Дизайн интерьера в играх

В отличие от фотографии и кино, дизайн интерьеров работает с трёхмерным пространством. Дэн Кокс говорит, что художник окружения, который не знает принципов дизайна интерьеров, сравним с художником, который не знает анатомию.

В закладки

“Художник окружения обязан понимать дизайн интерьера” — так считает Дэн Кокс, художник окружения в Capybara Games, который работал над Below и Splinter Cell: Blacklist.

Когда художники не изучают анатомию

В прошлой статье об окружении в играх, я рассказал общую информацию о создании сцен, и о проблемах которые возникают в процессе.

В этой вы узнаете о принципах дизайна интерьеров, которые используются в играх, а также которые помогут вам при создании любых закрытых пространств. Они применимы к играм со свободной камерой, и не подходят для игр с 2д композицией. Минимум воды, максимум информации!

(Большая часть материала основана на презентации Дэна Кокса на GDC 2015)

2д и 3д

Дизайн интерьеров основан на психологии, и нацелен на создание комфорта и эстетики внутри окружения. Зная принципы, которые влияют на эмоции игрока, можно управлять мыслями.

Порядок

Создавая игры, мы компонуем много отдельных предметов. И нам нужно организовать их таким образом, чтобы игрок не потерялся в пространстве. Для этого нужен порядок.

Порядок создает чувство легкости, и ориентировки на уровне. Также чувство легкости создают стены. Когда рядом находится препятствие человек ощущает защиту. И если за вами находится стена, ваше внимание распространяется вперёд и по бокам. Если вы в коридоре - только по бокам. Если в углу - вы ощутите себя более защищенным чем в предыдущих двух примерах.

Стрелки - это направление внимания; Серые прямоугольники - это стены

Пространство делится на буквальное и предполагаемое. Буквальное — это то что отделено от другого пространства стенами, полом и потолком. Предполагаемое пространство — это часть буквального, которое отделяется от другого предполагаемого незначительным изменением. То есть предполагаемое делит на части буквальное, и таким образом создает структуру пространства.

Симметричный уровень запутает игрока. Делите большое пространство на части, и придавайте каждой уникальные черты. И тогда сцена будет более читабельна, а игрок не заблудится. Это можно использовать и в обратную сторону. В игре P.T разработчики нарочно использовали повторяемость уровня, для того что бы запутать и испугать игрока.

Обогащение

Красота, необъяснимый интерес или возвышенность пространства — это обогащение. Человеку нравится смотреть на пространства со сложной структурой. Уровень симпатии увеличивается вместе с усложнением сцены. Но когда она становится слишком сложной, то этот уровень начинает падать.

График симпатии к сложности

Мозг любит считать. Он автоматически делит пространство на части. И если он не может поделить буквальное на предполагаемое, из-за слишком сложной структуры, то воспринимает это как хаос. Если пространство слишком простое, то для мозга нет работы.

Поэтому, сохраняя отделенность компонентов вы оставляете читабельность сцены. И когда есть читабельность вы можете повышать сложность, добавляя детали к отдельным компонентам.

Слева высокая сложность и высокая читабельность. Справа высокая сложность и низкая читабельность

Оптимальным конструктором для мозга человека является природа. Она создает структуры и повторяет элементы таким образом, который позволяет делить визуальные области на части, и при этом не создает беспорядок.

Структура природных объектов

Манипулируя закрытым пространством можно обогатить его. Потолок, стены и пол с углами в 90 градусов выглядят обычно. Поэтому ищите неожиданные варианты. Меняйте угол наклона, используйте кривые, и тогда окружение станет интереснее.

Необычная форма уровня в BioShock

Один из способов обогатить пространство — это новизна. Показывайте что-то, что отличается от остального. Так оно запомнится. К примеру, меняйте декорации от комнаты к комнате, или делайте уровни в разных климатических условиях. Но не делайте этого слишком часто. Потому что тогда новизна станет нормой, и перестанет работать.

Когда всё запоминающееся, ничего не запоминающееся.

Дэн Кокс
художник окружения в Capybara Games, который работал над Below и Splinter Cell: Blacklist.

Чем уже пространство, тем выше напряжение. А значит обогащающий опыт. В этом примере из Uncharted 4, Натан Дрейк попадает в пещеру, и чем дальше он продвигается, тем выше становится уровень стресса. И в конце, когда он выходит из пещеры, появляется облегчение. Такой контраст добавляет эмоций к обычной прогулке по уровню.

Выразительность

Выразительность – это настроение, тон или история. Через детали она рассказывает, что происходило в этом месте, а также какую культуру оно выражает. В BioShock Infinite окружение города Колумбия создает ощущение пропаганды Америки 1910-х годов. В районе "Lucky Landing" Fortnite, деревья, крыши домов, и статуи передают атмосферу китайской культуры.

Выразительность также рассказывает об обитателях места. О том, что они выражают. Опасны ли они для игрока. Окружение даёт предположить кем они являются, и какое их отношение. Есть ли у них чувство вкуса, а также что они хотят чтобы игрок видел. Если на сцене беспорядок мы предпологаем, что обитатели не заботятся о его внешнем виде.

Учитывая персональный или культурный опыт, можно придать предметам дополнительное значение. Для кого-то движение вверх символизирует подъём в рай. В Portal, например, падение символизирует потерю себя.

Открытые двери и включенный свет символизирует принятие и гостеприимство. А заколоченные — непринятие.

Следы жизнедеятельности человека создают личность места. Поэтому, выбирая из двух домов, люди станут жить там, где меньше чужой выразительности.

Итак, три принципа дизайна интерьера: порядок, обогащение и выразительность. Они работают вместе, и не существуют по отдельности. Они помогут вам поделить пространство, повысить читабельность, добавить эмоций, выразить идентичность и придать значение окружению.

Если вы хотите изучить тему более подробно, смотрите презентацию Дэна Кокса или читайте “Shaping Interior Space”.

{ "author_name": "Никита Осадчук", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043a\u0440\u0443\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435"], "comments": 25, "likes": 88, "favorites": 266, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 65945, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 02 Sep 2019 18:53:26 +0300", "is_special": false }
0
25 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Нежный кавалер

0

На рисунке с Капитаном Америкой художник как раз очень хорошо знает пропорции и анатомию, это называется намеренное искажение пропорций как художественный приём.

Ответить
6

Роб Лайфилд, перелогинься, ты спалился.

Ответить
2

Это мемная картинка. Ну типа Лайфилд конечно знает анатомию, но люди забавляются как могут

Ответить
5

Лайфилд конечно знает анатомию

Судя по его "творчеству" - он знает что у человека должно быть две руки и две ноги, и мясо-соединитель.

Ответить
3

там еще и сколиоз в шейном отделе такой, что капитана парализовало давно

Ответить
3

Не, в этом случае у мужика знаний анатомии и правда не было. Он самоучка и на анатомию в то время вообще забил. Что бы намеренно искажать анатомию, нужно как раз очень круто в ней шарить. И это сразу видно. Тут мужик просто мускулы фигачил без понимания механики тела. Примерно, как дети в школе рисуют. Шарик тут, шарик там, теперь деформировать конкретно, что бы сошло за стилизацию. Готово

Ответить
2

Нет, определённо нет. Там на груди какие-то волдыри вместо мышц. Грудные мышцы выглядят не так и крепятся не там.

Ответить
2

Вот я тоже хотел отметить, что немного не согласен с таким сужением, что если персонаж показан таким образом - значит, что художник не знает анатомию. Если кто-то будет рисовать в гипертрофированном стиле, значит он не художник или чего-то не знает? Ну тогда все мультики нашего детства рисовали не художники, а какие-то обрыганы получается.

Ответить
1

чот пережестил художник

Ответить
2

Перевод вроде ничего, но ошибок в русском языке по пояс. Советую найти корректора, будет очень приятно читать

Ответить
3

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Дурак что ли? Про конструктивную критику слышал?
Вот "Дурак что ли" — не конструктивная, а мой комментарий выше — конструктивная.
Пожалуйста.жпг

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
–1

Это была бы конструктивная критика если бы ты указал в каких конкретно словах ошибки и правильные варианты написания/формирования предложений. То чем ты занимаешься — придирки, замаскированные под советы.

Ответить
0

То, что ты написал - придирка, замаскированная под совет, а то, что ты предлагаешь - бесплатная работа, так как ошибок слишком много.
Ничего, ты ещё сможешь побороться за справедливость в комментариях под следующим постом, ты только пиши, не стесняйся

Ответить
2

Дэн Кокс
художник окружения в Capybara Games, который работал над Below и Splinter Cell: Blacklist

вот чето в этих играх я не помню ничего запоминающегося, вообще)))

Ответить
0

Забавный пост

Ответить
0

Чем же он забавный?

Ответить
5

Какой-то карлик пост, вроде только начал, а уже конец. Так ничего и не рассказал толком, но я не осуждаю - лонги штука неблагодарная.

Ответить
0

"В отличие"

Ответить
0

Ошибка - скриншот не из P.T., а из Visage

Ответить
0

Заменил)

Ответить
0

Ха, в стремной анатомии есть своё очарование, если рендер хороший. Например, этот капитан америка, как минимум, весьма запоминающийся.

Ответить
0

Я тоже не знаю анатомию, но рисунки показанные тут просто в логику житейскую адже не укладываются

Ответить
0

Сделал еще видеоверсию

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }