Рубрика развивается при поддержке
Gamedev
Zampo1it
6530

Как The Evil Within 2 устроена за кадром

Или как я решил «выйти за рамки» в любимом хорроре.

В закладки
Аудио

Всем привет! Этот выпуск, как вы можете заметить, сделал не Артём Калеев, поэтому он будет немного отличаться. Все исследования, приведённые ниже, исключительно мои — для этого я специально отснял своё прохождение, где я изучаю «закулисье» этой игры.

Всё началось с того, что я решил заняться фотоохотой (уж больно я люблю это дело). Находясь в бесконечных поисках красивого ракурса, я словил себя на мысли, что делаю то же самое, что и Стефано (художник-психопат с фотоаппаратом). Я замедлял врагов, искал красивые ракурсы и делал снимки — иными словами, играл со Стефано в ту же игру, в которую он играл с Себастьяном Кастелланосом. А потом я заметил, что у меня в руках неплохой инструментарий для исследования игры, а мой опыт с гифками позволит быстро нарезать отснятый материал. И вот, что из этого получилось.

Внимание, в тексте есть спойлеры.

Игра начинается с воспоминаний главного героя — его дом горит, а дочка оказалась заперта в своей комнате на втором этаже. Если вылететь за карту, то можно увидеть освещённую локацию где-то вдалеке. Это бар, куда героя телепортируют сразу после первой кат-сцены.

Лететь до бара довольно долго, зато бэкграунд вскоре светлеет, позволяя увидеть другие локации.

Чуть поодаль находится сам «Мёбиус». В этой главе он появляется лишь в кат-сцене, но с помощью свободной камеры его можно исследовать. Более того, у входа в главный зал стоит Кидман. Стоит на том же месте, где и будет стоять, когда Кастелланос очнётся после укола.

Позади горящего дома стоит спрятанная моделька Кастелланоса. Забегая наперёд, скажу, что я видел копии персонажей чуть ли не во всех локациях игры. Возможно, такие модели нужны разработчикам для соотношения масштабов при построении локаций. Если кто наверняка знает, зачем был сделан этот хитрый трюк — отпишитесь.

Кидман встречает Себастьяна в коридоре перед главным залом. Последний при её виде совсем теряет голову.

Тупая шутка, я знаю

Попадая в STEM, герой видит свой дом, а затем — маяк. Оба здания исчезают через пару секунд. По высоте они приходятся вам по пояс, но кажутся полноразмерными из-за перспективы.

После этого герой попадает в убежище, где проведёт ещё очень много времени по ходу игры. Я наивно полагал, что если вылететь за пределы убежища, то можно увидеть хотя бы намёки на пустыню из конца игры (те, кто играл, должны помнить, что эти две локации «соприкасаются» в финале). А вот и нет. В местном убежище нет абсолютно ничего интересного.

Выходя из убежища, Себастьян видит воспоминание из прошлого. Это — ролик, который косит под кат-сцену.

Вторая глава начинается с трюка, который слегка ломает мозг: посреди комнаты стоит дверь, которая откроет проход к следующему коридору, если зайти в неё с правильной стороны. Сначала я думал, что коридор строится в момент открытия двери — это не совсем так.

Игра отслеживает местоположение игрока и начинает «строить» коридор, когда тот приближается к двери. Игрок отходит — коридор «удаляется». Видимо, если бы триггером служило само открытие двери, то коридор просто не успел бы отрендериться.

Пройдя через этот коридор, Себастьян находит первое творение Стафано — одного из убитых членов отряда «Мёбиуса». За картой можно увидеть модели персонажей, которые встретятся позже, и огромную надпись GRAND — её видно из пары окон.

Интересная деталь, которую можно заметить и без использования свободной камеры. В одном из парящих в воздухе коридоров стоит Стефано, который наслаждается своими фото. Я заметил эту деталь только на четвёртом прохождении, все остальные разы я просто пробегал мимо.

В следующей сцене Стефано ловит игрока, заставая его врасплох прямо за дверью. С использованием свободной камеры врасплох можно застать самого Стефано. После этого игрока телепортируют — локация прогружается, пока герой ослеплён.

Зеркало в следующей локации устроено так же, как и в самом первом Duke Nukem. Окружение просто дублируется, а для Себастьяна создаётся его копия, которая повторяет действия игрока. Со временем в отражении на мгновение появляется «бабайка» — её можно рассмотреть вблизи.

Себастьян прячется от монстра в замкнутом помещении, откуда убегает через вентиляцию. Монстр при этом выламывает дверь и даже смотрит вслед игроку, хотя сам игрок этого не видит, а лишь слышит — фиксированная камера просто не даст вам взглянуть назад.

Отсюда же, к слову, можно долететь непосредственно до Юниона. Лететь минуты три, но в городе ничего полезного на этот момент нет. Разве что моделька О'Нила, который стоит на положенном ему месте, хотя по сюжету ещё туда не добрался.

Вскоре игрок попадает в Юнион (но более законными способами), после чего происходит одна весьма нелепая сцена. Скажем, если бы существовала рубрика «НЕвнимание к деталям», то эта сцена гарантированно бы в неё попала.

Сначала игра вынуждает игрока пройти локацию по стелсу. После этого начнётся кат-сцена, в которой игрок забегает в дом и видит преследующих врагов, которых он вспугнул взламыванием двери. Эти враги будут даже в том случае, если пойти наперекор игре и перестрелять их всех у входа. Фи!

На этом вторая глава заканчивается, после чего игра становится куда менее насыщенной. Игрок попадает в открытый мир, где геймплей растягивается побочными заданиями, собирательными предметами и крафтингом. Интересных скриптов становится меньше, а главы проходят куда быстрее (если, конечно, не заниматься всем вышеперечисленным).

С этого момента доступна прокачка персонажа. Когда Себастьян садится в кресло, то ему в голову вонзаются иглы и экран на пару секунд затемняется. За эти пару секунд игрока телепортируют в сторону, а локация успевает прогрузиться.

Когда игрок выходит наружу, то видит, что Юнион в буквальном смысле развалился на части. По небу летают куски города, в которые игрок попадает со временем через «Сеть». Долететь до них можно и с текущего местоположения, но результат разочаровывает.

Себастьян находит следы Лили (своей дочери) и видит флешбек, в котором та скрывается от преследователя. В кат-сцене игрок лишь слышит преследователя, но не видит его напрямую. Несмотря на это, сам преследователь отрисовывается полностью — это Стефано. Себастьян узнает об этом лишь через минут двадцать, но игрок, если он не идиот, догадывается сразу же.

Алле-оп! Стефано появляется прямо под носом у Лили в нужный момент.

При выходе из здания игрок встречает Стефано, который пафосно уходит от него, мгновенно телепортируясь. Если попытаться выстрелить в него, то тот лишь «мигнёт», пропустив пулю сквозь себя. Почему он не пользовался этим же приёмом в финальной схватке — непонятно.

Перед тем, как впервые зайти в «Сеть», О'Нил предостерегает Себастьяна, что в этом месте нужно быть предельно аккуратным. Дескать, стоит свернуть не туда — и ты выйдешь в абсолютно другой локации. Тогда я представил себе «Сеть» как огромный лабиринт, связывающий все локации воедино. Я ошибался, «Сеть» — коридорная локация, которая прогружается лишь в тех частях, которые нужны игроку по сюжету.

Далее можно столкнуться с нелепым багом, который заключается в том, что враги не умеют атаковать игрока на вертикальной лестнице. В этом моменте, например, игра вынуждает игрока отстреливаться от врагов, пока идёт обратный отсчет. Игрок же может просто зависнуть на лестнице и ждать. Этот приём любят использовать игроки, которые осмелились запустить игру на высшем уровне сложности.

Кстати, помните, как Стефано «мигал», если выстрелить ему в спину? Разработчики с этим больше не заморачивались, теперь все пули летят просто сквозь него.

Преследуя Стефано, Себастьян заходит в мэрию. Первое полноценное появление камеры Обскура появится только минут через двадцать, но здесь она мельком напугает игрока своим изуродованным силуэтом. Рассмотреть этот силуэт игрок не успеет, разве что остановит время и подлетит к ней вплотную. После этого Обскура разбежится и исчезнет в стенке.

Ещё одна стычка со Стефано происходит после череды заурядных головоломок. Игрок видит его в конце коридора, а если попытается выстрелить — двери перед ним захлопнутся.

После стычки игрока с Обскурой Стефано снова исчезает. Словить его можно в театре, но перед этим нужно уничтожить две его скульптуры — тогда ворота в здание распахнутся и путь будет свободен. «А полетят ли скрипты, если я пройду мимо этих ворот с помощью читов?» — подумал я. Нет, не полетят.

Когда Себастьян заходит в зал к Стефано, тот устраивает очередной перформанс — взрывает головы связанным зрителям. Всё происходящее — не кат-сцена, а видеоролик. Получается, что зал в игру добавили, но он никак не используется.

После победы над фотографом появляется новый злодей — отец Теодор. Он перемещает игрока в новую цепочку локаций, напоминающую катакомбы из первой игры. Здесь, например, игра требует, чтобы игрок нашел рычаг и только после этого прошел дальше. Пффф! Окстись, игра, у меня есть читы!

Иии... не сработало. Локация просто не подгрузилась, и герой провалился вниз. Если сделать всё по-честному, герой проходит дальше. Я не сразу понял, почему так происходит. Дело в том, что, пройдя очередной кусок локации, Себастьян ловит галлюцинации. Всё вокруг темнеет, а голос на заднем плане давит ему на чувство вины. Альтернативный вариант — Себастьян, под аккомпанемент утомляющих нотаций, просто бежит по бесконечной лестнице.

Всё это добавляет эффект сюрреализма, который стал чуть ли не визитной карточкой игры. Во время этих галлюцинаций происходит подгрузка уровня. Если пропустить их с помощью читов, придётся начинать всю главу заново, чёрт её дери :(

Нового персонажа, бравого солдата Торрес, игрок встречает после очередной порции галлюцинаций. Девушку нужно сопроводить до её убежища (ведь игроки ТАК любят миссии по сопровождению!). Участок с врагами можно зачистить как шумно, так и тихо, и Торрес отреагирует на разные решения по-разному.

Я понял это слишком поздно, но эта гифка бессмысленна — в ней нет звука, а субтитры отключены. В этом моменте я перебил всех врагов, на что получил замечание от Торрес: «Можно было сделать это и потише».

В убежище игрок снова попадает в «Сеть», где сталкивается с обезумевшим О'Нилом. После победы над ним Себастьян обнаруживает устройство, которое необходимо уничтожить, чтобы раскрыть местоположение отца Теодора.

На помощь ему приходит Торрес. Когда она взрывает устройство, её откидывает в сторону, после чего она магическим образом испаряется. Это объясняется тем, что игрок снова попадает в мир галлюцинаций. По факту же Торрес лежит возле двери, а камера в кат-сцене аккуратно меняет ракурсы, чтобы девушка не попала в кадр.

После этого Себастьян попадает в свой ещё не разрушенный пожаром дом. Здесь он на мгновенье видит свою жену Майру, которая кладёт ему записку на стол. Игрок видит её в течение секунды, но раз она засветилась на этой локации — значит, у неё должен быть клон где-то за картой. Вот он — за закрытой для игрока дверью.

А ещё Себастьян видит свою дочь Лили, которая исчезает за поворотом. Нет, это вовсе не баг. Игрок попросту не успеет дойти до этой же точки, на которой стою я, поэтому исчезновение девочки не будет заметно.

Когда игрок покидает локацию, на экране появляется вспышка — излюбленный приём игры, чтобы скрыть подгрузку текстур.

Теперь, когда устройство Теодора уничтожено, его замок появится на одной из предыдущих локаций. Замок окружен огнём, поэтому пройти к нему просто так нельзя. Поможет нам с этим Юкико — девушка, которую игрок встречает во время погони за Стефано, а затем благополучно забывает о её существовании. Герои должны пройти к замку с помощью устройства, которое сдерживает пламя.

Если отойти достаточно далеко — пламя начнёт наносить игроку урон. Однако если включить чит на бессмертие (который игра предлагает в собственном же меню), то можно убежать вперёд, сквозь огонь, забив на своего компаньона.

К замку вы так, увы, не попадёте — лишь упрётесь в невидимую стену. Если в остальных случаях игра отслеживала местоположение игрока, а затем переносила его на следующий уровень, то здесь она отслеживает местоположение Юкико. Как только та будет в определённой точке — начнётся кат-сцена, которая перенесёт Себастьяна на другой уровень.

В замке Кастелланос ещё раз сталкивается с Теодором, который переносит игрока в маяк, где происходили события первой части. Таким образом, Себастьян должен ещё раз столкнуться со своими страхами: с маньяком из начала игры, с хранителем и с Лаурой.

Как только игрок побеждает первого врага, с потолка падает проволока и уносит его куда-то наверх. Локация, в которой игрок продолжает бой, расположена вверх ногами по отношению к предыдущей.

Виной этому — предшествующая кат-сцена. Присмотритесь — после того, как героя засасывает в следующую комнату, он фактически падает на потолок. Мы понимаем, что для Себастьяна поменялась гравитация, но как заставить движок сделать этот трюк? Ну, собственно, вот так — перевернуть локацию вверх дном.

Как только мы побеждаем Лауру, та превращается в поверженного отца Теодора. Что это значит? Правильно! Вот его моделька за картой.

После того, как мы одолеем Теодора, начнётся заключительный этап игры. Некоторое время мы преследуем Майру, а затем сталкиваемся с ней возле дома Себастьяна в пустынном мире. Сначала я хотел увидеть, будет ли Лили лежать в своей комнате (именно там мы находим её в самом финале). Но это вызвало какую-то дичайшую поломку скриптов, из-за чего Себастьян, гхм, облысел.

После победы над Майрой игрок берёт под контроль Кидман. Здесь есть интересный трюк: Кидман выбивает дверь, после чего игрок тут же берёт под управление Себастьяна. Выглядит это так.

Если быть очень внимательным, то можно заметить момент склейки

Игрок резко переходит из одной локации в другую без каких-либо подгрузок. Сделано это следующим образом: когда Кидман выбивает дверь, то некоторое время видит точную копию прихожей, в которую вошел Себастьян. В это время локация самого Себастьяна прогружается, и камера умело «сшивает» эти две сцены.

Завершающая кат-сцена показывает нам заброшенный «Мёбиус» и самопроизвольно запускающийся компьютер STEM. Открепить камеру можно даже здесь.

Вот такое вышло исследование. Не смотря на то, что некоторые высказывания в статье были не слишком уж лестными, я люблю The Evil Within 2 и считаю её эталоном правильного сиквела. Нет, эта игра не очень страшная, но очень атмосферная. Нет, она не поражает сюжетом, но завораживает дизайном. В конце концов, в неё просто интересно играть — с таким преимуществом все остальные аспекты просто не имеют значения.

Ну и, наконец, пара моих скриншотов, ради которых я на всё это пошел.

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Zampo1it", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0437\u0430\u043a\u0430\u0434\u0440\u043e\u043c","theevilwithin","long"], "comments": 41, "likes": 132, "favorites": 182, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 67267, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 03 Sep 2019 14:35:49 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 67267, "author_id": 31846, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/67267\/get","add":"\/comments\/67267\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/67267"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
41 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
9

С гифками не прокатывает, решил попробовать влиться в редакцию с другой стороны? Хитро

Ответить
13

пробовать влиться в редакцию гифками

Ответить
1

Этот пост тоже на 90% состоит из гифок....

Ответить
1

нашел свою нишу :D

Ответить
0

О, наконец-то! Комменты REM1X'a, вот чего я жду в постах!)))

Ответить
9

сука, как выключить автовоспроизведение на компе?

Ответить
2

Очень круто. А ты не пробовал первую часть вскрывать? Мне кажется, там должно быть много интересных решений.

Ответить
0

ой, ну конечно ж я еще и мимо ответа промазал D:

Ответить
2

я почти каждую игру так "вскрываю", просто TEW2 стала первой, о которой я решился написать)
в первой части я тоже делал что-то подобное (ради скриншотов), но исследовал её слишком поверхностно.

Ответить
1

Игру всё никак не пройду, времени нет, куплена, отложена на потом, уже около года. За статью спасибо, во избежание спойлеров прочту после прохождения, но судя по беглому взгляду и отличным вставкам с примерами, разбор хороший.

Ответить
0

спойлер - убийца повар!

Ответить
4

странно, я вроде не про Prey писал :)

Ответить
0

ну да, вроде как ГТА обсуждаем

Ответить
0

Садовник же, нет?

Ответить
0

Для меня показалась жуткой тягомотиной, открытый мир вообще нахрен там не нужен. От первой оторваться прям не мог, а вторую забрасывал несколько раз.

Ответить
1

Ну, я в любом случае доволен буду) У меня нет вообще никаких ожиданий, ни хороших, ни плохих, от геймплея, меня привлекает больше визуальная составляющая в Evil Within, по игре в первую часть и по трейлерам/скриншотам второй, я восхищаюсь дизайном и стилем в игре)

Ответить
1

А мне наоборот очень понравился открытый мир и раздосадовало, что дальше игра стала опять коридорной)

Ответить
0

Дело вкуса, щито поделать)

Ответить
0

по-моему из-за открытого мира игра держит тебя в большем напряжении и ужасе, нежели схема с небольшими аренами и коридорами из первой части

Ответить
0

Это как? Видишь бабу призрака в конце улицы и не идёшь туда или обходишь другими путями, а вот замкнутое пространство, как раз-таки максимально напрягает жёппу ибо деваться некуда.

Ответить
0

зачастую на улицах города силы оказывались не равны и приходилось убегать, прятаться, избегать стычек с врагами, расставлять ловушки, делать вылазки за ресурсами в страхе оказаться пойманным (меня это все просто в панику приводило иногда). в коридорах геймплей становится слишком размеренным - ты либо побеждаешь всех врагов и проходишь дальше, либо начинаешь с чек-поинта. 

Ответить
0

Ну в общем-та открытый мир наоборот страху мне не нагонял, я больше к коридорчикам на манер ре и далее вытекающими.

Ответить
0

А как вообще получается вот так летать за пределы сцены? Всегда было интересно

Ответить
3

нет универсального метода. для каждой игры свой подход. иногда можно просто включить noclip в консоли, но в большинстве случаев нужно ставить специальные инжекторы и качать дополнительные dll-библиотеки. это не так сложно, как звучит) вот, например, туториал для TEW2

Ответить
1

Заслуженный плюс, спасибо было интересно!

Ответить
0

Супер! Кстати, а как он играется от первого лица? Пробовал кто?

Ответить
2

Пробовал. Если честно - не очень. Чувствуется, что игра изначально была сделана под вид от 3 лица

Ответить
0

Интересно как была сделана копия персонажа для зеркала, которая повторяет действия и анимацию игрока. Вроде бы анимации нельзя просто отсимметривать.

Ответить
1

Вроде бы анимации нельзя просто отсимметривать.

а чего?
я не очень шарю в этих тонкостях, но игрок начинает эту локацию возле зеркала. разве сложно поставить аналогичную модельку по ту сторону зеркала и заставить её реагировать на те же нажатия клавиш?

Ответить
2

Попробовал в анриле просто отсимметрить персонажа (отрицательный скейл вбить), и оно вроде работает. Забавно.

Ответить
1

Отражение в зеркале же зеркальное - у модельки героя поднимается правая рука, у копии должна точно так же подниматься левая - а для этого нужно либо делать вторую такую же анимацию, как для правой руки, только для левой, и это жесть, потому что нужно сделать целый набор разных анимаций; либо просто отсимметрить как-то анимацию. Так вот, аниматоры вроде как говорят, что анимации не симметрятся.

Ответить
0

У меня такой вопрос: мне одному кажется, что Себастьян в продолжении выглядит моложе чем в первой части?

Ответить
1

эээ... наверное, одному)

Ответить
0

Ну..видимо, ошибка восприятия. Лицо не то чтобы состарили, а вообще отредактировали.

Ответить
0

Хватит распыляться на всякую ерунду! Лонгридов тут и так хватает. Нам нужны смешные гифки!

P.S. Но про EW я все-таки почитаю с большим удовольствием)

Ответить
0

Надо же, вы можете разговаривать грамотно и почти без шуточек. Какой контраст со старым стилем.

Ответить
0

Превосходная статья с одной ошибкой
Монстр при этом выламывает дверь и даже смотрит вслед игроку, хотя сам игрок этого не видит, а лишь слышит — фиксированная камера просто не даст вам взглянуть назад.

Ничего подобного. Специально поднял свои футажи, чтобы убедиться. Так и задумано, чтобы игрок обернулся, когда залезает в вентиляцию

Ответить
0

4 раза проходил - ни разу он у меня не оборачивался.
решил запустить рандомное прохождение на ютубе. у играющего ГГ тоже не оборачивался (смотреть на 53:11).
возможно, в этот момент нужно просто обернуться назад. но по-дефолту этого не делается

Ответить
0

Вот это он хакер! кто бы мог подумать!

Ответить
0

О крутой лонгридик подъехал. Ждал ЕW3 на этой Е3, но ничего не показали :*( Теперь вся надежду на няшку Накамуру.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]