Рубрика развивается при поддержке

Проблемы управления творческой командой: опыт разработчика Journey Материал редакции

Поиск баланса между новым и старым, доверие к своим коллегам и особенности финансирования инновационных идей.

В закладки
Аудио

Вице-президент по продукту в thatgamecompany Эрик Кох в интервью сайту Game Dev Unchained рассказал о трудностях, которые возникали при работе в команде, в которой креатив поставлен во главу угла. В некоторых случаях инновации могут оттолкнуть потенциальных покупателей, поэтому важно найти золотую середину между новым и старым. Мы выбрали из материала самое интересное.

Команда thatgamecompany с момента основания в 2006 году стремилась создавать художественные и эмоциональные игры, которые способны подарить людям уникальный опыт. Их работы, flOw, Flower и Journey, были представлены в галереях и на выставках по всему миру, в том числе и в постоянной коллекции Смитсоновского института.

По словам Коха, он работал в Sony, когда она купила thatgamecompany — тогда компания хотела расширить границы игр с помощью необычного для индустрии подхода. Это проявлялось даже на этапе составления бюджета — в Sony просто хотели, чтобы игра была безубыточной, они не рассчитывали на большой доход. Никто такого не делал в то время, а компания лишь стремилась увеличить интерес к инди-проектам.

Кох считает, что люди, которые уходят из крупных проектов в инди — бесстрашны. Скорее всего они не заинтересованы не в получении большого дохода, а в самовыражении через творчество. Они хотят, чтобы их голос был услышан. Хоть эта перспектива кажется манящей, совершить такой переход бывает очень страшно.

Важно быть бесстрашным, глубоко погрузиться в себя и достать всё, что вы можете, а затем выложить всё это на стол, чтобы люди увидели и оценили это. Это самая замечательная часть работы, потому что вы запоминаете этот процесс погружения в себя, а затем с каждым разом делаете это всё лучше и лучше.

Эрик Кох
вице-президент по продукту в thatgamecompany

По словам Коха, и Дженова Чен, и вся студия, каждый раз стремились создать яркое эмоциональное впечатление с помощью игр. Хотя это бывает сложно вне зависимости от того, сколько опыта есть за плечами. Усложняет ситуацию и привязка к финансовому успеху. Чен неоднократно приходил с идеями, которые просто могли отпугнуть игроков. Например, он предлагал полностью убрать управление аналоговыми стиками и оставить лишь управление с помощью движений.

Это вызвало закономерную реакцию у всех: «Конечно, нужно дать им оба варианта управления. Почему вы хотите оттолкнуть игроков?». Во время обсуждения я спросил Дженову о причинах такого выбора. Он дал мне контроллер, но не традиционным способом, а положил его на мои открытые ладони. А затем он сказал: теперь поворачивайте и смотрите, как вы летите, почувствуйте это. В тот момент я, наконец, понял его задумку, и это был совершенно другой опыт. «Я хочу, чтобы игрок это испытал. Если он будет использовать аналоговые стики, он упустит ощущение настоящего ветра». Я сразу понял, что мне есть чему поучиться у этого парня.

Эрик Кох
вице-президент по продукту в thatgamecompany
Трейлер Flower, в которой игрок должен управлять ветром

Кох в большей степени занимается менеджментом и управлением разработкой, поэтому его роль часто сводится к тому, что он помогает команде найти финишную черту в создании игры. По словам Коха, у многих студий есть проблемы с этим, поэтому им очень нужен человек, который будет освещать им дорогу.

Кроме того, ежедневная творческая работа отнимает много сил, поэтому важно давать людям подзарядку и поддержку, чтобы они ясно видели цель перед собой.

По словам Коха, с момента его присоединения к команде, студия увеличилась примерно на треть. Такое расширение иногда может очень сложно проходить для студии.

Я видел, как создавалось множество студий. Моя наставница Шеннон Студстил, глава команды Sony Santa Monica, которая работает над серией God of War, в своё время показала мне, как построить команду. Более того, она рассказала, что важна не только креативность, но и общее настроение, которое складывается в студии. При этом все сотрудники должны разделять это настроение, чтобы команда могла выполнять свою задачу. Мы проводим собеседование с чрезвычайно талантливыми людьми, но его проходят только те, у кого мышление похоже на наше.

Эрик Кох
вице-президент по продукту в thatgamecompany
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","journey"], "comments": 8, "likes": 57, "favorites": 154, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 66087, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 27 Aug 2019 14:31:20 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 66087, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/66087\/get","add":"\/comments\/66087\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/66087"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
8 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
11

Джорни очень крутая штука.
Поразился, как в ней геймдизайнер мастерски управляет ритмом и настроением игры. За три часа игры можно испытать совершенно разнообразные эмоции.

Отдельный респект Sony, которые дают разработчикам делать что-то по своей инициативе, а не висят над их головами с последними данными самых популярных хэштегов.

Ответить
5

Я прям всплакнул в конце игры, это потрясающе. А девушка сказала, что херня какая-то

Ответить
2

Чего я совсем не ожидал, так это хоррор секции. Когда играл ночью в "ушах"- сильно пробрало. И вот там всё время так: расслабился, ловишь поток, импровизируешь, а в это время игра мягко и вкрадчиво , где-то на эмоциональнлм фоне, готовит для тебя перемены.

Ответить
1

Разработчики, например, могут предложить совершенно неудобную схему управления для передачи своих идей

Шон?! Шон! Шон? Шон! Шон!!

Ответить
0

Начал читать заголовок, пока не отметил название игры, подумал, что новое интервью с Дыбовским.

Ответить
0

Все проблемы в итоге сводятся к тому, что люди не знают что делают до середины разработки, а то и до бета-версии. Фичи добавляются и убираются, сюжет правится и так далее. Представьте если бы так писался Властелин Колец... на середине книги сюжетная линия Арагорна внезапно исчезает. Толкин посчитал ее "лишней и скучной" после первых отзывов бета-читателей.

Ответить
0

В те времена и ранее печатали по частям в журналах и газетах, и все так и происходило.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]