«За всё это время мы не потратили ни копейки на продвижение»: интервью с основателями студии Byril

Работа таксистом, продажа пылесосов и любовь к тетрадным клеткам.

Независимый эксперт и управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с основателями студии Byril Дмитрием Быром и Денисом Ильюшенко. Они рассказали о том, где и как им приходилось работать до создания компании и собственном пути в игровой индустрии.

«За всё это время мы не потратили ни копейки на продвижение»: интервью с основателями студии Byril

В истории каждого человека, занимающегося разработкой игр, есть особые проекты, с которых началась любовь к геймдеву. Расскажите о своих.

Дмитрий: первая моя игра была советская «Электроника». Они были разных типов: где волк ловит яйца, или с обезьяной и мячами. У меня же была где обезьяна стоит на воротах и нужно ловить мячи по углам. Все ребята говорили, что если набрать в электронике тысячу очков, то покажут мультик. И я в это свято верил, стер пальцы, но набрал и черт возьми мультик не показали, было обидно.

Потом, как почти и у всех детей 1990-х у меня появилась, восьмибитная приставка «Сюбор». Стрелял по уткам пока родители спали, потому что световой пистолет «очень сильно сажал» кинескоп, бегал в Super Mario Bros., прятал в морозильник блок питания, после очередного перегрева. С братом затерли до дыр Contra Force. Сохранений ведь не было — если достал картридж посередине игры, то нужно было начинать с начала, поэтому проходили её миллион раз залпом от начала и до конца.

Однажды в антенну нашего дома ударила молния, сгорел телевизор, а вместе с ним и приставка, которую мы забыли отключить. С тех пор в школе на уроках информатики я играл в первый DOOM и GTA 2. Когда я был в десятом классе в моей семье появился компьютер. На нем я играл во все, что можно было достать, но в фаворе была конечно GTA: Vice City, до сих пор город этот знаю как свои пять пальцев. Все эти чудесные проекты и были теми тригерами, которые сформировали любовь к играм.

Денис: мир игр я начал постигать, как и многие люди моего поколения (я 1988 года рождения), благодаря приставкам. У меня была Dendy. Сколько спаленных телевизоров, сколько спаленных блоков питания от приставки. Мы обменивались играми с друзьями. С теплом вспоминаю эти кипы картриджей похожие на оперативную память. Для экономии места мы хранили сами микросхемы без коробок.

Больше всего у нас ценилась игра Battletoads & Double Dragon. Очередь на неё могла вырастать на неделю.

Где-то лет в десять у меня появился Game Boy. Первая модель, два картриджа в коробке. Хранится у меня до сих пор. Один из картриджей — The Legend of Zelda: Link's Awakening. Первая игра, в которую я погрузился с головой. Причем она была на немецком. Я брал толстенный немецко-русский словарь, садился у окна (подсветки в Game Boy не было) и играл часами напролет. На мой взгляд, эта игра одна из самых лучших. Возможно, это связано с приятными воспоминаниями детства.

«За всё это время мы не потратили ни копейки на продвижение»: интервью с основателями студии Byril

В школе не пытались делать небольшие игры самостоятельно? Или даже не задумывались о профессиональной разработке игр?

Дмитрий: нет, о том от куда берутся игры, кто их делает как-то не задумывался и о том, чтобы попасть в геймдев тем более не мечтал. А мечтал я стать программистом, после того как в старших классах я научился переустанавливать винду.

Денис: мама всегда хотела, чтобы я стал актёром или журналистом. Я часто участвовал во многих концертных мероприятиях школы и района. В девятом классе занял первое место на областной олимпиаде по белорусскому языку и литературе. Но сердце уже лежало к компьютерам.Учиться в десятый класс я отправился в Гомельский государственный областной лицей в класс математики и информатики. Это было самое веселое время.

На обеденном перерыве мы могли посещать класс информатики. Однажды там я увидел, как старшеклассник пишет на языке программирования Pascal игру про червячков. Она была точь-в-точь как настоящие Worms. Потом он показал еще несколько своих игр. Был даже набросок игры в 3D. Мне всё это очень понравилось. Я захотел написать свою игру. Он охотно помог. Пару лет назад я связался с ним через социальные сети и очень расстроился узнав, что он сейчас не связан с геймдевом.

Первая игра, которую я написал, была «Танчики». Разрушаемая карта, вид сверху. Выбираешь танк и сражаешься с другом. Играть можно было вдвоем на одной клавиатуре. Помню, как мы сидели с одноклассником на каком-то уроке на задней парте и составляли баланс: скорость, урон, броню для каждого танка. Это было очень захватывающе.

Компьютерные клубы и ночные игры Counter-Strike прошли мимо вас?

Дмитрий: у меня в городе было два компьютерных клуба. Один был через дорогу от моей школы, там мы рубились в Counter-Strike версии 1.5, позже — в 1.6. Играли днём, после уроков, а иногда и во время. Учителя частенько устраивали рейды в этот клуб, чтоб поймать прогульщиков.

Денис: компьютерные клубы были. Так как с 10 класса я учился в Гомеле, жил без родителей, в общежитии с другими иногородними детьми, то проблем с этим не было. Только вот ночью мы не могли играть — воспитатели не разрешали.

Мы до сих пор, кстати, в офисе по вечерам играем в Counter-Strike 1.6. Были конечно попытки играть в CS:GO, но она не так заходит, не такая весёлая.

«За всё это время мы не потратили ни копейки на продвижение»: интервью с основателями студии Byril

Вы же из разных городов. Как познакомились?

Дмитрий: я поступил в Белорусский государственный университет информатики и радиоэлектроники на факультет компьютерных систем и сетей в Минске. В первый день учебы последней парой у нас была химия. Преподаватель в начале пары сказала, что нужно разделить группу на две части: одна идёт домой, а вторая остаётся. На следующей неделе всё наоборот. Я и Денис одними из первых подорвались, чтоб идти домой, по пути познакомились.

Кстати об учебе. Если смотреть через призму вашего текущего опыта, то это скорее просто способ переехать в столицу и начать в ней осваиваться, или вы вынесли что-то полезное для будущей жизни?

Дмитрий: первые полгода прошли в каком-то безудержном веселье и тут пришла сессия. У меня две пересдачи: высшая математика и основы программирования. Если вышку я как-то с горем пополам пересдал, то с другим предметом не вышло — три попытки и все три неудачно. Декан предложил перевестись на другой факультет, либо попробовать сдать ещё раз, но если провалю, то не смогу восстановиться.

Так я попал на другой факультет, где программирования было ничуть не меньше. Учился ни шатко ни валко — каждую сессию минимум одна пересдача, забивал, да и не видел я себя программистом. Помню как на выпускном одному из наших преподов я сказал, что никогда не буду программистом и всё равно добьюсь успеха. Но оглядываясь назад я не жалею о времени проведенном в университете, хотя бы потому, что познакомился с отличными людьми, с которыми общаюсь до сих пор, да и знания какие-то получил.

Денис: единственное, чему научил меня университет — это учиться. В целом эти пять лет я прогулял. Некоторые одногруппники уже на втором-третьем курсе устроились на работу. Я думал, что успею ещё наработаться.

Был в университете предмет, который мне понравился больше всего — машинная графика. Это было моё. На лабораторных я создавал игры. На языке программирования C написал 3D игру про асфальтоукладчик, с тенями и текстурами. Но закончились лабораторные — закончился проект. Тогда я ещё не видел, как реализовать желание создавать игры.

Дмитрий, у тебя даже дипломная работа заключалась в написании Морского Боя?

Дмитрий: да, только это была не дипломная, а курсовая работа. Это было на третьем курсе и называлась она: «Разработка игрового приложения Морской бой». У нас на кафедре вывесили список с названием игр, которые нужно было реализовать. Я почему-то выбрал именно морской бой, но сам ничего программировать не стал, а заказал эту работу у одногруппника за 20 долларов. Подготовил пояснительную записку и успешно защитился на 7 баллов из 10.

Были какие-то подработки, попытки устроиться в игровые компании во время учёбы?

Дмитрий: начал я работать еще на четвёртом курсе, после того как женился. Был разъездным системным администратором — ездил по юридическим фирмам, переустанавливал Windows (навыки, приобретенные в школе не пропали даром), настраивал и прокладывал сеть и так далее. Потом был период, когда я вместе с братом продавал ноутбуки, но что-то дело не пошло и мы закрыли свой интернет магазин. Пару недель продавал пылесосы за 3,5 тысячи долларов.

Денис: на старших курсах я пробовал ходить на собеседования, отсылал резюме в некоторые компании, например, в Steel Monkeys. Но, наверное, я не сильно активно это делал. Зато успел поработать на стройке и сборщиком на складе автомобильных масел.

«За всё это время мы не потратили ни копейки на продвижение»: интервью с основателями студии Byril

Насколько я понимаю, после университета ваши пути надолго разошлись?

Дмитрий: После университета пошёл работать в такси. Там проработал год, о чем кстати не жалею, развил навык вождения, выучил Минск (до сих пор знаю расположение большинства улиц). Из такси я ушёл из-за кризиса, незаметно подкравшегося к Беларуси. Белорусский рубль просел в три раза, доллары пропали в обменниках, смутные времена в общем. Мы с женой и двумя детьми собираем пожитки и отправляемся в родной город Дрогичин. Здесь я перебивался подработками, ездил в Польшу.

Денис вроде вообще попал по распределению на завод?

Денис: поплыв по течению, я оказался на заводе инженер-программистом по распределению, потому что учился на бюджете. Перспектива — 2 года просидеть штаны. Молодых специалистов не отпускали — нужны были для отчетности среднего возраста, наверное. Наблюдать за заводскими устоями, тянувшихся еще с советских времен — удручающее занятие. Запомнился момент: до конца рабочего дня ещё 10 минут, а весь завод стоит у проходной, ждет все эти 10 минут, когда на вахте разрешат выходить. Очень глупо смотрелось.

Я начал изучать php, написал сайт. С одногруппником планировали в свободное время оказывать услуги по ремонту компьютеров на дому. Но пришла повестка в армию.

Почему решил пойти служить? разве это проще работы на заводе?

Денис: взвесив на одной чаше весов ещё полтора года на заводе, на другой — год армии, я выбрал второе, так как выигрывал полгода жизни. Уволиться с завода — самый сложный квест, который был в моей жизни. Тогда я видел в этом отличную идею для игры: декорации как раз для хоррора, огромная территория, считай открытый мир. Задача: нужно собрать кучу подписей у «боссов». Многие «боссы» находятся там, где ты ни разу не был, например, в библиотеке. Некоторые «боссы» для своей подписи требовали несколько «подподписей» — побочные миссии. Попадались «боссы», которые напрочь не хотели ставить подпись. Квест заходил в тупик. Но у меня был мега бонус — повестка в армию.

Армия — хорошее место, чтобы подтянуть свою физическую форму. Больше ничего не могу сказать о ней.

После армии ты всё-таки решил пойти в найм и набраться опыта непосредственно в игровой индустрии? Что это была за работа?

Денис: к концу армии начал задаваться вопросом: куда пойти работать. Я связался с одногруппником, который работал в одной из минских компаний главным отдела разработчиков. Он предложил мне вакансию разработчика игр под Android. Огромное спасибо ему за это.

После армии я гулял две недели у себя на малой родине. Январским утром я собрал сумку, сел в машину и уехал покорять столицу. Я не знал, где буду жить и возьмут ли меня на работу.

Но меня взяли. Я оказался там, где должен был оказаться. Я создавал игры и мне за это платили. Это был другой мир для меня: все ходили в тапочках, можно было валяться на диване в любое время. Все крутые ребята: программисты, художники, все заняты играми. Были должности, которые я не понимал. Например, спекописатель. Зачем, если все равно игра меняется в процессе разработки? Чем занимаются маркетологи я вообще не знал. Видимо чем-то нехорошим, раз его постоянно ругали.

Первые проекты были ещё на Java? И только потом взялись за разработку на Unity?

Денис: За полгода я написал три проекта на языке Java с использованием OpenGL. Это были небольшие казуальные игры. Затем предложили попробовать Unity 3D (это была версия 3.6). Я согласился, тем более уже был опыт в 3D. Unity понравился, я легко его освоил. В паре с толковым дизайнером мы за 5-6 месяцев реализовали 3D игру. По концу проекта я чувствовал, что могу с помощью движка Unity реализовать все, что угодно. Любой эффект (шейдеры я тоже писал), любую задумку. Настолько этот движок мне показался безграничным, несмотря на то, что процентов 40-50 разработки уходило на оптимизацию под мобилки. Однако, в настоящее время я пишу проекты с помощью нативного фреймворка LibGDX и языка Java. Я думаю, Unity еще вернётся ко мне.

«За всё это время мы не потратили ни копейки на продвижение»: интервью с основателями студии Byril

Интересно, как вы сошлись на новом поприще. Дмитрий говорит, что не очень тяготел к программированию. Как вышло, что со временем сделал упор именно на эту область?

Дмитрий: помню тот момент, когда я понял, что пора менять свою жизнь. У нас была встреча с одногруппниками, на которую я не смог приехать. После этой встречи я созвонился с Костей, который на неё ходил, чтоб узнать, как всё прошло, кто где пристроился в жизни. Он мне рассказал, что кто-то работает программистом там-то и получает 1,5 тысячи долларов, кто-то — 1,2 тысячи. У кого-то в подчинении четыре человека, а кто-то в Германию поехал работать.

После этого разговора я понял, что трачу свое время и занимаюсь какой-то ерундой. Я твердо решил подтянуть программирование и податься в IT. Начал читать книги по Java, которые в университете не читал. Нужно было начинать писать какую-то программу, и тут я вспоминаю про заказанную курсовую работу. Всё, решено — нужно отдать долг совести и написать морской бой на Java. Усиленное самообучение продлилось где-то три-четыре месяца, с каждым днем программировать нравилось больше и больше, да и получаться стало. Во время самообучения я все время созванивался с Денисом, задавал ему вопросы, получал ответы, в общем он мне помогал, чем мог. Денис на тот момент работал в геймдеве уже полгода, делал игры для Android. Я решил, что тоже так хочу и засобирался на курсы по программированию. Родители оплатили 500 долларов и я, оставив жену с двумя детьми и собакой в Дрогичине, помчал в Минск.

Затем вы оказались в одной компании. Это Денис дал по рекомендации?

Дмитрий: ближе к концу курсов Денис договорился о собеседовании для меня в компании, в которой он работал. Меня взяли на позицию junior-разработчика.

На собеседовании ты показал прототип морского боя и даже почти предложил его выпустить этой компании с доработками?

Дмитрий: на собеседовании, чтоб подтвердить свои умения я показывал прототип морского боя и мне сказали, что если его немного дорисовать, то можно будет выпустить. Благо об этом потом как-то забылось и разговор больше не поднимался.

Чья была идея организоваться в независимую студию?

Дмитрий: пришли мы к этому вдвоём. Недели две-три во время курсов я жил на квартире у Дениса. И в это время мы решили, что надо брать быка за рога, делать морской бой под Android и становиться миллионерами.

Денис: по-моему, мы уже по телефону обсуждали наше будущее, как независимых разработчиков. Тогда был бум Android, да и других платформ тоже. Даже BlackBerry была на плаву. Мы верили, что у нас может получиться.

По сути первая игра — это отражение вашей любви с тех еще школьных времен к знакомым играм с друзьями? Морской бой — та самая классика школьных времен, отсюда и тетрадный стиль?

Денис: мы видели «Морской бой», как игру детства, ностальгию. И визуально он должен был выглядеть, как будто пользователь сам нарисовал её. Мы много внимания уделили мелочам: придумали классную иконку, поработали со звуками. Игра обязательна должна была иметь мультиплеер. На старте был Bluetooth, но потом добавили и онлайн. Придумали расширенный режим с самолётами, минами, ПВО.

Неужели тогда не было хороших морских боев на мобильных платформах? Или вы первыми сделали ставку именно на PvP?

Дмитрий: да, морские бои были, но не было ни одного, который сочетал бы в себе все те качества, которые мы хотели видеть в своём проекте: тетрадный стиль, чтобы прямо как в школе на листе бумаги, множество режимов игры, в том числе и PvP по Bluetooth, качественные звуки, ну и конечно расширенный режим игры с самолетами и ПВО.

«За всё это время мы не потратили ни копейки на продвижение»: интервью с основателями студии Byril

Вы уже точно решили что пора организовать компанию состоящую из вас двоих. Почему Byril?

Дмитрий: начали придумывать название для нашей конторы. У меня фамилия Быр, в паспорте на английском — Byr, а у Дениса — Ильюшенко. ByrIlyushenko не звучит, решили будем Byril. Была осень 2012, от Дениса я съехал в убитую однокомнатную квартиру, которую мы сняли с братом, так как семью не было пока финансовой возможности перевезти в Минск. Ходили с Денисом на работу, сидели рядом, а по вечерам и все выходные клепали «Морской бой» .

Денис: вера в успех — прекрасное чувство. Я помню, что у нас не было и тени сомнений на счет успеха. Не знаю почему, но это было так. И это было здорово. Всё было в наших руках. Две головы лучше, чем одна. Любые трудности легче преодолевать вдвоем, подстегивать друг друга, подбадривать, куда-то ездить, что-то решать, финансовые вопросы.

Первое наше вложение — 100 долларов на логотип. Без него мы думали вообще не стоит и начинать.

«За всё это время мы не потратили ни копейки на продвижение»: интервью с основателями студии Byril

Не было опасений из-за того, что у вас нет опыта именно в продакшене и продвижении?

Дмитрий: опасений не было, потому что мы об этом не думали и такими словами не оперировали. Мы просто делали то что нам нравится и мечтали о том как завоюем мир. Нашей главной задачей было доделать игру до конца, реализовать всё так, как мы хотим, а там видно будет.

Даже тетрадный дудл стиль самим потянуть наверняка сложно. Попытались привлечь кого-то со стороны для работы над артом?

Дмитрий: нужен был дизайнер, нанять кого-то мы не могли — не было финансов. Нужен был кто-то, кто нарисовал бы всё за идею о светлом будущем.

Мы с Денисом вспоминаем про нашего одногруппника, который хорошо рисовал. Созваниваемся с ним и встречаемся в пиццерии (к слову одной из самых дешевых в городе, там алкоголь без наценки). Берем пару пицц, бутылку водки и красочно расписываем наше светлое будущее, рассказываем, что будем готовы брать дизайнера в долю, про финансовую независимость. Выпили водку, ударили по рукам и разошлись.

Через пару дней устраиваем втроем первую встречу у меня дома. Наш новоиспеченный дизайнер показывет какой-то арт главного меню, мы всё оживленно обсуждаем, вносим замечания и предложения. Ещё через пару дней он присылает какие-то наброски кнопок и... Пропадает, трубку не берет, в Skype не отвечает. На нового дизайнера денег как не было, так и нет.

Выходит человек, несмотря на давнее знакомство и долю в проекте, вас просто кинул? Это как-то отбросило вас назад или только помогло сосредоточиться на геймплее?

Дмитрий: возможно, он не поверил во всю эту историю. Он был не из геймдева и не видел воочию других успешных людей, а мы с Денисом видели и верили, что сможем.

Кто взял на себя визуальную составляющую?

Дмитрий: мы решаем справиться своими силами. Я в школе увлекался граффити, рисовал в тетрадках карандашом, на заборах баллонами. Во время того как жил в Дрогичине подучивал Photoshop по видеоурокам. Закрываем второй раунд инвестиций в наш стартап: за 80 долларов покупаем подержанный графический планшет.

Кстати пришлось вливать какие-то сбережения в разработку? Технику, сервера, заказы аутсорсерам? Откуда взялись эти средства?

Дмитрий: все наши вложения — это 180 долларов, плюс ещё 25 за открытие аккаунта на Google Play. Всё делали сами: рисовали, программировали, искали звуки. В общем мы были классическими инди, которые клепали свою игру по вечерам на коленке.

До выхода первого успешного проекта вы запустили небольшой эксперимент — «Крестики-нолики», которые не пошли. Не испугались, что всё это зря и сейчас геймдев для вас просто закончится?

Дмитрий: в начале 2013 вместе с Денисом мы нашли новое место работы —геймдев студия. К работе нужно было приступать в марте. Я уволился со старой конторы в конце января, а Денис должен был проработать ещё весь февраль, заканчивать проект.

В феврале я усиленно на фуллтайм рисовал и программировал «Морской бой». Денис за это время сделал «Крестики-нолики». Стиль был что-то вроде пиксельарта. Мы решили, что сразу выпустим эту игру, посмотрим как оно, ведь опыта самостоятельного релиза не было. После выхода «Крестики-нолики» получали 0-10 установок в сутки. Но мы не переживали. Во первых, потому, что «Морской бой» был проектом совсем другого уровня. А во вторых, мы в марте должны были приступить к работе в геймдев компании и знали, что без куска хлеба не останемся.

«За всё это время мы не потратили ни копейки на продвижение»: интервью с основателями студии Byril

В марте 2013 года игра официально запустилась. Как прошли первые дни запуска. Сразу стало понятно, что это успех или начало было слабым?

Дмитрий:1 марта 2013 года мы выпускаем «Морской бой» и параллельно выходим на новую работу. Первый день — 30 установок, второй — 100, третий — 300, четвёртый — что-то в районе тысячи. Потом было 3 тысячи, 5, 15, 30. За месяц игру скачали немногим более миллиона раз, на пике качали по 68 тысяч раз в сутки. Рейтинг на Google Play был 4,8. Людям нравился стиль, возможность игры по Bluetooth, да и в целом игра вызывала невероятное ощущение ностальгии по школьным временам.

Морских боев на то время была целая куча. И в тетрадном стиле был. Но наша игра выделялась на фоне других: стиль очень зашёл, режим игры по Bluetooth, прикольная иконка, которая не терялась среди массы других и конечно же расширенный режим, за счет которого привычный геймплей стал более разнообразным и веселым. Мы попали в топ бесплатных в многих странах, в России добрались до четвёртого места, а в Беларуси — до первого.

Все это время вы ещё работаете как наёмные сотрудники днём, а ночью трудитесь над собственным проектом?

Дмитрий: да, днём мы работали над другими играми, втихаря заглядывали в админку, чтобы босс не увидел, радовались цифрам. А по вечерам —исправляли ошибки и готовили обновления.

Проект получился виральный с лавиннообразным ростом. Помните ощущение, когда каждый день обновляешь статистику, а цифры там растут и растут?

Дмитрий: я хорошо помню это ощущение. Ещё вчера мы были никто, а на утро проснулись знаменитостями. Было невероятное ощущение, выросли крылья. От одной мысли, что ещё недавно я рисовал и программировал игру на столе с палкой, вместо сломанной ножки, а сейчас в неё с каждым днем играют сотни тысяч людей по всему миру, я приходил в восторг и просто улыбался.

Что послужило окончательным толчком для ухода с насиженных мест?

Дмитрий: мы начали зарабатывать больше, чем были наши зарплаты.

Можете поделиться какой пиковый доход был у первого «Морского боя»?

Дмитрий: на маленьком баннере в углу игровой сцены мы вышли на 350 долларов в сутки

Акцент всё-таки был на рекламной монетизации?

Дмитрий: акцента вообще не было. В то время разработчики из Беларуси в магазине могли распространять только бесплатные приложения, никаких тебе инапов. Мы к рекламе отнеслись с большой осторожностью, придумали ещё на этапе разработки место под баннер, чтобы он ничего не перекрывал и никого особо не напрягал. Полноэкранную рекламу мы интегрировали только спустя год. Из сеток выбирали между Admob и Mobclix. В то время Mobclix была очень популярной, поэтому выбрали её, но очень быстро передумали и сменили на Admob. Mobclix через какое-то время перестал выплачивать разработчикам деньги — они нам до сих пор должны 800 долларов.

Не было ли юридических сложностей? Мне кажется, в то время компетентные органы Беларуси относились к таким доходам как к чему-то подозрительному.

Дмитрий: в налоговой, услышав вражеские слова Google Play, Admob, делали квадратные глаза и требовали бумаги с мокрой печатью. Но мы не опускали руки и нашли банк, который мог работать с чеками от Admob (тогда с Беларусью еще не работали банковские переводы). В банке подсказали как решить проблемы с отсутствием бумажных документов, что можно работать по электронной публичной оферте. Но до сих пор в нашем виде деятельности остается много вопросов, которые не регулируются законодательством. Недавно в новостях слышал, что в правительстве будут готовить пакет изменений, есть надежда, что наконец расставят все точки над i и над ё и не останется спорных вопросов.

Неужели вы не встретились на первых порах ни с какими техническими проблемами? Всё-таки серверное решение, PvP.

Дмитрий: а на первых порах у нас и не было онлайн PvP, была возможность играть только через Bluetooth. Позже мы добавили онлайн мультиплеер, для этого использовали game services - бесплатный инструмент от google, который позволил все это реализовать. Сервисы от Google мы до сих пор используем во всех наших проектах.

Денис: так совпало, что в 2013 году компания Google выпустила Google Play Game Services. Появилась возможность реализовывать онлайн мультиплеер с помощью их SDK. Как Game Center в iOS. Хоть мы уже и реализовали онлайн мультиплеер во всё тех же «Крестиках-ноликах» через свой сервер, решено было переходить на новую технологию Google. И не пожалели: не нужно писать серверную часть, сервера от Google, несложное внедрение и все это бесплатно. Позже, внедрив Google Play Game Services в iOS версию Морского боя 2, мы реализовали режим Android vs iOS. Это стало своеобразной новой «фишкой» в игре. Каждый игрок мог повлиять на глобальный счёт, побеждая за свою платформу. В 2016 «Морской бой 2» попал в номинацию «Best Use of Google Play Game Services» в Google Play Awards на конференции Google I/O.

Что изменилось после запуска — стали сразу расширяться или максимально долго удерживали компактную инди команду?

Дмитрий: В марте выпустили игру, ближе к лету уволились с работы, вздохнули полной грудью. Всё лето я очень часто приезжал к Денису домой и мы работали у него. Выпустили Doodle Basketball, рисовал её я. «Крестики-нолики», которые были в пиксельарте, перерисовали в тетрадный стиль, сделали обновление и установки пошли в гору.

К концу осени сняли наш первый офис, в команду пришел художник. С тех пор мы стали полноценной студией по разработке игр, сменили пару офисов. В нашей команде сейчас семь человек. За это время мы поняли, что большое количество людей в команде не дает пропорциональный рост в скорости разработки, поэтому к расширению мы подходим с осторожностью. Приглашаем людей только на те позиции, работу за которых не успеваем делать сами.

«За всё это время мы не потратили ни копейки на продвижение»: интервью с основателями студии Byril

Маркетингом с тех пор так и не занялись — всё на органике и виральности?

Дмитрий: за всё это время мы не потратили ни копейки на продвижение. Да и смысла в этом мы пока не видим, все наши игры монетизируются на 85% от рекламы и только на 15% — от инапов, а покупая трафик под такую модель, он просто напросто не окупится. Сейчас мы меняем подход: в новых проектах акцент будем делать на внутриигровые покупки и совершать первые шаги в маркетинге и продвижении.

Вы так и остаетесь приверженцами тетрадного стиля. Нет желания проэкспериментировать в других направления, жанрах, стилях?

Дмитрий: тетрадный стиль — это наша визитная карточка. Этот стиль мы не оставим и будем делать новые проекты, но и экспериментировать мы тоже не против. Первый наш полноценный эксперимент — это игра Stickman Archer, которая сейчас находится в разработке. Демо-версию этой игры мы показывали на конференции White Nights в Петербурге и собрали позитивный фидбэк. Вообще у нас есть стек проектов, которые мы хотим реализовать, но всему свое время.

Насколько я помню у вас еще был проект Battleship который неплохо себя показывал, но потом неожиданно пропал из магазинов. Что случилось?

Дмитрий: первый «Морской бой», который появился в марте 2013 для англоязычной аудитории, мы назвали Battleship, просто загуглив как называют эту игру в США. Осенью 2013 мы выпустили «Морской бой 2» (Battleship 2). Я немного перерисовал графику, добавились новые бонусы, появился онлайн мультиплеер. Мы решили не обновлять первую часть, а выпустить вторую и не прогадали.

«Морской бой 2» пошёл не хуже первой части. К февралю 2014 у нас было больше 10 миллионов установок с двух частей. И одним февральским утром к нам на почту приходит письмо от команды Google Play, в нем говорится, что две наши игры (Battleship и Battleship 2) удалены из магазина по жалобе правообладателя торговой марки Battleship. Нельзя было просто взять и поменять название, нам сказали, что мы можем только выпустить игры заново.

На этом история могла закончиться, но нас спас наш рекламный модуль, который мы интегрируем во все наши игры. Мы выпустили только одну игру Sea Battle, на основе Battleship 2 и запустили баннер, что игра переехала. Основная масса активных игроков с Battleship и Battleship 2 перешла на Sea Battle. С тех пор перед тем, как что-то назвать, мы обязательно проверяем не является ли это название чьим-либо товарным знаком.

Что собой представляет Byril cейчас?

Денис: мы всё те же независимые разработчики. Наш лозунг: «мы любим игры, мы создаем игры». Нравится философия Nekki, прочитали оранжевую книгу. Посещаем конференции DevGAMM, White Nights. Очень нравятся выступления Алекса Ничипорчика, его жизненная позиция, что разработка игр должна быть веселым занятием. Нам нравится сам процесс разработки игр, нравится пробовать что-то новое. В прошлом году захотели сделать качественное видео для игры Doodle Tanks с живыми актёрами и крутыми спецэффектами. Договорились с одним кафе о съёмках, подбирали свет. Потратили кучу времени. В итоге пересняли всё в офисе, игре еще далеко до релиза, но мы не жалеем. Было весело.

Для проекта Stickman Archer решили делать качественные анимации по технологии Motion Capture. Сначала пробовали делать захват движений у актёра с помощью трех Xbox Kinect. Оставались в офисе до часу ночи, чтобы их откалибровать в полнейшей темноте с лампочкой в руках. В итоге купили крутой костюм, который позволяет это делать хоть в чистом поле без всяких камер.

«За всё это время мы не потратили ни копейки на продвижение»: интервью с основателями студии Byril

Вы сказали, что на первом проекте зарабатывали 350 долларов в день. А пиковый доход можете озвучить?

Дмитрий: в неделю, когда был глобал фичер «Морского боя 2», вышли на 2,2 тысячи долларов в сутки.

Какие проекты в работе, если не секрет?

Дима: как упоминалось выше Stickman Archer — игра с онлайн мультиплеером, кучей анимаций, записанных с помощью захвата движения. Сейчас в софт-лонче match-3 Doodle Jewels. Изначально это тестовый проект для нового программиста. Игра была уже почти готова, но к нам в команду пришел геймдизайнер и сказал, что у нас всё не то и не так. Нам было жалко это бросать, мы заморочились и ввели много разных механик, бонусов, бустеров и всё довели до ума.

Мы в облаках не витаем и понимаем, что рынок таких игр — трудное дело, но посмотрим, что из всего этого выйдет. Ну и конечно мы делаем «Морской бой 3». Это будет не просто редизайн второй части: мы введем много нового и интересного. Большие изменения претерпит расширенный режим игры: появится новый арсенал, будет возможность прокачивать флот и дополнительное вооружение, новые режимы в онлайн мультиплеере. Мы настроены серьёзно и хотим выпустить игру, которая будет лучше и интереснее предыдущих частей.

Денис: и конечно же Doodle Tanks со своим крутым трейлером.

Вы по прежнему принимаете активное участие в создании продуктах или появилась новая прослойка менеджеров, которые ведут разработку, а вы больше отошли в бизнес составляющую?

Дмитрий: слово менеджер для нас ругательное. Мы занимаемся и бизнесом и разработкой. Мы вдвоем программируем и нам это чертовски нравится делать. Я больше не рисую, только если для прототипов что-то, а так мой уровень уже не достаточен. А вообще у нас в команде собраны универсалы, мы все делаем сами и принимаем участие во всех этапах разработки, любой может высказаться и предложить крутую идею. Атмосфера семейная, все круто!

Не было желания начать резкий рост — взять инвестиций, нанять больше людей, стартануть сразу несколько проектов-мечты?

Дмитрий: инвестиции могут открыть перед тобой новые горизонты, но также они накладывают на тебя определенные ограничения, ты теряешь свободу. А свобода - это роскошь, которую не каждый может себе позволить. И пока мы можем финансово позволять себе эту роскошь, мы предпочитаем оставаться независимыми разработчиками.

Ну это скорее вопрос того что не искали и сам никто не приходил или вы прямо отвергаете предложения? Если нас читает человек, потенциальный стратег - вы готовы рассматривать оферы?

Дмитрий: сами не искали, но предложения к нам поступали несколько раз. Во времена, когда была только первая часть морского боя нас хотели купить за 100к$, мы отказались. Позже поступило предложение в 300к$ за 50% нашей компании, но и его мы тоже отвергли. Продавать компанию мы не готовы, мы готовы развивать ее, выводить на новый уровень и если найдутся люди, которые смогут помочь нам выйти на этот самый новый уровень, то мы готовы разговаривать.

По вашу рассказу получается, что несмотря на некоторое удачное стечение обстоятельств была сотня точек, которая могла увести вас от игр и вообще IT в сторону, что называется, «простых рабочих». Представляли когда-нибудь себя в такой роли?

Дмитрий: я всегда стремился создавать и делать что-то свое. Как бы это пафосно не звучало во всех новых начинаниях я ставил во главу угла не только деньги, но и возможность научиться чему-то новому и приобрести опыт. Поэтому если бы не случилась история с ИТ, то я бы обязательно попытался создать какую-то свою компанию в другой области.

Денис: в то время было очень много рвения куда-то мчаться. Из своего маленького городка я попал в Гомель, затем в Минск. Был готов ехать в Москву, Берлин, Нью-Йорк и т.д.. Думаю, что что-нибудь да случилось бы со мной не менее интересное.

Есть какие-то ошибки, которые вы бы предпочли избежать в жизни или продукте?

Дмитрий: не ошибается тот, кто ничего не делает. Ошибки — это опыт, без них наша жизнь превратится в полную скуку, поэтому я оставил бы все как есть.

Денис: много в жизни происходило такого, после чего говоришь: «Всё, что ни делается — всё к лучшему».

Какие-нибудь крупные проекты за последнее время вам понравились?

Денис: из мобильных игр — C.A.T.S. от ZeptoLab. Я также был в восторге от их King of Thieves. Всё очень грамотно сделано. На ПК — The Witness. Я не представляю, каким нужно быть человеком, чтобы придумать такие головоломки. Очень круто.

Дмитрий: я бы выделил Inside от Playdead Studios. Игру прошел на одном дыхании, очень мне зашла, я бы сказал, что это лимбо в квадрате. Звуки, атмосфера, стилистика, на такие проекты хочется равняться. В Horizon сейчас играю, пока нравится.

<i>Inside</i>
Inside

Можете посоветовать нашим читателям какие-нибудь интересные книги, которые запомнились или повлияли на вас?

Денис: я не очень люблю читать книги. Считаю, что лучше это время потратить на какое-нибудь полезное дело. Вообще мы любим разрушать стереотипы IT-шника. С английским у нас также не всё гладко. Очень нравится читать интересные статьи на dtf.ru и vc.ru, особенно истории успеха в геймдеве. Они хорошо мотивируют.

Дмитрий: вообще я читаю много, но не книги, а интернет. С этим нужно что-то делать. Вот начал читать книгу «Атлант расправил плечи» Айн Рэнд, поэтому посоветую её.

Классический вопрос DTF — на чем ездите?

Денис: Audi A4 B6 1.8T quattro.

Дмитрий: Mercedes-Benz E-класса 2011 года выпуска

4.6K4.6K открытий
27 комментариев

сейчас так уже не работает. Хочется историй о smart indie. Которые анализируют рынок. В рамках выбранной ниши придумывают оригинальный продукт. И на три копейки на перенасыщеном рынке делают удачный маркетинг. А не истории в духе 'сделали что умели и оно вдруг само как попрет'...

Ответить

Спасибо за интервью. Читаешь и веришь, что у тебя тоже всё получится.

Ответить

Читаешь заголовок. Думаешь:"Вот! Инде из подвала! На дошиках! Как Кармаки в 91м! Щас зачитаем!". В конце - тачки, каждая из которых стоит как 2 хаты в Минске. А ждал проездной на метро.

Ответить

ну вы показали, что пропустили все интервью до фоток тачек. а там история как парни на дошираках и работая кто в такси кто на заводе делали игры... уважьте усердие парней - прочтите

Ответить

Соре, но за 5к в Минске квартиру не купишь.

Ответить

Так, мне нужен адрес пиццерии в Минске с алкоголем без наценки. Пожалуйста.

Ответить

Да-да, сообщите адрес этой пиццерии :)

Ответить