{"id":3839,"url":"\/distributions\/3839\/click?bit=1&hash=3488dece0d51c9072d47e529ba178c570b3667a8d0c56d97600bd8e7b7835f37","title":"\u0421\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c, \u043a\u0430\u043a \u0433\u043e\u0440\u0438\u0442 \u043e\u0433\u043e\u043d\u044c, \u0442\u0435\u0447\u0451\u0442 \u0432\u043e\u0434\u0430, \u0430 \u0440\u043e\u0431\u043e\u0442 \u0441\u043e\u0431\u0438\u0440\u0430\u0435\u0442 \u043a\u043b\u0443\u0431\u043d\u0438\u043a\u0443","buttonText":"\u0425\u043e\u0447\u0443","imageUuid":"6abb4b93-c5c1-5cbc-bb82-b305169ef455","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Versus.gamedev

Дайджест вопросов подсайта «Право и игры» – апрель

Всем привет!

В нашем совместном с редакцией DTF подсайте «Право и игры» разработчики игр могут задать любой правовой вопрос – и получить ответ от юристов VERSUS.legal. А чтобы вам не нужно было рыться в ленте постов, мы собираем самые интересные вопросы и наши комментарии в дайджесты. Прошлый можно прочитать по ссылке.

Не забывайте спрашивать, мы обязательно поможем!

В сегодняшней подборке: авторские права на реальные автомобили, особенности формы W-8BEN, работа с пиратскими ассетами, использование чужих материалов в своей игре, права на мифы и легенды, особенности публикации в Steam и даже Винни Пух! Также разберем реальный пример договора с художником.

И раз многие вопросы касаются авторского права, напомним о нашей серии тематических материалов: о «праве на образ» и имитациях, объектах реального мира и пасхалках. В них можно узнать множество нюансов использования чужих IP.

Модель реальной машины – авторские права

Вопрос от Dima Kozyr:

В теории ваше изображение может нарушать авторские права на дизайн кузова машины (надо искать заводы, кто их выпускал) или товарный знак/патент, если изображение дизайна автомобиля регистрировалось. Изображения логотипов компаний на вашем примере я не вижу (но просто знайте, что «Москвич», например, это зарегистрированный товарный знак Рено).

И в целом мы провели опрос среди коллег и все считают, что совпадение с оригинальном минимальное, и оно напоминает конкретный дизайн очень отдаленно.

Думаем, что риск нарушения низкий.Удачи в вашем проекте! Нам кажется, такое «увековечивание» памяти – крутая идея!

Мифы и легенды народов мира — авторские права

Вопрос от Никита Осадчук:

По российскому праву мифы относятся к результатам интеллектуальной деятельности, которые не охраняются авторским правом. Это произведения народного творчества (фольклор), не имеющие конкретных авторов. Когда невозможно установить конкретного автора, авторские права не могут никому принадлежать.

Но важно помнить, что другие произведения, которые созданы на основе мифов и имеют конкретных авторов, – охраняются правом. Например, литературная обработка, картинки/иллюстрации, фильмы и пр. Например, комиксы Marvel Comics и снятые по ним фильмы, которые имеют в своей основе мифологию. Воплощение образов богов в виде фильма или комикса – самостоятельное произведение, которое охраняется авторским правом. Например, визуальное воплощение скандинавского бога грома и молний из серии фильмов «Тор» Marvel Studios.

Примеров использования мифологии в других произведениях огромное множество. Это и мультфильмы (например «Геркулес» компании Disney 1997 года) и фильмы (например, «Боги Египта» Summit Entertainment), и другие произведения.

Более того, обширна практика использования мифов и в играх. Так, игра God of War основана на древнегреческой и скандинавской мифологии. Мифы Древнего Египта использованы в серии Assassinʼs Creed, в Kamigami no Asobi используются образы греческих богов, игра Jotun посвящена скандинавской мифологии, её даже можно рассматривать даже как интерпретацию мифов.

Главное, что надо помнить: важно создать собственную интерпретацию или иллюстрацию героя, не использовать чужие интерпретации и образы (в том числе визуальные).

Если порассуждать о вашем вопросе в международном контексте, то согласно основополагающему международному договору по авторскому праву – Бернской конвенции по охране литературных и художественных произведений 1886 г. – мифы как вариация фольклора не были включены в число объектов, охраняемых Бернской конвенцией.

Однако в Конвенции есть норма п. 4 ст. 15, дающая возможность защитить произведения народного творчества, когда каждое государство само определяет, в какой степени оно решит обеспечить охрану таким произведениям. В каких-то отдельных странах может существовать специальный гос.орган, представляющий неизвестного автора и способный защищать его права.

Иными словами, в каждом конкретном случае нужно смотреть на законодательство страны, в рамках которой было создано и обрадовано произведение, чтобы определить ее подход к защите мифов. Но в целом, подход к охране мифологии авторским правом схож в большинстве стран – мифы не охраняются авторским правом наряду с другими результатами народного творчества.

Публикация игры в Steam

Вопрос от Джон:

Для продаж в Steam ИП открывать необязательно, подробнее мы писали об этом здесь.

Про отчисления и условия открытия ИП советуем почитать вот эту статью, тут разобраны эти моменты.

Закрыть ИП без сотрудников на трудовом договоре намного проще чем с ними. Для этого нужно представить в налоговую:

  • Заполненное и подписанное заявление о госрегистрации прекращения физлицом деятельности в качестве ИП – форму № Р26001.
  • Документ об уплате госпошлины в размере 160 руб. Но если документы направляются в электронном формате, в том числе через МФЦ и нотариуса, уплачивать пошлину не нужно.
  • Документ, подтверждающий представление сведений в территориальный орган ПФР. Если этот документ не представить, то его предоставит сам территориальный орган ПФР.

Плюс надо сдать налоговую отчетность и закрыть расчетный счет в банке.

С сотрудниками ИП закрывать будет значительно сложнее и дольше с учетом всех процедур сокращения, уведомления гос органов и т.д.

Вопрос по пиратским (?) ассетам для UE4. У кого-нибудь есть опыт загрузки в стим игры с ассетами не из маркетплейса?

Вопрос от offlife:

Во-первых, когда вы покупаете (за деньги или бесплатно) любой ассет, желательно прочитать лицензионное соглашение. В нем, скорее всего, есть ограничения на их использование. Например, п.2.2.1 Unity Asset Store EULA запрещает передавать ассеты другим лицам, кроме как в составе ваших цифровых продуктов. То есть вы не можете дать ассеты попользоваться другу. Иначе Unity сможет предъявить иск о нарушении прав вашему другу.

Во-вторых, если вы берете ассеты у друга или скачиваете их с форума, то нет никакой гарантии, что вы получаете права на их использование. Наоборот, есть большой риск, что вы будете использовать эти ассеты незаконно. Даже если друг купил их в сторе, то условия лицензии, скорее всего, запрещают передачу третьим лицам.

Поэтому, если ваш друг законно получил ассеты, то только он и может их использовать. Если он передает вам готовые уровни с доступом к ассетами, то это может быть нарушением условий лицензии (нужно читать текст лицензии к ассетам).

Например, в п.2.4. Unity Asset Store EULA указано, что если вы привлекаете кого-то к работе, то он тоже должен купить лицензию на ассеты. Либо при покупке ассета вы должны выбрать вариант multi-entity, чтобы с ним мог работать ваш подрядчик или партнер.

Поэтому будет меньше рисков, если друг сам опубликует игру. Иначе публикация игры от вашего имени могут квалифицировать как нарушение прав на ассеты.

Договор с художником

Вопрос от Джон:

Начнем по порядку: это договор лицензии прав на изображение. Это означает, что права не передаются вам в полном объеме, а как бы «сдаются» в аренду. Не видим в договоре срока действия такой лицензии. Если применяется российское право (а какое право применяется неясно – оно не вписано в раздел governing law), то такая лицензия будет действовать только 5 лет по общему правилу (см. п.4 ст.1235 ГК РФ), а значит через 5 лет этим изображением пользоваться коммерчески будет нельзя (аналогичные правила есть почти во всех правопорядках, но разнится может срок). Это соответствует вашим целям? Если нет, то советуем либо прописать срок подольше, либо попросить поменять «лицензию» на «отчуждение исключительных прав» вам, чтобы вы стали «собственником» прав без ограничения срока.

Далее (и это даже более важно). В договоре совсем никак не описан объект лицензирования. Понятно, что он видимо пока не создан, но хотя бы в общих чертах его описать необходимо: что будет изображено, в каких цветах и т.д. Без этого, по идее, можно сказать, что вы вообще не заключили договор, так как из его текста не понятно, о чем конкретно вы договорились, и что будет являться объектом лицензирования. Например, вы могли ожидать изображение феи, а вам пришлют дракона. И вы не сможете никак возразить, так как договоре ничего про описание работы нет (но если описание работы есть в другом документе – обязательно просите сделать ссылку на него). По этому по сути без какой-то детализации сути работ, за которую вы платите, договор может считаться незаключенным.

И менее критичные замечания к тексту: не указано выплачивается единоразовый платеж или предполагается какой-то график платежей, не указана территория использования лицензируемого объекта (желательно указать весь мир без ограничений по странам). Также рекомендуем добавить положение, что договор заключается путем обмена подписанными сканами документа, для обмена используется почта и письма будут исходить от таких-то e-mail адресов.

Вопрос использования материалов из чужих игр в своей

Вопрос от Denis Gulyar:

Принцип «чужое не трогай» довольно эффективно работает в праве интеллектуальной собственности и защищает правообладателей от нарушения их интеллектуальных прав. По общему правилу, без разрешения автора или иного законного правообладателя (например, игровой студии, получившей от автора исключительное право на музыкальные семплы) никто не может использовать объекты интеллектуальной собственности для своих целей.

Из этого правила не так много исключений и «обходов». Самый надежный способ — договориться с автором и получить лицензию на использование.

Второй способ — это так называемое свободное использование в добросовестных целях без отдельного разрешения правообладателя. Однако такое свободное использование должно соответствовать установленным нормативным критериям.

Во всех странах случаи свободного использования могут отличаться, однако есть и некий общий признак — это строгое «целевое» использование: например, цитирование или иллюстрирование для образовательной цели или демонстрация фрагмента видео в целях информирования людей о новостях в мире.

Такое использование без разрешения правообладателя должно быть соразмерным, т.е. объем «цитируемого» не должен быть существенным, чтобы концентрировать на себе основное внимание.

Наконец, важный момент — факт того, что объект используется в некоммерческом проекте, еще не означает, что нарушения не будет. Большинство законодательств не содержит критерия извлечения выгоды. Можно даже в самых благих целях использовать чужое произведение (музыкальную композицию, оригинальные текстуры), но это не будет означать, что нарушитель защищен от притязаний законного правообладателя. Факт использования чужого материала в некоммерческом проекте может быть учтен, например, судом при определении размера компенсации, но не исключит полностью нарушения прав.

Если кто-либо размещает в свободном (бесплатном) доступе чужие объекты без согласия (например, часть программного кода), то это, даже в условиях отсутствия коммерческой выгоды на стороне нарушителя, будет признаваться нарушением авторского права. Такое нарушение может квалифицироваться, например, как доведение произведения до всеобщего сведения, что запрещено без разрешения правообладателя.

Поскольку речь идет о сфере GameDev, то мы понимаем, что релиз игры может происходить в разных странах одновременно. Правообладатель, как следствие, может обращаться для защиты в разные страны, где было нарушение, и в каждой стране будут свои правила свободного использования.

Как итог, случай «обхода» разрешения правообладателя может во многом зависеть от определенного национального законодательства. Самым надежным способом, конечно, будет получение лицензий на использование тех или иных объектов. Такие лицензии могут подразумевать как коммерческое использование, так и некоммерческое использование объектов. В таком случае у заинтересованного лица есть возможность выбора, что ему необходимо и что позволит не нарушить чужие права.

Зачем подписывать форму W-8BEN и что это вообще такое?

Вопрос от Vitaliy Mubarakov:

Вы подписываете форму, чтобы подтвердить, что являетесь налоговым резидентом не США, а другого государства. Например, России. На основании этого изменяется ставка налога для уплаты в США.

Рассмотрим ситуацию. Вы как физическое лицо размещаете игры в Стиме и получаете доход. Стим как ваш налоговый агент удерживает 10% налога с выручки. Остальную сумму направляет вам. Если вы налоговый резидент России, то должны доплатить еще 3% в России. Для этого необходимо заполнить декларацию, а также приложить документ, подтверждающий удержание и уплату налога в США.

Можно ли упомянуть в игре Винни Пуха?

Вопрос от Капитан:

Вопрос действительно интересный и не такой однозначный, как может показаться.

На самом деле в разных странах сроки правовой охраны авторского права отличаются, и в public domain произведение попадает не в один и тот же момент. Например, в РФ, в большинстве стран ЕС (кроме Испании), а также в Великобритании (где и была написана повесть о медведе с опилками в голове) переход произойдет 01 января 2027 года (срок рассчитывается как 70 лет, начиная с года, следующего за годом смерти автора – 1956 г). Для США такой срок составляет в отношении данного произведения составляет 95 лет с года после публикации.

Но это не единственная проблема. Большинство известных персонажей (их имена и внешность) также охраняются и товарными знаками на территории разных государств. Такое использование может нарушать права соответствующих правообладателей (в частности компании Disney, которая очень активно мониторит нарушения).

Тем не менее, всё в итоге зависит от того, как будет использовано имя персонажа и в каком контексте. Сложно сказать, будет ли использование нарушением без конкретного примера, но стоит учитывать следующее. Большинство стран допускает использование без согласия правообладателя, если оно является разумным и добросовестным. Так, действительно нельзя назвать персонажа игры именем известного персонажа (это неизбежно влечет ассоциации с произведением, что наносит ущерб правам правообладателя), но простое упоминание, целью которого не являлось умышленное привлечение внимания за счет известности имени, вполне допустимо; либо такое упоминание должно носить пародийный, высмеивающий характер (в контексте либо в самом имени).

Для информации см. ст.ст. 1281, 1274, 1484 ГК РФ; art. 12 Copyright, Designs and Patents Act 1988; art. 1 Directive 2006/116/EC; Copyright Term Extension Act.

Также обратите внимание и на другие наши публикации: гайд по Privacy Policy, способы получения возрастных рейтингов, материал об EULA, способы защитить свою игру от клонирования, а также юридические особенности разработки детских игр. Больше правовых советов для разработчиков вы можете найти на нашем специальном сайте VERSUS.gamedev.

Ждем ваши вопросы!

0
8 комментариев
Написать комментарий...
Вчерашний кофе

Прикольная компиляция.
А как вообще работает проверка на подлинность ассетов в играх? Или это не по вашей теме вопрос?

Ответить
Развернуть ветку
Первоначальный микрофон

Тут заявительный характер. Т.е. за использование объекта чужой интеллектуальной собственности автор имеет право на вознаграждение (которым он может и не воспользоваться). Когда разработчик берет ассеты для коммерческого проекта, ему стоит озаботиться их правовой чистой (заключить договор с автором или сделать собственные). Если этого не сделать, то может последовать претензия от автора или его представителя, особенно если проект станет популярным - тогда придется раскошелиться и есть шанс даже выйти в минус, а если аудитория минимальна, то нарушение скорее всего останется незамеченным и безнаказанным, но от этого не перестанет быть нарушением.

Ответить
Развернуть ветку
Вчерашний кофе

Мой вопрос больше к тому как проверяют подлинность ассетов. Художник же не знает для чего ты купил у него модель шкафа и даже не знает под каким именем ты свою игру опубликовал. И вот в итоге кто вообще проверяет есть ли у тебя на этот самый шкаф права или нет?

Ответить
Развернуть ветку
Классный бинокль

Никак, если нет указания автора или если ваш контрагент не указал при заключении сделки, что автор - третье лицо. Отсюда и проблемы часто, что купил ассет у того, кто не имел права продавать. Но эта проблема лечится очень просто: покупая ассеты у сомнительного продавца, в договоре следует указать, что в случае претензий и исков от третьих лиц в отношении неправомерного использования объектов (ассетов), нарушения авторских и смежных прав, лицензиар (то есть ваш продавец) гарантирует, что разрешит все такие претензии и иски самостоятельно и за свой счёт, а также возместит лицензиату (вам) все убытки, возникшие всвязи с такими претензиями. 

А при покупке ассетов было бы как раз неплохо указывать, зачем он вам нужен. Плюс в договоре (если это лицензия) указываются все необходимые способы использования (например, как в 1270 гк рф). Так что там вообще будет плевать, зачем, где, как и почему вы решили использовать шкаф, если это использование регламентировано договором. В случае разбирательств в суде будут привлекаться эксперты, которые будут проводить анализ: если у них не будет доступа к исходникам для «чистого анализа», то сравнят и проанализируют то, что будет. 

Ответить
Развернуть ветку
Первоначальный микрофон

Так никому со стороны и нет смысла это проверять) Вопрос заботит только автора и разработчика. Если разработчик не утруждает себя соблюдением авторских прав, то он принимает риск получения соответствующих претензий в будущем. Автор выкладывая ассеты на стоках принимает риск того, что кто-то один купив их может выложить их на трекеры или поделиться или с кем-то. Вряд ли кто-то из автором специально просматривает выходящие игры на предмет наличия в них своих ассетов, но если случайно заметит в популярном проекте свою модельку, спрайт, текстуру, звук или что-то еще, то скорее всего попробует связаться с разработчиком и в зависимости от его ответа будет решать обращаться ли в суд.
И автор и разработчик в конечном счете хотят заработать:
Если разработчик "экономит" на отчислении автору, то повышает риск того, что может потерять "сэкономленное" и даже больше, если не экономит, то увеличивает бюджет проекта и снижает риски.
Если автор выкладывает свои ассеты публично, то он либо делает это осознанно (распространяет под свободной лицензией или просто "набивает руку" не планируя получать доход), либо как-то защищает (использует вотермарки, занижает разрешение, ставит доступную цену). У автора есть альтернатива - работать по найму или договору и делать ассеты для конкретной игры, но скорее всего работа со стоками ему кажется более выгодной, т.к. накопив достаточно большое количество работ он будет получать от их многократной продажи регулярный доход.

Ответить
Развернуть ветку
Вчерашний кофе

Мда, все держится на соплях доверия. Дичово.

Ответить
Развернуть ветку
Первоначальный микрофон

На текущий момент любое более-менее работающее решение проблемы обойдется на порядки дороже, чем ущерб от реализации рисков + создаст неудобства для обоих сторон, не говоря уж о том, что никто из них за это решение платить не готов)

Ответить
Развернуть ветку
УберУблюдок

Тут либо местный юрист «путает» авторское право с интеллектуальным, либо опускается на уровень аудитории для понимания, как с гражданским браком и пропиской 

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 8 комментариев
null