Рубрика развивается при поддержке
Gamedev
Владимир Семыкин
10 167

Принципы работы динамической корректировки сложности Материал редакции

Краткая классификация различных методов.

В закладки
Аудио

Автор блога Rempton Games Калеб Комптон опубликовал текст, в котором рассказал об особенностях работы адаптивной системы сложности в играх. Он описал краткую классификацию такого подхода, а также привёл несколько примеров реализации механик. Мы выбрали из материала главное.

Динамическая корректировка сложности (DDA, dynamic difficulty adjustment — DTF) — это процесс, c помощью которого видеоигры корректируют сложность с течением времени в зависимости от успехов пользователя.

Динамическая корректировка сложности может быть как краткосрочной, так и долгосрочной. Краткосрочная DDA обычно связана с генератором случайных чисел и предназначена для того, чтобы геймеру не попадалась длинная цепочках слишком сложных или простых испытаний. Эти системы больше ориентированы на баланс в каждый конкретный момент, и, как правило, не оказывают долгосрочного влияния на ход игры.

Долгосрочные корректировки, с другой стороны, предназначены для того, чтобы настроить сложность на таком уровне, на котором пользователь сможет справиться с испытанием. Поскольку у каждого игрока свой уровень умений, один уровень сложности или даже несколько вариантов не смогут охватить всю аудиторию. Долгосрочные корректировки предназначены для того, чтобы сделать игру сложной, но преодолимой для каждого человека.

Также есть методы регуляции, которые настраивают сложность в активном режиме. Они предназначены для того, чтобы сделать игру более или менее трудной без ведома пользователя.

Один из распространённых и часто критикуемых методов DDA — «резинка» (rubber banding), которая обычно ассоциируется с гоночными играми (особенно серией Mario Kart). Подход назван так, потому что создаёт ощущение, что пользователь и его компьютерные противники связаны резинкой: когда игрок впереди, противники ускоряются, а когда позади — они замедляются.

Этот метод предназначен для того, чтобы добавить больше соревновательности и предотвратить слишком сильное отдаление пользователя от соперников. Однако такой способ может быть чрезвычайно очевиден для игрока, а это приведёт к ощущению несправедливости и осознанию того, что компьютер играет не по тем же правилам.

Важно понимать, что такой способ используется не только в гонках. Примером этого может быть спортивная игра, в которой команда соперников становится лучше по мере улучшения позиции пользователя в турнирной таблице.

Эти методы не обязательно являются плохими по своей сути, но они часто используются слишком агрессивно, потому что разработчики пытаются сделать каждую гонку более напряжённой. Во многих отношениях «резинка» ничем не отличается от других форм DDA за исключением того, что игрок легко её замечает. Чтобы DDA была максимально эффективной, она обязана быть невидимой — игрок никогда не должен чувствовать, что это происходит.

Некоторые формы динамической корректировки сложности связаны не столько с контролем общей сложности игры, сколько с обеспечением того, чтобы у пользователя не было слишком долгой череды успехов или неудач из-за генераторов случайных чисел, элементы которых есть практически в каждой видеоигре.

Пример этого можно найти в XCOM: Enemy Unknown на лёгком или нормальном уровне сложности. Во время атаки игрокам показывается процент вероятности попадания по противнику. Тем не менее эти показатели не в полной мере отражают реальность — на лёгком уровне сложности фактическая вероятность на 1/5 больше показанного.

Кроме того, игра корректирует эти проценты с течением времени на основе предыдущих событий. Если игрок потерял товарищей по команде или промахнулся несколько раз подряд, его шансы на попадание увеличатся. Точно так же, если противники выстрелили прямо в цель несколько раз подряд, их шансы на попадание уменьшатся.

Другой пример можно встретить в Mario Kart — чем ближе игрок находится к первому месту, тем хуже предметы он получает. Если лидер может получить только монеты и самые слабые зелёные панцири, то аутсайдеру выпадут чрезвычайно мощные предметы, такие как синие панцири, которые автоматически атакуют лидера, и так далее.

Этот тип распределения предметов является краткосрочным, потому что основан только на позиции в гонке на данный момент. Если игрок переместится на лидирующие позиции, то сразу же заметит, что предметы, которые он получает, намного слабее. Такое распределение также может усилить ощущение несправедливости механики «резинки».

Одна из самых распространённых форм долгосрочной DDA — поднимать уровень противников по мере прокачки главного героя. Этот метод использует уровень игрока как представление о том, насколько он силён, и соответствующим образом корректирует уровень врагов. Особенно явно такой способ применяется в серии Fallout и The Elder Scrolls — он препятствует тому, чтобы игра стала слишком лёгкой, когда герой достигнет высокого уровня и сможет легко побеждать всех врагов.

Существует бесчисленное множество факторов, которые могут быть скорректированы DDA. К ним относятся такие вещи, как скорость, здоровье, количество и интеллект врагов, здоровье игрока или наносимый урон, а также такие факторы окружающей среды, как увеличение числа предметов.

Путём постепенной корректировки этих факторов, например, каждый раз, когда герой умирает, игра может регулировать свою сложность до желаемого уровня так, чтобы пользователь никогда этого не заметил.

Прекрасный пример этого можно встретить в Silent Hill: Shattered Memories. Во время ночных кошмаров, когда героя преследуют враги, игра медленно корректирует сложность каждый раз, когда он умирает. Это делается путём устранения какого-либо «чувства» (такого как обоняние, слух и зрение) у ИИ врага, что затрудняет обнаружение игрока. Также со временем снижается количество противников.

Техника постоянной корректировки влияет на игры таким образом, чтобы пользователи никогда этого не заметили. Разница лишь в том, что эти скрытые эффекты всегда активны — они не меняются в зависимости от успехов игрока.

Отличный пример этого можно найти в серии Devil May Cry — противники, которые не попадают в угол обзора, часто замедляются или даже полностью прекращают атаку, чтобы позволить игрокам сосредоточиться на том, что они могут видеть.

Подобную технику можно найти и в Half-Life — обычно атакуют лишь два противника, а остальные просто бегают вокруг игрока, чтобы попытаться зайти сбоку.

Ещё один способ реализации подобной механики — настроить работу коллизий. Например, во многих платформингах существует короткое мгновение, когда игроки могут совершить прыжок на самом краю платформы. Это может предотвратить ситуации, когда пользователи погибают, потому что нажали кнопку прыжка слишком поздно.

Точно так же боксы коллизий вокруг объектов не всегда совпадают с тем, что видит пользователь. С помощью этого, например, можно облегчить стрельбу по врагам или коллекционирование полезных предметов.

Точно так же можно сделать меньше боксы коллизий вокруг таких объектов, как мины или снаряды. Это может предотвратить ситуации, когда игроки считают, что избежали столкновения, но всё равно пострадали от него.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 92, "likes": 106, "favorites": 254, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 60372, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 22 Jul 2019 17:18:03 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 60372, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/60372\/get","add":"\/comments\/60372\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/60372"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
92 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
45

ХСОМ это идеальный пример для демонстрации правильной настройки сложности и системы попаданий.
Если кто не знает, то на пикче просто инопланетный Нео. Поэтому в него не так просто попасть даже в упор.

Ответить
43

Кстати, в упор всегда сложнее попасть чем на дистанции, особенно из винтовок. Поэтому люди с огнестрелом стараются избегать ближнего боя. Плюс, никто не учитывает, что на самом деле Сектоид на скриншоте движется, а не стоит на месте (т.к. события хоть и отображаются в походовом режиме, но таковыми не являются).

Ответить
12

объяснять мемы - сложная и требующая специальных знаний работа.

Ответить
14

Зато комментировать объяснения - не мешки ворочать :)

Ответить
–3

В упор труднее попасть, чем на дистанции из винтовок - это в каком фильме ты почерпнул такое "знание"? Ты хотя бы представляешь как устроена стрельба из оружия?

Ответить
4

Тут нечего представлять, в упор ты из некоторых видов винтовок просто не сможешь выстрелить, так как будет мешать ствол. Более того, в ситуации как на картинке противник просто не даст тебе поднять оружие.

Ответить
4

Если противник перемещается на расстоянии 10 метров, то тебе нужно поворачивать за ним ствол намного на меньший угол и с меньшей скоростью, чем когда он перемещается в метре от тебя. К тому же длинный ствол банально тяжелее и с большей инерцией.

Если обратишь внимание, то в реальности спецназ штурмует помещения не с пулемётами и даже не с винтовками, а с ПП и пистолетами.

Ответить
–4

Причем тут это вообще. Изначально звучал тезис: "из винтовки трудно попасть в упор в статичную цель".

Ответить
3

Тезис про статичную цель изначально не верен же. Пошаговость боя - это игровая условность. Если бы вместо неё была активная пауза, то вопроса о попаданиях в упор не возникло бы.

Ответить
1

Подобная игровая механика, емнип, есть в eve online: быстрый кораблик может крутиться вокруг более «тяжеловесной» цели, пушки которой просто не успевают поворачиваться чтобы стрелять в ответ.

Ответить
1

Скорей пиши разработчикам AoW Planetfall пока игра не вышла, а то они уже поправили эти шансы так, чтобы попадало в таких ситуациях!!! Пускай возвращают!!!

Ответить
1

Ай.. завтра напишу.

Ответить
0

Не стоит пытаться объяснить убогую механику расчета попадания какой-то реалистичностью

Ответить
2

Сложно попасть потому что пули становятся резиновыми, этож спайс леди

Ответить
25

Знаю я одну такую "корректировку сложности" от одного "гения". Играя в Oblivion я отвлекся на ползание по пещерам (нормальная ситуация) и наповышал уровни до такой степени, что при прохождении сюжетного квеста с разрушенным Кватчем игра начала спавнить огненных и грозовых атронахов, пачки кланфиров и (самое жопное) - Даэдротов. Они к середине квеста в ноль вынесли всю мою гоп-компанию кроме какого-то неубиваемого сюжетного чувака, которого просто ваншотили. А меня гоняли ссаными тряпками, пока я не поубивал их по-одиночке используя баги и эксплойты движка. Это была не корректировка сложности, а задница :)

Ответить
9

Из-за корректировки сложности больше всего "радовали" бомжи-разбойники с топовой броней и оружием, которые пытались отжать у тебя жалкие 20 монет.

Ответить
8

Драугр качается

Ответить
3

С прокачанным кузнечным делом и ресторейшном можно очень нехило натянуть драугру глаз на берцовую кость.

Ответить
0

Тодд как то забыл упомянуть что в скайриме нельзя качать больше 4х навыков . Пока не прокачаешь их до 100... хотя драконов можно рвать кулаками на 1м уровне

Ответить
4

Лучше съешь жука

Ответить
11

Shut up, Todd!

Ответить
5

Ну, по крайней мере это действительно вторжение даэдра, а не "та пара скампов по утрам, тарам-парам, парам-тарам".

Ответить
2

Если лвл не повышать, то всю игру одни скампы и будут, даже в финальной битве :)

Ответить
2

тоже хотел про облу написать, а тут уже накрыто

кроме этого игра хороша, лучше скайрима, а такие проблемы фиксят моды

Ответить
1

А можно название мода на устранение левелинга? Собираюсь взяться за Облу когда-нибудь.

Ответить
1

Если играете на русском, советую Adventure 4.0 мне зашел куда больше всяких там ООО и подобных. Из главного:
-Враги больше не носят даэдрики, стекло и прочее (похоже на то, как сейчас есть в скайриме, когда у тебя есть бандит, громила, главарь, которые имеют схожие модельки, но просто сильнее по ХП/урону и не носят на себе супер редкие комплекты брони).
-Левелинг переделан. У всех существ появились доп листы спавна, ограничение на спавн убраны (выйти из канализации ИГ и нарваться в первых руинах на парочку зомбей без башки на 1ом лвл - вполне возможно).
-Все НПС смертны (да совсем все).
-Весь лут передаваем (смотрите не загоните по дешевке амулет королей).
-Лут торговцев переделан.
-Дохерища редкого , не магического, а редкого, как и должно быть лута разбросано автором мода вручную. Мифрил, стекло, эбонит и прочее.
-Идти в квач лучше уровне на 10том.
-Все наградные итемы макс лвла сразу.
-В планах обливиона не получиться фармить даэдрик, ибо он теперь привязан к Дреморам и тупо рассыпается вместе с их смертью.
ну и куча всякого помелочи. Самое важное для меня, что не добавлено ничего к ванильной обле, чистый ребаланс.

Ответить
0

А как же с квестовыми персонажами сделано? Типа, если в Кватче завалят Мартина, то все, "со смертью этого персонажа нить вашей судьбы обрывается"?

Ответить
0

Та же история, билд прокачанного лучника оказался вообще не приспособлен для сюжетки. Но грозовые атронахи, имхо, были проблемней даэдротов (единственная проблема с ними была в том, что они полностью перегораживали проход)

Ответить
10

Как раз сейчас в Ведьмака 3 играю. Т.к. разработчики сами не справились с настройкой баланса, то передали это в руки игрока. В итоге половину игры крутишь сложность взад-вперёд. А в некоторых случаях это даже не работает, - приводит к критическим последствиям.

На самом деле меня печалит нынешняя тенденция настройки сложности. Двигать эти десятки ползунков не вызывает удовольствия. Как и нет удовольствия от преодаления трудностей. Нет понимания в какую игру играешь, т.е. что сам разработчик хотел. И если моб сильный, то тупо переключаешься на низкую сложность, и опять удовольствия нет. И нельзя заставить себя игнорировать менять сложность.

Я считаю, что сложность должна выбираться один раз в начале игры (затем только на повышение). Если же игрок сразу играет на хардкоре, то он получает небольшое вознаграждение в видео доп.опыта и\или денег. Само повышение сложности не должно тупо добавлять здоровья и урона противникам, сложность должна и добавлять новые приёмы (анимации\удары) противникам. Мне не интересно бить противника +1000 ударов, нет в этом никакого интереса.

Говоря за механизм, то я вижу следующий единственный вменяемый вариант (как человек игравший за 50+ РПГ). Противники должны подстраиваться под игрока в заданном разработчиком диапозоне. Например. Определённые мобы не могут быть выше определённого уровня. Другие мобы всегда по уровню выше игрока (т.к. по лору очень сильные). Противники размещаются на карте с разным стартовым уровнем, т.е. игрок может в начале игры наткнуться на противники 50 уровня (хотя игрок 1го). Однажды игрок станет сильным, тогда его и сможет победить. При этом не надо соответствовать уровню противника, т.к. игрок всегда имеет броню, стимпаки\зелья, ну и прочие тактические уловки. Игра должна подстраиваться под игрока в установленном диапозоне. А разработчику нужно лишь правильно расставить противников.

Для уточнения. Крыса не может расти в уровнях. Стражник растёт в диапозоне. Дракон всегда сильнее игрока на +5 уровней. И т.д.

Для примера. В забытом всеме Фоллаут 3 супер-мутанты и смертокогды убиваются зубачисткой. А в Ведьмак 3 группа крыс убивает Геральта за несколько секунд, или другие высокоуровневые противники превращаются в неубиваемых. Это и есть лень и ошибки разработчиков. Это им экономит время, а нам вредит удовольствию.

\\DOS2 был хорош на максималках почти до самого конца. Пилларс 2 убог. Ведьмак 3 вполне сносен. Патфаэндер пока не тестил, но там было много жалоб.

Ответить
5

Хм, проходил Ведьмака 3 на средней сложности, а потом на максимальной (на ней же играл и дополнения), до Крови и Вино был билд фехтовальщика в Коте - и меня как раз удивило по сути отсутствие какой-либо ощутимой разницы. Да, первого обязательного грифона было тяжело, а дальше вообще никаких проблем не испытывал. В Крови и Вино переделался в мага - все стало еще проще, кроме редких каменных врагов.

А вот DOS 2 на средней сложности для меня почти все время игрался по следующему принципу: "бегай по кругу, пока не найдешь кого можешь напинать" и в ряде боев приходилось использовать крайне хитрые тактики с четким планированием, но тут наверное дело в том, что я не сразу разобрался в ролевой системе игры.

Мне лично очень понравилась система сложности в Assassin's Creed Revelations: простых врагов легко убить и с однокнопочной контратаки, а вот янычар (или как они называются) надо очень хитро, так как они все почти парируют и простой тактикой урон наносится небольшой. Если убрать квадратики хп, то все совсем станет идеально - сложность ощущается реалистичной, а потому честной.

Ответить
4

Ведьмак три ощущается легко на макс сложности, с выкл. автолевелом (ибо зло)

Ответить
2

Автолевел в ведьмаке подтягивает уровень низкоуровневых существ накидывая им хп и урона . Существа с более высоким уровнем системой не трогаются

Ответить
0

Это не совсем так. Но. Автолевелинг в игре сделан очень плохо. Его лучше вообще не трогать.

Ответить
0

В зависимости от противника. Многих противников наскоком победить нельзя, приходится позже приходить (и это правильно).

Самые сильные на мой взгляд: Джин (на корабле. пришлось его читом валить, иначе было не убить. на форумах пишут про баг), группа аль-гулей (не помню в какой деревне), некоторые дикие вампиры, Маг (из Каменное Сердце), Лешие (рано приходил. хотя и можно было убить, но с великим трудом. но они же и самые сильные из охранников сокровищ), Ключник (Каменное Сердце. очень сложный противник, один из сильнейших в игре), отдельно отмечу рыцарей со щитами. кто-то 1или 2 ещё были, но не могу вспомнить.

в целом боевая система, крафт и прокачка очень-=очень плохо сделано. игра буквально старается тебе везде помагать, исключает многочисленные варианты, ведёт за руку. т.е. многие механики реализованы плохо и\или бесполезны.

\я сейчас переиздание токо-токо прошёл.

Ответить
0

Хз я говорю поставил макс сложность т.к. было слишком просто на других и не было нужды юзать алхимию, а я хотел типа играть со смыслом. Так стало интересней, сложней особо не стало. Автолевел никогда не включал т.к. он =бред

Ответить
0

Играл через кота и криты плюс алхимия

Ответить
0

Вот я как раз встретил лешего 22 уровня, который сокровище охраняет около большого дерева, а я 15ый. Почти забил это мудло прикрываясь квеном и пассивкой на хавку, которая в течении 20 минут ресает хп. В итоге Геральт был выебан в жопу стаей волков 24 лвл т.к этот леший их спамил аки стерва, а они спамили меня своими атаки не позволяя подойти к нему. Вообще странная хрень, моб выше меня на несколько уровней и чуть ли не ваншотает, а я когда выше моба, то не ощущаю такой разницы.

Ответить
2

После темных душ любые экшн рпг воспринимаются как очень лёгкие. Я выкрутил сложность на максимум и ведьмак по прежнему воспринимается как « легкая « игра

Ответить
2

"Как и нет удовольствия от преодаления трудностей. Нет понимания в какую игру играешь, т.е. что сам разработчик хотел. И если моб сильный, то тупо переключаешься на низкую сложность, и опять удовольствия нет. И нельзя заставить себя игнорировать менять сложность."
Уже придумали целую серию игр и имя ей: Dark Souls.

Ответить
0

Двигать эти десятки ползунков не вызывает удовольствия.

Уж лучше десяток ползунков, которые я могу настроить под себя, чем один поломанный ползунок с «виденьем» разработчиков.

Ответить
0

добавлять новые приёмы (анимации\удары) противникам

Не очень сильно связано со сложностью, а вот со зрелищностью да.

Я считаю, что сложность должна выбираться один раз в начале игры (затем только на повышение).

Сам же сказал, что в некоторых играх сложность сломана. Я в Horizon Zero Dawn играл на пред-максимуме, но при виде NPC-людей всегда переводи на низкую, иначе очень странно было все.

Ответить
8

Такое ощущение что я эту статью уже читал . Скомпилирована из 2—3х источников?

Не упомянут сложность Statcraft 2 - где каждый уровень сложности компании наполнен своими типами врагов и с разным интеллектом .

Не упомянули космические рейнджеры с тонкой настройкой всех типов ограничений .

Не упомянули режиссёра из Left 4 Dead обязанность которого что бы игроки не скучали .

Не упомянут дум —:2016 где агрессивный способ прохождения вознаграждается

И конечно же же не упомянуты ускорители прокачки из АС оддисеи : плати что бы не играть

Ответить
0

И, кстати, в думе тоже есть фишка с замедлением противников вне угла обзора.

Ответить
3

Динамическая корректировка сложности

А можно ПРОСТО ПОИГРАТЬ, без всего этого мракобесия? Нельзя да? Сделать отключаемой эту ересь в настройках тоже? Товарищи разработчики, как же вы зае...

Ответить
1

Этаж надо геймдизайном заниматься, а гдеж это нынче видано, чтоб геймдизайнеры геймдизайном занимались )

Ответить
0

Статья о том, что в грамотно сделанных играх ты этого даже не заметишь.

Ответить
2

И ни одного примера грамотных игр не привели хВ
Лично я всё из перечисленного уже знал. Тут дело в другом. В небольшой коррекции нет ничего плохого. А когда это становится основой геймплея, как в гонках замедляющиеся противники или в xcom ебнутая меткость, мне хочется разработчику сказать только одно: иди ты на***. Под видом гонки продают салочки. Это уже лохотрон. И некоторые студии, например фираксис упорно не желают делать игры, подменяя их лохотроном.

Ответить
3

Как в обливионе))) в результате чего оптимальная стратегия — наварить зелья хамелеона .

Ответить
1

XCOM с его меткостью - это ведь почти что как расширенная настольная игра. Например, это как в манчкине Fallout (настольная игра) когда у тебя есть защита от всяких бонусов к радиации и выходит что получить радиацию ты можешь если выпадет с игральных костей цифра 1. Вчера играл с друзьями и мне кинули радиацию на смерть и с моими бонусами мне надо было получить для защиты цифру 3+, но выпал 1 и я погиб. После подошла очередь до игрока кто кинул мне радиацию на смерть. Ему кинули карту, где он должен достать из сброса 3 радиации и защититься от них. Первую карту, от которой он решил защищаться была та, что он мне кинул на смерть два хода назад. У него было больше бонусов к защите и ему нужно было получить 2+, но ему выпало 1, и он умер :D. У него был шанс получить радиацию на смерть 1/6. Получилось, что против смерти и мне и ему выпало 1.

Ответить
6

Идет партия через горы. Мастер:

-Гном, вы оступились и падаете в пропасть. Ваши действия?

Гном:

-Быстро-быстро машу руками.

-о_О кидайте кубик!

(кидает) 20!

-еще раз!

-20!

-ну ка дай сюда кости! (мастер кидает сам) 20! 20!

Мастер, вздыхая:

-Ваша партия с офигевшими лицами смотрит, как гном в полном боевом облачении, махая руками, вылетает из пропасти

Ответить
0

играли через Tabletop Simulator

Ответить
0

А я наблюдал, как у человека в глобальной стратегии в окружение 40 дивизий попало. Из 50-ти. Наверное, он тоже выбросил 1. У наших примеров общее ровно одно: отсутствие связи между игрой и бросанием кубика.

Ответить
0

Почему же нет связи? Бросание костей и случайное выпадения цифры. Как по вашему работает попадание в XCOM? Я полагаю что так: если у солдата вероятность попасть 90%, то выбирается число из 100, и при выпадении меньше 90 (мб из большего числа или меньше) будет попадания, а если больше, то промах. + Всякие уклонения у противника или какая нибудь способность при стрельбе с высоты могут изменит границу 90 в + или в -. Этот выбор числа и есть бросание игральной кости.

Ответить
0

В этой ебнутой игре, отображаемый процент попадания никакого отношения к реальному шансу попасть не имеет. Эти цифры - чушь. Поэтому, я и называю игры фираксис лохотроном.

Ответить
4

Прыжки обрабатывать это прямо важно, хотя хз причем тут сложность.
Любой платформер должен учитывать прыжок немного за краем платформы и прыжок немного до приземления.

Ответить
4

Про "резинку" слышу первый раз, всегда называл её "кетчупом" от “catch up". Бесячая штука, да. В своё время забросил из-за этого NFS Hot Pursuit (2010)

Ответить
0

Думаю это такая адаптация термина rubber band

Ответить
3

Мне кажется, лучшее решение это проблему - градуирование успеха (и неудачи). В XCOM это неплохо сделано - можно просто выиграть миссию, а можно сделать это без ранений, собрав весь мелд, взяв врагов живыми, не поломав лут взрывчаткой и прокачав новичков.

Проблема этого похода в том, что на уровне кампании может возникнуть "обратный раббербандинг" - последующие миссии станут слишком легкими. Это решается либо градуированием успеха на уровне кампании (скажем, запинать инопланетян не за два года, а за год), либо делая награды за хорошую игру менее материальными. Скажем, в стелс-экшенах часто тихое/мирное прохождение не дает каких-то особых наград, но игра отмечает это как успех игрока и "хвалит" его за это.

Еще иногда раббербандинг можно обосновать какими-то игромировыми обстоятельствами. Особенно в стратегиях - на слишком большую силу игрока в военном плане АИ может ответить созданием альянса против него, а на слишком большой технологический отрыв - воровством технологий.

Ответить
2

Спасибо за комментарий. Это крайне познавательно!
Я как раз сейчас вернулся в Цивилизацию и постоянно сталкиваюсь с тем, что игра после череды успехов обязательно подкидывает серьёзное испытание. В первые разы это мотивировало к превозмоганию проблем, но со временем немного надоело, потому что каждый раз у меня всё складывается по примерно одинаковому алгоритму. Хотя я вполне допускаю, что проблема во мне, и пора поменять стиль игры.

Ответить
2

Поиграйте в RimWorld с Кассандрой, а тогда уж рассказывайте про подкидывание испытаний и плюшек :) Это идеальный пример, как адаптивная сложность делается даже не просто заметной, а прямо таки одной из основных фич игры.

Ответить
3

ctrl+f God Hand

0 результатов

Зачем тогда вообще писать про DDA?

Ответить
1

Аналогично и про Resident Evil 4

Ответить
1

и про re4 интересно. Поделитесь инфой?

Ответить
0

расскажите, пожалуйста, как там была реализована адаптивная сложность

Ответить
2

В Knight of Pen and Paper был реализован самый забавный метод корректировки сложности - основанный на жадности игрока. )))

Ответить
2

Лучше всего если игрок сам может выбирать себе челленджи, но не настройкой в меню, а прямо в игре. Если он слишком силен, выберет более сильных противников, потому что с ними интереснее.
А если поперся к сильным пока ещё не раскачался, то пускай дохнет, сам виноват.

Ответить
0

Кто-то вспомнил первую Готику?)

Ответить
1

раздражает автолевел?
бесит шулерство с вероятностями?
тоскуете по временам когда надо было "превозмогать"?
не знаете кого винить?

так знайте, виноват Михай Чиксентмихайи

Ответить
2

Виноваты, скорее, те, кто неправильно пытается его поток перенести в игры. Тот же автолевел я считаю просто попыткой создать поток спустя рукава. Те случаи, когда нужно было "превозмогать", и были случаями правильной реализации чувства потока в играх. Вот эта вот, местами кривоватая, повышающаяся со временем сложность с ужасающими вызовами старых добрых игр награждала после "превозмогания" игрока очень сильно, заставляла его чувствовать себя счастливым по-настоящему. А потом снова ад, который нужно преодолеть, и это был поток, каким его описал Чиксентмихайи. А автолевел - это когда Тодд прочитал между делом через строчку книжку Михая, и просто сделал игру одинаково унылой всё время вне зависимости от прокачки.

Ответить
1

всё так.

к сожалению поверхностное чтение научной литературы с последующим сведением сложных и зачастую неоднозначных теорий к объяснениям "на пальцах" очень распространенное явление в наши дни. своеобразная плата за "демократизацию"

хорошо знаю, сам этим грешу.

Ответить
0

тут уже про патент кислого вспоминали?

Ответить
0

А что это такое? :0
Было бы интересно узнать, кстати.

Ответить
0

элементарно гуглится. Если кратко: это из танков. Корректировка "рандома" в зависимости от предыдущих успехов в игре (и доната офк)

Ответить
4

Ууу, это вы ещё не видели формулы мобильных игр, типа Candy Crush Saga, где однажды заплатившему игроку усложняется вся игра. Потому что игрок то платящий - заплатит и дальше.

Ответить
1

Помню в одной игре задонатил и мне закрыли возможность "платить рекламой".

Ответить
0

матч-3 игры просто созданы для этого, потому что в основе лежит тот самый "рандом", но это очень тонкая сущность, настраивая которую можно и сильно облажаться, просрав ретеншн и снизив ARPPU

Ответить
0

Рандом, как правило не настраивают. Настраивают уровень.

Ответить
0

поэтому я и взял это слово в кавычки -_-

Ответить
0

скрытый пул

Ответить
0

Но картошка же всё отрицает.

Ответить
0

Естественно, я бы на их месте тоже отрицал. Всё равно никто не докажет, доступа к серверному коду то нет.

Ответить
0

Это где подкручиваемая рикошет ? В зависимости от % побед?

Можно и вспомнить патент активижн - о том игроки купившие внутриигровые покупки на следующие несколько игр будут играть с игроками много слабее

Ответить
0

Ты еще про Hearthstone вспомни

Ответить
0

Речь о динамической сложности и ни слова о MGS5?

Ответить
0

А что там?

Ответить
0

Про Обливион уже написали, а в Fallout 3 бреда тоже хватало, разве что начинался он на максимальных уровнях. Мобы становились настолько жирными, что легче было выбить у них пушку из рук и затем игнорить кулачные атаки, чем сносить весь столб хп.

Ответить
0

X-com, я верил тебе. Я думал у тебя честный генератор случайных событий, а ты вот значит как...

Ответить
0

Это я так "Макс Пэйн 3" проходил на ПС3. Здесь он очеень сложный. Это смешно, но правда.
В миссии в стеклянном офисе меня разносили в пух и прах раз за разом.
Поэтому игра выдала мне 1 аптечку, потом 3, потом 5, потом 7.
Матерился я знатно всю игру. Очень сложно. А Я так не люблю.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]