Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть первая

Тексты о разработке, которые вышли с 1 по 13 сентября.

Как делаются модели для AAA-игр — полный гайд по AAA-пайплайну

Два текста из цикла статей от школы компьютерной графики XYZ, в которых рассматриваются все этапы создания трёхмерной модели для ААА-игры — от драфта до текстурирования. Материалы будут полезны тем, кто занимается 3D-моделированием или просто хочет узнать, как разрабатываются разные объекты в играх.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть первая

Зависимость внешности от назначения: как создавался дизайн компаньонов в Astral Chain

Арт-директор Astral Chain Хадзимэ Кимура рассказывает о создании легионов — спутников главного героя. Разработчики стремились сделать дизайн напарников не только интересным, но и функциональным, чтобы игрок с первого взгляда понимал назначение каждого из союзников.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть первая

Поиск правды в сюжетном «открытом мире»: нелинейное повествование в Telling Lies

Автор Her Story Сэм Барлоу рассказал о подходе к повествованию в своей последней игре — Telling Lies. Несмотря на то, что в ней игроку нужно просто смотреть видео и вычленять из них нужную информацию, сам разработчик сравнивает её с The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть первая

Влияние VR на подходы к главному меню игр

Denis Tambovtsev написал текст о том, как главное меню становится полноценным игровым пространством в VR-тайтлах. Помимо прямых функций вроде запуска игры или загрузки, такие локации призваны помочь игроку освоиться в виртуальной реальности.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть первая

Как The Evil Within 2 устроена за кадром

Пользователь Zampo1it решил узнать, что происходит «за кулисами» The Evil Within 2 — получилось ничуть не хуже, чем у Shesez в Boundary Break. Например, некоторые здания вдалеке кажутся маленькими не из-за перспективы, а потому что они действительно по пояс главному герою.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть первая

Как правильно установить цену на свою игру, и почему она должна быть высокой

Многие инди-разработчики сознательно занижают цену своей игры, потому что думают, что в противном случае её никто не купит. Консультант издателя No More Robots считает иначе — по его словам, низкая стоимость говорит о некачественном тайтле и может отпугнуть потенциального покупателя, а заинтересованные игроки могут потратить на игру любые деньги.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть первая

В поисках своего места: как развивалась карьера художника по персонажам BioShock Infinite

Ведущий художник по персонажам в Insomniac Games Гэвин Гоулден рассказал о своей карьере и о том, через что ему прошлось пройти. За 15 лет в индустрии он 22 раза сменил место жительства — всё для того, чтобы иметь возможность работать над интересными ему проектами.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть первая

Принципы UI на примере системы ролей в Overwatch

UX-дизайнер Нина Ахмад на примере одного окна выбора роли в Overwatch показала, как разработчикам из Blizzard удаётся передавать игроку всю нужную информацию в простой форме.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть первая

Hyper Casual игра на Unity

Пользователь Сергей Чемоданов решил написал цикл статей о том, как с нуля создать гиперказуальную игру на Unity. В своих материалах он будет воссоздавать Roller Splat от Voodoo. Пока вышло два текста с пошаговым руководством.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть первая

«Отличная игра, хорошая цена и трейлер не имеют значения»: насколько важен контроль за «списками желаемого» в Steam

Разработчики из нескольких инди-студий рассказывают, как им помогают «списки желаемого» в Steam и какую роль они на самом деле играют. Авторы проводят корреляцию между продажами и добавлением в списки.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть первая

Процесс создания концепции устройств для игры

Vitaly Efremov рассказал, как он разрабатывал 3D-концепты трёх предметов для своей игры: фонарика, планшетного компьютера и ремонтного устройства. Дизайн всех обусловлен не только эстетическими соображениями, но и эргономикой и тем, как они должны работать.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть первая

«Мы используем игры, чтобы собрать близких людей вместе»: подробности создания Sky

Sky: Children of Light — это приключенческая игра от авторов Journey. Разработчики рассказали, чего хотели добиться и как они пытаются инициировать общение между пользователями.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть первая

Как покупатели изучают страницу вашей игры в Steam

Результаты исследования, проведённого инди-разработчиком Крисом Жуковски . Он попытался понять, как игроки взаимодействуют со страницами в магазине Steam — на что они обращают внимание и что их привлекает. Оказалось, что игры чаще оценивают по первым четырём скриншотам, а не по трейлеру, а в описании пользователи обращают внимание на глаголы, чтобы понять, чем им нужно будет заниматься.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть первая

В какой части Dark Souls лучше всего реализовано парирование — разбор анимации

Конспект ролика с YouTube-канала New Frame Plus, в котором автор разбирает анимацию парирования в трёх частях Dark Souls. Блогер пришёл к выводу, что лучше всего она реализована в первой части — движения легко читаются, а враги чётко реагируют на действия игрока.

Как дальтонизм влияет на опыт игроков — основные проблемы и их решения

Доклад менеджера по разработке Creative Assembly Дугласа Пенанса с GDC 2019. Автор рассказывает о том, с какими проблемами в видеоиграх сталкиваются люди с нарушениям цветового восприятия и как их можно решить.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть первая

Как выживают инди-студии, не выпустившие ни одного хита

Три разработчика из трёх инди-студий поделились своими советами о том, как выжить на рынке, если в портфолио нет ни одного по-настоящему громкого хита. Можно браться за освоение развивающихся областей индустрии вроде VR; можно делать игры на заказ, а можно обращаться к фондам поддержки независимых студий и выходить на краудфандинговые площадки.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть первая

Трудности работы игровых сценаристов — опыт разработчика No Man's Sky: Atlas Rises

Грег Бьюкенен известен как сценарист No Man's Sky: Atlas Rises и Metro: Exodus. Он поделился своим опытом написания историй для игр и рассказал, чем именно нарратив в них отличается он повествования в других медиа.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть первая

«Настоящее зло в Найт-Сити — это не отдельная личность, а общество»: как создаются квесты в Cyberpunk 2077

Старший дизайнер квестов в CD Projekt RED Филипп Вебер рассказал о своём опыте создания миссий для Cyberpunk 2077. В студии не дают чётких указаний, какими должны быть задания, поэтому у разработчиков в этом плане относительная свобода. Однако сотрудники CDPR всеми силами стараются избегать «почтовых квестов».

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть первая
66 показов
3.3K3.3K открытий
1 комментарий

Ctrl+c,Ctrl+v

Ответить