Развенчание главного мифа о создании MMORPG

Всем привет. Этим постом я начинаю серию статей о создании nextgen-MMORPG мечты. Да-да, той самой которую ты ждёшь уже джва года и никогда не дождёшься, потому что создать её по заверениям игроделов якобы нереально дорого, катастрофически сложно и в целом почти невозможно. Ничто не может быть дальше от истины. Но обо всём по порядку.

Разработка MMORPG это дорого

Разработка и пятилетняя поддержка World of Warcraft стоили двести миллионов долларов. У конкурентов немногим дешевле, так что будем считать эту сумму отправной точкой - именно столько денег необходимо привлечь для создания MMORPG AAA-класса. Астрономическая на первый взгляд величина, которую инвестор никогда не даст разработчику, но на самом деле это не так.

О количестве денег в современном мире

Дабы не углубляться в дебри экономической теории, объясню всё просто и на пальцах. Деньги любят счёт, поэтому в статистике существует штука под названием денежная масса - грубо говоря, это количество доступных для инвестирования финансов, которое сейчас растёт небывалыми темпами. Сложно поверить, но в 2011 году денежная масса М2 в США составляла меньше девяти триллионов долларов, а в 2021 она уже больше двадцати, только за последний год увеличившись на 26%! Свободных денег сейчас столько, что люди готовы вкладывать их куда угодно, во что угодно и на любых условиях.

Развенчание главного мифа о создании MMORPG

Финансировать Маска и его полёты на Марс, мусорные криптовалюты, педикюр для домашних животных и так далее... По статистике 92% стартапов закрываются, но это не мешает новым молодым и прогрессивным компаниям привлекать миллионы и миллиарды - денег много настолько, что практически стопроцентный шанс потерять их уже мало кого останавливает. Так обстоят дела только в США? Нет, даже в России - нищей России с её экономикой в размере двух процентов мирового ВВП - лишних денег уже настолько много, а хороших идей как их потратить настолько мало, что на DTF создаются посты с публичными предложениями помочь игроделам чем угодно, лишь бы впарить им свои ненужные деньги.

Развенчание главного мифа о создании MMORPG

Привлечь 200 миллионов долларов для "убийцы Варкрафта" сейчас так просто, как не было никогда до этого. Но даже такая сумма денег для этого на самом деле избыточна. Почему? Ответ ниже.

Реальная стоимость грамотной разработки MMORPG

Создание игр жанра имеет следующие основные статьи расходов:

  • Маркетинг и PR;
  • Офис, лицензии ПО и серверные мощности;
  • Оплата труда разработчиков.

Разберём каждую из них:

Маркетинг и PR

Половину или даже три четверти бюджета современные горе-разработчики тратят именно на это. Казалось бы, таковы нынешние реалии и без "привлечения и последующего многолетнего(!) подогрева интереса" "потенциальной аудитории проекта", участия в профильных выставках и конференциях, покупки хвалебных материалов в СМИ и всего такого прочего действительно не обойтись - но это конечно же ложь и басни маркетологов. В реальной жизни достаточно сделать игру и разово пропиарить её через одного стримера - для "покорения мира" и получения сотен миллионов долларов этого вполне достаточно. Стоимость? Две копейки, десятая доля общих затрат.

Да, для успеха MMORPG действительно не нужен монструозный маркетинговый бюджет, достаточно сделать вменяемую и востребованную игру. Но, разумеется, типичный разработчик предпочтёт нанять ораву маркетологов и пиарастов - они продадут даже плохой и неинтересный продукт, следовательно можно особо не напрягаться для его создания.

Эталон современной игровой индустрии.
Эталон современной игровой индустрии.

Однако факт остаётся фактом: для создания и продвижения nextgen-MMORPG сколько-нибудь затратный маркетинг не является необходимым.

Офис, лицензии ПО и серверные мощности

Раньше всё это стоило довольно значительных денег, но времена изменились. Игровые движки фактически бесплатны (берут процент будущей прибыли или сто-двести долларов за рабочее место разработчика), всё остальное тоже относительно недорого. Пара миллионов за всю предрелизную разработку - с лихвой.

Оплата труда разработчиков

Основная статья расходов. Новости поражают воображения заметками о том, что над MMORPG работают команды величиной в пятьсот, а то и тысячу человек, по двадцать раз переделывающие одно и то же. Нет, это не преувеличение и не фигура речи, внимательнее читайте текст по ссылке.

Развенчание главного мифа о создании MMORPG

С учётом выкинутого на мороз отдела маркетинга и того факта, что значительная часть команды разработки присоединяется к ней на её поздних этапах, срок создания при наличии адекватного руководства и тимлида - полторы-две тысячи человеко-лет. При средней зарплате две тысячи долларов в месяц это максимум сорок восемь миллионов долларов - и эти расходы можно значительно уменьшить за счёт опционов на процент пострелизной прибыли (удел неудачников геймдева и топ-менеджеров крупных компаний! Ату его, ату!!!) и других программ мотивации. Что, налоги? Покажите мне российского разработчика игр, который их платит.

Итого

Эта нехитрая арифметика - самая верхняя граница реальной оценки, так как современная процедурная генерация, огромное количество готового кода библиотек, ассетов, значительный накопленный опыт (плохие механики и паттерны давно известны эмпирически) могут ещё больше удешевить разработку, но заострять внимание на этом не будем. Спишем на форс-мажор.

Итоговые 50-60 миллионов в иностранной валюте - много это или мало? В комментариях к уже упомянутому посту бывший технический директор Riot Games Сергей Титов говорит прямо: если завтра у нас попросят тридцать миллионов долларов - мы их найдём, проблема в том, что никто не просит. И даже не пытается начинать делать такие MMORPG, на которые нужно просить эти деньги.

Развенчание главного мифа о создании MMORPG

Почему? Об этом мы поговорим в следующий раз.

33 показа
1.2K1.2K открытий
20 комментариев

 Эта нехитрая арифметика То чувство, когда прочитал статью целиком и не встретил арифметику

Ответить

Нет ничего не хитрого в отсутствии

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вы пытаетесь употреблять термины, не понимая их значения. Не надо так. Ошибка выжившего (экстраполяция результатов нерепрезентативной выборки на генеральную совокупность) не имеет никакого отношения к процитированному фрагменту поста. Да, в реальной жизни востребованным играм действительно не нужны гигантские маркетинговые бюджеты. Это, разумеется, не исключает того, что зачастую такие бюджеты у есть.

Что касается Eve online: в первые годы жизни она почти не тратилась не рекламу (статью в "Игромании" тогда можно было купить за два ящика пива) и - это станет для многих шоком - в дальнейшем тоже миллионы в топку пиара не бросала, пока не была куплена корейцами.

Ответить

Блин, я тут гречку отварил, майонезиком приправил, чесночку порезал на дольки, думал, сейчас почитаю как надо делать ММОРПГ, а тут как-то всё вяло оказалось : (

Ответить

Жирновато. Ждем от автора статьи мморпг его мечты. Ну или хотя бы поста о том, как он легко привлек 200млн долларов на её создание.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить