Когда издатель не нужен, и когда — необходим

Текстовая версия нашего стрима с геймдизайнером Кириллом Золовкиным.

Когда издатель не нужен, и когда — необходим

В ноябре мы в прямом эфире обсудили с ведущим геймдизайнером OctoBox Interactive и автором курса «Продюсирование игр» преимущества и недостатки работы с издателем, её ключевые аспекты и необходимые знания для самостоятельного выпуска игры.

Кирилл проработал в индустрии 8 лет (а инди-разработчиком и вовсе 17 лет) и выпустил 10 проектов, каждый из которых выпускали с разными моделями монетизации и в разных условиях разработки. В этом тексте собрали ключевые моменты беседы с ним.

Зачем нужен издатель

  • Экспертиза. Издатель знает, как выходить на разных платформах, у него есть статистика и метрики. Они понимают, как проходят все процессы проверки на платформах.
  • Девкиты. Если вы начинающий разработчик из СНГ, то для вас есть большой смысл искать издателя хотя бы только ради девкитов, потому что самостоятельное оформление европейского юр. лица, которое необходимо для отправки девкита, может стать проблемой.

У нас мало людей делает консольные игры, и это считается невероятной крутостью. Большая часть крупных компаний с консольными проектами в СНГ пользуются услугами издателя. [За рубежом] даже небольшие инди в 1-2 человека делают игры на консоли, потому что можно просто написать платформе и тебе пришлют консоль на твой адрес.

Кирилл Золовкин, геймдизайнер
  • Локализация
  • Тестирование
  • Маркетинг. В зависимости от издателя, это может быть массивная рекламная кампания, поездка на выставку или продвижение по своим каналам.

Минусы работы с издателем

  • Издатель получает часть прибыли. Ему будут уходить 30-50% прибыли от игры после того, как общие продажи покроют сумму финансирования. С учетом нынешнего курса, по мнению Кирилла, на год разработки может потребоваться от $50 тыс. Но года может быть мало, так что стоит ориентироваться на $150-200 тыс. То есть для того, чтобы начать зарабатывать на своей игре, нужно продать её минимум на эту сумму, и всё равно часть прибыли будет получать издатель.
  • Влияет на ваши суждения об игре и её разработку. Многие издатели хвалятся тем, что не вмешиваются в разработку, но стараются давать ценные советы. По словам Кирилла, даже если они не настаивают на своих предложениях, разработчик всё равно чувствует некоторое давление. Есть и вид издания, целиком завязанный на влиянии «сверху» — когда издатель даёт заказ аутсорс-команде и выступает в роли продюсера. Так шла разработка Kronville: Stolen Dreams, над которой поработал Кирилл.
<p>Kronville: Stolen Dreams</p>

Kronville: Stolen Dreams

В этом случае неправильно говорить, что у вас есть издатель. Вы — аутсорс-команда, руками которой продюсер реализует свою задумку.

Кирилл Золовкин, геймдизайнер
  • Не даёт выпустить игру самостоятельно. Часто с издателем подписывается бессрочный неэксклюзивный контракт на распространение на определённой платформе. Если он продвигает игру плохо и вы хотите выпускать её самостоятельно, то расторгнуть контракт не получится, если такая возможность не предусмотрена в договоре: «плохой» маркетинг — необъективная причина расторжения.
  • Смотрит на игру как на продукт. По большому счету, издателю неинтересно, о чем ваша игра, потому что у него игр много, и он должен понимать вашу нишу и целевую аудиторию, чтобы понимать, как лучше продавать проект.

Когда вы начнёте рассказывать о том, что это игра про вашу любимую кошку, которая погибла в аварии, то издатель будет кивать, в лучшем случае — выслушает, а потом спросит:«Окей, как мы это продавать теперь будем?»

Кирилл Золовкин, геймдизайнер

Пример отказа от работы с издателем

Я знаком с человеком, который делал Totally Accurate Battle Simulator, до этого он делал Clustertruck и издавался с tinyBuild. Разработчику не понравились результаты и он решил издавать следующую игру самостоятельно, но у него уже была огромная аудитория в Twitter, аудитория вишлистов предыдущих игр в Steam, то есть он понимал, что в издателе нет особого смысла.

Кирилл Золовкин, геймдизайнер

Когда можно обойтись без него

  • Вы уже выпускали игры и знаете, как это делается.
  • Игра уже продаётся. Если продажи плохие, то, скорее всего, никто уже этого не исправит. Если хочется сделать их чуть лучше, то можно просто нанять маркетинговое агенство, а не обращаться к издателю.
  • Деньги не важны. Если вы выпускаете игру для себя просто потому, что вам это нравится.

Как самостоятельно заменить преимущества работы с издателем

Источники финансирования

  • Сбережения (основная работа). Чаще всего самостоятельно выпускают игры программисты, потому что у них хорошая зарплата, они откладывают деньги или у них остаётся больше средств, потому что не нужно тратить их на семью и т. д.
  • Ассеты. Многие успешные программисты или моделеры выпускают собственные ассеты в магазинах Unity или Unreal, это отдельный бизнес, на котором можно заработать для разработки полноценной игры. Кирилл рассказал о своём ассете Geon FX для Game Maker — он принёс больше денег, чем целая игра, во время разработки которой его придумали.
  • Непрофильные инвесторы. Они дают гораздо больше денег, чем профильные, и задают меньше вопросов на ранних этапах разработки, но при этом на поздних этапах начинают спрашивать очень много и для них всё может оказаться неожиданным, даже продолжительность игры или её жанр.

Непрофильные инвесторы не понимают игровой бизнес и представляют его себе, как рынок недвижимости. Будто у них есть готовый продукт, который они продают в стандартных ритейловых сетях.

Кирилл Золовкин, геймдизайнер
  • Краудфандинг. Основные платформы сегодня — Fig, Kickstarter и Boomstarter. Но, по словам Кирилла, Boomstarter не стоит считать серьёзным источником средств, так как успешные проекты там собирают суммы, смехотворные для игровой разработки. Kickstarter же очень сложно пройти без уже построенного коммьюнити.

Экспертиза

  • Выпущенные проекты. Вы понимаете, как работают сторы; у вас уже зарегистрировано юр. лицо или вы оформлены как самозанятый.
  • Популярные аккаунты в соц. сетях. Ваши подписчики — это ваша аудитория, которой вы будете продавать игру. Скорее всего, это будет аудитория всех ваших релизов, поэтому особенно важно её расширять. Минус в том, что у таких людей есть конкретные ожидания, которые нужно оправдывать.
  • Юр. лицо или самозанятость. Если вы регистрируете юр. лицо, то сдаёте налоговый отчёт два раза в год как бухгалтерия, если вы самозанятый — «пробиваете» каждый платёж, который вам поступил, и контролируете момент уплаты налогов. В отличие от ИП, самозанятый не может нанять сотрудников.

Нужно как минимум почитать самому и проконсультироваться по поводу нюансов со знающими людьми или в банке.

Кирилл Золовкин, геймдизайнер

На какой стороне сложность с тем, чтобы брать не 13%, а 6% (при упрощённом оформлении) с ИП — Steam или банка?

Steam’у всё равно, даже если вы не платите налог вообще. Не всё равно финансовому контролю. За вашими операциями следят, поэтому нужно соблюдать положенную процедуру. Если вы не платите налоги и не отчитываетесь по продажам в валюте — банки вас очень быстро «сдадут» и заблокируют ваш счёт.

Кирилл Золовкин, геймдизайнер

Девкиты. По словам Кирилла, получение девкита PlayStation в России сейчас почти невозможно, так что он разобрал случай Nintendo Switch.

<p>Девкит Nintendo Switch</p>

Девкит Nintendo Switch

  1. Отправка заявки с трейлером на сайте. Трейлер обрабатывается в течение месяца, он может даже принадлежать другой вашей игре, но всё равно должен быть — есть такая формальность.
  2. Плата за девкит. У Nintendo Switch есть 2 вида девкита — упрощённая версия за $500(она менее мощная и в ней нет WLAN-порта) и версия за $1000.
  3. Юр. лицо в Европе, связанное с IT. Необходимо для того, чтобы привезти девкит в Россию. Сегодня есть даже отдельный тип «издателей» — люди с девкитами.

Локализация

  • Что переводить? По словам Кирилла, обязательно нужно перевести описание в магазинах, ключевые слова, меню и субтитры. За перевод страниц игры в сторах можно заплатить от 30 тыс. рублей, за полную локализацию игровых материалов — от 500 тыс. рублей.
  • Как переводить? Если нужно сэкономить, можно обратиться на CrowdIn, где вы предлагаете перевести ваши материалы за определённую сумму. Подвох в том, что это — непрофессиональный перевод. А если у вас собрано сообщество, его участники могут помочь вам с переводом, такая «локализация» бывает бесплатной, но и качество её хромает. Можно обратиться и к профессиональным переводчикам — в Inlingo и Alconost, чуть дешевле — в LocNLoader.
  • Языки перевода. Основной язык перевода — английский. Следующие по важности — языки группы FIGS (French, Italian, German, Spanish), затем идут ZH(упрощенный китайский) и языки развивающихся рынков — в их числе бразильский португальский, японский, корейский, турецкий, русский и другие.

Первое же демо делайте на русском, потому что все будут у вас спрашивать, почему вы, русский разработчик, не сделали русскую локализацию, а доказать, что это просто демка, будет не просто.

Кирилл Золовкин, геймдизайнер

Тестирование

  • Внутреннее тестирование. Если нет денег на тестеров, можно собирать билды каждую неделю и тестировать всей командой или самостоятельно.
  • Внешнее тестирование. Есть компании (BYTEX и другие), которые протестируют вашу игру на тех устройствах, за тестирование на которых вы заплатите.
  • Lotcheck/TRC/TCR. Отдельные компании могут протестировать вашу игру на соответствие чеклистам для выхода на каждой конкретной платформе. Из-за отсутствия хотя бы одного их пункта, вроде стартового экрана с надписью «Нажмите любую кнопку», вашу игру могут не пропустить в магазин.

Маркетинг

  • $1-15 тыс. за кампанию. Крупные компании могут, в зависимости от вашего бюджета, организовать как простую массовую рассылку, так и полноценную рекламу вашей игры.
  • Самостоятельная реклама. Хороший способ рассказать о вашей игре — ездить на выставки вроде PAX, GamesCom и т. п. Например, по такой схеме продвигали Gripper, которая получила несколько наград и номинаций на DevGAMM. Ближайшие конференции появляются вот здесь. Можно обращаться напрямую к инфлюенсерам: написать популярному стримеру или редакции известного издания вроде IGN. Популярная личность может и сама найти вашу игру — например, Paper Knight, над которой работал Кирилл, «завирусилась» благодаря видео от PewDiePie, к которому позже подтянулись и другие блогеры.
<p>Gripper</p>

Gripper

  • Агентства. Самое дешевое российское PR-агентство — Fat Pony, самое известное зарубежное — Evolve PR, а между ними есть ещё десяток других. В основном, даже издатели не занимаются маркетингом самостоятельно. Например, Versus Evil, издатели Banner Saga, и Devolver Digital продвигают свои игры через агентство Plan Of Attack.

Что делать, если вы решили работать с издателем

  • Оценка издателей. Прежде всего, стоит разобраться в бэкграунде издательств: чем они занимались до издательского бизнеса, какие проекты выпустили, как быстро отвечают на запросы, какой дают фидбэк и какой предлагают план.
  • Профили издателей. У каждого издателя есть своя направленность: tinyBuild занимается виральными проектами, «Бука» — олдскулом, HypeTrain специализируется на проектах с системными механиками, вроде «рогаликов» и «выживалок», и т. д. Hypercasual издатели, по словам Кирилла — это отдельный «мир»: нужно уметь делать по игре в неделю, а за прототип издатель уже может заплатить около $2500.
<p>Voodoo — один из самых известных гиперказуальных издателей</p>

Voodoo — один из самых известных гиперказуальных издателей

  • Что входит в питч-дек? В презентацию игры издателю нужно уместить краткое резюме членов команды, её портфолио, elevator pitch (краткое описание проекта), референтный проекты, roadmap, планируемые платформы, уровень готовности игры и сумму, которая вам нужна. Кирилл посоветовал также приносить издателю играбельное демо.
  • Договор с издателем. Нужно обсуждать все детали договора, в нём должны быть указаны бюджеты, а заключать его лучше с конкретным человеком, потому что условное ООО может внезапно закрыться. Стоит также ограничивать сроки действия всего договора и ограничивать права на издание на конкретных платформах. В документе лучше указать e-mail, с которого его можно будет расторгнуть при необходимости.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

4747 показов
2.8K2.8K открытий
42 комментария

Природе настолько очистилась, что XYZ снова появились н DTF! я думал вы окончательно сбежали. Статья, вроде с первого взгляда неплохая. почитаю повнимательнее.

Ответить
Комментарий удалён модератором

Статья поверхностная, если честно. =(

Ответить

@Шериф а зачем удалять комментарии? Я понимаю, что это типа не в тему и все такое. но удалением проблемы не решишь. Вон я например только за то чтобы они писали. Мне кажется тут редакции стоит поработать получше. Например взяв интервью... это же интереснейшее расследование. Многие такое с удовольствием почитают и разговор получится более продуктивный.

Ответить
Автор

Согласны с Артёмом. @Шериф не удаляйте комментарии пользователей

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить