Рубрика развивается при поддержке

Ужасающие монстры: как игровые особенности влияли на дизайн врагов Материал редакции

Космический страх в Darkest Dungeon, визуальное воплощение эмоций в Severed и многое другое.

В закладки
Аудио

Видеоигры всегда были благодатной почвой для экспериментов с дизайном монстров.Технологии позволили разработчикам расширить свои творческие возможности и создать фотореалистичные трёхмерные версии их самых ярких страхов. Но и в сфере создания 2D-монстров есть поразительные вещи.

Автор издания Gamasutra опубликовал текст, в котором собрал опыт сразу нескольких разработчиков, специализирующихся на создании ужасающих двумерных существ. Они рассказали о том, как различные игровые ограничения и условности влияли на внешний вид противников. Мы выбрали из текста главное.

Креативный директор и художник Darkest Dungeon Крис Бурасса увидел большой потенциал в 2D-пространстве, поэтому он экспериментировал с тем, что не бросается первым делом в глаза, но вызывает настоящий ужас.

Бурасса пытался одновременно создать интересных и уникальных противников. Также он хотел максимально увеличить доступное пространство для врагов. Персонажи, контролируемые игроком, расположены достаточно тесно по горизонтали, что ограничивает количество элементов, которые могут расширяться в этой плоскости. Именно по этой причине потребовалось обратиться к вертикальности.

Традиционная мудрость гласит, что чем крупнее монстр на экране, тем он опаснее, но я попытался немного изменить это, сделав некоторых мелких врагов (даже можно сказать «милых»), самыми раздражающими. The Bone Courtier может стать заметной угрозой, когда прячется позади не с гигантским впечатляющим оружием, а со своим «Tempting Goblet», который повышает стресс персонажей.

Крис Бурасса
креативный директор и художник Darkest Dungeon

Это также можно увидеть в битвах с боссами. The Swine King использует естественное желание игроков сосредоточить свои атаки в первую очередь на маленьких противниках. Во время боя к боссу присоединяется крошечная свинья, которая определяет цель для удара короля. Многие игроки пытались немедленно атаковать или убить этого компаньона, но это приводит в бешенство босса и может привести к смерти героев.

Игра с ожиданиями и визуальными особенностями — это увлекательный способ создавать новые головоломки для пользователей.

Крис Бурасса
креативный директор и художник Darkest Dungeon

Также Бурасса отметил, что для создания по-настоящему жуткого монстра важно добавить элемент развития, чтобы каждый следующий шаг намекал на всё более ужасающие подробности. Примером такого подхода может быть The Collector. Сперва в его фигуре нельзя найти что-то чрезвычайно особенное — он носит длинный жёлтый плащ, а в качестве головы у него пылающий синий череп, запертый в клетке.

После этого мы демонстрируем развитие: существо открывает свой плащ, чтобы показать, что у него нет никакого тела — его заменяет множество голов под его плащом. Это противно и страшно. Но что на самом деле ужасно — он показывает головы некоторых существующих героев.

Крис Бурасса
креативный директор и художник Darkest Dungeon

Таким образом, у игрока появляются вопросы, которые выходят за пределы того, что показано на экране. Может головы героев — это иллюзия? Или он уже собрал их в прошлом или будущем? Какова природа самого времени и отношения Коллекционера к нему?

Это большие, тревожные вопросы без чётких ответов. Космический страх, у которого есть ужасающее визуальное воплощение.

Крис Бурасса
креативный директор и художник Darkest Dungeon

Ведущий художник концепт-артов и анимации Аугусто Кихано и старший дизайнер Ян Кэмпбелл из DrinkBox Studios учитывали собственные культурные традиции, когда прорабатывали дизайн монстров в Guacamelee!. А в Severed они отталкивались от визуального представления человеческих эмоций. По словам Кихано, придумать дизайн легко, а вот сделать так, чтобы враги были интересными и легко воспринимались — задача трудная.

В Guacamelee! мы хотели передать дух Мексики через самые яркие, смелые и ясные формы врагов игры. Также мы хотели использовать тему праздника мёртвых и другие мексиканские культурные элементы.

Аугусто Кихано
ведущий художник концепт-артов и анимации

Многие концепты были сделаны на этапе пре-продакшена, а некоторые не дошли до релиза. Например, были призрачные враги и злодеи в костюмах скелетов.

К тому моменту, когда мы начали разработку, мы лучше понимали эстетику, которой хотели добиться. Но дизайн противников всегда зависит от геймплея, и он меняется, когда мы помещаем их в игру и тестируем.

Аугусто Кихано
ведущий художник концепт-артов и анимации DrinkBox Studios

В сиквеле студия уделяла большое внимание уклонению во время боя, поэтому в нём появился противник, которого можно было атаковать только выполнив такое действие.

В Severed использовался иной подход. Кихано не хотел просто добавить в игру традиционных фэнтези-врагов. Разработчики скорее пытались понять, что чувствует главная героиня, находясь в одиночестве в этом странном мире.

Мы сосредоточились на том, чтобы посмотреть вглубь себя, и сфокусироваться на вещах, которые были пугающими или отталкивающими. Как бы выглядело отчуждение или паника, если бы они были монстром?

Визуально мы хотели, чтобы враги соответствовали мрачности тем, которые поднимались в сюжете. Но мы решили компенсировать их простыми формами и яркой палитрой. Обычно мрачный тон повествования сопровождается серыми красками, которые используются, чтобы подчеркнуть настрой. Но мы использовали абстракцию и яркие цвета для противодействия мрачности. В некотором смысле — это то, что позволило нам раскрыть такие сложные темы, как потеря близких и смерть.

Аугусто Кихано
ведущий художник концепт-артов и анимации DrinkBox Studios

Обе игры имели разные подходы, которые влияли на то, как студия работала с врагами. В Guacamelee! было важно, чтобы врагов было очень легко рассмотреть — этому помог чёткий силуэт и яркие цвета. Кроме того, это позволило сделать разную цветовую индикацию врагов, из-за чего игроки могут выстраивать свой стиль поведения.

Когда вы представляете новый тип врага, сделайте так, чтобы вокруг не было других противников — это даст игрокам возможность понять, как они себя ведут. А затем вы можете ввести и других, чтобы комбинировать их более интересными способами. Важно не выставлять против игрока слишком много типов врагов одновременно — экшен становится более понятным, если вы используете меньший набор противников, которые дополняют друг друга.

Ян Кэмпбелл
старший дизайнер DrinkBox Studios

Заметная визуальная и звуковая индикация также может помочь игрокам понять, когда наступает атака, и от какого врага она идёт. По словам Кэмпбелла, это было особенно важно в Severed, потому что пользователь часто выступал сразу против нескольких противников.

Чтобы показать, как скоро произойдёт атака, используется не только HUD, но и визуальные эффекты — противники становятся больше по мере приближения к моменту удара. Времени всегда достаточно, поэтому даже если вы повернетесь к врагу после того, как он начнёт атаковать, вы всё равно успеете правильно ответить.

Ян Кэмпбелл
старший дизайнер DrinkBox Studios

Арт-директор Джо-Энни Готье и геймдизайнер Ян Лафонтен из студии Thunder Lotus Games рассказали, что их игра Sundered во многом была вдохновлена Left 4 Dead при создании активного поведения их стремительных врагов.

Одна из основных механик была связана с тем, что монстры всегда преследовали игрока. Мы хотели, чтобы мир ощущался угнетающим, и воспринимался как постоянный источник опасности. Ключевое различие между Sundered и другими подобными метроидваниями заключается в том, что мы не хотели, чтобы пользователь ощущал контроль над ситуацией — из-за этого игра постоянно держит в напряжении.

Ян Лафонтен
геймдизайнер Thunder Lotus Games

Чтобы достичь этого, студия решила создавать монстров независимо от окружения. Это означает, что враги должны иметь возможность спауниться в любой точке мира, и не нарушать при этом логику всей системы. Монстры должны были ориентироваться в окружающей среде без заранее спланированных путей, так как просчёт пути для целой орды — очень ресурсоёмкая задача. Это требование определило, какими именно будут эти существа.

