Конечно, эта тема значительно более обширна. Чтобы понять, почему некоторые объекты привлекают внимание, нужно их анализировать. Когда вы в следующий раз увидите необычное сооружение, попробуйте проанализировать, какие факторы заставили вас взглянуть на него. В дальнейшем вы сможете использовать эти знания при создании уровней.
Порой видишь ориентиры и идёшь в другую сторону, чтобы дальше по сюжетке не идти, но тут внезапно начинается кат.сцена... Мне порой кажется что эти гении специально так запутывают))
Ахахах солидарен . Я с давних пор почти во всех играх намеренно шёл не туда, куда игра явно указывает, а пытался уйти куда-то в другое место и так бесило когда вроде игра сигнализирует что нужно идти вот туда , Ты идёшь в другую сторону, а там сразу кат-сцена и тебя перебрасывают в другое место ахаха .
В старых Крашах, Ларочках и ещё сотни играх на пс 1 так делал ))
Цитадель, ты видишь ее в начале игры и твой путь заканчивается в ней. Весь сюжет Half-life 2 и ep1 происходит вокруг нее, а в ep2 портал на ее месте всегда на горизонте.
Ждал, что про Цитадель вспомнят. Да и вообще приятно, что в Half-life 2, при всей коридорности и скриптам сам Сити-17 и округа казались большим органичным городом. До сих пор страшно ехать в капсуле по самой Цитадели, настолько страшен её масштаб.
Комментарий недоступен
Гора в The Witness. Как только выходишь на поверхность сразу видишь гору. По мере открытия лазеров, которые указывают на вершину, всё больше линий сходятся к горе, намекая что игроку пора туда сходить.
..как минимум, чтобы убедиться, что идти туда еще рано
:)