В чертогах разума: создатель Amnesia о разработке хорроров

Как должны работать страшные игры.

Томас Грип, основатель и бессменный руководитель Frictional Games (Penumbra, Amnesia, SOMA), уже довольно давно ведёт блог, в котором делится секретами геймдизайна, а также рассуждает, почему мы любим игры и как они работают. Мы изучили самые важные записи за восемь лет и кратко сформулировали основные идеи.

В чертогах разума: создатель Amnesia о разработке хорроров

Решения и последствия

Сама по себе возможность сделать выбор в играх мало что значит. Если в каком-нибудь симуляторе выживания игроку придётся распределять еду, а те, кому не достанется — умрут, то это всё равно не окажет на него такое же влияние, как какая-нибудь сцена из The Walking Dead. Мы постоянно принимаем решения в играх, но запоминаются они именно тогда, когда игрок чётко осознаёт: «Я делаю выбор, у меня есть такие-то варианты, а последствия будут такими-то». Самое важное — правильный настрой.

«Аналоговая игра»

Важный момент — вызвать у игрока ощущение «аналоговости», то есть чтобы было очевидно, что можно принять какое-то решение, но напрямую это не оговаривалось. Тогда воображение само дорисует всё, что нужно, и эффект будет сильнее: пользователь действительно поверит, что у него есть свобода выбора. Хороший пример — сцена из Spec Ops: The Line, когда толпа гражданских начинает кидать в героев камни. Игра не пишет, что нужно делать, лишь даёт герою в руки автомат. А стрелять в людей или в воздух — решает игрок.

Spec Ops: The Line
Spec Ops: The Line

Возможность прятаться в шкафу в Amnesia — как раз результат попыток сделать игру «аналоговой». Система взаимодействия с предметами присутствовала изначально, но нигде не говорилось, как её правильно использовать. Так что игроки сами догадались залезть в шкаф и чуть-чуть приоткрыть дверь, чтобы осмотреться. Можно было сделать особую схему управления чисто под эту механику, но тогда всё ощущение бы пропало.

Amnesia: The Dark Descent
Amnesia: The Dark Descent

Ментальная модель

Мы играем не в игру на компьютере, а по большей части в игру в голове. Если какая-то геймплейная фича не представлена игроку доходчиво, то её с тем же успехом можно просто вырезать. Простой пример — система атмосферного давления в Bioshock, которая не попала в финальную версию игры. Главная причина (помимо технических неполадок) — авторы не смогли придумать, как грамотно представить её игроку.

Добавление фич в игру похоже на магические фокусы: важно не просто добавить нечто, а сделать так, чтобы у пользователя сменилась ментальная модель, чтобы он поверил.

Контроль и комплексность

Слишком большая комплексность в играх — плохо, ведь так появляется слишком много непредсказуемого, становится сложнее удержать контроль, возникает множество багов и прочего. Именно потому нейросети пока очень редко используются в игровой индустрии — с ними не всегда можно предугадать результат, так что он становится почти случайным.

Арт Bioshock
Арт Bioshock

Сила воображения

Мы все уникальны, а потому если геймдизайнер оставляет некоторые вещи в игре «за кадром», то пользователь может спроецировать на них своё видение и разнообразить таким образом игру. Простой пример: в игре есть монстр, охотящийся за игроком, но прямо его почти не показывают. В этой ситуации геймер включит воображение и сам нафантазирует себе максимально страшного врага.

В «заполнении пустот», то есть додумывании, есть особая прелесть. Никто не понимает, почему так происходит, но факт есть факт: мы получаем удовольствие, пытаясь вообразить, что персонаж на самом деле думает, или какие события привели к той или иной ситуации. Геймдизайнеры должны этим пользоваться.

SOMA
SOMA

Поиски смысла

Наш мозг — мощная машина по поиску паттернов и сопоставлению. Мы хотим, чтобы в окружающем мире был смысл и потому сами вписываем его в определённые и понятные рамки. Вот есть гифка. На самом деле, это всего лишь набор сменяющих друг друга кадров с шариком, но мы воспринимаем всё так, будто шарик прыгает.

Это важный приём в геймдизайне, особенно в хоррорах. Например, игрок слышит за стеной какие-то шаги: в реальности это всего лишь заскриптованный звук, но пользователь сразу домысливает себе какого-нибудь монстра или противника, попытается вообразить как он двигается и куда идёт. Или, к примеру, перед игроком захлопнулась дверь а за ней слышно удаляющиеся шаги. Игрок сразу вообразит, что именно тот, кто стоял за дверью, её и закрыл.

Важность планирования

Наша способность планировать действия особенно важна в играх. Она позволяет нам чувствовать себя более компетентными, а также повышает вовлечённость. Именно из-за этого в играх всё чаще появляется прокачка, сбор валюты и покупка снаряжения. Интересно, что когда игроки сравнивали SOMA и Amnesia: The Dark Descent, первую чаще называли «симулятором ходьбы», хотя в ней было больше вариативности и взаимодействия. Дело тут как раз в планировании: в Amnesia была система психического состояния (то есть необходимо было планировать, каким путём идти, смотреть на монстров или нет), был менеджмент ресурсов и света, а пазлы были разбросаны по уровням, заставляя планировать маршрут.

У игр чаще всего скучное начало (с геймплейной точки зрения) именно потому что игрок не может в полной мере планировать свои действия: либо у него нет для этого внутриигровых средств — оружия, способностей — либо он ещё не полностью разобрался в игровом процессе, чтобы грамотно исполнить план. Именно поэтому очень важны туториалы: они могут показать игру, как всё должно выглядеть в идеале.

Amnesia: The Dark Descent
Amnesia: The Dark Descent

Своя игра

Действия, которым мы позволяем игроку выполнять, и определяют для него игру. То есть если вы делаете детективный проект, но позволяете герою стрелять, то игра скорее всего превратится для него в простой шутер.

Именно потому в хоррорах имеет смысл делать героя беззащитным. Так ничто не сможет «сломать» механику.

Проблемы с концентрацией

Перемещение в играх — деликатная тема. Игрока нужно увлечь, иначе он заскучает: можно показать ему красивый пейзаж, заставить нервничать в ожидании чего-то (в стелсе или хорроре, например). Элегантно эту проблему решает Five Nights at Freddy's: там персонаж вообще не может двигаться, вместо этого предстоит следить за перемещением других существ.

Five Nights at Freddy's
Five Nights at Freddy's

Количество наших ментальных ресурсов сильно ограничено. А потому если пользователь постоянно отвлекается на всякие мелочи, вроде отслеживания здоровья, карты, количества патронов, подсказок, журнала и прочего, у него просто не останется «ресурсов», чтобы бояться. Это важно помнить.

Слишком много фана

Игры стали слишком весёлыми. Они ставят во главу угла геймплей, а потому повествование почти не развивается. Это можно сравнить с кино, вот только там нельзя удержать зрителя исключительно картинкой — нужна ещё и история. А в играх геймплей легко может затмить собой всё: пользователь будет им увлечён, ему будет весело, а потому сюжет и повествование отойдут на второй план. Хоррорам в такой ситуации сложнее всего: если сделать геймплей слишком весёлым и развлекательным, то он перестанет пугать. Приходится удерживать игроков историей, а это традиционно сложнее, потому что жанр в целом стагнирует.

3939
1 комментарий

Хороший обзор. Давненько читаю блог Frictional - у ребят просто великолепный подход к понятию игры и принципам работы игр.

4
Ответить