Рубрика развивается при поддержке

Дизайн интерьера в играх

В отличие от фотографии и кино, дизайн интерьеров работает с трёхмерным пространством. Дэн Кокс говорит, что художник окружения, который не знает принципов дизайна интерьеров, сравним с художником, который не знает анатомию.

В закладки
Аудио

“Художник окружения обязан понимать дизайн интерьера” — так считает Дэн Кокс, художник окружения в Capybara Games, который работал над Below и Splinter Cell: Blacklist.

Когда художники не изучают анатомию

В прошлой статье об окружении в играх, я рассказал общую информацию о создании сцен, и о проблемах которые возникают в процессе.

В этой вы узнаете о принципах дизайна интерьеров, которые используются в играх, а также которые помогут вам при создании любых закрытых пространств. Они применимы к играм со свободной камерой, и не подходят для игр с 2д композицией. Минимум воды, максимум информации!

(Большая часть материала основана на презентации Дэна Кокса на GDC 2015)

2д и 3д

Дизайн интерьеров основан на психологии, и нацелен на создание комфорта и эстетики внутри окружения. Зная принципы, которые влияют на эмоции игрока, можно управлять мыслями.

Порядок

Создавая игры, мы компонуем много отдельных предметов. И нам нужно организовать их таким образом, чтобы игрок не потерялся в пространстве. Для этого нужен порядок.

Порядок создает чувство легкости, и ориентировки на уровне. Также чувство легкости создают стены. Когда рядом находится препятствие человек ощущает защиту. И если за вами находится стена, ваше внимание распространяется вперёд и по бокам. Если вы в коридоре - только по бокам. Если в углу - вы ощутите себя более защищенным чем в предыдущих двух примерах.

Стрелки - это направление внимания; Серые прямоугольники - это стены

Пространство делится на буквальное и предполагаемое. Буквальное — это то что отделено от другого пространства стенами, полом и потолком. Предполагаемое пространство — это часть буквального, которое отделяется от другого предполагаемого незначительным изменением. То есть предполагаемое делит на части буквальное, и таким образом создает структуру пространства.

Симметричный уровень запутает игрока. Делите большое пространство на части, и придавайте каждой уникальные черты. И тогда сцена будет более читабельна, а игрок не заблудится. Это можно использовать и в обратную сторону. В игре P.T разработчики нарочно использовали повторяемость уровня, для того что бы запутать и испугать игрока.

Обогащение

Красота, необъяснимый интерес или возвышенность пространства — это обогащение. Человеку нравится смотреть на пространства со сложной структурой. Уровень симпатии увеличивается вместе с усложнением сцены. Но когда она становится слишком сложной, то этот уровень начинает падать.

График симпатии к сложности

Мозг любит считать. Он автоматически делит пространство на части. И если он не может поделить буквальное на предполагаемое, из-за слишком сложной структуры, то воспринимает это как хаос. Если пространство слишком простое, то для мозга нет работы.

Поэтому, сохраняя отделенность компонентов вы оставляете читабельность сцены. И когда есть читабельность вы можете повышать сложность, добавляя детали к отдельным компонентам.

Слева высокая сложность и высокая читабельность. Справа высокая сложность и низкая читабельность

Оптимальным конструктором для мозга человека является природа. Она создает структуры и повторяет элементы таким образом, который позволяет делить визуальные области на части, и при этом не создает беспорядок.

Структура природных объектов

Манипулируя закрытым пространством можно обогатить его. Потолок, стены и пол с углами в 90 градусов выглядят обычно. Поэтому ищите неожиданные варианты. Меняйте угол наклона, используйте кривые, и тогда окружение станет интереснее.

Необычная форма уровня в BioShock

Один из способов обогатить пространство — это новизна. Показывайте что-то, что отличается от остального. Так оно запомнится. К примеру, меняйте декорации от комнаты к комнате, или делайте уровни в разных климатических условиях. Но не делайте этого слишком часто. Потому что тогда новизна станет нормой, и перестанет работать.

Когда всё запоминающееся, ничего не запоминающееся.

Дэн Кокс
художник окружения в Capybara Games, который работал над Below и Splinter Cell: Blacklist.

Чем уже пространство, тем выше напряжение. А значит обогащающий опыт. В этом примере из Uncharted 4, Натан Дрейк попадает в пещеру, и чем дальше он продвигается, тем выше становится уровень стресса. И в конце, когда он выходит из пещеры, появляется облегчение. Такой контраст добавляет эмоций к обычной прогулке по уровню.

Выразительность

Выразительность – это настроение, тон или история. Через детали она рассказывает, что происходило в этом месте, а также какую культуру оно выражает. В BioShock Infinite окружение города Колумбия создает ощущение пропаганды Америки 1910-х годов. В районе "Lucky Landing" Fortnite, деревья, крыши домов, и статуи передают атмосферу китайской культуры.

