Рубрика развивается при поддержке

Борьба со стазисом: как разработчики используют время в качестве игровой механики Материал редакции

«Когда» не менее важно, чем «где».

В закладки
Аудио

Автор блога Game Maker's Toolkit Марк Браун выпустил видео об играх, которые используют время в качестве основной механики. Он рассказал, какие есть ограничения у разработчиков, а также привёл примеры нескольких тайтлов с успешной реализацией такой идеи. Мы выбрали из видео главное.

Обычно в играх время течёт странным образом. Конечно, день и ночь сменяют друг друга, а у многих персонажей есть собственный распорядок. Но если смотреть на картину в целом, то время словно застыло в этих виртуальных мирах.

NPC чаще всего находятся в стазисе, пока игрок не сделает какое-то действие. Например, злодеи в Готэме не будут совершать свои главные преступления, пока геймер не закончит побочную миссию; а похищенные персонажи будут сколько угодно ждать, пока не появится их спаситель.

Но есть игры, в которых всё происходит иначе — они симулируют настоящее течение времени. В них события происходят в соответствии с внутренним распорядком. Марк Браун назвал такой тип — «игры с часовым механизмом» (Clockwork Games).

Один из недавних примеров такой игры — Outer Wilds, в которой время течёт одновременно на всех планетах. Из-за этого мир меняется по ходу прохождения: например, есть парные планеты — Эмбер, пронизанная кучей туннелей, и Эш, полностью покрытая песком. С течением времени песок с Эш переносится на Эмбер , из-за чего на одной становятся недоступны подземные ходы, а на второй обнажаются ранее скрытые башни.

По словам разработчиков Outer Wilds, таким подходом они добавили новое измерение в игру, поэтому «когда» стало настолько же важно, как и «где». Пользователь должен понимать, что некоторые места «потом» станут недоступны для исследования. Эта особенность мотивирует иначе планировать своё путешествие. Также благодаря этому свойству мир начинает казаться живым и динамичным.

Конечно, можно найти примеры изменения мира во многих других играх. Например, в Fallout 3 пользователь может стереть Мегатонну с лица земли. Но в этом случае изменения всё равно подчиняются решениям игрока, а в Outer Wilds всё происходит само собой.

Ещё один пример подобной игры — Dead Rising. В ней пользователь должен всегда следить за часами, потому что все важные моменты происходят в определённое время. Из-за такой системы именно часы, а не орды зомби, становятся главным кошмаром пользователя.

Подобная механика заставляет иначе относиться к происходящим событиям — нельзя отложить спасение выжившего, потому что потом может быть поздно. Также это приводит к необходимости выбирать, кого спасти, а кого оставить на верную смерть.

В Dead Rising время — это ценный ресурс, за которым нужно следить так же, как за здоровьем и количеством патронов. Поэтому в какой-то момент поход за лутом и ресурсами может оказаться умным решением, а в другой — пустой тратой времени.

Чтобы экономить время, приходится искать и запоминать короткие пути, которые помогут не тратить попусту столь ценный ресурс. Каждое решение становится значимым, потому что любое действие отнимает время.

Важная черта, которая заставляет работать эту систему — ограниченность времени. Разработчики просто не могут бесконечно симулировать новые события. В Outer Wilds через 22 минуты Солнце превращается в сверхновую, а в Dead Rising вертолёт для эвакуации прилетает через 72 игровых часа (это шесть часов в реальности). Такое же ограничение есть и в The Legend of Zelda: Majora's Mask — там луна падает на землю через три игровых дня (час в реальности, на обычной скорости).

И это подводит нас к ещё одной механике, которая зачастую используется в подобных играх — временной петле. Например, в Sexy Brutale игрок должен предотвратить убийство, которое каждый раз происходит по одинаковому сценарию. Для этого он должен понять и запомнить, какие события происходят в течение дня, и найти способ прервать этот цикл. При этом важно не только найти место, в котором происходят события, но и успеть к нужному времени.

Такой же подход можно встретить в игре Elsinore, в которой пользователь должен манипулировать разными персонажами, чтобы предотвратить гибель возлюбленного главной героини. Браун отметил, что концепция временной петли позволяет экспериментировать без ограничений, потому что в случае провала можно будет без проблем заново запустить цикл.

Разработчики Minit пошли ещё дальше — игроку доступна всего лишь минута, после чего цикл перезапускается. Это значит, что пользователь должен идеально отточить свои умения и найти правильный путь, который ведёт к концу, чтобы успеть пройти игру за 60 секунд. Чтобы добиться успеха геймер должен создавать новые стартовые точки, находить полезные предметы, а также открывать короткие пути.

При создании механик, основанных на времени, очень важно правильно подобрать временной промежуток, доступный игроку.

Мы хотели сделать его достаточно коротким, чтобы неудача или смерть не вызывали фрустрацию. Также мы не хотели, чтобы игрок чувствовал постоянную нехватку времени.

Лоан Вернау
геймдизайнер и продюсер Outer Wilds

Нужно учитывать и возможности памяти игроков — чтобы весь таймлайн уложился в голову, он должен быть не слишком длинным. Если время сильно ограничено, то и мир должен быть достаточно компактным — пользователь должен успеть посетить нужные локации и найти там что-то интересное. Например, Minit сделана так, чтобы в почти любое место можно было попасть за несколько секунд.

Концепция временной петли всё так же продолжает интересовать разработчиков. Например, уже анонсированы такие игры, как Deathloop от создателей Dishonored и 12 Minutes.

Тем не менее это не значит, что время всегда должно быть закольцовано. Можно использовать маленькие и незаметные петли, которые не вырывают игрока из симуляции в момент повтора. Один из примеров такой игры — Hitman, уровни которой наполнены небольшими петлями: у персонажей есть занятия, которые они повторяют с промежутком в 5-10 минут.

Также может помочь создание механик расследования, в которых нужно восстанавливать ход событий, или случайных событий, которые зависят от внутренних систем и могут повторяться бесконечно. Отличный пример последнего — погодные эффекты в The Legend of Zelda: Breath of the Wild или почти любая другая эмерджентная система.

Ещё один радикальный пример влияния времени — одна из первых миссий в Deus Ex: Human Revolution. В ней игрок должен освободить заложников, но чем дольше тянет Дженсен, тем меньше у них шансов на выживание. Смерть NPC не приводит к окончанию игры, но бездействие пользователя влияет как на историю, так и на отношения с другими персонажами.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 26, "likes": 69, "favorites": 201, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 74620, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 11 Oct 2019 12:40:07 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 74620, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/74620\/get","add":"\/comments\/74620\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/74620"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
26 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
16

"С каждым днем время летит все быстрее. День заканчивается и наступает ночь, она тоже пройдет незаметно. И что-то будет упущено... безвозвратно..."

Мор Утопия - постоянная гонка со временем.

Ответить
7

Knock Knock тоже с временем играла, да и в Тургоре цвета ставало все меньше и меньше с каждой минутой

Ответить
12

Бесподобная The Last Express не упомянута. Эталон квеста в реальном времени. Участвуешь в одних событиях — другие идут своим чередом.

Ответить
1

Спасиб, что написал этот коммент за меня

Ответить
8

Ох, люто ненавижу игры с таймерами, как в dead rising, mass effect 2, xcom 2. Вместо того, чтобы заниматься тем, чем сам хочешь, бродить, исследовать, все время нужно все бросать и бегом, бегом играть на таймер.

Ответить
2

В Mass Effect 2 таймер есть? Мне казалось, он триггерится только в конкретный момент, причем ровно в один конкретный момент на всю игру, перед которым всевозможные дела и так можно совершенно не напрягаясь завершить?

Ответить
0

совсем точно уже не помню, но по-моему там этот момент происходит в первой трети игры и после него оставалось ещё достаточно побочной деятельности, чтобы в итоге в живых остался только один человек.
или я просто слишком много времени занимался фармингом ресурсов)

Ответить
2

ноуп. вы могли выполнить практически все второстепенные квесты на лояльность и потом прыгнуть в Омега 4.

Ответить
2

Игра разрешает выполнить один квест между похищением и финальной миссией, как раз для лояльности Легиона. Так что можно вообще всех залоялить без потерь.

Ответить
1

Похищение прокает через две миссии после квеста, на котором получаешь систему жнецов и легиона, при условии что две миссии осталось. Если все квесты на лояльность сделаны, то прокнет сразу после миссии на лояльность легиона.

Ответить
1

хмм. совсем детали не помню, пойду читать прохождение.
̶е̶с̶л̶и̶ ̶п̶а̶м̶я̶т̶ь̶ ̶н̶е̶ ̶и̶з̶м̶е̶н̶я̶е̶т̶,̶ ̶т̶о̶ ̶т̶а̶к̶ ̶я̶ ̶и̶ ̶с̶д̶е̶л̶а̶л̶,̶ ̶к̶о̶р̶а̶б̶л̶ь̶ ̶п̶р̶о̶а̶п̶г̶р̶е̶й̶д̶и̶л̶,̶ ̶п̶о̶б̶о̶ч̶к̶и̶ ̶в̶ы̶п̶о̶л̶н̶и̶л̶,̶ ̶п̶о̶т̶о̶м̶ ̶п̶о̶л̶е̶т̶е̶л̶ ̶т̶у̶д̶а̶,̶ ̶а̶ ̶т̶а̶м̶ ̶т̶о̶л̶ь̶к̶о̶ ̶о̶д̶н̶а̶ ̶д̶о̶к̶т̶о̶р̶ш̶а̶ ̶о̶с̶т̶а̶л̶а̶с̶ь̶.̶
я все перепутал, масс эффект 2 с таймером вычеркиваем)

Ответить
0

Что ещё за таймеры в xcom 2? Скорее, наоборот, из-за дурацкой фичи "последний враг прячется", на анти-террористических миссиях приходилось по 400 ходов искать этого последнего лобстермена, который загасился в какой-то каморке в трюме...

Ответить
8

В Космических Рейнджерах на легком уровне сложности можно вообще ничего не делать и игра пройдет сама себя.

Ответить
5

Один из примеров такой игры — Hitman, уровни которой наполнены небольшими петлями: у персонажей есть занятия, которые они повторяют с промежутком в 5-10 минут.

Я почему-то сразу вспомнил отличную (субъективно) серию игр «Как достать соседа», где тоже приходилось «вклиниваться» в рутину того самого Соседа, создавая при этом целые комбо из подлянок.

Ответить
3

Стоит вспомнить TimeShift, в котором игрок может управлять временем - замедлять, останавливать и обращать вспять, примерно как в Принце Персии, только TimeShift - шутер. И, конечно, braid, в которой в разных мирах (уровнях) время идёт по-разному (к примеру, там есть уровень, в котором время идёт сообразно направлению движения персонажа: пока бежишь вперед - время идёт вперёд, обратно, если бежишь назад и останавливается при прыжках и падениях, насколько я помню). Помимо этого, игрок в любой момент может отмотать время вплоть до начала этапа.
Но статья скорее про тайм менеджмент и временные петли как основу геймплея

Ответить
4

TimeShift шикарен конечно, но мне кажется тут не в тему. Статья о тех играх, где мы не можем время контролировать, как и в реальности. Только подстраиваться под него.

Ответить
4

Самое хреновое что в петлях ты вынужден проживать некоторые события слишком часто. В той же маджоре очень бесят некоторые события которые нужно пережить полностью, хорошо хоть они побочные, но все же. Лучше бы добавили возможность контролировать время в определенных пределах. Ведь ты можешь прийти куда-то фастревелом, а вот прийти когда-то нет.

Ответить
1

А SuperHot? Там при остановке персонажа останавливается время

Ответить
2

Это немного другое время )) Таймеров-то у тебя нет.

Ответить
2

одна из первых миссий в Deus Ex: Human Revolution. В ней игрок должен освободить заложников, но чем дольше тянет Дженсен, тем меньше у них шансов на выживание

Нифига. Никаких "шансов на выживание" там нет. Просто либо ты пошел сразу к вертолёту, как тебя и просят, и тогда заложники на месте и ты можешь обезвредить бомбу у них, либо ты начал исследовать хаб, продолбал время и они все умерли.

Ответить
1

Бесподобные Космические рейнджеры не упомянуты. Эталон рпг/ртс/текстовых квестов/аркады. Пока ты гоняешься по галактике за пиратом Упячкесом, боты рейнджеры распиливают главных доминаторов промышленными лазерами.

Ответить
1

Кажется, что Рейнджеры, какими бы бесподобными они не были, все же тоже находятся за рамками темы этой статьи: механик с временем-то, фактически, в них и нет. Да, в игре один из эталонных примеров живого мира: NPC честно занимаются своими делами, возят грузы между планетами, влияя на цены, нападают друг на друга, защищают и отбивают космические системы. Но на игрока-то это вообще практически никак не влияет, то есть на определенных уровнях сложности можно, конечно, слишком усердно заниматься делами личными и внезапно обнаружить, что галактика уже спасена, или, наоборот, практически захвачена, но я не уверен, что это вообще механикой можно назвать, скорее какой-то рандом. Как самый яркий пример такого непредсказуемого неуправляемого рандома, наверняка ж тоже в такие ситуации попадали, это когда берешь квест на защиту какого-нибудь персонажа/доставку какого-нибудь груза, буквально вылетаешь от планеты на несколько дней пути, направляясь к цели, и тут появляется плашка "квест провален", потому что цель взорвали или систему с целевой планетой захватили.

Ответить
0

Полагаю, тут еще дело в том, что ролик делал западный блогер. У них Рейнджеры наверняка намного менее известны, чем у нас.

Ответить
1

А про первый Фаллаут-то забыли, мда

Ответить
0

Do not feed the monkeys тоже вся на времени завязана

Ответить
0

Это в начале статьи была отсылка на "Тьму"? 

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]