Мы делали ремастер
целый год
Gamedev
XYZ

Интервью: Андрей Рябовичев, концепт-художник фильмов «Гарри Поттер», «Аладдин» и «Прометей»

«Если вы хороший специалист — вас легко возьмут в любую студию, включая Disney».

Фрагмент персональной работы Two Dreams
Андрей Рябовичев

Андрей Рябовичев — концепт-художник, работающий с крупными киностудиями вроде Disney, Fox, Netflix, Universal, Warner Brothers, Legendary Pictures и др. Среди его проектов — блокбастеры «Прометей», «Годзилла», «Грань будущего», «Гарри Поттер и Дары Смерти», «Аладдин», «Большой и добрый великан» и другие.

За плечами Андрея тридцать лет рисования концепт-артов, сторибордов, анимации и дизайнов костюмов. Мы поговорили с Андреем и узнали о специфике работы в киноиндустрии, трудностях переезда в другую страну, пайплайне студийного художника и многом другом. Также он рассказал о своём творческом пути и поделился советами для начинающих.

Привет, Андрей. Представься и вкратце расскажи о себе читателям. Где, когда и над чем ты уже успел поработать?

Всем привет. Зовут меня Андрей Рябовичев. Я — концепт-художник и иллюстратор. В последнее время работаю в основном в киноиндустрии. Карьера моя началась в 1991 году. Именно тогда я состоялся как профессиональный художник. До этого учился в университете.

Моя карьера художника началась с анимации, и поначалу я работал черновым фазовщиком — создавал промежуточные фазы движений персонажей между компоновками, нарисованными аниматором. Сейчас этой специальности уже не встретишь. Технологии быстро меняются.

Потом я стал чистовым фазовщиком-прорисовыщиком, а ещё позже — главным прорисовщиком. Потом работал компоновщиком (рисовал компоновки для аниматоров), а позже стал постановщиком. Был даже небольшой режиссёрский опыт на рекламных роликах.

Персональная работа под названием Soviet Sci-Fi

Первый мультфильм, над которым я работал, мы делали для телевизионного канала Disney. Проект назывался «Дикие лебеди». Интересной деталью было то, что одну из ролей озвучивала Сигурни Уивер, звезда франшизы про «Чужих». После этого был целый ряд анимационных проектов, клипы и прочее. Одной из примечательных работ того периода был «Князь Владимир». После него был «Ролли и Эльф: Невероятные приключения» и ещё несколько мультфильмов. Все проекты можно увидеть на моей страничке IMDB.

Где-то 12 лет назад, году в 2009-ом, я уехал в Англию и стал гражданином Великобритании. Сейчас живу и работаю непосредственно там. По приезде сначала работал на рекламах, а затем попал в VFX-компанию MPC (Moving Picture Company). Первой моей работой в MPC был фильм «Человек-волк», где я рисовал концепты для трансформаций оборотней.

Там проработал примерно 3-4 года. Потом стал фрилансером, сотрудничал с VFX-студиями ILM [Industrial Light & Magic — компания, работавшая над спецэффектами для саги «Звёздные войны» и кино-комиксов Marvel] и Framestore, а позже перешёл работать непосредственно с продакшном (там где сидит режиссёр, продюсер и вся остальная туса), на таких студиях, как Pinewood, Longcross, Shepperton, Leavesden и другие.

Концепт-арт Минотавра для фильма «Гнев Титанов»

Обычно через крупные VFX-компании проходит очень много проектов, поэтому за 3-4 года работы в студиях я успел потрудиться над большим количеством тайтлов, вроде «Гарри Поттера», «Гнева Титанов», «Людей Икс» и других. Лично мне больше всего нравятся «Большой и добрый великан», «Алладин» и «Медвежонок Паддингтон». Это помогло собрать хорошее портфолио и заработать репутацию профессионального художника.

Работать было интересно над каждым из проектов, везде была своя особая специфика.

Концепт-арт Хэйвока для фильма «Люди Икс: Первый класс»

Ещё хотел бы добавить, что мне повезло. Я могу адаптироваться под разные задачи. Я работал и с продакшен-дизайнером, и с VFX-супервайзером, и с дизайнерами по костюмам, и с режиссёром, и напрямую с продюсерами. Иногда рисую кей-арт для арт-департаментов и занимаюсь дизайном существ. Мне посчастливилось работать над разными созданиями для «Артемиса Фаула» и «Гнева Титанов».

Когда ты решил стать художником? Это была давняя мечта или минутный порыв? Где и сколько учился?

С самого детства я очень любил рисовать. Начал ещё в детском саду, когда мои родители заметили, что я рисую, и стали об этом говорить. Рисовал я тогда просто, без излишеств. Однако, только в конце школы я подумал, что может быть стану художником или музыкантом. Мать у меня спросила кем я хочу стать, и я чётко ответил, что художником. До сих пор помню её удивлённое лицо, будто я хотел чего-то нереального.

Моё творческое образование — детская художественная школа. Я пошёл туда в 6 лет и закончил в 10. Никто меня там серьёзно не воспринимал, я тогда был очень мал. Я скорее художник-самоучка, но верю, что именно в художественной школе получил некий толчок, который раскрыл меня как художника.

Иллюстрация к авторскому проекту The Hunter

Второй мощный толчок произошёл в армии, когда я был нештатным художником и рисовал много всего, вплоть до плакатов с пропагандой. Помню, как нарисовал портрет Гагарина. Я рисовал его маслом на холсте в технике алла прима и буквально за два часа сделал работу. Я не был специалистом в живописи, тем более в масляной, а тут у меня раз, и получился хороший портрет. Иногда бывает такое чувство, будто рука Бога ведёт тебя, а ты просто выдаёшь работу.

Портрет Гагарина повесили в армейском музее. Мимо шёл начальник части и такой: «О!», прямо как волк из мультфильма «Ну, погоди!». Потом спросил, кто рисовал и когда узнал — объявил мне отпуск.

Работа из цикла The Last Superhero

Работать художником я стал после армии, где-то в конце института. Мне тогда нужно было найти работу, и знакомый посоветовал устроиться в анимационную студию «Классика». Он знал, что я рисую, и предложил принести портфолио, чтобы руководство посмотрело. У меня же никакого портфолио не было. За неделю я нарисовал где-то семь рисунков, чтобы создать его видимость. Рисовал по одному в день, простым карандашом на листе ватмана.

Персональная работа под названием Hope

Позже принёс это всё режиссёру. Его звали Влад Барбэ (Синдбад. Пираты семи штормов, Снежная королева). Он посмотрел и предложил мне попробовать поработать черновым фазовщиком. Я помню, тогда он обратил внимание на мои листы. Я не отрезал ватман, а сгибал его пополам и разрывал. От этого у всех работ были лохматые края. По-моему, это понравилось режиссёру. А может Влад подумал, что я не парюсь.

Я много работал и недели через две подошёл к менеджеру. Тогда я спросил, нравится ли студии то, что я делаю. Она сказала, что всё нормально, и я уже принят в студию. Вот так случай привёл меня в анимацию.

Расскажи о своей работе над мультфильмом «Князь Владимир». Это была твоя первая крупная работа в мультипликации? Чему она тебя научила?

Это была моя первая работа на должности художника-постановщика. У нас было несколько человек: я, Григорий Лозинский, Виктор Чугуевский и Игорь Олейников. Я в основном отвечал за персонажей (иногда рисовал раскадровки и помогал режиссёру), а Гриша отвечал за фоны.

Мой друг-художник Андрей Добрунов, с которым мы работали на одном отменённом проекте, предложил мне новую работу. Не помню точно, почему тот проект закрыли, вроде бы что-то с финансами. Чем-то я ему тогда приглянулся и Андрей сказал мне: «Я хочу, чтобы ты был постановщиком на моём проекте». Я спросил детали и он рассказал как там всё классно, а после прозвучало название — «Князь Владимир».

Кадр из мультфильма «Князь Владимир»

Я был не в восторге. В молодости меня мало интересовали исторические темы, ещё и с религиозной подоплёкой. Я был удивлён выбором истории, она мне казалась не очень интересной. Но потом, после того, как я начал работать над мультфильмом, проснулся интерес.

Персонажей в фильме было много. Да и забавные ситуации возникали постоянно. Например, меня просили нарисовать персонажа и давали описание вроде «это такой крепкий, сильный мужчина с бородой». Потом давали ещё одного и прикладывали ровно такое же описание. И так три или четыре героя. Приходилось придумывать какие-то интересные особенности. Например, бороды разных форм. У кого-то борода торчала вперёд, у кого-то вниз, у кого-то круглая и маленькая. Кто-то был лысый, кто-то с длинными волосами, а у кого-то вообще были косички.

Кадр из мультфильма «Князь Владимир»

В общем, придумывать это всё было очень интересно, и сама работа в процессе стала радовать. Работали мы довольно долго, и много чего менялось. Сначала все персонажи были довольно религиозного вида. Потом было сложно придумать самого Владимира — он очень долго не получался.

Он, как персонаж, тогда был слишком вычурный, не получалось переложить его характер. Меня попросили рисовать компоновки и там была одна сцена, где Владимир скачет на лошади и случайно падает лицом в грязь. Именно в этот момент я понял, каким он должен быть. Владимир — не икона. Он в первую очередь — человек.

Кадр из мультфильма «Князь Владимир». Герой нарисован по дизайнам Андрея Рябовичева

Позже, во время работы над «Князем Владимиром» мы вообще решили отказаться от такой серьёзной стилистики и перешли к мультяшности. Хотя даже после этого нам казалось, что наш проект ближе к реализму. Особенно в сравнении с диснеевскими мультфильмами.

Мы работали над Князем Владимиром шесть лет, хоть и с перерывами. На моей памяти это самый долгий проект. Помню, как мы с женой сидели в кинотеатре и оба просто рыдали на эмоциональных моментах, с выдохом. Радовались, что работа наконец закончилась.

Так как это была большая студия, параллельно мы работали ещё над несколькими проектами, в том числе — над рекламой. Там у меня как раз и получилось немного поработать режиссёром.

Как ты попал в киноиндустрию? Долго ли пришлось работать, чтобы стать востребованным концепт-художником в Голливуде?

У меня был знакомый, который спросил, можно ли мой сайт порекомендовать западным художникам, чтобы обменяться знаниями. Я согласился, и ко мне стали приходить разные люди со всего мира, многие — довольно известные.

Одним из таких людей был Ули Мейер. Он жил в Лондоне, и у него была своя художественная студия. Ули тогда занимался рекламой и иногда фильмами. Среди его проектов — гибрид живого кино и мультфильма — «Космический Джем». Там мультяшки в тандеме с Майклом Джорданом играли в баскетбол против инопланетян. Ули делал дизайны этих самых инопланетян и работал над анимацией.

Анимационные сториборды Ули Мейера для мультфильма «Шерлок Гномс»

Я тогда ещё жил в России с семьёй, и Ули предложил мне новую работу в Англию. Я согласился, переехал, и Ули подкинул мне несколько реклам на первое время, а потом порекомендовал меня через знакомого в MPC. Они со мной связались и предложили работу в «Человеке-волке».

Концепт-арт трансформации для фильма «Человек-волк»

Первое время было сложно. Всё в новинку. Они работали на Linux, потому что он был бесплатным. Но мне приходилось работать и в Windows из-за Photoshop. Плюс у меня язык был не очень, и я тормозил конкретно. Первую неделю я рисовал кое-как.

А потом началась вторая неделя, и я доделал свой концепт. Супервайзер Гарри Брознич подошёл ко мне и сказал, что это хит. Позже он привёл с собой всю группу — супервайзера-аниматора и остальных. Они стали смотреть, обсуждать.

Ранний концепт персонажа для фильма «Седьмой сын»

В общем, из-за того, что я попал в концепт, меня оставили, и я рисовал дальше, пока не кончился контракт. Потом было затишье (связей было мало), а затем снова написали из MPC. Я с ними ещё поработал и так постепенно вошёл в студию. Так я и стал художником для кино.

А востребованность в первую очередь зависит от связей. Когда я уезжал из России, то уже был востребованным художником. Одна хорошая работа начинает привлекать другую, и они копятся. Однако, когда я перебрался в Англию, пришлось начинать с нуля. Никто обо мне не знал, а работы в портфолио были сплошь анимационные. Там они особо никого не интересовали. Сначала я привыкал к жизни в другой стране, потом стал обрастать связями и потихоньку люди стали обращаться ко мне всё чаще и чаще.

Концепт-арт существа для фильма «Гнев Титанов»

Когда ты молодой — у тебя много энергии, но она не сфокусирована. Тебе надо успеть сходить на вечеринку, встретиться с друзьями, попить пива, познакомиться с девушкой и так далее. У тебя нет фокуса на карьере. Однако когда ты уже более взрослый — у тебя нет этого распыления. Ты знаешь как, что делать и сколько времени это займёт, но у тебя меньше страсти. Ты уставший, но компенсируешь это фокусом.

Что посоветуешь молодым концепт-художникам, желающим начать карьеру в большом кино?

Всем молодым художникам нужно приготовиться много работать. Нужно учиться быть открытым человеком и воспринимать людей такими, какие они есть. Это очень важное качество. Часто встречаются хорошие художники с плохими навыками коммуникации. Они не умеют общаться. Это плохо.

Ещё нужно быть терпеливым. Например, я работаю в индустрии с 1991 года, то есть около тридцати лет. Это довольно большой срок. Некоторые люди быстрее находят себя и становятся востребованными художниками, будучи гораздо моложе. Каждый — индивидуально.

Набор разных зарисовок и концептов

Самое главное — верить в себя и любить то, что делаете. Не нужно работать с неохотой. Люди это почувствуют, глядя на ваши работы. Если у вас нет интереса — найдите возможность его обрести. Сделайте персональную работу или проект. Замутите что-нибудь этакое. Тогда вы полюбите то, что делаете.

Нужно делать хорошо, набираться опыта и ждать. Нет ничего невозможного.

Ты работал над франшизой о Гарри Поттере, в частности над последними двумя фильмами. Расскажи об опыте создания концептов для такой большой вселенной. Как происходил процесс? Трудно ли было работать над картинами с уже сформированным стилем и богатым бэкграундом?

Обычно заказчик берёт куски будущего фильма и раскидывают их между двумя-тремя VFX-компаниями. Так, Framestore делает одну часть, MPC делает другую, а DNEG (Double Negative) — третью. Например, в одном месте надо добавить фоны, а в другом — сделать трансформацию персонажа.

Концепт-арт к фильму «Гарри Поттер и Дары Смерти. Часть 2»

На Дарах Смерти я работал над сценой, где персонажи выпивали сок и превращались в Гарри Поттера. Я делал этот эпизод чуть ли не два месяца и каждый день смеялся, потому что сам процесс был веселым. Когда совмещаешь разные лица получаются забавные гибриды. Мешаешь часть одного актёра, потом часть другого и получается смешной результат. Смотришь — вроде Гарри, а вроде не Гарри.

Потом я делал дизайны гигантов из фильма. Тогда я в первый раз открыл для себя технику фотобаша. Только мы долго не могли понять, как сделать этих гигантов, вернее их головы. Выбирали между полноценным VFX и резиновыми масками.

Концепт-арт к фильму «Гарри Поттер и Дары Смерти. Часть 2»

С помощью VFX можно легко сделать разные увечья, шрамы, кому-то даже пол головы снести. Однако сделать такие вещи с помощью резины и костюмов гораздо сложнее. Можно было выбрать вариант с набором массы, когда на человека надевают огромную резиновую маску, а потом часть срезают.

На «Гарри Поттере» я старался работать с увлечением. Мне нравились эпизоды, над которыми я трудился. Некоторые дизайны титанов попали в артбук. Они же висят в музее Гарри Поттера.

Ещё я работал над концептами для сцены смерти Волан-де-Морта. У нас была основная идея — сделать большой взрыв тьмы. Злодея убивали и раньше, в разных ипостасях, и каждый раз наружу вырывалась чернота. В финале мы хотели, чтобы из него вообще вся тьма вылезла. Даже разрабатывали концепты, но потом всё-таки решили выбрать версию, где он рассыпается в пепел. Режиссёру понравился именно этот вариант.

Только спустя некоторое время я осознал, насколько Гарри Поттер популярен. После выхода DVD-версии я спросил у менеджера, могу ли выложить свои работы в интернет, чтобы сделать себе промоушен. Он согласился, и я выбрал концепты с разными вариациями смерти Волан-де-Морта.

У меня тогда сайта ещё не было, но был блог. Я смотрел на счётчик посещений. Обычно заходило по десять-двенадцать человек, но после того как я выложил концепты, цифра поднялась до двух тысяч. К вечеру были уже десятки тысяч. Я начал гадать, что же происходит.

Оказалось, что ребята с сайта о Гарри Поттере нашли мои концепты и устроили обсуждение. Они спорили, как надо было убить Волан-де-Морта, и подняли шумиху. Самое смешное было в том, что популярный сайт slashfilm.com взял и опубликовал эти концепты. Написали моё имя, дали ссылки и поинтересовались, почему был выбран именно вариант с пеплом. Потом ко мне прибежал PR-менеджер и попросил убрать арты, чтобы не начались проблемы с писательницей или ещё с кем.

Как ты работаешь с референсами? Сколько времени тратишь на сбор материала и исследования тем? Есть ли у тебя свой собственный метод?

Вот это очень хороший вопрос. Главное для художника — это идея, а референсы — это поиск идей. Профессиональный художник должен обладать определёнными знаниями — понимать анатомию и перспективу. Знать, как работает свет, цвет, композиция и так далее. То есть, само рисование — это просто. Сложность же заключается в том, чтобы придумать интересную идею, которая всем понравится.

Для этого и нужны референсы. Обычно я трачу на их поиск где-то полдня. Иногда беру что-то из старых референсов, если вижу сходство. Но такое редко получается. Людям всегда нужны новые вещи, что-то свежее и необычное.

Персональная работа под названием Black Blade

Как правило, я иду в интернет и собираю материал там. В Google собираю одни референсы, в Pinterest — другие. Для вдохновения я ищу то, что мне интересно. Стараюсь искать такие вещи вне арт-тусовки, чтобы не смотреть на рисунки и концепты других художников. Иначе есть риск позаимствовать уже готовые элементы. Основная задача в том, чтобы найти нечто уникальное. В индустрии ценится такой подход.

Сейчас фотография становится всё более качественной, и много нового можно найти в снимках разных животных (для дизайна существ) и пейзажей (для дизайна окружения). Например, если мне сказали нарисовать какую-нибудь летающую корову, то, соответственно, я ищу фото коровы, затем крылья и всё остальное. И вот пока ищу, на глаза может попасться что-то новое, вроде необычной скульптуры. Также много интересных референсов можно найти в книгах.

Для сбора идей подойдёт любое качество фотографий. Но если вам нужны материалы для концептов, то, в первую очередь, они должны быть в высоком разрешении. Как правило, это очень большие файлы, и для них есть отдельные ресурсы вроде 3d.sk. Там можно найти портреты, фигуры люди, одежду и окружение. Для маттпейнтеров есть сайт mattepaint.com, а для фотобашеров — photobash.org. Там люди выкладывают свои материалы и паки фотографий. Плюс есть ещё много разных платных фоторесурсов, вроде Shutterstock и Depositphoto.

Я утром наливаю кофе, загружаю компьютер и читаю новостные сайты. Особенно нравится AvaxNews. У них в день выходит по четыре больших фотоотчета о том, что происходит в мире.

Концепт-арт к фильму «Человек из стали»

Открываешь и смотришь много интересных фотографий в большом разрешении. Там можно найти референсы с настоящими людьми и их эмоциями. Также подмечаю интересные места, которые я ни разу не видел, работы новых художников или модные фотографии (на случай если одежда нужна).

Расскажи о своём процессе создания персонажей. С чего начинаешь и куда движешься во время работы? Продумываешь ли ты характер заранее, или начинаешь с костюма?

В кино обычно уже есть утверждённый на роль актёр (например, Леонардо ДиКаприо или Сэмюэл Л.Джексон), физиологические особенности которого мы должны учитывать в дизайне. У таких персонажей есть чёткая фигура, размер головы и рост. Мы не можем просто так взять и нарисовать длинноногого красавца с широкими плечами.

Ранний дизайн мага для фильма «Седьмой сын»

Иногда нужно придумать оригинального персонажа, а не просто костюм (в основном такое бывает до кастинга). У тебя нет ограничений и можно рисовать, всё, что нравится.

Рисовать лучше сразу несколько версий. Например, создать три направления, которые можно показать руководителю. Ты должен показать, что у тебя есть, из чего выбрать. Бывает так, что всё заходит с первого раза, но это происходит очень редко.

Когда надо создать сложного персонажа или существо, обычно нанимают несколько художников. Все вместе они ищут разные направления и делают разный арт. Потом руководство выбирает, какое направление им нравится больше, и сужает зону поиска. Например, ты делаешь три работы, и из них выбирают ту, что под номером два. Потом ты фокусируешься на ней и анализируешь сильные стороны, а после развиваешь идею.

Ранний концепт-арт Стража для фильма «Последний охотник на ведьм»

Иногда бывает так, что именно твой арт влияет на кастинг. У меня в карьере был случай, когда я рисовал русалку для «Пиратов Карибского Моря», и продюсерам так понравился арт, что они нашли актрису с лицом, как у моей русалки.

Ещё временами просят перенести мимику какого-то актёра на уже готовые арты и модели существ, чтобы стало понятно, как смотрится тот или иной актёр в образе монстра или великана. Обычно это делается по видео.

Были ранние скетчи с Водяным из «Последнего богатыря», и они не до конца устраивали режиссёра. Он искал способы сделать его интереснее. Я двигался в эту сторону, переосмысляя уже готовый дизайн, и пытался внести свежие элементы. Мне сказали, что будет озвучивать актёр Сергей Бурунов, и прислали видео с его мимикой. Её я и наложил на концепты.

Вообще я начинаю любой дизайн со скетчей. Обязательно нужно уметь хорошо рисовать. Постоянно практикуйтесь, чтобы скетчи получались качественными. Через маленькие зарисовки легко показывать будущую идею, а если рисуете хорошо, то и выглядеть она будет мощнее. У нас такие быстрые рисунки называют thumbnails, этакие нашлёпочки. Но с ними надо быть осторожнее. Если у вас плохой скетч, и вы его показываете продюсерам — можно загубить всю идею.

Концепт-арт протагониста для фильма «Последний охотник на ведьм»

Был случай на «Последнем охотнике на ведьм», где Вин Дизель выступал в качестве продюсера и актёра. Мне тогда дали рисовать концепты его персонажа, а художник-постановщик попросил начать с карандашных скетчей. Я послал ему где-то пять-семь разных вариантов дизайна, и он их одобрил. Потом буквально через полчаса позвонил снова, уже недовольный. Рассказал, что обрадовался, распечатал скетчи и повесил их на стену. В этот момент к нему зашёл режиссёр, посмотрел работы и остался недоволен. Скетчи были сырыми, и тот побоялся представлять их Дизелю.

После этого я отправил постановщику полностью готовые работы — с рендером, позами, фоном и всем остальным. Персонажу я приделал голову Вина Дизеля для аутентичности. И вот тогда режиссёру понравилось, и он захотел поговорить со мной. При встрече сказал, что теперь он видит свой фильм и всё хорошо. Забавно, что это всё произошло буквально за два дня.

Концепт-арт протагониста для фильма «Последний охотник на ведьм»

Ну и насчёт характеров. Мы их редко продумываем, ведь над ними, в основном, работают режиссёры и сценаристы. Мы — визуализируем. Вносим свою характерность, используем что-то от знакомых, добавляем небольшие жесты. Это всё помогает усилить изначальную задумку.

Во время создания дизайна тех же костюмов редко просят сделать характерную позу. Там обычно нужно рисовать картинку в полный рост, чтобы можно было видеть все детали на одежде. Никто не просит делать экшен. Для него обычно в арт-департаменте делают кей-арты. Это нужно, чтобы режиссёр успешно презентовал проект продюсерам.

На что посоветуешь опираться молодым художникам, желающим создавать своих уникальных персонажей?

Персональная работа под названием Two Dreams

Когда работаешь над чем-то подобным, нужно иметь очень крепкую идею. Когда она есть — не нужно ничего высасывать из пальца. Для этого необходимо собирать как можно больше референсов и проработать задумку до того, как начнёшь создавать персонажа.

Если посмотреть твоё портфолио, становится понятно, что ты легко переключаешься между сеттингами, настроениями и сюжетами. В чём разница между подходами к работе в «Прометее» и, например, «Аладдине»? Это два абсолютно разных фильма с собственными визуальными концептами.

На самом деле на «Прометее» я работал не так много, хоть и попал в титры. Даже в дополнительных материалах DVD-издания засветился на пару секунд. Я тогда помогал делать дизайн головы на скале — нужно было создать на ней разрушения. Техническая работа, в целом.

Концепт-арт для фильма «Прометей»

А с «Аладдином» была другая история. Я работал с дизайнером по костюмам и помогал ему визуализировать идеи. Поначалу делали всё в таких мрачных, грязных тонах, а потом плавно перешли к цветастому, яркому стилю. Мы с этим дизайнером потом работали на «Мистер Джангл и рождественское путешествие», а сейчас работаем над проектом, о котором я не могу говорить.

У нас было много возможностей. Было очень интересно работать над дизайном Джина. Тогда ещё не было утверждённого актёра — сначала был один, потом второй (не буду называть имена), а потом появился Уилл Смит. Гай Ричи периодически заходил к нам со своей свитой в департамент по костюмам. Ему понравился мой концепт и Ричи его сфотографировал, после чего отправил Уиллу Смиту, чтобы тот быстрее принял решение, потому что актёр колебался. Тогда дизайнер по костюмам представил меня Гаю Ричи. Режиссёр подошёл, мы поболтали и пожали друг другу руки. Затем он пошутил, и на этом наше знакомство закончилось.

Концепт-арт Джинна для фильма «Аладдин»

Ты легко манипулируешь цветом и светом. Как начинающим художникам избежать ошибок и сделать свои работы лучше с помощью цвета?

Нужно изучать, как работают свет и цвет, а также важна постоянная практика.

Если выбрать правильное освещение, то можно манипулировать красотой и настроением, в общем, создавать магию. Поэтому я много времени трачу на поиск светового решения, чтобы арт выглядел эффектнее. Иногда дизайнеры сразу просят, чтобы свет был сзади или спереди. Так легче увидеть все детали. Также нужно владеть 3D-пакетами. С помощью них можно отрендерить болванку с трёхмерным светом.

Неиспользованный концепт-арт для неизвестного проекта

С цветом сложнее. Потому что у каждого своё цветовое восприятие. У знаменитых художников вообще есть своя палитра, дополняющая их стиль. Чтобы понять, как он работает, надо залезать в книги, смотреть туториалы. Просто рассказать в коротком интервью про это невозможно. Люди пишут про цвет толстые книги.

Ну и самое главное — практика и ещё раз практика. Качество рисунка и навыки владения цветом и светом будут вырастать вместе с ней.

Ты много сотрудничаешь с Disney — работаешь над их собственными проектами и партнерскими фильмами вроде «Последнего богатыря». Нравится ли тебе творить в такой большой компании? Сколько творческой свободы тебе дают? Какая внутри атмосфера?

И правда. В последнее время что-то много у меня диснеевских проектов: «Большой и добрый великан», «Артемис Фаул», «Аладдин», «Последние богатыри», «Хроники Нарнии», «Пираты Карибского моря» и так далее.

Персональная работа из серии Vampire Hunter

Творческая свобода не зависит от Disney напрямую. Она зависит от человека, с которым ты работаешь (продакшн-дизайнер, VFX-супервайзер, или режиссёр).

Иногда люди просто дают тебе задачу и хотят твоё видение. В такие моменты ответственности гораздо больше, ведь всё зависит от тебя. А вот когда у людей есть чёткий план, идеи и наброски — ты выступаешь просто исполнителем. Тебе говорят как и что сделать, какой цвет подобрать и тд. Ответственности гораздо меньше, но и свободы тоже.

Ранний концепт-арт Боггарта для фильма «Седьмой сын»

Мне же нравится, когда сложно. Например, было задание одеть персонажа-мальчика, который на самом деле был красивой актрисой. Причём весьма фигуристой, с довольно большой грудью. Было трудно, но мы справились.

Одна из самых сложных задач в моей карьере была на «Людях Икс: Первый Класс». Нужно было сделать симметричный эффект впитывания энергии для главного злодея Себастьяна Шоу и чтобы он, поглощая её становился сильнее. В фильме эффект получился хорошо и мне удалось справиться с задачей, хоть и поначалу казалось она очень трудной.

Как, по твоему, молодому художнику можно попасть в Disney?

Нет ничего невозможного. Любому художнику можно попасть в любую компанию. Самое главное — получать опыт и работать. Если вы хороший специалист — вас легко возьмут в любую студию, включая Disney.

Нужно постоянно общаться с профессионалами, которые помогут советом. У вас должны быть навыки и хорошая база рисунка — понимание перспективы, цвета, света и так далее.

Ранний концепт-арт для фильма «Медвежонок Паддингтон»

Ещё нужно знать 3D-пакеты. Любой молодой художник может их выучить быстрее профессионала. Когда я начинал — было чёткое разделение на 2D-специалистов и 3D. Сейчас же всё нужно совмещать, потому что 3D-программы сильно помогают экономить время. Если у вас есть проблемы со светом — ставьте освещенную 3D-болванку и работайте поверх неё. То же самое и с перспективой. В 3D-пакете можно построить сцену, выбрать необходимый ракурс и сэкономить время.

Ещё надо быть открытым и уметь слушать заказчиков. Не нужно на них жаловаться. Если люди не принимают работу — значит она их не совсем устраивает. Это закон такой. Если говорят, что нужно что-то исправить — значит, ты сделал что-то не так. Нужно научиться это понимать. Это поможет вам продвинуться по карьере. Иногда бывают и неадекватные заказчики. С ними не стоит работать.

Концепт-арт Хэйвока для фильма «Люди Икс: Первый класс»

Ну и, соответственно, нужно хорошее портфолио, а оно набирается годами. Молодому концепт-художнику без опыта и проектов за спиной сложнее пробиться. Однако, если вы умеете общаться и вы позитивны — вас заметят и порекомендуют.

Аккаунты в разных социальных медиа будут плюсом. Хоть от них есть и вред. Медиа подсаживают на подпитку информацией и ты постоянно хочешь ещё и ещё.

Персональная работа под названием Goodbye

В общем, надо иметь аккаунт, но не надо там постоянно пропадать. Надо постоянно работать и нарабатывать качественный материал, который потом можно показать в портфолио.

Расскажи о своей работе над костюмами для фильма «Большой и добрый великан». С какими проблемами столкнулся и как именно был выбран финальный вариант внешнего вида этого самого великана?

Когда я работал в арт-департаменте ILM, и срок работы подходил к концу, мне прислали несколько имейлов с предложениями. Одно из них было от дизайнера по костюмам Джоанны Джонсон. Она настойчиво просила меня поработать на «Большом и добром великане».

Мы встретились за завтраком недалеко от офиса. Попили кофе, поели яичницу, и она поделилась деталями о проекте. Оказалось что «Большой и добрый великан» — очень мощная книга известного писателя Роальда Даля, и в Англии её сильно любят. Джоанна сказала, что режиссёр — Спилберг, а продюсеры — её знакомые. Позже мне в офис принесли оригинальную книгу, чтобы я ознакомился с историей.

Концепт-арт к фильму «Большой и добрый великан»

Как только закончил работать на ILM — перешёл на проект Спилберга, причём у меня было довольно много свободы. Я даже в начале иллюстрации рисовал, а Джонсон показывала их режиссёру.

Сложность была в том, что великанов хотели делать полностью в 3D, а великан-герой из названия должен был иметь черты известного театрального актёра. Он редко снимался в кино, и нам надо было переложить его внешность на модель. Также поступили и с другими великанами.

Ещё одна сложность заключалась в том, что персонажи были высокими, и у каждого — свой костюм. Мы долго думали, как всё проработать и соблюсти пропорции. Например, если в качестве элемента одежды использовать дорожный знак, то он по размерам должен быть маленьким по отношению к великану. Это нужно было постоянно учитывать, собирая элементы для их костюмов, иначе пропорции нарушались и великан становился маленьким.

Ранний концепт-арт для фильма «Большой и добрый великан»

Потом в работу включилась новозеландская VFX-компания Weta (делала «Властелина Колец»), и мы стали работать вместе с ними.

Можешь посоветовать книги, которые могли бы помочь в работе начинающим и профессиональным художникам?

Единственное, что я могу посоветовать — это книгу, в создании которой я лично принимал участие. Немного похоже на самопиар, согласен.

Книжка называется Art Fundamentals. Она на английском языке и в ней профессионалы (шесть или семь художников) рассказывают о своих навыках. Моя часть — о композиции и том, как она строится. Если интересно — берите второе издание. Оно более подробное.

Иллюстрация для карточной игры от Applibot

Сейчас вся информация в интернете — везде есть лекции и туториалы. Если раньше надо было покупать книгу, то теперь всё можно найти в сети. Люди постоянно делятся опытом, нужно лишь выбрать необходимую тему.

Назови художников, повлиявших на твой стиль? Чьими работами ты вдохновляешься?

Из русских мне нравятся: Врубель, Серов, Левитан, Васнецов, Шишкин, Айвазовский, Верещагин, Репин и Куинджи. Это те художники, которых я впитал, когда жил в России. Позже я открыл для себя Прерафаэлитов и американских мастеров.

Как-то работал на проекте и мне показали акварели Луиджи Премацци. У меня челюсть просто упала — такого мастерства я не видел. Особенно понравились иллюстрации для Зимнего дворца.

Из коллег мне нравится арт Нила Росса, моего хорошего знакомого и приятеля. Также нравится Крэйг Маллинс, Уэйн Барлоу, Джефф Симпсон, Джастин Свит, Здислав Бексински и Филл Хэйл. За многими слежу в Instagram и постоянно открываю новые имена.

Опиши свой пайплайн на примере одного из фильмов, например, «Годзилла» или «Грань будущего». Меняешь ли ты рабочий процесс от проекта к проекту или каждый раз придерживаешься определенной последовательности?

У меня пайплайн примерно один и тот же, однако всё зависит от задачи. Для той же «Годзиллы» я рисовал сториборды и ключевые кадры, а в «Грани будущего» — создавал дизайны существ. Нас было много, а дизайн был разделён между Framestore и MPC. Мы тогда боролись, кто круче сделает. Вышло так, что во время работы над «Гранью будущего» я ушёл из MPC и устроился во Framestore, после чего продолжил работать над тем же дизайном для того же фильма.

Персональная работа под названием Last Superhero

Если говорить о пайплайне для дизайна одежды, то там художник по костюмам приносит скетчи и референсы, а также рассказывает об идеях и деталях, которые ему нравятся. После этого ты с его слов собираешь свою иллюстрацию. Иногда требуется следовать задумке дизайнера очень жёстко, а иногда — дают лёгкую свободу.

А вот пайплайн создания персонажа или существа зависит от задания. Ты его получаешь и начинаешь искать референсы. Иногда придётся собирать мудборды. Полученные материалы показываешь человеку, с которым работаешь, и после обсуждения начинаешь делать скетчи. Иногда приходится делать зарисовки сразу, без мудбордов.

Концепт-арт костюма для сериала Star Trek Discovery

После того, как арт выбран — я перехожу к цветной версии. Мы обсуждаем цветовые решения и я делаю финальную картинку с красивым фоном. Довожу все идеи до конца и отправляю законченный вариант.

Ещё в последнее время стал часто использовать программу Magic Poser на телефоне. Там можно за пару секунд выбрать позу, поставить свет и забыть о поиске фотографий с позами. В итоге рисунок получается объемнее.

Над чем работаешь сейчас? Ещё один большой фильм или авторский проект вроде The Hunter?

Я рад, что есть вопрос про The Hunter [авторский сай-фай проект Андрея в его собственной вселенной]. Это мой цветок, который я ращу и поливаю. Проект существует уже семь лет и уже давно живет сам по себе. Там уже появился свой мир, а я сейчас пытаюсь сформулировать его философию. Может быть, сделаю книжку, или сериал, а может — полноценный фильм.

А насчёт работы в студии ничего конкретного сказать не могу, кроме того, что это сериал для одной известной компании. Работаю уже больше года и в данный момент как раз заканчиваю. В феврале перехожу на другой проект, о котором тоже говорить не могу. Он сейчас только-только запускается.

В общем, перехожу с одного интересного проекта на другой, а The Hunter делаю параллельно. Недавно макет книжки сделал, даже напечатал и показал знакомым. Всем понравилось.

Автор статьи: Владимир Шумилов

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

0
9 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Дерьмак

Вижу хуй ставлю диз

Ответить
7
Развернуть ветку
Любой якорь

Вижу диз-достаю хуй

Ответить
4
Развернуть ветку
Евгений Девяткин

вижу хуй - достаю хуй

Ответить
5
Развернуть ветку
Труп Йольского кота

XYZ выкладывая новую статью на ДТФ

Ответить
5
Развернуть ветку
Андрей Торчинский

А причём тут геймдев? Перенесите в индустрию или другой более подходящий подсайт.

Ответить
4
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Помню его интервью на cg спик он там признавался что не использует графические планшеты для работы и рисует мышкой.

Ответить
0
Развернуть ветку
Дмитрий Сок

Вы ребята прежде чем брать серьёзные темы хотя бы поймите, что такое FPS в играх и цифровой технике, стыдоба блин.

Ответить
2
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Типичная история о том что бы найти качественную работу, нужно уже гора опыта работы, без этого тебя даже рассматривать не будут.

Ответить
1
Развернуть ветку
Garou

Интересное интервью

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 9 комментариев
null