Борьба со стазисом: как разработчики используют время в качестве игровой механики

«Когда» не менее важно, чем «где».

Автор блога Game Maker's Toolkit Марк Браун выпустил видео об играх, которые используют время в качестве основной механики. Он рассказал, какие есть ограничения у разработчиков, а также привёл примеры нескольких тайтлов с успешной реализацией такой идеи. Мы выбрали из видео главное.

Обычно в играх время течёт странным образом. Конечно, день и ночь сменяют друг друга, а у многих персонажей есть собственный распорядок. Но если смотреть на картину в целом, то время словно застыло в этих виртуальных мирах.

NPC чаще всего находятся в стазисе, пока игрок не сделает какое-то действие. Например, злодеи в Готэме не будут совершать свои главные преступления, пока геймер не закончит побочную миссию; а похищенные персонажи будут сколько угодно ждать, пока не появится их спаситель.

Борьба со стазисом: как разработчики используют время в качестве игровой механики

Но есть игры, в которых всё происходит иначе — они симулируют настоящее течение времени. В них события происходят в соответствии с внутренним распорядком. Марк Браун назвал такой тип — «игры с часовым механизмом» (Clockwork Games).

Один из недавних примеров такой игры — Outer Wilds, в которой время течёт одновременно на всех планетах. Из-за этого мир меняется по ходу прохождения: например, есть парные планеты — Эмбер, пронизанная кучей туннелей, и Эш, полностью покрытая песком. С течением времени песок с Эш переносится на Эмбер , из-за чего на одной становятся недоступны подземные ходы, а на второй обнажаются ранее скрытые башни.

Борьба со стазисом: как разработчики используют время в качестве игровой механики

По словам разработчиков Outer Wilds, таким подходом они добавили новое измерение в игру, поэтому «когда» стало настолько же важно, как и «где». Пользователь должен понимать, что некоторые места «потом» станут недоступны для исследования. Эта особенность мотивирует иначе планировать своё путешествие. Также благодаря этому свойству мир начинает казаться живым и динамичным.

Конечно, можно найти примеры изменения мира во многих других играх. Например, в Fallout 3 пользователь может стереть Мегатонну с лица земли. Но в этом случае изменения всё равно подчиняются решениям игрока, а в Outer Wilds всё происходит само собой.

Борьба со стазисом: как разработчики используют время в качестве игровой механики

Ещё один пример подобной игры — Dead Rising. В ней пользователь должен всегда следить за часами, потому что все важные моменты происходят в определённое время. Из-за такой системы именно часы, а не орды зомби, становятся главным кошмаром пользователя.

Подобная механика заставляет иначе относиться к происходящим событиям — нельзя отложить спасение выжившего, потому что потом может быть поздно. Также это приводит к необходимости выбирать, кого спасти, а кого оставить на верную смерть.

Борьба со стазисом: как разработчики используют время в качестве игровой механики

В Dead Rising время — это ценный ресурс, за которым нужно следить так же, как за здоровьем и количеством патронов. Поэтому в какой-то момент поход за лутом и ресурсами может оказаться умным решением, а в другой — пустой тратой времени.

Чтобы экономить время, приходится искать и запоминать короткие пути, которые помогут не тратить попусту столь ценный ресурс. Каждое решение становится значимым, потому что любое действие отнимает время.

Важная черта, которая заставляет работать эту систему — ограниченность времени. Разработчики просто не могут бесконечно симулировать новые события. В Outer Wilds через 22 минуты Солнце превращается в сверхновую, а в Dead Rising вертолёт для эвакуации прилетает через 72 игровых часа (это шесть часов в реальности). Такое же ограничение есть и в The Legend of Zelda: Majora's Mask — там луна падает на землю через три игровых дня (час в реальности, на обычной скорости).

Борьба со стазисом: как разработчики используют время в качестве игровой механики

И это подводит нас к ещё одной механике, которая зачастую используется в подобных играх — временной петле. Например, в Sexy Brutale игрок должен предотвратить убийство, которое каждый раз происходит по одинаковому сценарию. Для этого он должен понять и запомнить, какие события происходят в течение дня, и найти способ прервать этот цикл. При этом важно не только найти место, в котором происходят события, но и успеть к нужному времени.

Такой же подход можно встретить в игре Elsinore, в которой пользователь должен манипулировать разными персонажами, чтобы предотвратить гибель возлюбленного главной героини. Браун отметил, что концепция временной петли позволяет экспериментировать без ограничений, потому что в случае провала можно будет без проблем заново запустить цикл.

Борьба со стазисом: как разработчики используют время в качестве игровой механики

Разработчики Minit пошли ещё дальше — игроку доступна всего лишь минута, после чего цикл перезапускается. Это значит, что пользователь должен идеально отточить свои умения и найти правильный путь, который ведёт к концу, чтобы успеть пройти игру за 60 секунд. Чтобы добиться успеха геймер должен создавать новые стартовые точки, находить полезные предметы, а также открывать короткие пути.

Борьба со стазисом: как разработчики используют время в качестве игровой механики

При создании механик, основанных на времени, очень важно правильно подобрать временной промежуток, доступный игроку.

Мы хотели сделать его достаточно коротким, чтобы неудача или смерть не вызывали фрустрацию. Также мы не хотели, чтобы игрок чувствовал постоянную нехватку времени.

Лоан Вернау, геймдизайнер и продюсер Outer Wilds

Нужно учитывать и возможности памяти игроков — чтобы весь таймлайн уложился в голову, он должен быть не слишком длинным. Если время сильно ограничено, то и мир должен быть достаточно компактным — пользователь должен успеть посетить нужные локации и найти там что-то интересное. Например, Minit сделана так, чтобы в почти любое место можно было попасть за несколько секунд.

Борьба со стазисом: как разработчики используют время в качестве игровой механики

Концепция временной петли всё так же продолжает интересовать разработчиков. Например, уже анонсированы такие игры, как Deathloop от создателей Dishonored и 12 Minutes.

Тем не менее это не значит, что время всегда должно быть закольцовано. Можно использовать маленькие и незаметные петли, которые не вырывают игрока из симуляции в момент повтора. Один из примеров такой игры — Hitman, уровни которой наполнены небольшими петлями: у персонажей есть занятия, которые они повторяют с промежутком в 5-10 минут.

Борьба со стазисом: как разработчики используют время в качестве игровой механики

Также может помочь создание механик расследования, в которых нужно восстанавливать ход событий, или случайных событий, которые зависят от внутренних систем и могут повторяться бесконечно. Отличный пример последнего — погодные эффекты в The Legend of Zelda: Breath of the Wild или почти любая другая эмерджентная система.

Ещё один радикальный пример влияния времени — одна из первых миссий в Deus Ex: Human Revolution. В ней игрок должен освободить заложников, но чем дольше тянет Дженсен, тем меньше у них шансов на выживание. Смерть NPC не приводит к окончанию игры, но бездействие пользователя влияет как на историю, так и на отношения с другими персонажами.

7878
36 комментариев

"С каждым днем время летит все быстрее. День заканчивается и наступает ночь, она тоже пройдет незаметно. И что-то будет упущено... безвозвратно..."

Мор Утопия - постоянная гонка со временем.

17

Knock Knock тоже с временем играла, да и в Тургоре цвета ставало все меньше и меньше с каждой минутой

7

Бесподобная The Last Express не упомянута. Эталон квеста в реальном времени. Участвуешь в одних событиях — другие идут своим чередом.

14

Спасиб, что написал этот коммент за меня

1

В Космических Рейнджерах на легком уровне сложности можно вообще ничего не делать и игра пройдет сама себя.

8

Ох, люто ненавижу игры с таймерами, как в dead rising, mass effect 2, xcom 2. Вместо того, чтобы заниматься тем, чем сам хочешь, бродить, исследовать, все время нужно все бросать и бегом, бегом играть на таймер.

8

В Mass Effect 2 таймер есть? Мне казалось, он триггерится только в конкретный момент, причем ровно в один конкретный момент на всю игру, перед которым всевозможные дела и так можно совершенно не напрягаясь завершить?

3