Разделение между потребителем и разработчиком

Почему процесс создания игр остаётся тайной для игроков.

Основатель сайта Game-Wisdom геймдизайнер Джош Байсер (Josh Bycer) рассказал об отличиях между игроками и разработчиками и о том, должен ли процесс создания игр быть более открытым для аудитории. Читатель DTF перевел статью. Текст был опубликован в пользовательском разделе и отредактирован.

<i>Darkest Dungeon</i>
Darkest Dungeon

Разработка и её аспекты для многих остается тайной. Даже для приступающих к созданию своих первых игр. Это одна из тех вещей, о которых вы ничего не знаете до тех пор, пока не начнёте делать сами. Такое положение вещей усложняет журналистам, не имеющим опыта сотрудничества с разработчиками, освещение игр, а также создает трудности последним, потому что им сложно объяснить свой проект.

На протяжении последних нескольких лет в разговорах с дизайнерами стало понятно, что для них неосуществимой остается задача вовлечения пользователей в свою сферу деятельности. Что происходит, когда обещанный игровой режим нужно урезать? Можете вы объяснить это тысячам людей и не встретить негодования?

Мы встречаем пользователей, которые благодаря просмотру тематических видео или тому, что игра с ранних этапов развивается на их глазах, осведомлены о проектной работе. Однако среди них появляются те, кто считает, что они разбираются лучше дизайнеров и вправе требовать какие-то фичи.

Здесь мы подходим к главному вопросу сегодняшнего разговора: «Сколько игроку нужно знать о разработке, чтобы продолжать наслаждаться играми?»

<i>Undertale</i>
Undertale

Видеоигры могут быть оценены широкой аудиторией. Она включает в себя как детей и случайных игроков, так и экспертов, способных даже модифицировать свои любимые игры. Вам нет нужды понимать, как идет процесс разработки, чтобы наслаждаться играми вроде Diablo III или Cookie Clicker.

И потому нет необходимости освещать проектирование игр или отраслевые темы на крупных сайтах. В прошлом случилась небольшая шумиха по поводу отбракованной составляющей Horizon Zero Dawn – информация, распространенная среди дизайнеров, но не столь хорошо известная на общем рынке.

Но это и составляет часть проблемы: куда податься желающему поучиться разработке игр?

Большинство крупных сайтов концентрируются на повестке дня, потому что не располагают достаточным количеством времени или ресурсов, чтобы уделить внимание тонкостям разработки. Ещё остается вопрос о том, какая часть аудитории желает что-то узнавать о разработке игр.

Вам не обязательно понимать устройство игры, чтобы получать от нее удовольствие, – так же, как вам не нужно конструировать автомобили, чтобы наслаждаться гонками в повседневной жизни. Другое дело – отсутствие возможности познакомиться с базой знаний людей, к которым вы обращаетесь.

Например, мне доводилось беседовать с геймерами или людьми, которые в курсе дел игровой индустрии, но понятия не имеют о том, что такое Undertale или Humble Bundle.

Знаю, для читающего эти строки прямо сейчас такое может быть шоком, но есть большая разница между основной массой и энтузиастами игровой индустрии. Захочется ли тому, кто просто играет время от времени и посещает порой тематические сайты, читать статью о процедурно сгенерированном контенте?

<i>Divinity: Original Sin 2</i>
Divinity: Original Sin 2

Видеоигры давно не являются нишевым развлечением, став многомиллиардной отраслью. И всё же многие аспекты их разработки по-прежнему остаются тайной. Я считаю, что должно быть больше статей и дискуссий об игровой индустрии и процессе проектирования. Если дизайнеры будут более открыты, предоставляя пользователям возможность разобраться, это в конечном итоге принесёт пользу.

Если вы хотите, чтобы потребитель понял, что требуется для создания видеоигры, необходимо предоставить всю нужную информацию для изучения вопроса. Не все этим заинтересуются или воспользуются знаниями, но ведь это нормально: дело лишь в предоставлении самой возможности.

Если мы хотим, чтобы новое поколение дизайнеров развивалось, нам нужно перестать скрывать информацию

33
3 комментария

я прошу прощения, конечно, но это школоло аутизм -_- не в обиду автору.
вот у меня вполне противоположное мнение - чем меньше игроки знают про игры, тем лучше для всех. игрокам и так все сложнее просто наслаждаться игрой, а не обсасывать графоний или требовать от игры того, чего в ней нет... да и само знание о разработке всегда мешает ощущениям. когда ты не знаешь как анимация сделана - это магия и кайф, когда знаешь - приходится абстрагироваться.
никто не скрывает знаний по разработке игр, просто их надо искать в книгах или, допустим, на ютуб канале GDC ))) а не на развлекательных ресурсах. получать свой опыт.. в конце концов из него состоит 90% понимания геймдева

6
Ответить

PS: да, еще забыл сказать... все любят стейки! мало кто возмущается, что ему дают мало информации о том, как именно получается этот кусок мяса

1
Ответить

Святые негодники! Да в сети СТОЛЬКО информации о том, как делаются игры, что любой человек, у которого мозги на месте, сможет этим заниматься. Но мозги на месте не у всех, конечно.

4
Ответить