Проблемы управления творческой командой: опыт разработчика Journey Материал редакции

Поиск баланса между новым и старым, доверие к своим коллегам и особенности финансирования инновационных идей.

В закладки

Вице-президент по продукту в thatgamecompany Эрик Кох в интервью сайту Game Dev Unchained рассказал о трудностях, которые возникали при работе в команде, в которой креатив поставлен во главу угла. В некоторых случаях инновации могут оттолкнуть потенциальных покупателей, поэтому важно найти золотую середину между новым и старым. Мы выбрали из материала самое интересное.

Команда thatgamecompany с момента основания в 2006 году стремилась создавать художественные и эмоциональные игры, которые способны подарить людям уникальный опыт. Их работы, flOw, Flower и Journey, были представлены в галереях и на выставках по всему миру, в том числе и в постоянной коллекции Смитсоновского института.

По словам Коха, он работал в Sony, когда она купила thatgamecompany — тогда компания хотела расширить границы игр с помощью необычного для индустрии подхода. Это проявлялось даже на этапе составления бюджета — в Sony просто хотели, чтобы игра была безубыточной, они не рассчитывали на большой доход. Никто такого не делал в то время, а компания лишь стремилась увеличить интерес к инди-проектам.

Кох считает, что люди, которые уходят из крупных проектов в инди — бесстрашны. Скорее всего они не заинтересованы не в получении большого дохода, а в самовыражении через творчество. Они хотят, чтобы их голос был услышан. Хоть эта перспектива кажется манящей, совершить такой переход бывает очень страшно.

Важно быть бесстрашным, глубоко погрузиться в себя и достать всё, что вы можете, а затем выложить всё это на стол, чтобы люди увидели и оценили это. Это самая замечательная часть работы, потому что вы запоминаете этот процесс погружения в себя, а затем с каждым разом делаете это всё лучше и лучше.

Эрик Кох
вице-президент по продукту в thatgamecompany

По словам Коха, и Дженова Чен, и вся студия, каждый раз стремились создать яркое эмоциональное впечатление с помощью игр. Хотя это бывает сложно вне зависимости от того, сколько опыта есть за плечами. Усложняет ситуацию и привязка к финансовому успеху. Чен неоднократно приходил с идеями, которые просто могли отпугнуть игроков. Например, он предлагал полностью убрать управление аналоговыми стиками и оставить лишь управление с помощью движений.

Это вызвало закономерную реакцию у всех: «Конечно, нужно дать им оба варианта управления. Почему вы хотите оттолкнуть игроков?». Во время обсуждения я спросил Дженову о причинах такого выбора. Он дал мне контроллер, но не традиционным способом, а положил его на мои открытые ладони. А затем он сказал: теперь поворачивайте и смотрите, как вы летите, почувствуйте это. В тот момент я, наконец, понял его задумку, и это был совершенно другой опыт. «Я хочу, чтобы игрок это испытал. Если он будет использовать аналоговые стики, он упустит ощущение настоящего ветра». Я сразу понял, что мне есть чему поучиться у этого парня.

Эрик Кох
вице-президент по продукту в thatgamecompany
Трейлер Flower, в которой игрок должен управлять ветром

Кох в большей степени занимается менеджментом и управлением разработкой, поэтому его роль часто сводится к тому, что он помогает команде найти финишную черту в создании игры. По словам Коха, у многих студий есть проблемы с этим, поэтому им очень нужен человек, который будет освещать им дорогу.

Кроме того, ежедневная творческая работа отнимает много сил, поэтому важно давать людям подзарядку и поддержку, чтобы они ясно видели цель перед собой.

По словам Коха, с момента его присоединения к команде, студия увеличилась примерно на треть. Такое расширение иногда может очень сложно проходить для студии.

Я видел, как создавалось множество студий. Моя наставница Шеннон Студстил, глава команды Sony Santa Monica, которая работает над серией God of War, в своё время показала мне, как построить команду. Более того, она рассказала, что важна не только креативность, но и общее настроение, которое складывается в студии. При этом все сотрудники должны разделять это настроение, чтобы команда могла выполнять свою задачу. Мы проводим собеседование с чрезвычайно талантливыми людьми, но его проходят только те, у кого мышление похоже на наше.

Эрик Кох
вице-президент по продукту в thatgamecompany
Обозреватель подсайта Gamedev.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","journey"], "comments": 8, "likes": 58, "favorites": 157, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 66087, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 27 Aug 2019 14:31:20 +0300", "is_special": false }
0
8 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
11

Джорни очень крутая штука.
Поразился, как в ней геймдизайнер мастерски управляет ритмом и настроением игры. За три часа игры можно испытать совершенно разнообразные эмоции.

Отдельный респект Sony, которые дают разработчикам делать что-то по своей инициативе, а не висят над их головами с последними данными самых популярных хэштегов.

Ответить
5

Я прям всплакнул в конце игры, это потрясающе. А девушка сказала, что херня какая-то

Ответить
2

Чего я совсем не ожидал, так это хоррор секции. Когда играл ночью в "ушах"- сильно пробрало. И вот там всё время так: расслабился, ловишь поток, импровизируешь, а в это время игра мягко и вкрадчиво , где-то на эмоциональнлм фоне, готовит для тебя перемены.

Ответить
1

Начал читать заголовок, пока не отметил название игры, подумал, что новое интервью с Дыбовским.

Ответить
1

Разработчики, например, могут предложить совершенно неудобную схему управления для передачи своих идей

Шон?! Шон! Шон? Шон! Шон!!

Ответить
0

Все проблемы в итоге сводятся к тому, что люди не знают что делают до середины разработки, а то и до бета-версии. Фичи добавляются и убираются, сюжет правится и так далее. Представьте если бы так писался Властелин Колец... на середине книги сюжетная линия Арагорна внезапно исчезает. Толкин посчитал ее "лишней и скучной" после первых отзывов бета-читателей.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }