Философия Dark Souls в шутере: как создаётся Witchfire
Общие источники вдохновения и особенности дизайна.
После анонса шутера Witchfire многие полагали, что это идейный продолжатель Painkiller — создатели у игры те же. Однако сейчас разработчики всячески отрицают сходство: всё же их новый проект это нечто большее, чем «бег спиной вперёд и нарезание кругов около боссов». Выход шутера запланирован на 2020 год.
В блоге студии The Astronauts её креативный директор Адриан Хмеляж объяснил, чем вдохновляется команда. Создатели ориентируются на опыт FromSoftware и стараются грамотно адаптировать философию soulsborne-игр под шутер от первого лица.
Геймплей Witchfire последний раз демонстрировали больше года назад, и уже тогда игроки предположили, что в The Astronauts явно вдохновляются Dark Souls — как минимум, в визуальном плане. Хмеляж это подтвердил: он считает, что в играх FromSoftware отлично изображён жанр тёмного фэнтези.
По его мнению, есть четыре вещи, которые присущи всем soulsborne, и которых разработчики The Astronauts также пытаются достичь:
- необычный способ подачи истории и лора;
- «у саундтрека есть всего два состояния: выключен и босс-битва»;
- визуальная составляющая, которая задаёт атмосферу безнадёжности и ужаса;
- характерный геймплей.
По словам Хмеляжа, ещё слишком рано говорить про сюжет и аудио, так как они в процессе создания — однако креативный директор уверен, что команда движется в верном направлении. Как и soulsborne-игры, Witchfire в первую очередь ориентируется на лор и непрямое повествование, нежели на «старые-добрые катсцены и линейную прогрессию».
Зато про визуальную часть разработчик рассказал поподробнее. Хмеляж вспомнил про случай, когда на официальной странице The Astronauts в Фейсбуке студия опубликовала новый скриншот Witchfire с одним из врагов — проклятым рыцарем.
Тогда в комментарии пришёл Томас Гоп — создатель souls-like игры Lords of the Fallen. Он прикрепил скриншот с Лаппом из Dark Souls III и отметил, что рыцари уж больно похожи — как минимум, у обоих есть вытянутый шлем без прорезей для глаз.
Хмеляж признаёт, что в The Astronauts любят FromSoftware и вдохновляются их проектами — потому что создатели считают, что в играх японской студии «гениальный дизайн во всех аспектах».
Мы любим их как разработчики и как геймеры, однако речь здесь о нечто большем, чем любовь. [...] Я часто повторяю, что Dark Souls и Bloodborne — единственные игры, которые обращаются с темой тёмного фэнтези с уважением и вкусом — поэтому мы нередко для простоты берём работы FromSoftware в качестве референса для аутсорсеров.
Как и в Dark Souls, в Witchfire разработчики стараются передать через художественное оформление идею страдания врагов и сочувствия игрока к ним.
[В других играх] подобные враги обычно выглядят очень мощными и крутыми: «Посмотри, какой я ублюдок». В soulsborne эту идею переворачивают вверх дном: дизайн врагов всё ещё очень красив, но ты чувствуешь сострадание к их бедным душам, которые поработил некий безумный бог. И поэтому они зачастую медлительны, одержимы и депрессивны, с полным набором негативных элементов: решётками перед глазами, слишком тяжёлой бронёй, неестественными пропорциями, старыми рваными вещами и так далее.
Хмеляж отметил, что The Astronauts не просто копируют опыт FromSoftware, а смотрят в том числе и на то, чем вдохновлялись сами японцы — произведениями Говарда Лавкрафта. Особенно очевидным влияние писателя становится в дизайне Bloodborne.
Когда «Фромы» создавали Bloodborne, они не просто скопировали Лавкрафта. Их игра — не очередной поверхностный взгляд на идею всеобъемлющего ужаса, вроде «давайте добавим немного щупалец и всем сразу станет страшно, правда?». Они поняли, что означает лавкрафтовский страх, что сам Лавкрафт пытался передать в своих работах — и это всё по-своему интерпретировали в играх.
Так что, если вы хотите создать нечто столь же выразительное, как дизайн soulsborne-игр, нужно вдохновляться не FromSoftware, а тем же источником, что и они сами.
Возвращаясь к теме проклятого рыцаря, Хмеляж отобразил три ключевых принципа, которых он просил придерживаться художника при создании дизайна этого врага:
- он похож на рыцаря;
- его воля больше не принадлежит ему, он стал марионеткой ведьмы;
- когда-то он был человеком, но сейчас уже нет.
В первую очередь художник набирает источники вдохновения: обращает внимание на те же soulsborne-игры или Silent Hill, смотрит фэнтези и хоррор-фильмы и аниме, изучает артбуки, а также составляет список страхов и фобий. Последнее особенно важно при работе в подобном жанре.
И затем в референсы однажды попадёт то, что было и в самой жизни — рыцарские доспехи.
Выше — реальная броня, которую носили в XV-XVI веках в Италии. Как выразился Хмеляж, она прекрасна и безумна одновременно.
Добавьте туда немного проржавевшей брони, обнажите старые кости (уже не человеческие), сделайте его пропорции уродливыми, с удлинёнными руками и ногами, подожгите его (связь с сожжением ведьм) — и бум, перед вами неестественно выглядящий раб, которого вам почти жалко после того, как вы его разнесёте из автомата.
Поэтому оба рыцаря выглядят так похоже — не потому, что в The Astronauts подглядели у FromSoftware, а потому что обе студии вдохновлялись одними и теми же источниками.
Разработчик привёл в том числе другой пример. В начале 2019 года в блоге студии Хмеляж подробно описал создание одного из монстров.
Поначалу разработчики считали, что придумали нечто оригинальное — пока не увидели огра из трейлера Sekiro.
Враги во многом похожи: тот же оторванный позорный столб или цепи.
Конечно, никто ничего ни у кого не подсматривал. Просто когда вы основываетесь на одних и тех же столпах дизайна — идея тёмного фэнтези, сострадания ко врагам и так далее — довольно часто получается одно и то же.
Также Хмеляж обратил на другой важный элемент визуальной составляющей, который виден в играх FromSoftware — грамотное использование цвета. По его словам, в кино такое научились делать ещё очень давно: в качестве примера разработчик привёл, как ни странно, «Суперсемейку», где Мистер Исключительный работает в офисе — что подчёркивается серыми и выцветшими оттенками всего вокруг.
Это же прослеживается и в Bloodborne: почти монохромные тона, которые работают на идею всеобъемлющего страха.
При этом Хмеляж подчеркнул, что вряд ли вся Witchfire также будет следовать этим принципам. Всё из-за банальной нехватки ресурсов и жанровых издержек — всё же это шутер от первого лица.
Во-первых, вряд ли у нас хватит яиц на то, чтобы сделать это — по крайней мере, на протяжении всей игры точно. Во-вторых, со всеми магическими атаками, пулями и врагами на экране, нам нужно больше цветов, чтобы игрок понимал происходящее в битвах. Мы все ещё экспериментируем, так что посмотрим.
В конце блога разработчик ответил на вопрос пользователя о том, будет ли Witchfire страшной.
Хоть и мы делаем не хоррор, некоторые его элементы всё же будут — особенно в плане звука. Мы же находимся на проклятой ведьмами земле, в конце-то концов.
Прям с удовольствием прохожу. Игра с приличным гейплеем, очень красивой графикой и стилем, а главное увлекательным сюжетом!
Потому что мне нечего рассказать про стриминг с PS5 на Steam Deck.
ㅤ
Наиграл за день 6 часов в тлоу2, из них час на стимдэке. Картинка не рассыпалась на пиксели и не утонула в мыле, а фпс уверенно держался на отметке 60.
Я смотрел несколько последних TGA, было сложно но я справился и еще пару выставок. И у меня встал вопрос, а почему вообще у людей есть спрос на все это? Ведь если бы на это не было спроса это бы не делали
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Надо смотреть сразу заголовок с подзаголовком и в блоге и тут. Тогда все ок, особенно если оригинальный блог прочитать :)
Смешно слышать словосочетание Дарк Соулс шутер в наши дни словно раньше не было всяких Пейнкиллеров и прочих Думов.
Комментарий недоступен
Так вот откуда Близзард дизайн Рипера слизали
Когда «Фромы» создавали Bloodborne, они не просто скопировали Лавкрафта. Их игра — не очередной поверхностный взгляд на идею всеобъемлющего ужаса, вроде «давайте добавим немного щупалец и всем сразу станет страшно, правда?». Они поняли, что означает лавкрафтовский страх, что сам Лавкрафт пытался передать в своих работах — и это всё по-своему интерпретировали в играх.
Еще одно доказательство того, что разница между интерпретацией Лавкафта в Bloodborne и недавними карикатурными Call Of Cthulhu и The Sinking City — исключительно в ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОМ УРОВНЕ РАЗРАБОТЧИКОВ.
Пора бы уже это признать и с уважением, пониманием относиться к первоисточникам.