История создания «Механического особняка» из Dishonored 2

Источники вдохновения, сложности левелдизайна и многое другое.

Директор по левелдизайну Dishonored 2 Кристоф Карье в 2017 году опубликовал на сайте Gamasutra рассказ о проектировании удивительного механического особняка Джиндоша. Он подробно описал сложности, с которыми столкнулась команда, а также раскрыл, чем вдохновлялась студия при проектировании уровня. Мы выбрали из текста главное.

История создания «Механического особняка» из Dishonored 2

Карье — один из основателей Arkane Studios, который успел поработать над Arx Fatalis, Dark Messiah, BioShock 2 (в сотрудничестве с командой 2K Marin), Dishonored и Dishonored 2. А сам «Механический особняк» был создан Дэниелем Тоддом, который также работал в студии на протяжении многих лет. Изначально он был сооснователем сайта Through the Looking Glass, который впервые взял интервью у разработчиков из Arkane, а также опубликовал демоверсию Arx Fatalis. Именно это позволило привлечь внимание издателя и получить финансирование для игры.

Тодд имел степень магистра архитектуры и сделал несколько фанатских миссий для Thief 2 под названием Digital Nightfall. В Arkane оценили это и взяли его на работу в качестве левелдизайнера. В создании «Механического особняка» также принимал участие архитектор уровней Дэвид Ди Джакомо.

В особняке Джиндоша игроки могут тянуть за рычаги, чтобы запускать архитектурные и механические преобразования многих комнат. По словам Джакомо, одним из главных источников вдохновения для особняка были кинетические скульптуры Боба Поттса. Особенное влияние оказал сам принцип работы этих скульптур — чаще всего в них есть один источник движения, который задействует всю скульптуру сразу.

Одна из скульптур Боба Поттса

Каждый уровень в Dishonored 2 должен был учитывать разные стили прохождения: низкий или высокий уровень хаоса, открытый бой или стелс, убийства или нелетальное устранение противников, дотошное изучение всех закоулков или абсолютное игнорирование записок, без способностей или с ними и так далее.

В «Механическом особняке» было особенно сложно совместить всё это, потому что сам уровень имеет изменчивую природу. Огромное количество этих факторов привело к тому, что эта локация стала одной из самых сложных в процессе разработки.

На этом уровне игрок оказывается в ситуации, когда его ориентация в пространстве постоянно меняется. Это огромный риск, поэтому чрезвычайно важно, чтобы пользователь мог построить карту особняка у себя в голове. Разработчики старались избегать длинных и узких коридоров, которые окружают стены или проходят через них, потому что это создаёт путаницу из-за повторения структуры помещений. Также игроки могли попасть в технические помещения, где можно было увидеть, как устроены механизмы. Нечто подобное было в серии Portal.

История создания «Механического особняка» из Dishonored 2

Заставить стены двигаться таким элегантным способом уже само по себе очень сложно, но убедиться, что игрок не потеряется — одна из самых больших проблем для разработчиков. Было важно сделать так, чтобы каждая техническая зона визуально связывалась с большими и открытыми площадками в здании. Это нужно, чтобы игрок мог воспринимать карту как нечто цельное, и всегда понимал, где он находится.

Чтобы помочь игроку составить карту особняка у себя в голове, авторы назначили каждой комнате свою функцию. Например, можно вспомнить помещение, в котором два аристократа ждут приёма. На самом деле эта комната — ещё и лифт, поэтому игрок может запомнить это место только из-за подобной особенности.

Также можно заметить, что кухня находится ниже столовой, поэтому слуги могут накрыть на стол, пока гость пьёт виски, курит и играет в бильярд. При необходимости горничная может передвинуть стол прямо в комнату.

Мне нравится думать, что левелдизайн — это не только создание окружения, которое, конечно, очень важно, но и проектирование условий, в которых пользователь будет проходить игру. И это касается всех условий от геометрии до психологии.

Кристоф Карье, директор по левелдизайну Dishonored 2
История создания «Механического особняка» из Dishonored 2

По словам Карье, идея этого уровня выросла из одной его фантазии.

Многие люди моего поколения выросли на поп-культуре 80-х и 90-х ... злодеи Джеймса Бонда, у которых есть невероятные штаб-квартиры со спасательными капсулами и площадками для запуска ракет, которые спрятаны прямо за стенами. Или же алтари храма, которые скрывают проход в тёмные склепы. А ещё богатые дома Гипериона в саге Дэна Симмонса, где каждая комната находится в другой галактической системе.

Я подумал, что это идеально подходит для Кирина Джиндоша, владельца Механического особняка — циничного психопата-изобретателя, который любит хвастаться, производить впечатление на своих гостей и ощущать своё превосходство. Поэтому я предложил концепцию дома-трансформера Харви Смиту, креативному директору игры, и она ему понравилась.

Кристоф Карье, директор по левелдизайну Dishonored 2

По словам Карье, команда начала прототипирование на движке первой Dishonored, пока другие разработчики доделывали инструменты анимации для нового движка. Среди первоначальных прототипов были как супер сумасшедшие абстрактные помещения, которые в совокупности совершенно не были похожи на дом, так и крайне привычные комнаты с несколькими необычными лифтами и потайными проходами.

Сперва команда была настроена скептически — это во многом было связано со сложностью технического исполнения.

История создания «Механического особняка» из Dishonored 2

Кроме того, особняк должен был использоваться всего один раз, а этого невиданное дело в разработке ААА-игр. Первоначальная идея сводилась к поворотам некоторых стен, потайным дверям и появляющейся мебели. Затем мы решили показать «Механический особняк» в нашем анонсирующем трейлере, который сделала студия Blur. Мы кратко изложили им общие идеи, и они использовали самые сумасшедшие из них в финальном трейлере. Когда все увидели результат, это было так здорово, что нам пришлось дожать эту идею до конца.

Кристоф Карье, директор по левелдизайну Dishonored 2

По словам Карье, в конце концов, это окупилось, потому что все прониклись этой идеей и выложились по-полной. Кроме того, это позволило студии создать более сложные инструменты, которых не было бы, если бы не этот уровень.

Например, каждый раз, когда движется вагонетка, открывается потайная дверь или игрок перемещается в Бездне на летающей платформе, используются инструменты и системы, разработанные для «Механического особняка». Почти на каждом уровне в игре встречается одна из этих функций, поэтому вся эта затея сделала игру только лучше.

373373
191 комментарий

Проходил этот уровень вот с таким лицом, один из самых крутых уровней в играх вообще.


Жаль их игры не снискали огромной популярности, практически незамеченные шедевры ):

196
Ответить

Я с таким выражением проходил другой уровень "Дом Арамиса Стилтона" вроде. Вот там воистину гениально все сделано.

92
Ответить

Один из любимых уровней. Не задрачивал ни максимум стелса, ни максимум хаоса, был просто в восторге от динамических смен обстановки, подолгу рассматривая, как всё устроено, откуда что выдвигается и где прячется.

5
Ответить

Сколько я там одну руну искал, вот это было ппц. Но сам уровень конечно оставляет незабываемое впечатление, как и особняк Арамиса.

4
Ответить

Immersive sim - самый неблагодарный жанр.

4
Ответить

Жаль их игры не снискали огромной популярности, практически незамеченные шедевры ):

Первый Dishonored как раз таки снискал большую популярность и продажи - аж ненужный сиквел сделали. При том игра весьма посредственна, и вообще - одна из самых переоцененных игр в истории (за что 90 на метакритике...)
P.S. иммёрсив симы люблю, Deus Ex любимая игра

3
Ответить

Комментарий недоступен

60
Ответить