реклама
разместить

9 полезных инструментов ZBrush для начинающих

9 полезных инструментов ZBrush для начинающих

Сегодня ты узнаешь, как работают эти инструменты в Z-Brush:

  1. Extract
  2. ZRemesher
  3. ZModeller
  4. Полигруппы
  5. Divide
  6. DinaMesh
  7. Слои
  8. Кризы
  9. Dynamic Subdivision

1. Extract

Эта функция находится здесь: Tool → Subtool →Extract

Ты выделяешь область, которая тебе нужна.И просто вытягиваешь её. Таким образом создаётся новый меш, который повторяет топологию родительского элемента.

​Z-brush: функция Subtool → Extract
Что делает функция Extract​
Что делает функция Extract​

Это самая простая и очень часто используемся функция.

2. ZRemesher

Делает сетку более удобной для редактирования и уменьшает количество полигонов.

​Сетка оптимизирована. Теперь с ней удобнее работать.
​Сетка оптимизирована. Теперь с ней удобнее работать.

Вот ещё один пример использования этой функции.Z-remesher делает сетку равномерной.

9 полезных инструментов ZBrush для начинающих

3. Z-Modeller

Это кисть, которая содержит в себе набор инструментов, которые позволяют редактировать модель как в классическом моделировании.

Но этот инструмент неполный, поэтому не может являться полной заменой моделингу. Тем не менее он очень полезен.

Находится этот интрумент вот здесь:

9 полезных инструментов ZBrush для начинающих

У нас всё-таки не тутор по кнопкам, а именно описание технологий, поэтому если не можешь найти какую-то из функций — просто загугли :)

Например, ты можешь убрать лишние эджи, тогда 2 полигона объединятся в один.

4. Полигруппы

Они позволяют объеденить один или несколько полигонов в группу (полигруппу), с которой в дальнейшем удобно работать. На модели может быть сразу несколько полигрупп, для удобства они подкрашиваются случайным цветом.

Без использования полигрупп, при любой манипуляции с геометрией, функция применяется сразу ко всем элементам.

Теперь давай сделаем из нашего «ремня» 3 разных полигруппы.Одна красного цвета, вторая — жёлтая, третья — зелёная (это не цвета самих элементов, а цвета полигруппы).

Теперь, если мы выделим только одну полигруппу и начнём её вытягивать, то элементы из других полигрупп не будут задействованы.

​Создаём 3 полигруппы, вытягиваем только красную полигруппу.
9 полезных инструментов ZBrush для начинающих

Можно также менять видимость объектов.Например, отобразить только красную полигруппу, или только жёлтую.

​Меняем отображение полигрупп. Другие полигруппы не удаляются — они просто скрыты.

5. Divide

Эта функция при каждой итерации делит геометрию на 4 части.Таким образом, модель начинает скругляться.

Ты можешь создать несколько, например, 3 или 7 дивайдов и переключаться между ними.

9 полезных инструментов ZBrush для начинающих

Переключение между дивайдами — очень важный момент.Давай его рассмотрим на примере нашего «ремня».Сначала давай просто закинем его в дивайд:

9 полезных инструментов ZBrush для начинающих

Давай добавим на него деталей, например, вырежем небольшие дырки в геометрии:

​Лепим новые элементы

Допустим, мы хотим изменить геометрию нашего «ремня».Если ты не знаешь про переключение между дивайдами и сразу начнёшь менять геометрию, произойдёт следующее:

Но, как ты помнишь, этот объект изначально лежал в divide.Поэтому у нас есть возможность переключиться на самый первый уровень дивайда, изменить наш ремень, а затем опять вернуться к последнему дивайду.

В таком случае, все наши «вырезы» пересчитаются автоматически. И тогда вырезы будут такими же круглыми, как мы и планировали.

Этот очень важный приём, обязательно запомни его!Он очень часто используется при скульпте с персонажей.

6. DynaMesh

Как только мы начинаем вытягивать из родительского меша новые элементы, сетка начинает растягиваться.

Функция DynaMesh позволяет сделать сетку равномерной.

9 полезных инструментов ZBrush для начинающих

Ещё у этой функции есть такая особенность — если ты лепишь что-то, и геометрия входит одна в другую, то после нажатия кнопки DynaMesh геометрия объединится в единую:

7. Слои

Очень часто мы хотим добавить детали, но так, чтобы с геометрией впоследствии было удобно работать.

Одно из решений — это использование слоёв.

Например, если мы хотим сделать обводку у ремешка с небольшим вырезом, то на начальном этапе мы просто рисуем её кистью внутри слоя. А уже в любой момент времени можем менять, например, глубину выреза в настройках этого слоя.

То есть, мы не вырезаем геометрию, вычитая одну из другой, а получаем более гибкий инструмент для работы. Даже при изменении родительской геометрии, всё, что мы сейчас делаем, повторит эти изменения.

Более того, можно добавлять сразу несколько слоёв.

8. Кризы (Crease)

Позволяют настраивать жёсткость граней у геометрии.

Их можно назначить на любые эджи, а при помощи полигрупп это можно сделать быстрее, о которых ты уже знаешь, или можно вручную выбирать на какие грани назначать, используя Z-Modeller.

Если начать дивайдить модель (про дивайды ты уже тоже знаешь), то модель начнёт скругляться, но в местах где есть кризы, она скругляться не будет.

9. Dynamic Subdivision

Помогает ещё более гибко настроить кризы.

У нас появляется возможность создавать фаски, жёсткость кризов, добавить радиус скругления и многое другое.

Примеры использования

Скругляем грани, на которых есть кризы:

Слева исходная модель — справа динамический сабдив.​
Слева исходная модель — справа динамический сабдив.​

Можем также добавить фаски:

9 полезных инструментов ZBrush для начинающих

Сегодня мы рассмотрели несколько самых часто используемых нами инструментов для скульпта.

Как ты уже мог заметить, работа кроется в правильных комбинациях этих инструментов. Например, дивайды + кризы и так далее.

В большой статье про скульпт, которая уже скоро будет готова, мы возьмём эти инструменты за основу, и покажем как мы скульптим нашего персонажа с нуля, и в какие моменты используем описанные сегодня функции программы Z-Brush.

Подписывайся на нас, если ты ещё не с нами!Мы в VK, Facebook, Instagram, Youtube.

128128
реклама
разместить
23 комментария

Немного не в тему вопрос, но возможно тут кто-то сможет ответить - если я только собираюсь учиться скульптингу, нормально ли начинать в Blender, или только ZBrush? Находил множество комментариев на тему, в которых даже фанаты блендера признавали, что ZBrush гораздо лучше, но во-первых все они были до версии 2.80 у блендера, а во-вторых я так понимаю касались профессиональной работы. А если я начинающий, смогу ли я сразу почуствовать разницу, или она проявится на более поздних этапах?

2

А, и разница конечно появится на поздних этапах. Из того что видно сразу это то, что збраш быстрее и стандартных кистей больше и они лучше. В блендере очень хороший, удобные интерфейс из коробки в 2.8 некоторые важне менюшки рассували чересчур далеко, но это ни в какое сравнение не идёт с Zbrush'ем. Этим адовым месивом, где почти нереально работать не делая собственные менюшки, хоткеи, и не раскидывая все нужные инструменты по краям экрана и не меняя стандартные настройки интерфейса (к примеру нужно нажимать две кнопки чтобы изменить размер кисти, против одной в блендере).

5

В идеале стоит пользоваться обеими программами. Ни один 3д пакет сейчас не обладает полным функционалом во всех направлениях. Если неохота покупать лицензию браша, и нет желания работать в индустрии, то Blender более чем достаточно для многих вещей.

4
Раскрывать всегда
«АСТ»: обложку книги «Ведьмак: Перекрёсток воронов» создавал художник издательства

Но изображение доработают на основе полученных отзывов: их авторы заподозрили использование ИИ.

«АСТ»: обложку книги «Ведьмак: Перекрёсток воронов» создавал художник издательства
121121
1010
33
22
11
Промежуточные варианты выглядят буквально как другие генерации, лол. Походу, там сидит «нейроартист» и пару лет стряпает им картинки в генераторе, а говорит, что сам делает. А условный пенсюк на гендиректоре не знает, что такое энти ваши нэйросэти, вот и верит.
реклама
разместить
Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

Что делает кучку домов — городом, и какие принципы левел-дизайна помогают крупнейшим игровым студиям мира вдохнуть жизнь в виртуальные поселения.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся
184184
1515
77
55
22
11
11
11
RTX 4080 и 32 ГБ оперативной памяти для максимальных настроек: детальные системные требования inZOI

Сложная симуляция.

RTX 4080 и 32 ГБ оперативной памяти для максимальных настроек: детальные системные требования inZOI
106106
1919
1515
44
33
33
22
22
Игра для девушек, а многие из них на ноутах или не на топ пука. Мейн аудитория в пролёте
Koei Tecmo: «Мы работали над ПК-версией Rise of the Ronin со свойственным нам усердием»

В компании отметили, что популярность платформы заметно растёт.

Koei Tecmo: «Мы работали над ПК-версией Rise of the Ronin со свойственным нам усердием»
7373
55
33
33
11
У японцев генетическая предрасположенность делать плохие пк порты. Ничего не поделаешь.
Рисую акварелью всякое. Лягуха
Акварель, хлопок А5, линеры
232232
66
22
11
11
[]