Визуальные магниты в играх: как ориентиры влияют на опыт пользователей

Передача информации и помощь в запоминании карты.

Геймдизайнер Кортни Рейн написала текст, в котором рассказала о значении ориентиров в игровом пространстве. Она объяснила, почему визуальные магниты важны для целеполагания пользователей. Также такие центры внимания помогают ориентироваться в пространстве и запоминать карту. Мы выбрали из материала самое интересное.

Визуальные магниты в играх: как ориентиры влияют на опыт пользователей

Ориентиры в видеоиграх — это уникальные строения или места, которые выделяются на фоне окружения. В играх они чрезвычайно полезны для навигации, так как часто используются в качестве центра интереса. Они помогают ориентироваться в пространстве и дают пользователю конкретную цель.

Ориентиры часто указывают на что-то важное: новую область, специальные предметы, уникальных врагов или новый этап развития сюжета. Некоторые центры интереса встречаются по ходу прохождения основных и побочных квестов, а на другие можно наткнуться только в ходе исследования мира. Иногда ориентиры недоступны для игрока, но служат интересными элементами декораций или фоновым окружением.

Некоторые ориентиры в играх можно определить как «weenie» — визуальные магниты. Этот термин придумал Уолт Дисней, чтобы обозначать центры внимания в Disney World. Это слово чаще применяется к башням и замкам со шпилями, поэтому не все ориентиры можно так назвать.

Визуальные магниты в играх: как ориентиры влияют на опыт пользователей

Ориентиры чаще всего встречаются в играх с открытым миром, где пользователь может исследовать множество разных мест. Хотя их можно найти и в линейных тайтлах. Например, Башня-монумент в BioShock Infinite — прекрасный пример интересного ориентира, который привлекает внимание игрока и хорошо вписывается в сюжет.

Эта серая фигура выделяется на фоне остальных зданий — этому также способствует яркий свет, который одновременно привлекает внимание игроков и хорошо сочетается с силуэтом ангела.

Большой размер гарантирует, что пользователь увидит башню, поэтому он может исследовать уровень без риска потеряться. Этот ориентир можно увидеть ещё в самом начале игры, а по ходу прохождения он неоднократно упоминается, из-за чего приковывает к себе внимание геймера.

Визуальные магниты в играх: как ориентиры влияют на опыт пользователей

Для создания хорошего ориентира не обязательно выдумывать что-то уникальное — можно взять за основу достопримечательности из реальности. У такого подхода есть заметный плюс — игроки будут автоматически тянуться к чему-то знакомому.

Например, Стоунхендж заметно выделяется на фоне своего окружения. Размер и чёткая композиция сооружения могут сделать его идеальным временным прибежищем, к которому игрок может вернуться, если потеряется.

Визуальные магниты в играх: как ориентиры влияют на опыт пользователей

Есть бесчисленное множество примеров из реальной жизни, которые могут служить источником вдохновения, поэтому всегда стоит анализировать объекты, на которых задерживается глаз. Они подскажут, где разместить ориентиры в игре, и как лучше всего их подчеркнуть.

Визуальные магниты в играх: как ориентиры влияют на опыт пользователей

Например, белый маяк выделяется на фоне неба и всего окружения. Он и в жизни притягивает взгляд человека, а в игре можно дополнительно усилить этот эффект. Если подсветить его или найти творческое применение его фонарю, то он особенно запомнится игроку.

Такого эффекта добились разработчики Alan Wake, когда добавили маяк в свою игру. Таинственная и угрюмая атмосфера помогли создать запоминающийся ориентир.

Визуальные магниты в играх: как ориентиры влияют на опыт пользователей

Самый простой способ выделить ориентир — сделать его визуально отличающимся от окружения. Также нужно учитывать, как эти сооружения будут выглядеть с разных сторон — у игроков должно формироваться цельное представление об объекте.

Важен и размер: большие ориентиры хороши, так как игрок может увидеть их из самых разных точек. Небольшие визуальные магниты также полезны, например, Три мёртвых дерева в Horizon Zero Dawn обозначают начало новой локации.

Визуальные магниты в играх: как ориентиры влияют на опыт пользователей

Кроме того, во многих играх есть ориентиры определённой формы, которые в некотором смысле сообщают о своём назначении и содержании. Например, сферические формы или квадраты с заметной симметрией и прочной структурой могут указывать на то, что сооружение является безопасным местом.

Сторожевая вышка из Firewatch
Сторожевая вышка из Firewatch

С другой стороны, асимметричные ориентиры с множеством неровных краёв могут указывать на опасность, которая поджидает игрока в этой области. Кроме того, такие особенности можно использовать, чтобы обмануть ожидания геймеров.

Железное кольцо в Horizon Zero Dawn
Железное кольцо в Horizon Zero Dawn

Также важно следить за частотой появления ориентиров. Если их будет слишком много, то это быстро утомит игроков, и они перестанут обращать на них внимание. Если же визуальных магнитов будет слишком мало, то пользователи могут заскучать или потеряться.

Если размещать небольшие ориентиры рядом с крупными, то это сделает уровень более разнообразным и интересным
Если размещать небольшие ориентиры рядом с крупными, то это сделает уровень более разнообразным и интересным

Панели навигации и мини-карты — возможно, самый простой способ довести игрока до важных мест. Чтобы показать их, можно добавить небольшие значки на мини-карту. Также для привлечения внимания пользователя к определённым объектам можно использовать освещение или выделяющиеся цветовые решения.

Конечно, эта тема значительно более обширна. Чтобы понять, почему некоторые объекты привлекают внимание, нужно их анализировать. Когда вы в следующий раз увидите необычное сооружение, попробуйте проанализировать, какие факторы заставили вас взглянуть на него. В дальнейшем вы сможете использовать эти знания при создании уровней.

В играх подобные приёмы используются повсеместно. Напишите в комментариях, какие визуальные магниты запомнились вам больше всего.

6868
19 комментариев

Порой видишь ориентиры и идёшь в другую сторону, чтобы дальше по сюжетке не идти, но тут внезапно начинается кат.сцена... Мне порой кажется что эти гении специально так запутывают))

20
Ответить

Ахахах солидарен . Я с давних пор почти во всех играх намеренно шёл не туда, куда игра явно указывает, а пытался уйти куда-то в другое место и так бесило когда вроде игра сигнализирует что нужно идти вот туда , Ты идёшь в другую сторону, а там сразу кат-сцена и тебя перебрасывают в другое место ахаха .
В старых Крашах, Ларочках и ещё сотни играх на пс 1 так делал ))

5
Ответить

Цитадель, ты видишь ее в начале игры и твой путь заканчивается в ней. Весь сюжет Half-life 2 и ep1 происходит вокруг нее, а в ep2 портал на ее месте всегда на горизонте.

18
Ответить

Ждал, что про Цитадель вспомнят. Да и вообще приятно, что в Half-life 2, при всей коридорности и скриптам сам Сити-17 и округа казались большим органичным городом. До сих пор страшно ехать в капсуле по самой Цитадели, настолько страшен её масштаб.

10
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Гора в The Witness. Как только выходишь на поверхность сразу видишь гору. По мере открытия лазеров, которые указывают на вершину, всё больше линий сходятся к горе, намекая что игроку пора туда сходить.

6
Ответить

..как минимум, чтобы убедиться, что идти туда еще рано
:)

3
Ответить