Рубрика развивается при поддержке

Визуальные магниты в играх: как ориентиры влияют на опыт пользователей Материал редакции

Передача информации и помощь в запоминании карты.

В закладки

Геймдизайнер Кортни Рейн написала текст, в котором рассказала о значении ориентиров в игровом пространстве. Она объяснила, почему визуальные магниты важны для целеполагания пользователей. Также такие центры внимания помогают ориентироваться в пространстве и запоминать карту. Мы выбрали из материала самое интересное.

Ориентиры в видеоиграх — это уникальные строения или места, которые выделяются на фоне окружения. В играх они чрезвычайно полезны для навигации, так как часто используются в качестве центра интереса. Они помогают ориентироваться в пространстве и дают пользователю конкретную цель.

Ориентиры часто указывают на что-то важное: новую область, специальные предметы, уникальных врагов или новый этап развития сюжета. Некоторые центры интереса встречаются по ходу прохождения основных и побочных квестов, а на другие можно наткнуться только в ходе исследования мира. Иногда ориентиры недоступны для игрока, но служат интересными элементами декораций или фоновым окружением.

Некоторые ориентиры в играх можно определить как «weenie» — визуальные магниты. Этот термин придумал Уолт Дисней, чтобы обозначать центры внимания в Disney World. Это слово чаще применяется к башням и замкам со шпилями, поэтому не все ориентиры можно так назвать.

Ориентиры чаще всего встречаются в играх с открытым миром, где пользователь может исследовать множество разных мест. Хотя их можно найти и в линейных тайтлах. Например, Башня-монумент в BioShock Infinite — прекрасный пример интересного ориентира, который привлекает внимание игрока и хорошо вписывается в сюжет.

Эта серая фигура выделяется на фоне остальных зданий — этому также способствует яркий свет, который одновременно привлекает внимание игроков и хорошо сочетается с силуэтом ангела.

Большой размер гарантирует, что пользователь увидит башню, поэтому он может исследовать уровень без риска потеряться. Этот ориентир можно увидеть ещё в самом начале игры, а по ходу прохождения он неоднократно упоминается, из-за чего приковывает к себе внимание геймера.

Для создания хорошего ориентира не обязательно выдумывать что-то уникальное — можно взять за основу достопримечательности из реальности. У такого подхода есть заметный плюс — игроки будут автоматически тянуться к чему-то знакомому.

Например, Стоунхендж заметно выделяется на фоне своего окружения. Размер и чёткая композиция сооружения могут сделать его идеальным временным прибежищем, к которому игрок может вернуться, если потеряется.

Есть бесчисленное множество примеров из реальной жизни, которые могут служить источником вдохновения, поэтому всегда стоит анализировать объекты, на которых задерживается глаз. Они подскажут, где разместить ориентиры в игре, и как лучше всего их подчеркнуть.

Например, белый маяк выделяется на фоне неба и всего окружения. Он и в жизни притягивает взгляд человека, а в игре можно дополнительно усилить этот эффект. Если подсветить его или найти творческое применение его фонарю, то он особенно запомнится игроку.

Такого эффекта добились разработчики Alan Wake, когда добавили маяк в свою игру. Таинственная и угрюмая атмосфера помогли создать запоминающийся ориентир.

Самый простой способ выделить ориентир — сделать его визуально отличающимся от окружения. Также нужно учитывать, как эти сооружения будут выглядеть с разных сторон — у игроков должно формироваться цельное представление об объекте.

Важен и размер: большие ориентиры хороши, так как игрок может увидеть их из самых разных точек. Небольшие визуальные магниты также полезны, например, Три мёртвых дерева в Horizon Zero Dawn обозначают начало новой локации.

Кроме того, во многих играх есть ориентиры определённой формы, которые в некотором смысле сообщают о своём назначении и содержании. Например, сферические формы или квадраты с заметной симметрией и прочной структурой могут указывать на то, что сооружение является безопасным местом.

Сторожевая вышка из Firewatch

С другой стороны, асимметричные ориентиры с множеством неровных краёв могут указывать на опасность, которая поджидает игрока в этой области. Кроме того, такие особенности можно использовать, чтобы обмануть ожидания геймеров.

Железное кольцо в Horizon Zero Dawn

Также важно следить за частотой появления ориентиров. Если их будет слишком много, то это быстро утомит игроков, и они перестанут обращать на них внимание. Если же визуальных магнитов будет слишком мало, то пользователи могут заскучать или потеряться.

Если размещать небольшие ориентиры рядом с крупными, то это сделает уровень более разнообразным и интересным

Панели навигации и мини-карты — возможно, самый простой способ довести игрока до важных мест. Чтобы показать их, можно добавить небольшие значки на мини-карту. Также для привлечения внимания пользователя к определённым объектам можно использовать освещение или выделяющиеся цветовые решения.

Конечно, эта тема значительно более обширна. Чтобы понять, почему некоторые объекты привлекают внимание, нужно их анализировать. Когда вы в следующий раз увидите необычное сооружение, попробуйте проанализировать, какие факторы заставили вас взглянуть на него. В дальнейшем вы сможете использовать эти знания при создании уровней.

В играх подобные приёмы используются повсеместно. Напишите в комментариях, какие визуальные магниты запомнились вам больше всего.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b","\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0430\u0440\u0442"], "comments": 19, "likes": 68, "favorites": 231, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 64092, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 19 Aug 2019 13:29:31 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 64092, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/64092\/get","add":"\/comments\/64092\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/64092"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
19 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
19

Порой видишь ориентиры и идёшь в другую сторону, чтобы дальше по сюжетке не идти, но тут внезапно начинается кат.сцена... Мне порой кажется что эти гении специально так запутывают))

Ответить
4

Ахахах солидарен . Я с давних пор почти во всех играх намеренно шёл не туда, куда игра явно указывает, а пытался уйти куда-то в другое место и так бесило когда вроде игра сигнализирует что нужно идти вот туда , Ты идёшь в другую сторону, а там сразу кат-сцена и тебя перебрасывают в другое место ахаха .
В старых Крашах, Ларочках и ещё сотни играх на пс 1 так делал ))

Ответить
15

Цитадель, ты видишь ее в начале игры и твой путь заканчивается в ней. Весь сюжет Half-life 2 и ep1 происходит вокруг нее, а в ep2 портал на ее месте всегда на горизонте.

Ответить
9

Ждал, что про Цитадель вспомнят. Да и вообще приятно, что в Half-life 2, при всей коридорности и скриптам сам Сити-17 и округа казались большим органичным городом. До сих пор страшно ехать в капсуле по самой Цитадели, настолько страшен её масштаб.

Ответить
0

Учитывая что вся игра прибита к рельсу - какая разница что там на горизонте?

Ответить
6

Гора в The Witness. Как только выходишь на поверхность сразу видишь гору. По мере открытия лазеров, которые указывают на вершину, всё больше линий сходятся к горе, намекая что игроку пора туда сходить.

Ответить
3

..как минимум, чтобы убедиться, что идти туда еще рано
:)

Ответить
5

Замок Хайрул и Гора Смерти очень яркие ориентиры в ботве.

Ответить
5

Неочевидно трепетная тема.

Одно дело — «песочница», но когда в коридорном Kane & Lynch издалека я разглядел гасиенду злодея, до которой ещё стоило добраться, то с тех пор пространство в играх я стал воспринимать по-иному: искусно выстроенный коридор стал казаться карманной вселенной.

Тот же «Алан Уэйк», Dark Souls играются с такими ориентирами почти на уровня фетиша. А в «робинзоновском» Ys VIII такие «магнитики» развешены как на холодильнике, изумительно — не то слово.

Ответить
4

В Subnautica в начале игры, когда у тебя ещё нет геомаячков, единственная возможность ориентироваться в направлениях - по остаткам корабля Авроры, который видно отовсюду.
В принципе, спасательная капсула героя также может служить ориентиром, т.к. видна с приличного состояния и находится в самом центре.

Ответить
2

Вот видео на данную тематику от Game Maker's Toolkit, в частности на примере игр нотидог. Можно включить рус сабы.

Ответить
2

Горхон в море.утопии - те странные здания становятся отличными ориентирами.
А ещё я когда то давно купил диск dungeon lords, который, как позже оказалось, был пиратским - в пиратской версии была вырезана, среди прочего, миникарта (а ещё там был баг, из-за которого игру было невозможно пройти, один из сюжетных персонажей не появлялся в мире, ему нельзя было сдать квест и, соответственно, взять у него слудующий). И один этот момент для меня придавал столько очарования игре - я скачал откуда то карту всего мира игры, распечатал ее, и бегал ориентируясь исключительно по ней, запоминая локации и как раз пользуясь ориентирами. В храме наг был лабиринт - и он тогда игрался действительно здорово, я на практике осваивал там правила правой и левой руки (до этого как то не приходилось их применять в играх). Несколько лет назад на волне настольгии я поиграл уже в лицензионную версию игры, в которой карта была - и игра стала гораздо примитивнее. Там все ещё осталась интересная система прогрессии классов, но очарования от исследования локаций как не было - карта все убивает (а ещё тот лабиринт с картой я пробежал, не заметив. Только потом, с уже защищённым храмом я стал искать тот самый лабиринт, и удивился, что этот огрызок мог мне быть интересен)

Ответить
2

Недавно прошёл GTA3 и был рад тому, как в игре проработан город. Геймплей там во многом опирается на делении на районы, поэтому для каждого из них разработчики сделали ряд отличительных достопримечательностей, которые то и дело попадаются на глаза.

Ответить
0

Кстати да, не смотря на отсутствие полноценной карты, ты все равно знаешь куда надо идти для той или иной локации

Ответить
1
Ответить
1

Пока ориентиры и точки ценного визуального акцента вводятся в играх, о них забывают в реальной жизни, возводя лабиринты или пёструю безвкусную чехарду из кубометров застройки

Ответить
1

Из недавнего, в Watch dogs 2 пробовал ориентироваться с помощью Трансамерики. Во многих ситуациях это помогало. Потом более менее запомнил другие достопримечательности и кататься по городу стало проще.
Но я даже не знаю, считали ли разрабы это визуальными магнитами.
А вот в Mad max этим визуальные ориентиры довольно хорошо очерчены, что делает прохождение без миникарты довольно удобным.

Ответить
0

Охотнику незачем помнить, где сидел павиан вчера, потому что добыча всегда в движении. Зато ему нужно безошибочно оценивать дистанцию до цели, чтобы выстрел был точным, и уметь по внешним ориентирам вроде солнца в небе и гор на горизонте найти дорогу домой. Это называют евклидовой навигацией: мозг оперирует направлениями, углами и расстояниями.

Женщины хадза выдвигаются группами за плодами баобаба, клубнями и ягодами. Их успех прямо зависит от памяти на «грибные места», к которым ведут проверенные тропинки**. Женщины запоминают конкретные ориентиры: поваленное дерево перед поворотом, особый изгиб дороги. И еще важно отмечать взаимное расположение предметов: левее дерева, перед камнем, в двух шагах от тропы и так далее.

Ответить
0

Хочу привести странный но как по мне очень удачный пример визуального магнита. Ещё и в игре в которой это по настоящему нужно. Я говорю про Rust и про Сферу, которая была (возможно и остаётся) главным ориентиром на процедурно-генерируемой карте мира в игре. Сфера огромная и что, самое главное, её форма полностью уникальна и силуэт Сферы нельзя спутать с разных сторон и даже в темноте. Я считаю это самый гениальный ориентир в игре который только можно было придумать.
На самом деле в игре очень большое внимание было уделено ориентирам и особенно как они генерируются на карте из за чего можно легко понять где ты находишься.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]