Выразительность также рассказывает об обитателях места. О том, что они выражают. Опасны ли они для игрока. Окружение даёт предположить кем они являются, и какое их отношение. Есть ли у них чувство вкуса, а также что они хотят чтобы игрок видел. Если на сцене беспорядок мы предпологаем, что обитатели не заботятся о его внешнем виде.

Учитывая персональный или культурный опыт, можно придать предметам дополнительное значение. Для кого-то движение вверх символизирует подъём в рай. В Portal, например, падение символизирует потерю себя.

Открытые двери и включенный свет символизирует принятие и гостеприимство. А заколоченные — непринятие.

Следы жизнедеятельности человека создают личность места. Поэтому, выбирая из двух домов, люди станут жить там, где меньше чужой выразительности.

Итак, три принципа дизайна интерьера: порядок, обогащение и выразительность. Они работают вместе, и не существуют по отдельности. Они помогут вам поделить пространство, повысить читабельность, добавить эмоций, выразить идентичность и придать значение окружению.

Если вы хотите изучить тему более подробно, смотрите презентацию Дэна Кокса или читайте “Shaping Interior Space”.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Никита Осадчук", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043a\u0440\u0443\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435"], "comments": 24, "likes": 88, "favorites": 270, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 65945, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 02 Sep 2019 18:53:26 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 65945, "author_id": 117769, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/65945\/get","add":"\/comments\/65945\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/65945"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
24 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
0

На рисунке с Капитаном Америкой художник как раз очень хорошо знает пропорции и анатомию, это называется намеренное искажение пропорций как художественный приём.

Ответить
5

Роб Лайфилд, перелогинься, ты спалился.

Ответить
2

Это мемная картинка. Ну типа Лайфилд конечно знает анатомию, но люди забавляются как могут

Ответить
5

Лайфилд конечно знает анатомию

Судя по его "творчеству" - он знает что у человека должно быть две руки и две ноги, и мясо-соединитель.

Ответить
2

там еще и сколиоз в шейном отделе такой, что капитана парализовало давно

Ответить
2

Вот я тоже хотел отметить, что немного не согласен с таким сужением, что если персонаж показан таким образом - значит, что художник не знает анатомию. Если кто-то будет рисовать в гипертрофированном стиле, значит он не художник или чего-то не знает? Ну тогда все мультики нашего детства рисовали не художники, а какие-то обрыганы получается.

Ответить
1

Нет, определённо нет. Там на груди какие-то волдыри вместо мышц. Грудные мышцы выглядят не так и крепятся не там.

Ответить
1

Не, в этом случае у мужика знаний анатомии и правда не было. Он самоучка и на анатомию в то время вообще забил. Что бы намеренно искажать анатомию, нужно как раз очень круто в ней шарить. И это сразу видно. Тут мужик просто мускулы фигачил без понимания механики тела. Примерно, как дети в школе рисуют. Шарик тут, шарик там, теперь деформировать конкретно, что бы сошло за стилизацию. Готово

Ответить
0

чот пережестил художник

Ответить
2

Перевод вроде ничего, но ошибок в русском языке по пояс. Советую найти корректора, будет очень приятно читать

Ответить
2

Фу, какой вы токсичный! Человек трудился, написал статью, в которой всё, в общем-то, понятно – а вы провоцируете срач и травите автора.

Не надо так.jpg

Ответить
0

Дурак что ли? Про конструктивную критику слышал?
Вот "Дурак что ли" — не конструктивная, а мой комментарий выше — конструктивная.
Пожалуйста.жпг

Ответить
2

Это был сарказм, ман) Мне позавчера так же писали, когда я на 2 ошибки указал. Расслабься)

Ответить
–1

Это была бы конструктивная критика если бы ты указал в каких конкретно словах ошибки и правильные варианты написания/формирования предложений. То чем ты занимаешься — придирки, замаскированные под советы.

Ответить
0

То, что ты написал - придирка, замаскированная под совет, а то, что ты предлагаешь - бесплатная работа, так как ошибок слишком много.
Ничего, ты ещё сможешь побороться за справедливость в комментариях под следующим постом, ты только пиши, не стесняйся

Ответить
2

Дэн Кокс
художник окружения в Capybara Games, который работал над Below и Splinter Cell: Blacklist

вот чето в этих играх я не помню ничего запоминающегося, вообще)))

Ответить
0

Забавный пост

Ответить
0

Чем же он забавный?

Ответить
5

Какой-то карлик пост, вроде только начал, а уже конец. Так ничего и не рассказал толком, но я не осуждаю - лонги штука неблагодарная.

Ответить
0

"В отличие"

Ответить
0

Ошибка - скриншот не из P.T., а из Visage

Ответить
0

Ха, в стремной анатомии есть своё очарование, если рендер хороший. Например, этот капитан америка, как минимум, весьма запоминающийся.

Ответить
0

Я тоже не знаю анатомию, но рисунки показанные тут просто в логику житейскую адже не укладываются

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]