Gamedev Artyom Kaleev
13 721

Философия Dark Souls в шутере: как создаётся Witchfire

Общие источники вдохновения и особенности дизайна.

В закладки
Аудио

После анонса шутера Witchfire многие полагали, что это идейный продолжатель Painkiller — создатели у игры те же. Однако сейчас разработчики всячески отрицают сходство: всё же их новый проект это нечто большее, чем «бег спиной вперёд и нарезание кругов около боссов». Выход шутера запланирован на 2020 год.

В блоге студии The Astronauts её креативный директор Адриан Хмеляж объяснил, чем вдохновляется команда. Создатели ориентируются на опыт FromSoftware и стараются грамотно адаптировать философию soulsborne-игр под шутер от первого лица.

Геймплей Witchfire последний раз демонстрировали больше года назад, и уже тогда игроки предположили, что в The Astronauts явно вдохновляются Dark Souls — как минимум, в визуальном плане. Хмеляж это подтвердил: он считает, что в играх FromSoftware отлично изображён жанр тёмного фэнтези.

По его мнению, есть четыре вещи, которые присущи всем soulsborne, и которых разработчики The Astronauts также пытаются достичь:

  • необычный способ подачи истории и лора;
  • «у саундтрека есть всего два состояния: выключен и босс-битва»;
  • визуальная составляющая, которая задаёт атмосферу безнадёжности и ужаса;
  • характерный геймплей.

По словам Хмеляжа, ещё слишком рано говорить про сюжет и аудио, так как они в процессе создания — однако креативный директор уверен, что команда движется в верном направлении. Как и soulsborne-игры, Witchfire в первую очередь ориентируется на лор и непрямое повествование, нежели на «старые-добрые катсцены и линейную прогрессию».

Зато про визуальную часть разработчик рассказал поподробнее. Хмеляж вспомнил про случай, когда на официальной странице The Astronauts в Фейсбуке студия опубликовала новый скриншот Witchfire с одним из врагов — проклятым рыцарем.

Тогда в комментарии пришёл Томас Гоп — создатель souls-like игры Lords of the Fallen. Он прикрепил скриншот с Лаппом из Dark Souls III и отметил, что рыцари уж больно похожи — как минимум, у обоих есть вытянутый шлем без прорезей для глаз.

Хмеляж признаёт, что в The Astronauts любят FromSoftware и вдохновляются их проектами — потому что создатели считают, что в играх японской студии «гениальный дизайн во всех аспектах».

Мы любим их как разработчики и как геймеры, однако речь здесь о нечто большем, чем любовь. [...] Я часто повторяю, что Dark Souls и Bloodborne — единственные игры, которые обращаются с темой тёмного фэнтези с уважением и вкусом — поэтому мы нередко для простоты берём работы FromSoftware в качестве референса для аутсорсеров.

Адриан Хмеляж
креативный директор The Astronauts

Как и в Dark Souls, в Witchfire разработчики стараются передать через художественное оформление идею страдания врагов и сочувствия игрока к ним.

[В других играх] подобные враги обычно выглядят очень мощными и крутыми: «Посмотри, какой я ублюдок». В soulsborne эту идею переворачивают вверх дном: дизайн врагов всё ещё очень красив, но ты чувствуешь сострадание к их бедным душам, которые поработил некий безумный бог. И поэтому они зачастую медлительны, одержимы и депрессивны, с полным набором негативных элементов: решётками перед глазами, слишком тяжёлой бронёй, неестественными пропорциями, старыми рваными вещами и так далее.

Адриан Хмеляж
креативный директор The Astronauts

Хмеляж отметил, что The Astronauts не просто копируют опыт FromSoftware, а смотрят в том числе и на то, чем вдохновлялись сами японцы — произведениями Говарда Лавкрафта. Особенно очевидным влияние писателя становится в дизайне Bloodborne.

Когда «Фромы» создавали Bloodborne, они не просто скопировали Лавкрафта. Их игра — не очередной поверхностный взгляд на идею всеобъемлющего ужаса, вроде «давайте добавим немного щупалец и всем сразу станет страшно, правда?». Они поняли, что означает лавкрафтовский страх, что сам Лавкрафт пытался передать в своих работах — и это всё по-своему интерпретировали в играх.

Так что, если вы хотите создать нечто столь же выразительное, как дизайн soulsborne-игр, нужно вдохновляться не FromSoftware, а тем же источником, что и они сами.

