Gamedev
Игорь Дятлов
2060

Профессия концепт-художника в 13 вопросах

В закладки
Аудио

Отвечает Александра Дрозд, работавшая над «Вторжением», «Вратарём Галактики» и клипами Imagine Dragons.

​Иллюстрации здесь и далее — работы Александры Дрозд из портфолио

Мы задали Александре Дрозд — концепт-художнице, работавшей над российскими блокбастерами, многомиллиоными клипами и сериалом Netflix – 13 вопросов об особенностях её профессии.

Александра рассказала о пользе самообучения, специфике российского рынка и зарплатах, а также объяснила, почему столь эффектная внешне работа на деле лишена романтики.

Какова работа концпт-художника на самом деле?

Это работа, которая немножко не соответствует тем ожиданиям, которые все возлагают, когда на неё идут. На ней приходится решать нестандартные задачи, о которых ты изначально даже не думал: например, красиво законцептить мусор или что-то в таком роде.

Concept Artist – это такая же работа, как бухгалтер или банковский работник: такая же ответственность, такие же рутинные задачи. Редко когда приходится рисовать полные локации с нуля.

В первую очередь мы решаем дизайнерские задачи и помогаем специалистам других специальностей. То есть это не просто рисование, самовыражение или шанс показать свой внутренний богатый мир, а банальная помощь.

Концепт-арт – это вспомогательный инструмент для создания общей картины. Это решение маленьких локальных задач о том, как должно выглядеть то или это, чтобы потом люди, которые будут это моделить или симулить, могли бы не париться об этом, а просто нажимать на свои технические кнопки.

Как выглядит рабочий процесс?

Ты получаешь задания, рисуешь, получаешь фидбэки – ничего особенно здесь не происходит. В разных фирмах бывает по-разному: у кого-то художник вообще никак не взаимодействует с теми, кто будет реализовывать его концепт.

Я, если есть возможность, всегда спрашиваю у ребят – FX’еров [FX-artist – художник, работающий над созданием спецэффектов] или ещё кого-то – удобно ли им было работать. Даже если супервайзер сказал, что всё понятно, нужно всё равно подходить, спрашивать, чтобы людям было комфортнее работать в дальнейшем.

А так ничего особенного – ты просто сидишь и делаешь по ТЗ [техническое задание]. Иногда приходят комменты и ты что-то дорабатываешь. Это очень рутинный процесс.

ТЗ бывает очень разным – от «сделай то, не знаю что» до «сделай мне примерно вот такое, только чуть-чуть по-другому». Всё зависит от заказчика. От него же зависит, насколько сильно ты будешь вкладывать свои идеи. Кто-то хочет, чтобы ты сделал чётко, как тебе сказали, а кто-то позволяет больше творчества. К нам приходят обычно жёсткие ТЗ: хочу, чтобы эта штука делала вот так, была такого цвета, а свет шёл оттуда.

Как всё происходит на практике? (на примере «Вторжения»)

Мне дали съёмочные материалы и шоты [изображения], по которым нужно было отрисовывать, и сказали, что всё это нужно просто заполнить водой. Я — FX-концептер, больше рисую эффекты, поэтому мне нужно было определить характер этой воды, откуда она будет поступать, насколько сильными будут потоки, что в этой воде будет плавать, будет ли что-то под водой.

Нужно было понять всё, что связано с этой водичкой – самые банальные вопросы физического характера. Какого она цвета и насколько грязная: как Москва-река или какая-то другая. Для этого нужно смотреть просто миллиарды референсов – мы собирали множество рефов потопа в Японии и в каких-то других местах, сейсмические платформы, затопление каких-то деревушек.

Мы не просто смотрели цвета, а подробно анализировали – какая там почва и применим ли этот оттенок в нашей ситуации. Дальше на основе подходящей нам фактуры смотрели, подойдут ли нам те варианты, которые мы отметили на референсах. И затем, уже в зависимости от ответов на наши вопросы, редактировали.

В каких программах вы работаете?

У всех всё по-разному, но мне абсолютно всегда хватало Photoshop’а. Это, конечно, жёстко ИМХО, но там меньше контроля и всё намного удобнее. Photoshop – это наше всё.

Сколько занимает по времени один большой проект?

Всё зависит от ТЗ, но в нашем случае на один шот уходило дня три. На «Вторжении» у нас вообще всё довольно быстро прошло. Прошлые проекты были для нас тяжёлыми, мы набрались опыта и поэтому в этот раз работали слаженно и быстро. Мы работаем в команде, я давно уже штатный концептер, а не фрилансер, поэтому всё уже хорошо отлажено.

Где можно научиться профессии в России?

Не буду приводить примеры курсов и так далее. Моё мнение тут расходится с популярным, но я считаю, что человек должен осваивать это сам. Те люди, которыми я восхищаюсь, сами садились, рисовали и приходили в итоге к какому-то результату. Обучение идёт тогда, когда тебе интересен сам процесс, когда интересно экспериментировать.

Я топлю за самообучение. Считаю, что прям адекватных школ у нас в этом плане нет, только если какие-то курсы. Я больше ориентируюсь на икон, которые пришли к этому сами – как Сергей Колесов [российский концепт-художник и гейм-дизайнер, работающий во французской студии Arkane Studios] или Крейг Маллинс [культовый американский концепт-художник, работавший над серией игр Halo]. У них свой интересный путь. Я вдохновляюсь теми, кто в принципе к рисованию относится по-другому. Видно, когда люди рисуют от души – у них нет фальши в арте. Ты сразу видишь, что это качественный арт, и что его сделали с пониманием всех аспектов, с уважением к собственной работе.

Достаточно ли базового художественного образования, чтобы стать концептером?

Думаю, что да. Самое главное, чтобы у человека в голове была красивая картинка. Если она есть, то скиллы в любом случае подтянутся. Базы достаточно, потому что в процессе решения задач ты будешь обрастать теми навыками, которые нужны, чтобы работать в индустрии.

Традиционное рисование будет всегда, а чем больше ты зарываешься в софт, тем сильнее теряешь связь с художественностью и дизайном. В какой-то момент можно просто застрять в деталях и пропасть в этих галочках и опциях.

Если говорить о своём опыте, я пыталась учиться в художках, но мы постоянно не находили общего языка с преподавателями. Поэтому я быстро ушла в самопроизвол и постигала всё сама.

Как попасть в индустрию?

Я просто рассылала резюме всем подряд. До этого уже работала архитектором и вроде всё шло удачно. Но с периодичностью раз в полгода посылала резюме. Чаще всего не отвечали, кто-то реагировал негодующе, пока одна фирма ни ответила, что готова со мной работать.

Я выполнила тестовое задание и меня взяли. Потом интересовалась, почему меня взяли на работу и мне объяснили, что их впечатлило не портфолио, а идеи, которые я предложила в тестовом. Они очень зашли режиссёру, с которым они долго не могли найти общий язык. По моим концептам в итоге довольно быстро и успешно сделали эффекты, с которыми до этого было много проблем.

Речь про фильм «Вратарь Галактики» – он должен был выйти в конце этого года, но дату перенесли. Работа над ним идёт очень долго – там много щепетильных вопросов и художественного поиска. Было много версий, ТЗ периодически менялось. Если на «Вторжении» почти всегда заходили первые версии, то здесь на каждый эффект приходилось более семи.

Какие трудности бывают на дебютном проекте?

Самое очевидное – у меня объективно не хватало скиллов. Я понимала, что нужно делать, но не хватало базиса. Портфолио у меня было лучше, чем у среднестатистического начинающего художника, но оказалось, что оно не подходило для реальных задач. Если бы я пошла в геймдев – может быть, да. Но в кино так не получилось. Мне приходилось намного больше работать, сидеть на выходных и по ночам — качать скиллы, чтобы соответствовать задачам, которые мне дают.

Мы смотрим портфолио на ArtStation и видим одно, но в индустрии зачастую требуют совершенно другие вещи.

Я была художником предметов и окружения, а в рамках студии оказалось, что мне нужно быть художником эффектов. Дело не в том, что не хватало скиллов – нет, с этим у меня всё более-менее в порядке. Проблема в том, что нужно было рисовать принципиально другую вещь, о существовании которой я даже не знала.

Без каких качеств нельзя обойтись концепт-художнику?

Однозначно – трудолюбие. Естественно – бешеная любовь к своему делу. И, наверное, всё-таки расширенный кругозор. Я мало интересуюсь вещами, которые в мире происходят, и объективно понимаю, что из-за этого попадаю в творческий кризис. Речь не только о культуре, но и о каких-то природных явлениях. Когда в голове созревает картинка, ты в неё вкладываешь то, что привык видеть. А это те вещи, которые мы в основном видим в кино или по телевизору – то есть достаточно обыденные.

Но в мире много потрясающих вещей – какой-нибудь цветной песок, красная пустыня, морские светлячки, то есть то, к чему мы не привыкли. Не хватает таких штук, чтобы проводить аналогии в работе и на их примере что-то менять. Нельзя закапываться в работу на сто процентов и лишать себя жизни. Надо оставлять окошко, чтобы чаще гулять, путешествовать, узнавать новое.

Как прокачивать скиллы в концепт-арте?

Самое банальное – задавать вопросы. Нужно подойти к людям, которые работают после тебя в этой производственной цепочке, и узнать, что им нужно, чтобы им было удобнее работать. В процессе могут всплыть разные вопросы и ты поймёшь, что тебе, может быть, не хватает детализации, или работы с пространством, или ещё чего-то. От такого подхода и начинает качаться скилл.

Если FX’ер, как я, начнёт слишком зарываться в живопись, то появятся моменты, которые тебя отвлекают от работы – станешь слишком много думать о цвете предмета или частицы и это будет тебе мешать.

Прокачка скилла идёт только от необходимости в твоей работе – «что нужно тому чуваку, чтобы ему было проще».

Как дела с зарплатами в этой сфере в России?

Тут я затрудняюсь ответить. У нас не так уж много студий, которые занимаются кино, а как дела обстоят в играх, я не знаю. Фрилансерам и штатным тоже платят по-разному. Мой опыт на фрилансе показал, что доход в 80 тысяч в месяц можно иметь спокойно, если ты делаешь работу хорошо и быстро. Но я не так уж много работала фрилансером, плюс у штатных художников расценки обычно ниже.

Чем работа концепт-художника над зарубежными проектами отличается от работы в России?

На фрилансе разница колоссальная, просто огромная. Внутри студии – сложно сказать, везде есть свои загоны и проблемы. Если говорить о работе с американцами, то никаких проблем особо не было, всё проходило достаточно гладко. В том, что касается работы с режиссёрами, какой-то большой разницы нет – тут как повезёт, всё от человека зависит.

А на фрилансе очень отличается подача ТЗ. Зарубежный фриланс мне очень хорошо запомнился – мне скинули чёткую картинку, конкретный набор референсов, 3D-сцену. Всё сводилось к тому, чтобы перенести эту очевидную идею в арт. Это была максимально оперативная работа – ты сразу понял, что от тебя нужно, сел и сделал.

В российском фрилансе мне не повезло с продюсером – сначала всё было хорошо, но потом пришёл новый и началось: сделай то, не знаю что; это не то, что я хочу, но не знаю, чего хочу. Комментарии приходили совершенно разные, ТЗ сам себе противоречил. Было много проблем, вплоть до того, что я сама отказалась с ними работать со словами: «Мне не нужны никакие деньги, я просто уже не хочу с вами работать».

Это единственный раз, когда у нас радикально ничего не получилось, и мы разошлись. Хотя я очень спокойный человек и нормально реагирую на любые комментарии. Я абсолютно не являюсь хейтером России – всё зависит от людей и от проектов. А проблемы бывают и там, и здесь.

Автор: Николай Кубрак

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Игорь Дятлов", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 14, "likes": 42, "favorites": 160, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 93583, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 16 Jan 2020 16:12:05 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 93583, "author_id": 158163, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/93583\/get","add":"\/comments\/93583\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/93583"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
14 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
6

подтверждаю. С нашим диким заказчиком работать то еще удовольствие. Как с цыганами. Я зарекся, и уже лет 10 с совком дела не имею. Сразу в лес.

Америкосы, канадцы, британцы - все четко и по сути. Лаконичное понятное ТЗ — минимум правок и головной боли. Ну и платят хорошо и вовремя )

Ответить
0

Все должно быть сделано быстро качественно как у марвелов и дешего и вообще еще вчера а то за что мы вам платим вообще ?

А еще сделайте вот как тут и то что это нарисованная иллюстрация на которую потратили 60+ часов а не концепт - нас не интересует. 

Ответить
2

Эх, "хватает только фотошопа" не согласен. Очень желательно освоить какой-нибудь 3D-пакет и научиться в нем хотя бы ставить свет (лампу или HDRI), моделить простенький блокаут и немного работать с материалами - это все очень ускорит процесс работы, так как баловать готовыми 3D-моделями редко кто из заказчиков готов. Когда свет выставлен, камера настроена и накинуты простые материалы, то обрисовывать полученный рендер, это куда быстрее, чем строить перспективу, прикидывать как ляжет тень и т.п. В остальном, все по делу сказано, и про отсутствие романтики и про работу с нашим заказчиком vs иностранным.

Ответить
0

Скорей всего вы правы все что касается окружения ландшафтов - 3д помогает. Ну а в большинстве все относительно  от задач если смотреть на фильмы - то все поголовно говорят что там фотобаш - чисто для ускорения, 3д даже болванки иногда можно делать неделями.

Ответить
2

Тут нужно исходить из задачи и сроков. В 90% случаев действительно выручает фотобаш, но он довольно сильно ограничивает свободу, и если от вас потребуют отрисовать сцену в нескольких ракурсах, то придется башить с нуля. Если на блокаут приходится тратить много времени, то возможно стоит поискать готовые модели/китбаши в сети, иногда покупка какого-нибудь пака с домиками финансово оправдана, так как сильно ускоряет работу.

Ответить
0

При чем тут геймдев? 

Ответить
0

"Если бы я пошла в геймдев – может быть, да. Но в кино так не получилось. Мне приходилось намного больше работать, сидеть на выходных и по ночам — качать скиллы, чтобы соответствовать задачам, которые мне дают".

Да-да, там в геймдеве вообще лафа, ребяты. Кранчи? Не, не слышали. Все идите в геймдев, там платят больше!

Ответить
1

Просто в геймдеве кранчи начинаются ближе к выходу игры. Только кино они перманентны - картинки требуют вчера и в большом количестве. И нет в кино платят говорят больше. Хужожники в геймдеве самые низкооплачиваемые среди создателей  cg графики 

Ответить
3

Во-первых, кранчи зависят не от выхода игры, а от менеджмента. При плохом менджменте - кранчи постоянны, начинаются к каждому промежуточному дедлайну. Вернее, не "плохом", а менджменте, который допускает кранчи. Поправился, потому что некоторые менеджеры искренне считают, что кранчи - это нормальная стадия работы. Чем чаще дедлайны, тем больше кранчей. Некоторые перманентно не вылезают из этих кранчей, в таких студиях обычно большая текучка (что логично).

Во-вторых, проекты бывают разной длительности, трипл А долгострои - лишь маленькая часть геймдева. Многие игры имеют цикл разработки год/два/три максимум, некоторые - особенно в мобильном геймдеве - меньше года. Есть студии, которые клепают казуалки а-ля матч3 раз в месяц. Поэтому кранчат там тоже чаще.

Вообще, кранчи - это не проблема пары крупных студий, о которых написали на Котаку. Весь геймдев постоянно кранчит, это молодая индустрия, в которой нет профсоюзов, нет правил, мало регулирования и т.д. Все, что есть в киноиндустрии - в геймдеве есть в 10 раз больше. Если эта девушка сидела ночами и по выходным, чтобы "повысить скилл", то в геймдеве - она бы сидела чаще, дольше и до сих пор. У нее, блять, не было бы времени давать интервью. Это время появилось бы у нее спустя лет 5-6 сидения по ночам. Вон, она говорит, что ей достаточно фотошопа для работы, а в геймдеве ей надо было бы изучить еще херову тучу вспомогательного софта. 

И в-третьих, cg артистам везде платят мало, особенно на начальном уровне. Потому что каждая тупая 19-летняя рисовальщица порнокомиксов с фуррями считает себя охуенным художником, и при этом готова работать за еду. На начальном уровне художников - как говна. И поэтому им везде платят копейки. 80к, о которых говорит дама в интервью - это зарплата миддла. И основная масса художников получает примерно те же деньги, что в геймдеве, что в кино. Лишь единицы получают больше, а люди вроде какого-нибудь Джамы Джурабаева, которые из грязи в князи выбились - это вообще космическая флуктуация, на грани статистической погрешности.

Ответить
0

круто, но я завидую, сидеть дома, делать любимое дело и получать 80к в месяц

Ответить
1

Это если есть постоянный заказчик ? А если нет. То и сделать пару разовых заказов и выйти на 20к рублей - счастье. Не рекомендую быть фрилансером. Раз на раз не приходится 

Ответить
0

Это нормально что картинки не грузятся? в последнее время так периодически происходит.

Ответить
0

Было интересно прочесть, спасибо!

Ответить
0

В первом вопросе опечатка: "...работа концпт-художника..."

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }