Укрытия, расположенные близко друг к другу, образуют островки. Если они средне удалены друг от друга, то смена позиции станет рискованной задачей. Тем не менее в новом месте игрок может получить преимущество: лучшую позицию, новые углы обзора, прогрессию. Если же укрытия находятся далеко друг от друга, то между ними «ничейная зона» — опасная территория, на которую лучше не заходить.
Классные гирзы на 360 были, реально бодрые игры со свежими механиками.
Пятая часть с дополнением - лучшее, что было в серии. От сюжета до геймплея и левелдизайна.
Терпеть не могу укрытия. Заходишь в локацию, видишь длинную прямоугольную арену и блоки одинаковой высоты, перпендикулярные этой арене, как на первой картинке. Сразу теряется погружение в игру, и видишь, как скучающий дизайнер уровней лениво тыкал мышкой в редакторе. Единственная игра, что я видел, с нормальными естественно выглядящими укрытиями - Max Payne 3. И ещё там есть уровень сложности, на котором за них нельзя спрятаться, как в старые добрые времена.
Вот бы эту методичку да разработчикам Outriders
Они же помогали гири делать. Должны и так все знать. Но видимо из той команды мало людей осталось