Адриан Хмеляж
креативный директор The Astronauts

Возвращаясь к теме проклятого рыцаря, Хмеляж отобразил три ключевых принципа, которых он просил придерживаться художника при создании дизайна этого врага:

  • он похож на рыцаря;
  • его воля больше не принадлежит ему, он стал марионеткой ведьмы;
  • когда-то он был человеком, но сейчас уже нет.

В первую очередь художник набирает источники вдохновения: обращает внимание на те же soulsborne-игры или Silent Hill, смотрит фэнтези и хоррор-фильмы и аниме, изучает артбуки, а также составляет список страхов и фобий. Последнее особенно важно при работе в подобном жанре.

Horror Tip: A horrible monster isn't scary unless it represents a horrifying idea. The monster only works as an ambassador of a bigger conceptual terror - tip of the iceberg. Make sure there's more beneath the surface.
Подсказка: монстр не страшный, если он не представляет собой какую-то жуткую идею. Сам монстр — лишь посредник куда большего ужаса, это просто верхушка айсберга. Убедитесь, что за внешней оболочкой есть что-то большее.

И затем в референсы однажды попадёт то, что было и в самой жизни — рыцарские доспехи.

Выше — реальная броня, которую носили в XV-XVI веках в Италии. Как выразился Хмеляж, она прекрасна и безумна одновременно.

Добавьте туда немного проржавевшей брони, обнажите старые кости (уже не человеческие), сделайте его пропорции уродливыми, с удлинёнными руками и ногами, подожгите его (связь с сожжением ведьм) — и бум, перед вами неестественно выглядящий раб, которого вам почти жалко после того, как вы его разнесёте из автомата.

Адриан Хмеляж
креативный директор The Astronauts

Поэтому оба рыцаря выглядят так похоже — не потому, что в The Astronauts подглядели у FromSoftware, а потому что обе студии вдохновлялись одними и теми же источниками.

Разработчик привёл в том числе другой пример. В начале 2019 года в блоге студии Хмеляж подробно описал создание одного из монстров.

Поначалу разработчики считали, что придумали нечто оригинальное — пока не увидели огра из трейлера Sekiro.

Враги во многом похожи: тот же оторванный позорный столб или цепи.

Конечно, никто ничего ни у кого не подсматривал. Просто когда вы основываетесь на одних и тех же столпах дизайна — идея тёмного фэнтези, сострадания ко врагам и так далее — довольно часто получается одно и то же.

Адриан Хмеляж
креативный директор The Astronauts

Также Хмеляж обратил на другой важный элемент визуальной составляющей, который виден в играх FromSoftware — грамотное использование цвета. По его словам, в кино такое научились делать ещё очень давно: в качестве примера разработчик привёл, как ни странно, «Суперсемейку», где Мистер Исключительный работает в офисе — что подчёркивается серыми и выцветшими оттенками всего вокруг.

Это же прослеживается и в Bloodborne: почти монохромные тона, которые работают на идею всеобъемлющего страха.

При этом Хмеляж подчеркнул, что вряд ли вся Witchfire также будет следовать этим принципам. Всё из-за банальной нехватки ресурсов и жанровых издержек — всё же это шутер от первого лица.

Во-первых, вряд ли у нас хватит яиц на то, чтобы сделать это — по крайней мере, на протяжении всей игры точно. Во-вторых, со всеми магическими атаками, пулями и врагами на экране, нам нужно больше цветов, чтобы игрок понимал происходящее в битвах. Мы все ещё экспериментируем, так что посмотрим.

Адриан Хмеляж
креативный директор The Astronauts

В конце блога разработчик ответил на вопрос пользователя о том, будет ли Witchfire страшной.

Хоть и мы делаем не хоррор, некоторые его элементы всё же будут — особенно в плане звука. Мы же находимся на проклятой ведьмами земле, в конце-то концов.

Адриан Хмеляж
креативный директор The Astronauts

#witchfire #опыт #дизайн #разбор

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","witchfire"], "comments": 65, "likes": 176, "favorites": 163, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 57896, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 08 Jul 2019 12:40:33 +0300" }
{ "id": 57896, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/57896\/get","add":"\/comments\/57896\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/57896"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
65 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
36

Вот, кстати, что интересно, в оригинале просто написано «Дарк Соулс от Шутеров». А заголовок дтф — «Философия Дарк Соулс в шутере». Что меняет акценты, потому что обычное сравнение всего и вся с соулзлайками уже надоело. С другой стороны, слово «философия» слишком многозначное, мне кажется, с претензией.

Я сначала даже читать не хотел статью, потому что слово философия тыкают подряд везде, с намёком на «смысл!!!», а в итоге статья про элементы соулз игр, подход к разработке, вдохновение, которое создатели Witchfire берут от соулзлайк.

Ответить
14

Просто "Дарк Соулс от Шутеров" это Lawbreakers.

Ответить
3

Особенно мультиплеер очень похож - без танцев с бубном не подключишься, и то всего пара человек :)

Ответить
0

Вы же понимаете, что там вообще нет ничего схожего? :) А условная «сложность» — это совсем не показатель соулзлайков.

Ответить
0

Челюсть немного выпала. Зачем он это сказал...

Ответить
1

Пиара ради очевидно

Ответить
0

Это то понятно :)) Непонятно почему он посчитал, что это сравнение будет здорово выглядеть, вот в чём вопрос

Ответить
0

Надо смотреть сразу заголовок с подзаголовком и в блоге и тут. Тогда все ок, особенно если оригинальный блог прочитать :)

Ответить
0

кстати да, я подзаголовок то оригинала не прочитал, а там хорошее слово «elements», прям как нужно

Ответить
13

Смешно слышать словосочетание Дарк Соулс шутер в наши дни словно раньше не было всяких Пейнкиллеров и прочих Думов.

Ответить
40

Ахем...

Ответить
1

Так вот откуда Близзард дизайн Рипера слизали

Ответить
13

Когда «Фромы» создавали Bloodborne, они не просто скопировали Лавкрафта. Их игра — не очередной поверхностный взгляд на идею всеобъемлющего ужаса, вроде «давайте добавим немного щупалец и всем сразу станет страшно, правда?». Они поняли, что означает лавкрафтовский страх, что сам Лавкрафт пытался передать в своих работах — и это всё по-своему интерпретировали в играх.

Еще одно доказательство того, что разница между интерпретацией Лавкафта в Bloodborne и недавними карикатурными Call Of Cthulhu и The Sinking City — исключительно в ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОМ УРОВНЕ РАЗРАБОТЧИКОВ.

Пора бы уже это признать и с уважением, пониманием относиться к первоисточникам.

Ответить
0

А можно ли считать Бладборн лавкрафтовским вообще?

Ответить
6

А можно ли считать Лавкрафта достаточно лавкрафтовским после Бладборна?

Ответить
0

Вау, крутые вопросы.
Но у Лавкрафта нигде не было вампиров в стильных одежках, которые рубят нечисть стимпанковским трансформирующимся оружием.
Не было у него и готических замков. Его сеттинг - Новая Англия.
И действие происходит в 1920-х.

Где в Бладборне Лавкрафт?

Ответить
4

верно подмечено, думаю, изначально Кейнхерст, Аннализа, Vilebloods и пр. было гораздо более важной частью игры.

А в результате в довольно большой своей части игра стала попыткой лавкрафтизировать тему "крови", т.е. сделать что-то, на што сам Лавкрафт не хотел идти.

Кровь действительно очень необычно дла Лавкрафта, но только по одной причине — не достаточной лавкрафтовости самого Лавкрафта.

Просто, Вампиры во времена Говарда были (да и остаются) одной из самых попсовых тем, также Лавкрафт умышленно открещивался от "телесности" и всякого там gore в своих рассказах.

Это делалось только по той причине, что он хотел отмеживаться с одной стороны, от обычных для его времени кровавых клише, а с другой, что более важно, следовал выбранному методы избавления от всего человеческого в своих творчестве, в том числе от тела.

Стремясь к объективности и строгости здесь он сам попадал в ошибку, слишком зацикливаясь на исключительности человеческой плоти.

В Бладборне же идет попытка по преоделении этой исключительности — кстати, не думаю что слишком успешно и последовательно (в сравнению с другими темами в ББ)

Ответить
2

По поводу сеттинга и того, что в Бладборне экшен — это отдельный разговор.

Если нравятся вопросы, то вот еще один: Каким одинаковым способом в Бладборне и у Лавкрафта реализована возможность встретиться или даже противостоять сверхъестественным объектам?

Подсказка: Чем Рэндольф Картер похож на Hunter'a?

Ответить
1

Наверное тот хтонический ужас Бладборн и есть отражение Лавкрафта, или того, что мы о нём знаем. Страха неведомого. Мне так кажется

Ответить
7

Что интересно - такая вот статья практически продала мне игру. Настолько "живое" описание создания давно не видел)

Ответить
6

помни: никаких предзаказов! И вместо тысячи слов лучше посмотри одно видео. Настроение статьи и этого геймплейного ролика совершенно разные

https://youtu.be/XSvqmnAkJ4w

Ответить
4

Ух, как круто выглядит.

Ответить
1

А неплохо им удалось стрельбу из дестини скопировать

Ответить
1

метод «ребят, делайте, как в дестини», работает :)

Ответить
1

Хмеляж обожает дестини.

Ответить
8

Про сострадание к врагам очень точно подмечено, как по мне. Особенно прочувствовал это в Bloodborne, в старом Ярнаме, где враги это люди, которые уже превратились в зверей и пугаются огня, например если у тебя факел в руке. Да и квест Джуры, старого охотника из этой локации, который становится дружелюбным, если не убиваешь врагов тоже очень хорошо об этом говорит. В целом, сам дизайн врагов уже рассказывает историю о мире игры, а не просто смотрится круто, или жутко. За что фромам отдельный респект. Если разрабы Wildfire это тоже понимают, то есть повод посмотреть, что у них получится.

Ответить
0

Если не обзовешь свою игру соулс лайком, то продаж не будет 👆

Ответить
10

Вы где-нибудь в материале видите, чтобы было написано «Witchfire — это соулс-лайк»?

Весь текст об общих принципах повествования и арт-дирекшна, но кто-то всё равно вспоминает про мем со сравнениями с DS.

Ответить
–1

А чего ты агришься то так? 🤨
Я вообще то про lords of the fallen написал🙂

Ответить
4

Ага, LotF упоминается один раз за текст (и то косвенно), а речь в комменте конечно же про неё.

Ответить
0

да только плачевное занятие как мне кажется. Релиз конечно порешает, но когда ты изначально делаешь игру как кто-то другой получается в лучшем случае спорно.

Ответить
4

Хмеляж - ахуенная фамилия! Величественно вырисовывается образ французского пивного сомелье

Ответить
2

Хмеляж отметил, что The Astronauts не просто копируют опыт FromSoftware, а смотрят в том числе и на то, чем вдохновлялись сами японцы — произведениями Говарда Лавкрафта.

Берсерком. Лавкрафт только в Bloodborne.

Ответить
4

Угу. Особенно забытый Изалит. Берсерк берсерком.

Ответить
2

Вообще-то он прав, Солсы в первую очередь выросли из Берсерка и заимствуют у него кучу элементов, благо вселенная большая и наполненная всякими тварями. Лавкрафта можно проследить только в Бладборне, да и то с натяжкой, потому что "большая волосатая шестиглазая хня" - это опять же творения из Берса. Очень странно, что это не упомянули и сконцентрировались на Лавкрафте, который не является тем самым центром вдохновения.

Ответить
0

Вообще-то Миадзаки прямым текстом говорил "Да, мы делали Изалит опираясь на Лавкрафта, да хаос итеры это по сути Йит как я их себе представлял и.т.д." Но вам конечно виднее.

Ответить
0

Было бы интересно его слова увидеть. Нодаже если так - что меняет одна локация.
Сами разрабы говорят про темное фентези, но почему-то внезапно "Фромы вдохновлялись Лавкрафтом". Что, откуда?

Ответить
0

Учитывая тонны заимствований из Берсерка, давно разобранные фанатами и лежащие в интернете на каждом углу - да, виднее. Ну и Берсерк - одно из самых известных произведений в Японии наряду с тоннами других комиксов в жанре темного фентези, популярного в 80-ых годах. Я сильно сомневаюсь, что Миядзаки знаком с Лавкрафтом больше, чем с Берсерком, о котором знает каждый японец не понаслышке, учитывая даже что знаменитую "рельсу" перенесли в ДС и она есть в каждой части.

Ответить
1

Выше — реальная броня, которую носили в XV-XVI веках в Италии.

Блядь, никто ее не носил вот так просто, она же неудобная, даже голова не поворачивается. В ней кавалерия тяжелая каталась и на турнирах выступали. И далеко не только в Италии.

Ответить
4

В общем, это даже не боевая, я слукавил. Только турнирная, называется штехцойг. Там даже фиксатор для копья есть.

Ответить
1

Подобный шлем выдерживал прямое попадание копьем на полном скаку, без повреждения черепа и шейных позвонков.
Но, да, для полевого сражения это было «ту мач».
А Италия скорее всего упомянута из за того что одно время была передовой страной в вопросе закалки брони.

Ответить
2

Ну так потому этот шлем на турнирах и использовали в состязании конной сшибки с копьём. Он защищает не только шею, но и отводит копьё от глаз.

Зачем додумывать, почему какая страна упомянута? Они не проводили даже простейшего исследования, иначе бы такого бреда просто не было, когда чел с огнестрелом бегает в кавалерийском турнирном шлеме с фиксатором для копья и огромным воротником. Это просто не работает, это уже безвкусица, а не фентезийное допущение.

Ответить
1

К сожалению это скорее наша с вами проблема - наличие знаний в определенной области, не дает пропускать условности и стилистические допущения.
Я вот, например, хорошо разбираюсь в тканях и костюмах и сразу вижу когда очередной супермэн пытается себя выдавать за миллионера в дешевом прокатном костюме и это рушит все погружение

Ответить
2

Хочется верить, что это будет отличной игрой

Ответить
2

необычный способ подачи истории и лора

Please no

Ответить
–18

Шёл 2к19. У недалёких всё по-прежнему дорксолс

Ответить
1

Привет, далёкий)))

Ответить
0

Ну да, о каких то там Дарк соусах говорим, вместо того чтобы обозревать новые сизон пассы на наши любимые Баттл рояли...

Ответить
1

Если говорить о страшных звуковых эффектах, то LISA: The Painful восхитительна. От музыки и криков можно обосраться.

Ответить
1

Как же нравится читать тексты Хмельяжа о разработке и геймдеве в целом, как вспомню его апокриф по Her Story и то что он писал про Bioshock Infinite и другие игру - душа радуется. Настоящий People Can Fly, между прочим. Только такие люди и могли сделать Painkiller, Bulletstorm и после этого Vanishing of Ethan Carter как уже независимая команда, а теперь они скрещивают эти 2 игры воедино, да еще и с таким детальным подходом. Пожалуй нет сейчас шутера в разработке который бы интриговал сильнее, достаточно посмотреть как они над ганплеем и механикой запариваются.
Что касается Souls - ну так это ж своего рода респект, они скорее вдохновились реализацией дарк фэнтези в видеоиграх от Фромов, ибо художники у FS и правда эталонные, что уж говорить. В данном случае несмотря на то уже раздражает любое упоминание в контексте "ike ds" - это оправданно, хотя не нужно забывать что эти люди Painkiller в 2004 выпускали, так что не понаслышке.
Хмельяж вообще любит про философию поговорить в видеоиграх, почитайте блог на The Astronauts, на DTF я бы стянул пару текстов, они и правда хороши.
Про сострадание (Maiden Astraea, раз уж они тут про ведьм начали) и "идею" за монстром для дополнительного глубинного слоя страха - всё так, еще это напоминает как разработчики Сайлент Хилл рассказывали что нет ничего когда монстр похож на человека, пусть и отдаленно, жуткие вещи в таком случае выходят, Ито бы рассказал им про ужаснейший дизайн, это у японцев в генокоде уже.

Ответить
1

Тогда в комментарии пришёл Томас Гоп — создатель souls-like игры Lords of the Fallen. Он прикрепил скриншот с Лаппом из Dark Souls III и отметил, что рыцари уж больно похожи — как минимум, у обоих есть вытянутый шлем без прорезей для глаз.

Это так мило, когда чувак, который тупо скопипастил фишки с ДС придирается к чувакам, которые по крайней мере пытаются подойти к вопросу осмысленно, из-за исторически существовавшего шлема, про который знает любой, кто хоть полчаса гуглил эту тему.

Ответить
0

«у саундтрека есть всего два состояния: выключен и босс-битва»

А еще музыка в хабе, музыка на некоторых локациях, музыка, связаная с геймплейными деталями, музыка в катсценах

(Объясните кто-нибудь как вставлять цитаты в комментарии)

Ответить
1

используй «>» перед цитатой

Ответить
–1

Зная их предыдущие игры, есть надежда что будут другие механики помимо стрельбы.
«Чистый» шутер в 2019 - невероятно скучно и однообразно, жанр начинает развиваться

Ответить
1

Начинает...

Ответить
0

увидели очередную шутку про "дарк соулс от мира шутеров/симуляторов/%жанрнейм%"

решили сделать свой

Godspeed, как говорится, но от клейма тут не отделаться. Хотя я всё же надеюсь что в случае Witchfire это выражение будет использоваться в позитивном ключе.

Ответить
0

...стараются грамотно адаптировать философию soulsborne-игр под шутер от первого лица.

Betrayer сделал это ещё в 2014.

Ответить
0

Ох уж эти перекаты-удар в шутере...

Ответить
0

Вместо перекатов в Пейнкиллере был баннихоппинг.

Ответить
0

Очень интересно, пощупать точно хочется

Ответить
0

И поэтому они зачастую медлительны, одержимы и депрессивны, с полным набором негативных элементов: решётками перед глазами, слишком тяжёлой бронёй, неестественными пропорциями, старыми рваными вещами и так далее

Эй, я знаю такую игру!

Ответить
–1

Топик про то как всё украли..

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления