прохожу. Игра с приличным гейплеем, очень красивой графикой и стилем, а главное увлекательным сюжетом!

2525
33
33
Разработчики inZOI исправили «непреднамеренный баг», из-за которого машины могли сбивать детей

Krafton назвала клипы «крайне неподобающими».

Разработчики inZOI исправили «непреднамеренный баг», из-за которого машины могли сбивать детей
306306
7171
2121
1515
44
44
22
11
11
А чужих увозить всё ещё можно?))
У меня плохие новости

Потому что мне нечего рассказать про стриминг с PS5 на Steam Deck.

Наиграл за день 6 часов в тлоу2, из них час на стимдэке. Картинка не рассыпалась на пиксели и не утонула в мыле, а фпс уверенно держался на отметке 60.

У меня плохие новости
4747
55
22
22
Я контентмейкер, мне надо мейкать контент, а как
Откуда спрос на соулслайки, экстракшен шутеры и рогалики? Объясните что вам в них нравится

Я смотрел несколько последних TGA, было сложно но я справился и еще пару выставок. И у меня встал вопрос, а почему вообще у людей есть спрос на все это? Ведь если бы на это не было спроса это бы не делали

Откуда спрос на соулслайки, экстракшен шутеры и рогалики? Объясните что вам в них нравится
4747
1414
22
11
11
11
Потому что все что ты привел это игры про геймплей в первую очередь, я играю в игры ради геймплея в приоритете, а потом уже сюжет и прочее, в сосалики приятно играть потому что ты растешь как игрок. Тоже самое тарков, из каждой смерти если ты не бобяра, то извлекаешь опыт и некст раз стараешься отыграть лучше. Рогалики ровно тоже самое. С каждой смертью ты ее анализируешь и становишься лучше. Приятное чувство когда после десятка, неудач ты убиваешь противника и убиваешь не просто накрутив себе циферки, а убиваешь потому что ТЫ как игрок стал сильнее
Я вижу, вам всем понравилось превращать мемы в Ghibli, но как насчет мемов в стиле Страдающее средневековье?
Я вижу, вам всем понравилось превращать мемы в Ghibli, но как насчет мемов в стиле Страдающее средневековье?
137137
2222
66
33
11