Отсюда вытекает два основных шаблона проектирования движения: летающие враги, которым не нужно строго учитывать архитектуру ландшафта, и проворные существа, способные ориентироваться в любом типе комбинаций стен и потолков.

Ещё один важный аспект, на который повлияла Left 4 Dead — усиление общего гнетущего настроения через сражения с полчищами монстров, которые визуально превращаются в хаотичную массу. Но чтобы иметь чёткое представление о том, что происходит на экране, требовалось несколько дополнений в систему.

[Для сохранения баланса] было важно сделать так, чтобы одиночные враги не представляли слишком большую угрозу, и можно было легко избежать столкновения с ними. Как только несколько из них объединяются в группу, игроку приходится учитывать сразу много информации, поэтому было важно дать им достаточно времени на адекватную реакцию. Благодаря тому, что мы сделали некоторых врагов маленькими, мы смогли создать сразу несколько типов орд.

Джо-Энни Готье
арт-директор студии Thunder Lotus Games

По словам Готье, враги в Sundered должны были двигаться так, как не смог бы человек.

Вот почему в игре так много жукоподобных существ, чудовищ с щупальцами, телепортирующихся врагов, машин, роющих туннель, и так далее. Для передвижения они делают минимальное количество действий — паттерны движений были основополагающими для проработки визуального аспекта и, в конечном счёте, разнообразия геймплея.

Джо-Энни Готье
арт-директор студии Thunder Lotus Games

Том Истман, программист и президент Trinket Studios, объяснил, как разработчикам Battle Chef Brigade удалось значительно расширить понятие «кулинарного поединка» в своей игре — пользователь должен добывать ингредиенты не только руками, но и с помощью меча.

Сперва монстры были похожи на обычных сельскохозяйственных животных, но это ограничивало всю концепцию и, что более важно, пространство для экспериментов. Отказ от этого привёл к появлению множества интересных аспектов.

Все враги дают разные ингредиенты, а некоторые предназначены для получения различного лута. Cheepchi, например, могут красть ингредиенты и есть их. Хотя поначалу это может показаться проблемой, существо позже откладывает яйцо, которое можно использовать разными способами.

Мы пытались сделать что-то новое в жанре brawler. Во-первых, мы хотели, чтобы игрок был разборчив в том, с какими монстрами сражаться, поскольку арена связана с механикой кулинарного шоу. Во-вторых, так как игрок должен охотиться несколько раз в течение раунда, мы хотели создать простую экосистему для каждой среды.

Том Истман
программист и президент Trinket Studios

В начале разработки во время боя было важно учитывать размер и некоторые другие параметры противника, что значительно усложняло весь геймплей.

Тем не менее мы поняли пару ключевых вещей: излишний фокус на битвах забирал время, которое игрок должен был проводить на кухне для поддержания духа соревнования. В конце концов, мы решили упростить бой, но подчеркнуть возможности комбо-атак.

Том Истман
программист и президент Trinket Studios

Истман добавил, что ценность монстров Battle Chef Brigade полностью зависит от того, как игрок будет использовать их в блюде. Это было учтено при разработке их атак, поведения и ингредиентов. Простым примером этого может служить «Дракон»: он дышит огнём, даёт много острых ингредиентов высокого уровня, а также он очень опасен в бою.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0430\u0440\u0442"], "comments": 22, "likes": 73, "favorites": 207, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 61536, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 30 Jul 2019 16:11:40 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 61536, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/61536\/get","add":"\/comments\/61536\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/61536"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
22 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
6

Замечательная статья, большое спасибо, узнал много интересного для себя. P.S. Я что-то путаю, или из Коллекционера в Darkest Dungeon дропалась голова Дисмаса? Тогда точно не иллюзии, учитывая что Дисмас один из двух героев.

Ответить
2

Её можно получить и с живым Дисмасом в отряде, так что кто знает...

Ответить
1

Это я в курсе, ради ачивки у меня даже в финальном бою все герои выжили) Я к тому, что если голова есть и её можно таскать, значит маловероятно, что она иллюзорна. Значит либо альтернативный таймлайн, либо будущее, либо параллельные миры. Тем более, концовка намекает.

Ответить
2

Блин, я ни разу до конца не проходил, что там за концовка?

Ну и головы персонажей не только у Коллекционера встречаются. Они же, вроде, и в секретках лежать могут.

Ответить
1

А, точняк) Если я правильно запомнил, Предок рассказывает что зло существует в бесконечном цикле, его невозможно остановить, можно лишь сбежать, убив самого себя, а потом нам показывают, призрака из обучения в игре, и как в Гамлет едет карета с главными героями, которые хотя узнать, что же тут случилось.

Ответить
4

Добавлю, что в конце выясняется, что вся планета - это огромное живое существо, которое уже который раз хочет вырваться на волю из внешней оболочки камня и земли. Мы - что-то вроде микробов, которые не дают этому случится. И это будет продолжаться вечно, пока человечество наконец не сдастся

По поводу таймлайнов - в дополнении Color of Madness в бесконечном режиме наш отряд сражается с толпами монстров. Предок комментирует: "Очередной бой из прошлого... Или... Из будущего". При этом цвет самой кометы и её созданий точно такой же ,как и у Коллекционера (голубой такой). Так что версия про разные таймлайны имеет смысл

Ответить
0

А что, нельзя при помощи магии слепить голову как у настоящего человека?

Ответить
0

Наоборот круто получается, по лавкрафтовски, представь каково это - найди в данжене свою же отрубленную голову

Ответить
0

Если пройти игру, то становится понятно откуда эта голова. Там еще и другие головы есть.

Ответить
0

Откуда? 0_0

Ответить
1

ВНИМАНИЕ!
СПОЙЛЕР!

Каждый раз, заканчивая игру, мы как бы запускаем цикл перерождения заново.
Так как коллекционер это существо не нашего мира, т ои существует оно и в других реинкарнациях. Еще он - отсылка к Королю в желтом из Мифов Ктулху. Об этом говорит как его желтые одежды, так и камень, который дропается с него - трапецоэдр.
В его коллекции еще и головы Воителя и Весталки.
А то, что у него в коллекции есть герои, которые у тебя еще даже не умирали, говорит о том, что он давно уже собирает коллекцию.

Конец СПОЙЛЕРА.

Ответить
1

"Еще он - отсылка к Королю в желтом из Мифов Ктулху." Совсем наоборот, Лавкрафт подворовал у Чемберса и персонажей и стиль написания.

Ответить
0

Ну, это больше фанатская теория, чем объяснение от разработчиков.

Ответить
0

Слишком явные отсылки.
И какие еще фанатские теории? Посмотри финальный ролик. Цикл повторяется.

Ответить
0

То что повторяется, это понятно, естественно. Но в ролике не сказано, что это повторение не действует на Коллекционера и остальных, поэтому это как раз теория.

Ответить
0

ОК. Согласен. Но какие есть у тебя объяснения присутствия голов у Коллекционера людей, которые только что убили его?
Как по мне, очень в духе всей игры и её логики

Ответить
0

Я же в самом начале написал) "либо альтернативный таймлайн, либо будущее, либо параллельные миры." Но, пока разработчики сами не скажут, в чём дело, любая идея будет фанатской теорией, более или менее сочетающейся с каноном) Тем более, учитывая что пару лет назад, когда у них про эту ситуацию с Коллекционером и головами спрашивали, они ответили, что причину этому называть не будут. Может, они это потом как заготовку для одного из DLC к следующей части используют, или же в самом продолжении обыграют)

Ответить
0

да и не надо объяснять . так ведь не интересно. Вон лавкрафт ничего не объяснял. Благодаря этому мир его произведений и разросся до современных масштабов.
Если ты знаешь секрет фокуса - то это уже не фокус.
Ну и каждый верит в то, во что хочет и может верить.

Ответить
1

Sundered хорош, любопытный сплав метроидвании и роуглайка без остоебенивших элементов дарксоулса.

Ответить
0

ЪУЪ
Я трижды хоронил свой отряд на битве с боссом

Ответить
–1

Статья норм.

Но лучше бы Даркест Данжен был бы сюжетной игрой РПГ, а не рогаликом.

Ответить
0

Так там есть сюжет...

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]