Основы левелдизайна: укрытия

Как расстояние между укрытиями влияет на пользовательский опыт.

Преподаватель левелдизайна и бывший ведущий левелдизайнер Starbreeze Studios Томми Норберг в 2020 году опубликовал в твиттере тред, в котором рассказал об укрытиях в играх. Он упомянул несколько их типов, а таже объяснил как их расставить, чтобы локация выглядела естественно. Пересказываем содержание треда.

Ранее мы делали выжимки его тредов про лестницы и пути на уровнях.

Основы левелдизайна: укрытия

Если вы просто симметрично и равномерно разместите укрытия на уровне, то он будет восприниматься неинтересным и искусственным. Лучше, если вы сделаете структуру укрытий менее упорядоченной: постарайтесь разместить их небольшими группами на удалении друг от друга. Также они должны различаться по размеру и углу относительно стен. Не забудьте добавить пути, по которым будут приходить вражеские подкрепления.

Ещё лучше, если расстановка элементов будет иметь понятную логику — постарайтесь распланировать игровое пространство. Если вы добавите несколько путей для передвижения, это усилит агентивность игрока. Также вы можете увеличить количество дорог, по которым смогут приходить противники. Постарайтесь добавить уровню вертикальности.

Основы левелдизайна: укрытия

Есть два самых распространённых типа укрытий — в полный рост и половинчатые (чтобы спрятаться за ним, герой должен пригнуться). Высота — это самая главная метрика: она напрямую влияет на геймплей. Существует буферная зона (на изображении выделена голубым штрихом) — это пространство, в котором должно быть как можно меньше элементов, чтобы сохранить читаемость окружения. Игрок должен в любой ситуации чётко понимать, за каким объектом он может укрыться, а за каким — нет.

Если игрок стоит выше остальных противников, то он получает преимущество благодаря лучшему обзору. Также возникает психологический эффект превосходства, так как игрок находится над врагами.

Есть ещё одно разделение — hard-укрытие и soft-укрытие. В первом случае игрок получает защиту от пуль, а во втором — маскировку. Если игрок проявит агрессию, он больше не сможет спрятаться в soft-укрытии.

Основы левелдизайна: укрытия

Следующий важный пункт — «ничейная земля» — зона, на которой нельзя задерживаться, так как она одинаково опасна и для противников, и для игрока.

«Ничейная зона» должна быть достаточно глубокой и широкой, чтобы игрок почувствовал, что на этой территории происходит что-то особенное. Помните, что вы не обязаны всегда добавлять пути для обхода противников — не каждая проблема должна решаться при помощи смекалки. Также постарайтесь сделать так, чтобы враги неохотно покидали свою сторону «ничейной зоны».

Автомобиль — это отличное укрытие: в нём совмещаются укрытия разной высоты, а также разные материалы (стекло и металл). Стандартную ограду можно применить для ограничения передвижения игрока. Тем не менее она пропускает пули, что можно использовать в своих целях. Фонарные столбы не подходят в качестве укрытий, но они усиливают глубину сцены и дают приятный параллакс. Добавьте несколько точек спауна противников, чтобы они подстраивались под расположение игрока.

Обратите внимание на входную зону на локации — добавьте туда укрытия, чтобы игрок мог спокойно спрятаться от вражеского огня и исследовать окружение.

Основы левелдизайна: укрытия

Теперь переходим к передвижению рядом с укрытиями. Если ваша локация узкая и тесная, вам нужно придумать, как игрок будет перемещаться по ней. Один из самых простых и эффективных способов передвижения — по кругу. Эта распространённая практика, которая встречается повсеместно. Чтобы улучшить этот подход, чередуйте разные уровни — в центре поставьте укрытие в полный рост, а половинчатые разбросайте вокруг. Это сделает пространство более читаемым.

Ещё один способ — движение восьмёркой. По сути это два объединённых круга, между которыми можно легко перемещаться. Вам остаётся лишь убрать преграды, мешающие движению, и сделать так, чтобы этот путь воспринимался как нечто естественное. Это нужно для создания ощущения потока.

Основы левелдизайна: укрытия

Расстояние между укрытиями должно зависеть от следующих метрик:

  • скорости передвижения;
  • мощности оружия;
  • агрессивности врагов.

Когда вы будете создавать свою локацию, вы должны задуматься о темпе прохождения — он должен меняться в разных зонах. К примеру, вы можете сделать небольшую закрытую комнату, в которой игрок сможет передохнуть. Или же добавить в неё стычку с противником на близкой дистанции.

Основы левелдизайна: укрытия

Укрытия, расположенные близко друг к другу, образуют островки. Если они средне удалены друг от друга, то смена позиции станет рискованной задачей. Тем не менее в новом месте игрок может получить преимущество: лучшую позицию, новые углы обзора, прогрессию. Если же укрытия находятся далеко друг от друга, то между ними «ничейная зона» — опасная территория, на которую лучше не заходить.

1616 показов
3.9K3.9K открытий
11 репост
14 комментариев

Классные гирзы на 360 были, реально бодрые игры со свежими механиками. 

Ответить

Пятая часть с дополнением - лучшее, что было в серии. От сюжета до геймплея и левелдизайна. 

Ответить

Терпеть не могу укрытия. Заходишь в локацию, видишь длинную прямоугольную арену и блоки одинаковой высоты, перпендикулярные этой арене, как на первой картинке. Сразу теряется погружение в игру, и видишь, как скучающий дизайнер уровней лениво тыкал мышкой в редакторе. Единственная игра, что я видел, с нормальными естественно выглядящими укрытиями - Max Payne 3. И ещё там есть уровень сложности, на котором за них нельзя спрятаться, как в старые добрые времена.

Ответить

Вот бы эту методичку да разработчикам Outriders

Ответить

Они же помогали гири делать. Должны и так все знать. Но видимо из той команды мало людей осталось 

Ответить