Тайны «Старейшего дома»: как устроено повествование в Control

Когда мир — это отдельный персонаж, который рассказывает свою историю.

В августе 2019 года Remedy выпустила Control, в которой главная героиня Джесси Фейден исследует таинственный «Старейший дом» и пытается разгадать все секреты Федерального бюро контроля — организации, занимающейся изучением аномалий.

Нарративный дизайнер Remedy Брук Маггс, работавшая ранее над Gardens Between, Florence и Paperbark, на сайте Gamasutra рассказала о создании повествования в Control, а также формировании таинственной и мистической атмосферы. Мы выбрали из текста главное.

Тайны «Старейшего дома»: как устроено повествование в Control

Работа над новой IP такого масштаба открыла большие возможности для экспериментов и поставила перед Remedy несколько новых задач. По словам Маггс, ранее студия фокусировалась на довольно линейных играх, где геймеры просто следили за сюжетом, погружались в повествование и время от времени участвовали в боях.

Но на этот раз всё было иначе, поскольку дизайн «Старейшего дома» поощряет игроков прокладывать свои маршруты. Наряду с основным сюжетом есть побочные задания, видео на телеэкранах и проекторах, дневники и аудиозаписи, которые дополняют историю Control.

Маггс рассказала, что в самом начале проработки сюжета было важно решить, какая доля истории пойдёт в основную линию, а какая будет передана в побочных миссиях и занятиях. Так игрок узнаёт детали об окружающем мире из дополнительных источников, которые можно найти только во время исследования окружения.

Тайны «Старейшего дома»: как устроено повествование в Control

Благодаря такому подходу геймеры могут сами выбирать, в какой мере погружаться в повествование. Если они хотят узнать побольше тайн этого мира, достаточно исследовать окружение и выполнять побочные миссии. Студия намеренно поощряет любопытство и даёт в награду кусочки информации о мире.

Когда разработчики расставляли дневники и телевизоры, они столкнулись с серьёзной проблемой — если всю мебель в комнатах можно передвинуть, то это может помешать игрокам найти нужный документ. Поэтому команде пришлось искать специальные места, которые нельзя будет повредить, и на которых будут легко заметны записки и другие элементы.

Чтобы не снижать темп прохождения, разработчики решили воспроизводить видео в реальном времени — так игроки, которым интереснее всего геймплей, могут просто проигнорировать такие ролики. Тем не менее у пользователей всегда есть возможность посмотреть видео через меню. Когда директор Тренч появляется в видениях, пользователь всё ещё может исследовать окружение и не отвлекаться на повествование.

Тайны «Старейшего дома»: как устроено повествование в Control

Маггс не занималась написанием текста для аудиозаписей, но она с самого начала участвовала в их создании. У команды была таблица, в которой они отмечали, какие важные аспекты мира не вошли в основной сюжет — именно такие элементы и оставили для аудиозаписей. Они охватывали такие темы, как повседневная жизнь в Бюро, интересные объекты и другие события в паранормальном окружении.

Также Маггс добавила, что команда потратила значительное время, чтобы объяснить себе, почему персонажи записывают эти аудиозаписи. Это было важно для реалистичного отображения жизни NPC.

Разработчица отметила, что при создании повествования в Control у неё было несколько приоритетных задач. Было очень важно показать, по каким правилам работает «Старейший дом» и Бюро по контролю. Нарративный дизайнер должен был создать целый мир, работа которого объясняется с помощью повествования. Можно сказать, что само здание — это полноценный персонаж.

Тайны «Старейшего дома»: как устроено повествование в Control

Это означало, что нарративный дизайнер должен продумать, что каждая локация рассказывает игроку. Для грамотной реализации этого важно участие и других разработчиков — особенно левелдизайнеров и художников по окружению.

Маггс призналась, что иногда коллеги предлагали отличные идеи, которые превосходили её собственные решения. Такое возможно благодаря глубокому погружению в контекст мира — художники по окружению отлично понимали, каким образом пространство может рассказывать историю.

По словам Маггс, креативность и внимание к деталям очень распространены в Remedy. Например, The Threshold Kids, кукольное шоу, которое можно было увидеть по телевизорам в Control, было вручную создано дизайнером по роликам. Изначально идея родилась в команде нарративных дизайнеров, но именно дизайнер роликов сам создал кукол, а затем записал видео в студии.

Тайны «Старейшего дома»: как устроено повествование в Control

Брук также рассказала, что она связана со всеми отделами в студии — если сценаристам достаточно написать определённый текст, то нарративный дизайнер должен собрать воедино множество элементов. При создании миссии Маггс учитывает звуковой дизайн, освещение, визуальные эффекты, дизайн уровней, окружение, анимацию и сценарий.

Мы вместе проходим побочную миссию и говорим: «Здесь Джесси должна что-то сказать; нам нужна анимация, когда она открывает дверь; нам нужен звуковой эффект для открытия двери; нужно освещение на двери, чтобы люди могли её видеть» и это [обычно] то, что я делаю. Также я отвечаю на все вопросы об истории, которые важны для создания миссии... мы играем роль ходячего словаря для мира Control.

Брук Маггс, нарративный дизайнер Control

Маггс отметила, что получила новые навыки во время работы над Control — особенно это касается внимания к деталям, которое она постаралась перенять у Сэма Лэйка. По её словам, это определённое умение, которое улучшается по мере работы над играми с уклоном в нарратив.

Тайны «Старейшего дома»: как устроено повествование в Control

Всем начинающим нарративным дизайнерам Маггс советует сильно погружаться в историю, чтобы понять её структуру. Она добавила, что её опыт в сценаристике и редактировании был действительно полезным — при написании дизайн-документа важно чётко передать главную идею.

Я также призываю людей проходить игры, которые имеют сильный уклон в повествование. Например, Her Story, в которой история формируется по ходу взаимодействия с игрой. Важно понимание основной механики и того, какие эмоции она вызывает у пользователей.

Брук Маггс, нарративный дизайнер Control
Тайны «Старейшего дома»: как устроено повествование в Control

Кроме того, важно оценивать и другие способы рассказывания истории — дело не в словах, а в изображениях, цвете и звуке. Маггс назвала Journey в качестве главного примера такого подхода, поскольку в игре нет текста или разговоров.

Анализируйте то, что вам действительно интересно, потому что в нарративном дизайне может быть много разных вещей — от интерактивных текстовых игр до головоломок или экшен-адвечур. Найдите игры, которые вам нравятся, проанализируйте их и посмотрите, как они работают.

Брук Маггс, нарративный дизайнер Control
44 показа
6K6K открытий
33 комментария

Я пока не прошел, но все эти записочки, аудиодневники и видео ну очень уж интересно читать... После того, как продерешься через первые несколько часов, привыкнешь к структуре "Старейшего дома" и перестанешь по привычке постоянно включать карту для ориентации, начинаешь реально кайфовать и от непосредственно экшена, так и от того, насколько все связано - каждый отдел дома выполняет свою функцию, каждый связан с другим какими-то персонажами и их историями...Меня пока смущает только то, что основной квест как-то даже блекнет по сравнению с дополнительными. Наткнувшись на какую-то мелочь вдруг обнаруживаешь целую новую локацию в которой натыкаешься еще на что-то на первый взгляд незначительное, а потом еще и еще... Давно я так не кайфовал от побочек.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

 поскольку дизайн «Старейшего дома» поощряет игроков прокладывать свои маршруты

Дизайн их карт с непонятным расположением проходов по высоте вынуждает прокладывать свои маршруты.

А статья интересная.

Ответить

я люто страдала от этого(

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

я старался не углубляться в теории и метафоры, но моё понимание сюжета похоже на вашу идею. Ближе к концу игры можно найти аудиодневник с диалогом Джесси и психолога. По ходу разговора можно понять, что героиня пережила в детстве катастрофу («AWE в Ординари»), которая сказалась на её психике. Джесси убеждает, что ей нужно в Нью-Йорк на следующей неделе, а психолог отвечает, что её не выпустят, пока ей не станет лучше. Мне кажется, что это прямое доказательство помешательства героини.

Хотя я также думаю, что Remedy специально накинула несколько противоречащих друг другу линий, чтобы мы страдали в попытке докопаться до истины. Из-за этого нельзя настаивать на единственной трактовке сюжета.

Более того, они уже делали подобное в Alan Wake, когда поместили героя в лечебницу и сказали, что вся эта мистика — вымысел. Эту линию сразу же опровергли, но осадочек сомнений остался... Короче, все эти додумки и трактовки — именно то, чего Remedy добивалась. 

Ответить