Как и зачем проводят внешнее тестирование игр

История создания «Механического особняка» из Dishonored 2 Статьи редакции

Источники вдохновения, сложности левелдизайна и многое другое.

Директор по левелдизайну Dishonored 2 Кристоф Карье в 2017 году опубликовал на сайте Gamasutra рассказ о проектировании удивительного механического особняка Джиндоша. Он подробно описал сложности, с которыми столкнулась команда, а также раскрыл, чем вдохновлялась студия при проектировании уровня. Мы выбрали из текста главное.

Карье — один из основателей Arkane Studios, который успел поработать над Arx Fatalis, Dark Messiah, BioShock 2 (в сотрудничестве с командой 2K Marin), Dishonored и Dishonored 2. А сам «Механический особняк» был создан Дэниелем Тоддом, который также работал в студии на протяжении многих лет. Изначально он был сооснователем сайта Through the Looking Glass, который впервые взял интервью у разработчиков из Arkane, а также опубликовал демоверсию Arx Fatalis. Именно это позволило привлечь внимание издателя и получить финансирование для игры.

Тодд имел степень магистра архитектуры и сделал несколько фанатских миссий для Thief 2 под названием Digital Nightfall. В Arkane оценили это и взяли его на работу в качестве левелдизайнера. В создании «Механического особняка» также принимал участие архитектор уровней Дэвид Ди Джакомо.

В особняке Джиндоша игроки могут тянуть за рычаги, чтобы запускать архитектурные и механические преобразования многих комнат. По словам Джакомо, одним из главных источников вдохновения для особняка были кинетические скульптуры Боба Поттса. Особенное влияние оказал сам принцип работы этих скульптур — чаще всего в них есть один источник движения, который задействует всю скульптуру сразу.

Одна из скульптур Боба Поттса

Каждый уровень в Dishonored 2 должен был учитывать разные стили прохождения: низкий или высокий уровень хаоса, открытый бой или стелс, убийства или нелетальное устранение противников, дотошное изучение всех закоулков или абсолютное игнорирование записок, без способностей или с ними и так далее.

В «Механическом особняке» было особенно сложно совместить всё это, потому что сам уровень имеет изменчивую природу. Огромное количество этих факторов привело к тому, что эта локация стала одной из самых сложных в процессе разработки.

На этом уровне игрок оказывается в ситуации, когда его ориентация в пространстве постоянно меняется. Это огромный риск, поэтому чрезвычайно важно, чтобы пользователь мог построить карту особняка у себя в голове. Разработчики старались избегать длинных и узких коридоров, которые окружают стены или проходят через них, потому что это создаёт путаницу из-за повторения структуры помещений. Также игроки могли попасть в технические помещения, где можно было увидеть, как устроены механизмы. Нечто подобное было в серии Portal.

Заставить стены двигаться таким элегантным способом уже само по себе очень сложно, но убедиться, что игрок не потеряется — одна из самых больших проблем для разработчиков. Было важно сделать так, чтобы каждая техническая зона визуально связывалась с большими и открытыми площадками в здании. Это нужно, чтобы игрок мог воспринимать карту как нечто цельное, и всегда понимал, где он находится.

Чтобы помочь игроку составить карту особняка у себя в голове, авторы назначили каждой комнате свою функцию. Например, можно вспомнить помещение, в котором два аристократа ждут приёма. На самом деле эта комната — ещё и лифт, поэтому игрок может запомнить это место только из-за подобной особенности.

Также можно заметить, что кухня находится ниже столовой, поэтому слуги могут накрыть на стол, пока гость пьёт виски, курит и играет в бильярд. При необходимости горничная может передвинуть стол прямо в комнату.

Мне нравится думать, что левелдизайн — это не только создание окружения, которое, конечно, очень важно, но и проектирование условий, в которых пользователь будет проходить игру. И это касается всех условий от геометрии до психологии.

Кристоф Карье
директор по левелдизайну Dishonored 2

По словам Карье, идея этого уровня выросла из одной его фантазии.

Многие люди моего поколения выросли на поп-культуре 80-х и 90-х ... злодеи Джеймса Бонда, у которых есть невероятные штаб-квартиры со спасательными капсулами и площадками для запуска ракет, которые спрятаны прямо за стенами. Или же алтари храма, которые скрывают проход в тёмные склепы. А ещё богатые дома Гипериона в саге Дэна Симмонса, где каждая комната находится в другой галактической системе.

Я подумал, что это идеально подходит для Кирина Джиндоша, владельца Механического особняка — циничного психопата-изобретателя, который любит хвастаться, производить впечатление на своих гостей и ощущать своё превосходство. Поэтому я предложил концепцию дома-трансформера Харви Смиту, креативному директору игры, и она ему понравилась.

Кристоф Карье
директор по левелдизайну Dishonored 2

По словам Карье, команда начала прототипирование на движке первой Dishonored, пока другие разработчики доделывали инструменты анимации для нового движка. Среди первоначальных прототипов были как супер сумасшедшие абстрактные помещения, которые в совокупности совершенно не были похожи на дом, так и крайне привычные комнаты с несколькими необычными лифтами и потайными проходами.

Сперва команда была настроена скептически — это во многом было связано со сложностью технического исполнения.

Кроме того, особняк должен был использоваться всего один раз, а этого невиданное дело в разработке ААА-игр. Первоначальная идея сводилась к поворотам некоторых стен, потайным дверям и появляющейся мебели. Затем мы решили показать «Механический особняк» в нашем анонсирующем трейлере, который сделала студия Blur. Мы кратко изложили им общие идеи, и они использовали самые сумасшедшие из них в финальном трейлере. Когда все увидели результат, это было так здорово, что нам пришлось дожать эту идею до конца.

Кристоф Карье
директор по левелдизайну Dishonored 2

По словам Карье, в конце концов, это окупилось, потому что все прониклись этой идеей и выложились по-полной. Кроме того, это позволило студии создать более сложные инструменты, которых не было бы, если бы не этот уровень.

Например, каждый раз, когда движется вагонетка, открывается потайная дверь или игрок перемещается в Бездне на летающей платформе, используются инструменты и системы, разработанные для «Механического особняка». Почти на каждом уровне в игре встречается одна из этих функций, поэтому вся эта затея сделала игру только лучше.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","dishonored"], "comments": 191, "likes": 369, "favorites": 608, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 93330, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 16 Jan 2020 15:00:23 +0300", "is_special": false }
0
191 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
191

Проходил этот уровень вот с таким лицом, один из самых крутых уровней в играх вообще.

Жаль их игры не снискали огромной популярности, практически незамеченные шедевры ):

Ответить
90

Я с таким выражением проходил другой уровень "Дом Арамиса Стилтона" вроде. Вот там воистину гениально все сделано.

Ответить
44

Да, это уровень с прыжками во времени - и он на самом деле сделан потрясающе. Когда у тебя прохождение на максимальной сложности без убийств и скрытно - увиливать от опасностей в двух измерениях - это прям отдельный вид искусства

Ответить
7

Как же я заебался проходить без убийств. Больше половины так прошел. А потом сорвался и пошел всех резать направо и налево, даже мирных жителей.

Ответить
7

Очень сомнительное решение на самом деле. До сих пор триггерит, что они у любителей хороших концовок тупо отобрали 70% функционала игры. 

Ответить
0

При некотором изврате с талисманами вполне можно играть без стелса на низком хаосе. Надо только вкачать крафт талисманов и создать побольше амулетов на возврат усыпляющих дротиков. Тогда просто расстреливаешь всех из арбалета, а потом забираешь транквилизаторы обратно. Или побольше амулетов с ускорением удушения, тогда можно будет парировать-душить и сразу переходить к следующему.

Ответить
4

На самом деле даже на максимальной сложности легко проходится даже без крафта талисманов и без магии. Проблемы в основном будут в том, чтобы попасть в некоторые труднодоступные места, вроде квартиры ведьмочек с алтарем чужого перед кунсткамерой.

Ответить
2

Не, проблем со стелсом и нелетальными не было, я скорее про то, что убивать в разы веселее в игре, ибо море прикольных способов и комбо можно делать. А не тупо душить/усыплять дротиками

Ответить
0

Это было не про проблемы со стелсом, а про то что можно играть и как в экшон (хоть и весьма кастрированный). В принципе, я так и играл, агрессивным пацифистом.

Ответить
0

можно то же самое сказать и в обратном, любители убийств не способны увидеть сколь много, относительно первой части, добавили нелетальных видов устранений

Ответить
3

А я из-за напряга бросил игру. Просто прошел половину без убийств и раскрытий на высокой сложности. И понял что весь фан пропал, я просто как трайхард пытаюсь и дальше так проходить. И не могу перестать потому что уже на половину так время потратил. Сломался и бросил, ачивкодрочерство рак.

Ответить
0

Как же я ненавижу когда у меня, как у игрока отбирают уже привычные способности, которые я прокачивал всю игру явно не для этого...

Ответить
19

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Накой черт вообще тогда прокачка?..

Ответить
9

Ужос... Вывели из зоны комфорта на целую одну миссию. 

С такими миссиями можно не делать прокачку во всей игре, да. Охуенная логика. 

Ответить
3

Ну да, я в игры играю что бы из зоны комфорта выходить...

Ответить
3

Это самый дешёвый и примитивный способ выведения игрока из зоны комфорта.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
5

Самое правильное с моей точки зрения это не отнимать у игрока оружие или умения или прокачку. А добавить новые условия ранее не встречавшиеся в игре. Или изменить старые правила, вынуждая игрока перестраиваться. В таком случае мы не лишаем игрока ощущения прогресса как по игре, так и прогресса самого игрока. Игрок будет чувствовать, что он стал лучше когда освоится с новыми правилами или условиями. Когда же мы просто отнимаем весь прогресс у игрока, то мы полностью откатываем ощущение прогресса. При этом, после прохождения такого момента, игрок не чувствует что он стал лучше. Т.к. он уже был в такой же ситуации в начале игры.

Ответить
0

Вот да, неоднозначно. Конкретно в этой игре сделано неплохо, но нередко бывает, когда то и дело блокируется половина способностей. Или вообще почти полностью блокируется какая-то фишка, которой треть игры привык пользоваться. Но конкретно особняк Стилтона сделан отменно.

Ответить
1

Это же стандартный шаг почти. Я лично не люблю разве что когда нам в начале игры дают раскачанного перса, а потом все отбирают.

Ответить
0

В Халф-Лайфе так было. Отобрали всё оружие, иди ищи снова. В первом Дизонорде так же случилось (но хотя бы оно всё лежало в одном месте...странно, что ассассинам оно не понадобилось и они его выбросили. Логичнее было бы, что б Корво возвращал свой арсенал , отбирая его у китобоев.)

Ответить
5

Меня этот дом тоже больше впечатлил, чем у Джиндоша. А ведь ещё на этот дом можно посмотреть не в двух временных отрезках, а в трёх. И это очень круто! 

Ответить
0

Солидарна с высказанным мнением. Для меня дом Стилтона это более крутая локация, по сути, спасшая мнение о игре под финал.

Ответить
5

Один из любимых уровней. Не задрачивал ни максимум стелса, ни максимум хаоса, был просто в восторге от динамических смен обстановки, подолгу рассматривая, как всё устроено, откуда что выдвигается и где прячется.

Ответить
4

Сколько я там одну руну искал, вот это было ппц. Но сам уровень конечно оставляет незабываемое впечатление, как и особняк Арамиса.

Ответить
2

Полюбому ту которая в кабинете Арамиса с обвалившимся полом

Ответить
2

В механическом особняке. Руна которая под комнатой самого Джиндоша. В его комнате оказывается есть маленький кабинетик с кнопочкой изнутри, которую когда нажимаешь, этот кабинетик уезжает вниз и там полка с этой руной. А у Арамиса я ту (там же сейф еще надо со временем фишку провернуть?) случайно нашел и "хех а было бы прикольнно если со временем сработало" иии оно правда именно так и сработало. Но зато я у Стилтона потупил с той руной в подвале, где надо воду слить в прошлом. А еще руна в миссии в больнице (где Гепатия), которая внизу, доставила много часов боли, потому что не знал, что лифт в шахту можно уронить (там на трсах такие типа уязвимые соединение есть). Намучался тогда, даже не помню как в итоге дошел до решения.

Ответить
4

Immersive sim - самый неблагодарный жанр.

Ответить
–13

Жаль их игры не снискали огромной популярности, практически незамеченные шедевры ):

Первый Dishonored как раз таки снискал большую популярность и продажи - аж ненужный сиквел сделали. При том игра весьма посредственна, и вообще - одна из самых переоцененных игр в истории (за что 90 на метакритике...)
P.S. иммёрсив симы люблю, Deus Ex любимая игра

Ответить

Социалистический фонарь

53

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
34

Вот да. Я огромный почитатель первой части, прошёл её с кайфом три или четыре раза, влюбился в этот сеттинг, покупал артбуки и комиксы. Но вторая что - то делает кардинально неправильно. Приступал к ней трижды и до сих пор осилить не могу. Радует только запредельный арт-дизайн окружения.
Сюжет стал ещё более условным, чем раньше, диалоги ещё проще, чем раньше.
Если в первой части почти каждый уровень рассказывал целую историю и был максимально колоритен (маскарад, аббатство, бордель, логово ассасинов), то во второй первые несколько уровней это тупо КУСКИ УЛИЦЫ, которые надо пересечь. В первой же герметичной локации - лечебнице Гипатии - творится такой цирк, что становится больно (обычную женщину накачивают зельем, которое делает из неё неуловимого супер убийцу, и мы выходим на её след как бы между прочим по счастливой случайности).
В первой части тебя вели по сюжету, тебе хотелось докопаться до виновников всех бед и отомстить. Тут же...
В общем, не понимаю, как они умудрились так сильно просесть в плане нарратива.

Ответить
5

Та же фигня. Периодически с великой досадой думаю о второй части и пишу вот такие комментарии:

Ответить
9

Да, в первой был чудесный хаб в пабе, где постоянно что-то происходило и менялось.
Во второй есть корабль, но в корабле не чувствуется души. Только виды на побережье роскошные.

Ответить
3

Второй Dishonored вообще выглядит очень разобщенным в плане нарратива. Вот Далила зачем захватила трон? Серьезно. Она узурпировала власть, и за все время отсутствия Эмили сделала НИЧЕГО. То есть, единственная причина, которую можно придумать - ей буквально было не на чем сидеть, и из-за своей гордыни она решила украсть стул у самой императрицы.

Уж не говоря о королевской страже и в принципе простых военных, полицаях и так далее, да даже простых гражданах, которые все вообще поголовно отвернулись от своей императрицы по щелчку пальцев. Я понимаю, что Эмили была никудышной правительницей, но чтобы настолько всем была безразлична ее судьба?

Еще прекрасные ходы с введением Корво в сюжет, да. Например, когда играешь за Эмили, в конце дают выбор - "Спасти Корво" или "Править одной". Что? В смысле, а как это противоречит одно другому? Типа, если мы его спасем, он что, престол у нас заберет? Был хоть один намек, что он как-то на него претендует? Если за Корво этот выбор еще выглядит хоть сколько-то логичным (хотя и невозможным, учитывая его любовь к Эмили), то за саму императрицу этот выбор крайне абсурден.

И то, что лично меня почему-то задело больше всего - на одной из миссий во второй части можно найти дом, в котором раньше жил Корво. И на нем висит табличка "Здесь жил Корво". И когда Эмили находит этот дом, то она говорит "Здесь жил Корво". И все. Больше ничего. Как можно было упустить такую возможность добавить хоть какую-то информацию о прошлом ключевого персонажа? Да просто его какие-то записи на две страницы, которые он сделал, будучи подростком. Хоть что-то. Нет, только табличка. Так может ее вообще не стоило сюда вешать?

Ответить
4

Круто, ночной некропостинг. А я почему-то думал посты старее года назад нельзя комментить. =)
Вообще я своего мнения с тех пор не поменял и во всем с тобой согласен. Но всех этих проблем можно было легко избежать - сделать сиквел про какого-то нового персонажа, а Эмили, Корво и особенно запертую в картине Делайлу в основной сюжет не вводить. Да, интересно что с ними стало, но это можно рассказать иначе. Прошла куча лет, сколько их там, 10-15, не помню уже, историки пишут историю, об императрице Эмили I, взошедшей на трон в юном возрасте пишут в книгах, ее отца тоже упоминают вскользь. Или ввести персонажа "рассказчика", кого-то из второстипенных персонажей первой части, пусть того же Соколова, который бы долго служил все это время при дворе и "уйдя на пенсию" травил байки и более личные истории о Корво и Эмили, показывая тем самым другую сторону медали, о которой не пишут в книгах. Короче лор и то как у них дела можно было бы передать не вводя их в сюжет.
Еще, если судить по книге Dunwall Archives, то людей с "даром Чужого" всего 7, а мы помимо Корво и Дауда встречаем бабку, Веру Морай, которую убивает Корво, и Делайлу, которую по сути "убивает" Дауд. Из перечисленных персонажей все "простые люди" из самых разных слоев общества, но скорее низких, ведь даже Корво фактически просто телохранитель и кажется не был официально признанным отцом Эмили. Есть еще неизвестный мальчик в истории про крыс - это пятый, про двух других мы вообще ничего не знаем, но факт то, что метку кому-попало не дают. А тут на тебе - Чужой берет и дает метку не кому-нибудь, а дочери Корво, императрице, голубых кровей. Т.е. получается их у них теперь вся семейка "меченая", как удобно. Сиквел можно было сделать про одного из троих неизвестных "меченых", либо сделать одного из них антагонистом, а ГГ придумать совсем нового или взять того же Герцога Карнаки, с тем условием что поменять его характер с характером двойника, так чтоб "придурком" был именно двойник, вставший на твое место.
Билли из сюжета выкинуть вообще - оставить ее концовку открытой, убил ее Дауд или нет, вообще было бы не важно. А вот Дауда можно было бы оставить в качестве чувака, спасшего ГГ после того как ГГ "опустили", но драматически погибающего. Чтобы в 2 словах предупредил тебя о том что метка не игрушка и на своем опыте рассказал как твои решения влияют на исход и только ты сам в ответе за свои действия и искупление ошибок. То как слили Дауда - самого опасного убийцу Дануолла - и смех и грех. Особенно момент когда ты, будучи Билли, предательницей, коротая не много не мало пыталась слить всех своих друзей и учителя на блюдечке Делайле, его вытаскиваешь, вы как ни в чем не бывало мило обнимаетесь, возвращаетесь на ее корабль и он сворачивается на кушетке. Тут и сказке конец. Была картинка боянистая с фразой "Медведь уже лег умирать" - вот это про Дауда.
Про то как Чужого слили вообще молчу, это полнейший неописуемый пиздец.
Что-то меня унесло, извините.
Напоследок еще вот что скажу. За Dishonored 2 отвечал Харви Смит. За певый Dishonored отвечал Колантонио. За Prey отвечал Колантонио. Обе игры отличные, в отличии от игры Харви. То что Колантонио, как начальника студии, первым поперли из Arcane из-за низких продаж печально и по сути значит только что Харви новый начальник. Чувак, который любит в Твиттере репостить SJW посты о "равенстве и прогрессе", а также поставил во главу сюжетного дополнения не противоречивого Дауда, терзаемого своими ошибками, но берущего яйца в кулак и меняющего мир к сучшему, а безрукую черную лезбиянку Билли, котороой во второй игре вообще было не место. И мы уже видим к чему это нас ведет - следующая игра Arcane будет мультиплеером. В то время как Колантонио основал WolfEye и работает над новой игрой "Weird West", в которой со сценарием помогает Крис Аваллон (Нью-Вегас, Дивинити, куча других РПГ) и которую издает не Bethesda, а Devolver, что, учитывая какой экспериментальный треш они иногда выпускают, говорит о большей свободе действий у авторов игры. Поэтому увы и ах, эту игру я жду в разы больше, чем еще один Dishonored, учитывая что они с ним сделали.
Час ушел на коммент. Никогда такого не было и вот опять.
Аминь, спасибо за внимание и спокойной ночи.

Ответить
2

я почему-то думал посты старее года назад нельзя комментить.

Извиняюсь за некропостинг, но очень уже тема для меня интересная. Но посту-то всего пару месяцев, а не больше года :)

Я полностью согласен со всем, что ты написал - настолько, что мне почти нечего добавить. Ты все расписал в деталях, и мои мысли сходятся с твоими.

Семейство Колудуин вообще стоило оставить на заднем плане - это уже выглядит просто нелепо, что у них каждое новое поколение происходит дворцовый переворот. Дауд, да, слит безбожно, особенно учитывая то, как его хорошо вытянули на ключевую роль в DLC к первой части.

То, как сливают Чужого - да, это просто страшное надругательство над лором, которое полностью этот лор уничтожает. Как можно было превратить неведомую силу, которая заправляет всем миром, в какого-то безвольного пацаны, которого тысячу лет назад культисты (пошли флэшбэки из сайлент хилла) заколдовали - я не знаю.  

Вообще, во второй части очень многое из того, что было в первой, особенно персонажи, исковерканы, и поданы совсем не такими, какими они были в первой - причем, это не результат того, что прошло значительное время - потому что все делают вид, что всегд все так и было. Тот же Соколов, который в первой части сам не брезговал ставить опыты над людьми, и, по сути, не особо отличался в своих методах от Джиндоша из второй части, вдруг оказывается добрым дедушкой - еще немного, и ему впору будет развозить подарки на Рождество.

Я помню, что Харви Смит где-то рассказывал, что привлекал к работе над второй части, и в особенности над Death of the Outsider фанаток, и что именно они следили за лором игре, его расширением и углублением. Собственно, мы можем увидеть, к чему это привело - потенциально крайне глубокая и интересная вселенная, которую можно было развивать и развивать, оказалась слита бездарным образом. 

Напоследок еще вот что скажу. За Dishonored 2 отвечал Харви Смит. За певый Dishonored отвечал Колантонио. За Prey отвечал Колантонио. Обе игры отличные, в отличии от игры Харви.

Ты знаешь, я придерживаюсь абсолютно того же мнения, и везде об этом говорю. Arkane - это Колантонио. И мне, если честно, игры от нынешней Arkane больше не нужны, я точно так же, как и ты, жду Weird West. Беда в том, что Колантонио, видимо, человек не очень публичный, поэтому все эти годы лицом Arkane выступал Харви Смит, который везде бахвалился тем, что работал над System Shock и Deus Ex - и вот получается, что он оказался просто говорящей головой.

Жутко обидно за Колантонио, который потерял свою родную студию - почему-то я уверен, что ушел он не по своей воле. Надеюсь, что у него все получится с Wolf Eye, и, возможно, со временем снова удастся привлечь крупные бюджеты - если он сам того, конечно, хочет.

Ответить
1

Но посту-то всего пару месяцев

Я был уверен, что он от января 2019, если не 2018 и что я тот коммент точно не в этом году писал. Видимо я ошибся. Насыщеные пара месяцев выдались, раз годом кажутся, ничего не скажешь. Пиздец какой-то.
А ты нормальный. Добра тебе.

Ответить
1

Насыщеные пара месяцев выдались, раз годом кажутся, ничего не скажешь

Надеюсь, что все будет хорошо у тебя, держись ༼ つ ◕_◕ ༽つ
Я сам заебанный, но у меня другой эффект - наоборт не замечаю, как время идет

Ответить
1

Я вот кайфовал от Соколова и в первой и во второй. Такой надменный и уверенный в себе великий учёный постарел.

Причём дело не сколько в возрасте, а в похищении. Его это подкосило и теперь это дряхлый дед. Он переосмыслять свою жизнь, скучает по прошлому, раскаивается и сомневается.

У меня это дико срезонировало с моей жизнью. Я когда играл как раз видел, как моего деда буквально за год изменил рак. Ему сделали отличную операцию, отсрочили конец, но "до" и "после" - это два разных человека.

Мне показалось, что Соколов получился очень человечным. Это реальная драма: помню как он в клетке посылал всех нахер, а теперь просто вырубается сидя в кресле и накрытый пледом. Такой штрих, который делает Dishonored не только историей, а маленькой жизнью.

Ответить
2

В общем, не понимаю, как они умудрились так сильно просесть в плане нарратива

А что там не понятного? Главным нарративным дизайнером взяли Сачку Дюваль, у которой явно недостаточно опыта для этого - до этого из "крупных" игр она работала только над первым Styx, да и то всего восемь месяцев - и ушла задолго до того, как игра была закончена (то есть, мы даже не можем оценить ее работу, потому что все десять раз могли переписать).

И вот Харви Смит берет и назначает такого человека на должность лида. Гениально, что сказать.

Ответить
0

 арт-дизайн

держите меня, уже аж трясет от этого оксюморона. Я до сих пор не могу понять, человек про арт, или все-таки про дизайн? Или и то, и другое? (ну тогда хоть слеш используйте, а не дефис)

Ответить
1

Я имею в виду дизайн окружения, одежды, предметов быта, транспорта, архитектуру. Дизайн вещного мира, так сказать. По-моему, это называют арт-дизайном, но могу ошибаться.

Ответить
1

Я понимаю, что Вы имеете ввиду, но цели дизайна и арта - абсолютно разные. ¯\_(ツ)_/¯

Поэтому мы говорим либо об арт-дирекшене, либо о каком-нить графическом дизайне или  в узких случаях про "визуальный дизайн" , но я не знаю, в каких случаях есть "визуальный дизайн" как зарекомендовавший себя подвид вне проектировки UX/UI. Да и там визуальный дизайн - инструмент, который решает проблемы пользователя в первую очередь.

Арт-дирекшен в играх, да и где угодно - это вещь в себе, самостоятельная.

Ответить
0

Тоже терпеть это не могу. Ощущение, что нигде, кроме как на дтф с этим недотермином не встречаюсь.

Пишете про дизайн - так, зачем добавлять "арт"?

Пишете про арт-дирекшн? Ну, так используйте соответствующую терминологию.

Кстати, обратил внимание, что последние годы Оскар вручают за Production Design, в то время как раньше, десятилетиями его вручали за Art Direction / Set Decoration. 

Ответить
1

Тоже терпеть это не могу.

Сначала мне бомбило просто из принципа и из уважения к обоим ремеслам, которые более чем самодостаточные и абсолютно разные, чтобы их мешать в одну солянку.

Но щас просто неудобно и непонятно. Вот каждый раз, напишут "арт-дизайн" или употребят слово "дизайн" там, где вообще неуместно (привет недоучка Лебедев и художник-архитектор-Варламов) в отношении искусства и декора - и начинаешь ломать голову, к чему это и о чем конкретно идет речь, о дизайне, или все-таки о других субъективных вещах? Подмена лексического значения и недопонимание терминов в разы опасней для языка чем любые англицизмы, как по мне.

Это болезнь не только DTF. Этим страдают даже носители западных языков, где лекс. значение слова более точно выражает суть ремесла. Но особо выражено недопонимание того, что это такое - в русскоговорящей среде. Причины понятны, но тогда либо в термине нету смысла, либо его употреблять надо правильно.

P.S.- Сам если делаю ошибки в использовании терминах - только рад, если меня поправляют, вот и я с лупой тут в тех вещах, за которые шарю. :)

Кстати, обратил внимание, что последние годы Оскар вручают за Production Design, в то время как раньше, десятилетиями его вручали за Art Direction / Set Decoration.

Не уверен точно, но вероятно это вызвано естественной эволюцией в продакшене медиа, и внедрении новых методологий и подходов, где "искусство-закадка" заменяется "холодным рассчетом-дизайном".

Но не уверен, что это прям хороший знак. Продакт дизайн - хоть тоже отвечает за эстетический аспект (как и почти любой дизайн), но целью является холодный рассчет и подсчет адапатции продукта под свой сегмент. На сколько хорошим может быть такое "авторское искусство", если оно должно и обязано быть эмансипировано от рыночных реалий и быть свободным языком - а в итоге подчиняется индустриальным правилам и методологии адаптации под нужны людей?

Ответить
0

Тут нет обоснования, за счет чего это этот документ стал дизайном.

Это банальные стилистические гайдлайны с описанием ЦА. За счет чего там появляется дизайн - я незнаю.

Но позвольте парировать аргументированным видео на тему, почему арт-дизайн - это оксюморон через дефис уровня "дорого-дешево" или "индивидуально-публично".

https://www.youtube.com/watch?v=WX5qnDVNAGM

Ответить
0

то есть по сути мы сейчас обменялись мнениями двух людей и это все еще мнение двух людей а не истина в первой инстанции

ей богу как в анекдоте про 2х евреев и говно

Ответить
1

Мнение? Серьезно?

Ты считаешь мнением то, что дизайн и арт - это две разных вещи? В моем ролике и комментах - есть аргументация. Человек рассказывает, что есть дизайн на практике и в индустрии. И дефис между артом и дизайном - полностью обнуляет либо смысл первого, либо второго.

А в твоем очередной художник называет свою работу "дизайном" не пояснив за неё.

Если он делает коммерческую графику - то это дизайн. Графический дизайн. Или визуальный, если это относится к UX/UI проектированию, где визуал имеет первично функциональные основания.

То, что многие художники (при всем уважении к их ремеслу) нередко называют свои работы дизайном - они от этого дизайном не становятся.

В середине 20ого века теоретики и философы дизайна, которые и зафорсили его как самостоятельную дисциплину (по-сути отцы ремесла), вышедшую из прикладного искусства (которое само уже сильно противоречило искусству в целом после Индустриальной революции) очень четко дефинировали и провели разделительную линию между дизайном и искусством.

Кароче, хочется как проще, но смысла нет. Вот тебе книга - читай, если хочешь дальше спорить. Там расписано просто все в мельчайших подробностях. С аргументами, фактами и с анализом.

https://vernonpress.com/file/3783/a4cd57c64639592392b67c59a845f385/1493034322.pdf

Ответить
0

ага чувак рассказывает доводы которые для него доводы а для другого возможно нет 

Ответить
0

Оке, пойду везде называть свои дизайны инженерными решениями, ведь у меня такое мнение. 

Соберу такую же свору душевно-больных и с нами будут считаться из-за мнения. И поф на индустриально-технические реалии и то, что вложили в термин праотцы дисциплины. 

Ответить
1

ну если ты оглянешься вокруг то да так часто и получается 

Ответить
0

¯\_(ツ)_/¯

Ответить

Социалистический

Alex
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

общая стилистика проекта с точки зрения приёмов, используемых художниками,

Это есть в том или ином виде в любой живописи и искусстве. И от этого арт "дизайном" - не становится :)

Ответить
1

Но во второй есть потрясающие уровни высочайшего мастерства. Карнака... Карнака..стереть бы себе память. Королевская кунсткамера, особняк Джиндоша, особняк Стилтона, и модерновый дворец Луки. Даа французы, браво. Это было круто.

Ответить
0

Возможно, они и прекрасны (даже скорее всего), но я дотуда просто не дотерпел.

Ответить
12

Но ведь первая часть тоже не блистала сюжетом.

Ответить
15

Первая часть, может, не блистала, но всё-таки там сюжет более взрослый. Ты видишь последствия гос переворота, наблюдаешь тот самый "панк" в заражённых трущобах и блеск на пирах во время чумы. У тебя складывается неоднозначное отношение к союзникам, которые по сути такие же беспринципные мерзавцы, как и твои враги.
Ну и плюс, он куда более функционален. Тебя сходу заряжают мотивацией и умело её подогревают по ходу дела.
Может, там нет невиданных твистов и психологизма, но зато качественно и ладно сшито. Без счастливых совпадений и всяких миссис Хайд, как минимум)

Ответить
2

так первая и не сюжетом брала в общем то :) общей атмосферой и персонажами, скорее.

Ответить

Социалистический фонарь

Skip
–11

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
10

Мне еще во второй части не понравилось как они распорядились концовкой. В первой к концу идет нагнетание ситуации до предела, потом развязка, и под песню Honor for all рассказывают дальнейшую историю девочки и Корво, включая его похороны. Это офигенная эмоциональная разрядка, которая дает завершенность ситуации. А во второй части, всю игру Корво рассуждал что упустил в её обучении, давались подсказки про её жизнь и даже роман, я, как игрок, представлял что мой герой скажет, когда спесет её от окаменения, как они обсудят двойника на престоле Карнака и изменения политики в отношениях с ним, гибель всего ордена аббатства обывателей, и просто получить живое общение отца и дочери, прошедших через такое, ведь это фактически цель для героев в игре- спасти близкого человека. Но вместо этого выходишь из картины, смотришь анимацию раскаменения и рассказывают историю Антона (и вроде еще мелочевка какая то), но это совсем не то, это не дает эмоциональной разрядки, и чувство что все твои эмоции, как игрока, были просто напрасны.

Ответить
1

Угу. Я, к примеру, из кожи вон лез, чтоб спасти Стилтона и в финале ни слова вробще, как это повлияло на мир игры. А там есть много и других персонажей, о будущем которых хотелось бы знать поподробней. Причем финал ведь - просто рисованные заставочки с закадровым текстом. Совершенно непонятно, почему на них поскупились.

Ответить
2

Как это не повлияло? Вы спасли ключевую фигуру, не дали Стилтону окунуть свой разум в магический ритуал и не сойти с ума в прошлом. Изменилось настоящее. Довольные шахтёры и профсоюз. Ситлтон же вас встречает перед началом следующей миссии на корабле в компании с Антоном и Меган. Всё в порядке, права человеков рабочего класса теперь соблюдают и пыльный квартал на пороге процветания. Зачем вам ещё и в финале об этом повторять? 

Ответить
4

Согласен. Частично из-за этого мне дополнение Death of the Outsider нравится больше, чем вторая часть. Там нормально раскрывается лор, да и в самом сюжете больше неоднозначности. После прохождения интересно думать над темами, которые затронула игра

Ответить
3

Отвратительный сюжетный ход в рамках этой вселенной - превратить неведомую силу, которая держит в страхе и благоговении весь мир, на загадочности которой строятся легенды, которая является чуть ли не мирообразующей - превратить эту силу в простого пацана, которого миллион лет назад просто заколдовали какие-то поехавшие сектанты. Так бездарно уничтожать собственный лор - это надо уметь

Ответить
2

Дворцовый переворот, война, классовое неравенство, эпидемии, диктатура, те же темы что и в первой части

Ответить

Социалистический фонарь

Вадим
8

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

В экшен играх никогда не было сюжета уровня романов, если тебе это нужно

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Да вообще плевать на сюжет в играх, когда геймплей на высоком уровне. А D2 - это случай когда левел дизайн прям все решает.

Ответить
1

Плевать ,если бы он был опциональным. А героиня, к сожалению, имеют привычку "думать вслух" и общаться с другими героями. 

Ответить
0

вот поддерживаю. Геймплей ну чудесный во второй части, но что ж вы, сволочи, все остальное то похерили, что было в первой? Да, сюжет там тоже не бог весть какой великий, но то, что было вокруг этого сюжета, было великолепно. Нужно было просто ничего не сломать. Но нет, понеслась...

Ответить

Социалистический фонарь

Alisa
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
–2

Те, кто полюбил эту игру, домыслил все себе сам. 

Ответить
1

Первая часть не мешала домысливать, вторая - активно мешает.

Ответить
0

Можешь плес домыслить за меня какой магией воспользовалась Эмили чтобы в конце прикосновением вернуть в нормальное состояние отца, превращенного в камень Делайлой.
Уже столько лет прошло, а я все голову ломаю.

Ответить
2

Магия "Любовь дочери", очевидно же.

Ответить
1

Спасибо!

Ответить
1

О, как раз на нем я и забросил игру!

(первую часть прошел запоем)

Ответить
60

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
13

и пошел играть в матч 3 на мобасе)

Ответить
0

Что за матч ?

Ответить
1

Match 3 = три в ряд

Ответить
–13

Если только по словам самих авторов. Худший, неинтуитивный и самый безвкусный уровень во всей серии. Да и вообще левелдизайн второй части во всём хуже строгой элегантности лупов первой части, от которых зачем-то ушли в сторону свободных "псевдореалистичных" уровней. 

Ответить
2

Ого, я встретил человека, который думает о левел-дизайне серии ровно то же, что и я. Меня во второй части еще раздражает наличие городских уровней перед каждой миссией, которые выглядят и играются просто все как один - и вот ты каждый раз перед тем, как попасть, собственно, на миссию, вынужден пробираться через этот скучнейший городской сегмент, состоящий из абсолютно одинаковых домов и интерьеров.

Ответить
2

Лучше бы сделали хабом "большой живой город", как в DX: Mankind Divided или Thief 4. При всех недостатках Вора, город там отличный, про Прагу в Деусе я вообще молчу, это лучший Хаб из всех что я видел в играх. Можно было бы так же вставлять этот город между миссиями, но хотя бы не делать вид что это отдельные миссии. В идеале так вообще дать возможность выбирать на какую "миссию" идешь первой, на дурку, Джиндоша или Герцога, а потом менять этот хаб в зависимости от этого.
D2 в кратце можно описать двумя словами: "упущеный потенциал". Мне больно это говорить, я ее очень ждал. Но это факт, первый раз посещающий тебя уже в первые минуты игры и не покидающий до самого конца.

Ответить
2

Согласен, полностью согласен. А если представить, сколько можно было бы сэкономить средств и времени, не делая эти бессмысленные городские сегменты, и пустить их на что-то другое - мда.

Ответить
–10

Многие как раз и бросали играть вторую часть на этом уровне, да он в производстве сложен и прикольный с точки зрения геймдизайна, но он до безобразия скучен.

Ответить
2

абсолютно аналогичная ситуация))

Ответить
0

забросил после первых 10 минут. хотя первую прошел раз пять...

Ответить
2

Забросил после вступительного ролика. Чуть не убил себя фейспалмом. Но потом собрался с духом и всё-таки прошёл.

Ответить
0

Аналогично, но потом еще во время прохождения я себе ни один раз критический удар фейспалмом прописывал.

Ответить
–1

У меня так же было

Ответить
0

забрасывал первую часть раз 5(очень стыдна)

Ответить
–2

Забросил игру после отплытия из первого города. Хоть игра и красивая, стильная и всё такое, но слишком уж противная, жестокая, гнилая и неприятная

Ответить
20

Я бы почитал про особняк Стиллтона и как они проектировали все его временные состояния. Это тоже выдающийся уровень совершенно. Мне зашёл даже больше Джиндоша.

Хотя у Джиндоша невероятный арт. За сотку шотов там наснимал.

Ответить
18

Очень нравится эта локация (да и дизайн Dishonored в целом), но, почему-то, особняк Арамиса Стилтона больше в душу запал.

Возможно потому, что второй наглядно демонстрирует нелинейность выборов и их влияние на игру: 
стрельнул по балкону в прошлом - организовал подъём в будущем;
перестрелял всех гостей в прошлом - в будущем дом теперь кишит трупными осами. 
И все последствия своих действий ты можешь увидеть прямо здесь и сейчас благодаря артефакту. Хотя отключение способностей немного напрягает, но с другой стороны тоже добавляет изюминки.

Ответить

Твердый парфюмер

–35

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
34

Прошел второй раз на призрака без каких-либо костылей и изврата, причем на уникальную ачивку. Без гайдов и прочего. Все там нормально, просто надо чуть головой подумать. 

Собственно, и процент выполнения у ачивки многое об этом говорит. Будь там ужас - ее бы сделало 0,5% ачив хантеров.

Ответить

Социалистический фонарь

lamurchik
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
20

Уникальная, только для этого уровня со своим уникальным условием. Там не только фулл стелс нужен, там еще и особняк в движение приводить нельзя. 

Ответить
2

Можно там приводить особняк в движение. Просто надо после нажатия рычага в первой комнате сразу спрятаться под стол и уехать с ним на технический этаж. Тогда Джиндош протагониста не увидит и решит, что просто был какой-то сбой. А на перемещение комнат в других частях особняка он не реагирует.

Ответить
6

Реагирует. Как только второй включишь, так сразу Джиндош и скажет, что ему значит не показалось.

Ответить
0

Да можно и тот же самый потянуть снова. Точней, его придется потянуть, чтоб выбраться с технического этажа. Но скрипт "знакомства" с Джиндошем не запустится и ачивка "пройти особняк незамеченным" вроде бы засчитается.

Ответить
3

Это подло :D Я ни одного рычага не дёрнул. Соколова вытаскивал уже после живительных процедур. 

Ответить
1

а я ее получала, двигая особняк. Или я просто очень быстро все делала, что Джиндош не успевал сообразить, что да как. Я была уверена, что просто нужно не попадаться ему на глаза в самый последний момент, когда непосредственно его убиваешь :)

Ответить
5

Нельзя с ним в начале разговаривать и палиться - это точно. Кнопки особняка запускают скрипт у него, что кто-то есть. Может не сработал, может какие еще особенности были.

Ответить
1

а, вероятно, кстати, что я сразу со входа начинала особняк двигать (там, где можно сразу под пол залезть) и в принципе он не особо понимает, что происходит :) то есть слышны его реплики, что он понял, что кто-то вломился, но кто конкретно, он не может сказать. Наверное это тоже считается за то, что он никого не заметил :)

Ответить

Твердый парфюмер

lamurchik
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Я прошел блэк лист на все медальки призрака (в том числе атаку на самолет) на максимальной сложности... У меня все миссии на S в мгс5 через стелс... Я... Я люблю стелс игры :D

Ответить

Твердый парфюмер

lamurch…
3

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Т.к в дисхонороде куча всяких ништяков из способностей и прочих способов смертоубийства, а стелс действительно скучноватый - в первый раз прошел за Корво на высокий хаос так, как душа желала. Т.е стелсишь, убиваешь, спалился, дерешься, прячешься, дальше стелсишь, главное не сейвскамить. Мне этим и мгс понравился, и блэклист. Если что-то пошло не так - ты достаешь верную саблю и рубишь в капусту, срешь конями и кидаешься отрубленными головами. 

Фулл стелс пошел по второму за Эмили и на особняке так и остановился, чет дальше лень было. Я еще с дуру захотел все ачивки и погнал по гайдам картины всякие искать - это было ошибкой. Больше так не буду. Надо было просто фулл стелс играть. В деусе так же - призрак вторым прохождением, т.к он действительно ограничивает геймплей и хочется всяких штук посмотреть. Зато сочно в конце, когда вылезает пяток самых сложных ачивок за один раз :3

Ответить
0

Проворонил

Ну и мало того, что тебе часть игры вырезают, так ты если не в Стелсе будешь проходить, то мы тебе плохую концовку дадим. Противная хрень.

Эээ, хде? В первой на хаос влияет больше всего решение с целями. Я д1 прошел, убив пару сотен человек, но все цели убрав особым способом. Получил низкий хаос и лучший финал. 

А во второй вообще же пофиг, там нет плохих концовок. Есть последствия, будут тебе доверять, будет на троне сидеть Корво Кровавый и творить страшную мстю дальше или Эмили Милосердная, будет ли дистабилизация в регионе и тд. Что делал, то и получил, здорово же. Опять же, на это влияют выборы с целями. На низкий хаос можно вырезать 30% населения, а это много :)

Ответить
–1

Если разрабы пообещали плохую концовку за убийства, значит это штраф на убийства. От чего оно зависит на самом деле - совершенно не важно.

DOTO был гораздо интереснее в этом плане именно потому что решения принимал я из своих соображений, а не потому что мне на экране загрузки написали как можно и как нельзя.

Ответить
0

всегда считал, что дизонорд не про стелс. что он больше продолжение дарк мессия оф майт н маджик, а не thief) все это смакование миллиона способов устранения...

Ответить
17

Там есть пара лазеек которые позволяют тебе скипнуть чуть ли не всех противников на уровне и даже можно пройти не активировав ни один механизм, то что ты этого не нашёл не делает уровень плохим.

Ответить

Твердый парфюмер

D4N5T3P
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3

Да, считаю нормальным что чтобы пройти ПОЛНОСТЬЮ незамеченным нужно хорошенько постараться в стелс игре

Ответить

Твердый парфюмер

D4N5T3P
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
8

Большой уровень-головоломку с множеством скрытых проходов и интструменты для решения.

Ответить
16

 Эта локация пример очень плохого геймдизайна, так как если её проходить на Призрака (не попадаясь никому на глаза), то тебе будет настолько плохо, насколько может быть.

Могучий аргумент, достоверный. X - плохой геймдизайн, потому что мне не понравилось. Нет, это охуенный геймдизайн и её можно шикарно пройти по стелсу.

Ответить

Твердый парфюмер

Андрей
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3

Ты же написал "самая ненавистная", разве это не аналог "не нравится"?

Ответить
0

"Не нравится" - это значит, "ну такое..". А "самая ненавистная" - это "ух бля, как же мня печот!"

Ответить
6

Я не фанат этого уровня и второй части в целом, но с этим не согласен, т.к. с абилками нормально проходится на призраке и за Корво и за Эмили. Чуток доебывает ныканье за стенами и в вентиляции, но в целом у меня проблем не возникало.

Вот если без абилок играть, то конечно другой разговор.

Ответить

Твердый парфюмер

A
–2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
8

Ну конкретно в этой локации у стражей есть слепые зоны, в которых тебя не видят.
 Думаю это может быть недочет, которыей не заметили тестеры, а может сделано намерено, но не суть. Даже если не брать их во внимание стражей довольно легко обезвредить.

Причем в этом месте достаточно обезвредить одного пока он находится в слепой зоне второго. Минами это сделать проще всего. Можно перепрограммировать одного, чтобы он напал на второго, а самому при этом заныкаться под стол или за шкаф, чтобы не увидели.

В конце концов можно отстрелить им головы из арбалета, тогда они не смогут тебя "увидеть".

И это я перечислил только методы без использования абилок.

Ответить

Твердый парфюмер

A
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

¯\_(ツ)_/¯

Ну зато может если когда-нибудь будет желание переиграть этот уровень будет уже не так раздражать.

Ответить

Твердый парфюмер

A
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Об этом внутри игры и говорят в дневничках всяких и в подсказках при загрузках. 

Ответить
4

Есть же мины и электромины, ну чо ты

Ответить