Визуальные магниты в играх: как ориентиры влияют на опыт пользователей
Передача информации и помощь в запоминании карты.
Геймдизайнер Кортни Рейн написала текст, в котором рассказала о значении ориентиров в игровом пространстве. Она объяснила, почему визуальные магниты важны для целеполагания пользователей. Также такие центры внимания помогают ориентироваться в пространстве и запоминать карту. Мы выбрали из материала самое интересное.
Ориентиры в видеоиграх — это уникальные строения или места, которые выделяются на фоне окружения. В играх они чрезвычайно полезны для навигации, так как часто используются в качестве центра интереса. Они помогают ориентироваться в пространстве и дают пользователю конкретную цель.
Ориентиры часто указывают на что-то важное: новую область, специальные предметы, уникальных врагов или новый этап развития сюжета. Некоторые центры интереса встречаются по ходу прохождения основных и побочных квестов, а на другие можно наткнуться только в ходе исследования мира. Иногда ориентиры недоступны для игрока, но служат интересными элементами декораций или фоновым окружением.
Некоторые ориентиры в играх можно определить как «weenie» — визуальные магниты. Этот термин придумал Уолт Дисней, чтобы обозначать центры внимания в Disney World. Это слово чаще применяется к башням и замкам со шпилями, поэтому не все ориентиры можно так назвать.
Ориентиры чаще всего встречаются в играх с открытым миром, где пользователь может исследовать множество разных мест. Хотя их можно найти и в линейных тайтлах. Например, Башня-монумент в BioShock Infinite — прекрасный пример интересного ориентира, который привлекает внимание игрока и хорошо вписывается в сюжет.
Эта серая фигура выделяется на фоне остальных зданий — этому также способствует яркий свет, который одновременно привлекает внимание игроков и хорошо сочетается с силуэтом ангела.
Большой размер гарантирует, что пользователь увидит башню, поэтому он может исследовать уровень без риска потеряться. Этот ориентир можно увидеть ещё в самом начале игры, а по ходу прохождения он неоднократно упоминается, из-за чего приковывает к себе внимание геймера.
Для создания хорошего ориентира не обязательно выдумывать что-то уникальное — можно взять за основу достопримечательности из реальности. У такого подхода есть заметный плюс — игроки будут автоматически тянуться к чему-то знакомому.
Например, Стоунхендж заметно выделяется на фоне своего окружения. Размер и чёткая композиция сооружения могут сделать его идеальным временным прибежищем, к которому игрок может вернуться, если потеряется.
Есть бесчисленное множество примеров из реальной жизни, которые могут служить источником вдохновения, поэтому всегда стоит анализировать объекты, на которых задерживается глаз. Они подскажут, где разместить ориентиры в игре, и как лучше всего их подчеркнуть.
Например, белый маяк выделяется на фоне неба и всего окружения. Он и в жизни притягивает взгляд человека, а в игре можно дополнительно усилить этот эффект. Если подсветить его или найти творческое применение его фонарю, то он особенно запомнится игроку.
Такого эффекта добились разработчики Alan Wake, когда добавили маяк в свою игру. Таинственная и угрюмая атмосфера помогли создать запоминающийся ориентир.
Самый простой способ выделить ориентир — сделать его визуально отличающимся от окружения. Также нужно учитывать, как эти сооружения будут выглядеть с разных сторон — у игроков должно формироваться цельное представление об объекте.
Важен и размер: большие ориентиры хороши, так как игрок может увидеть их из самых разных точек. Небольшие визуальные магниты также полезны, например, Три мёртвых дерева в Horizon Zero Dawn обозначают начало новой локации.
Кроме того, во многих играх есть ориентиры определённой формы, которые в некотором смысле сообщают о своём назначении и содержании. Например, сферические формы или квадраты с заметной симметрией и прочной структурой могут указывать на то, что сооружение является безопасным местом.
С другой стороны, асимметричные ориентиры с множеством неровных краёв могут указывать на опасность, которая поджидает игрока в этой области. Кроме того, такие особенности можно использовать, чтобы обмануть ожидания геймеров.
Также важно следить за частотой появления ориентиров. Если их будет слишком много, то это быстро утомит игроков, и они перестанут обращать на них внимание. Если же визуальных магнитов будет слишком мало, то пользователи могут заскучать или потеряться.
Панели навигации и мини-карты — возможно, самый простой способ довести игрока до важных мест. Чтобы показать их, можно добавить небольшие значки на мини-карту. Также для привлечения внимания пользователя к определённым объектам можно использовать освещение или выделяющиеся цветовые решения.
Конечно, эта тема значительно более обширна. Чтобы понять, почему некоторые объекты привлекают внимание, нужно их анализировать. Когда вы в следующий раз увидите необычное сооружение, попробуйте проанализировать, какие факторы заставили вас взглянуть на него. В дальнейшем вы сможете использовать эти знания при создании уровней.
В играх подобные приёмы используются повсеместно. Напишите в комментариях, какие визуальные магниты запомнились вам больше всего.