Создание чувства опасности при помощи непобедимых врагов

Одним из способов создания напряжённого игрового процесса является ввод враждебных персонажей или условий, которые игрок не может преодолеть при помощи доступных умений. Самые известные персонажи - Дахака из Prince of Persia: Warrior Within и Мистер Икс из Resident Evil 2.

Основная механика при вводе неистребимых опасностей - "кошки-мышки". Преследование начинается при старте уровня с преследованием (игрок попадает в него согласно сценарию) либо при попадании в поле зрения врага (происходит в случайный момент игрового процесса).

Находясь в состоянии преследования целью игрока является достижение безопасного места, либо выход из поля зрения преследователя. Последняя цель достигается при использовании безопасных мест на локации (Deadly Premonition), либо увеличения расстояния.

Игрок может совершить ошибку и оказаться в зоне досягаемости противника. Возможны два варианта:

1. У игрока есть возможность выбраться из неё. В таком случае у противника должен появиться штраф на скорость преследования. Этот способ даёт игроку право на ошибку, но уменьшает напряжение;

2. Наступление Game Over. Увеличивает напряжение, но может быть негативно воспринято игроком, особенно если этап преследования долгий.

Чувство опасности наступает в случае, когда игрок понимает, что он беззащитен, а враг имеет превосходство. Это означает отсутствие времени на передышку из-за увеличения динамики игрового процесса. Если при побеге от Дахаки остановиться, то он ждать не будет.

Подобные этапы должны появляться в игре в перемешку со "спокойными" уровнями. Иначе игрок будет находиться в состоянии стресса, отчего восприятие сложности игры увеличивается, а игровой процесс начинает раздражать. В Silent Hill 4 в середине игры появляются бессмертные противники, преследующие игрока на протяжении нескольких уровней. они могут проходить сквозь стены и толпой нападать на игрока. Из-за медленного геймплея такая механика портит игровой опыт.

С другой стороны, игрок должен понимать, что у него всегда есть возможность убежать. Для этого противник никогда не должен иметь преимущество при появлении. В помощь игроку идёт расстояние, уменьшенная скорость преследователя, модификаторы скорости или видимости.

2222 показа
1.6K1.6K открытий
13 комментариев

Спасибо за Gamedev👍

Ответить

Лично для меня вопрос в том, как будет реализована эта механика. Вот взять, к примеру, Дахаку: эпизоды с ним быстрые, адреналиновые, очень зрелищные. А вот прятки в RE 7 и других ужастиках, или беспорядочные побегушки от Мистера Икс у меня вызывали только раздражение. Я понимаю, что, в теории, они должны поддерживать постоянное чувство опасности, но со мной это так не сработало.

Ответить

Зашёл написать примерно то же самое. Из-за этого бросил все новые резиденты :/ в какой-то момент эти неубиваемые враги начинают просто раздражать, не более. И все, страху хана, как и погружению.

А вот с PoP удачный пример, действительно.

Ответить

Худший приём в истории игр. Особенно бесит, когда его начинают использовать чрезмерно, как, например, в Visage, где тебя всю игру преследуют неубиваемые ванШотающие призраки.

Первое время и там это еще было страшно, а потом был лишь один стресс и раздражение.

В Резиках тоже самое, кстати. Потому что надоели уже абузить этот дешёвый приём. В каждой игре уже. Был Джек, потом Мистер Х, потом Немезис, потом Демитреску. Сколько можно? В каждой игре теперь будет ходить за нами и мешать нам играть неубиваемый (ну очень тяжело временно убиваемый) враг?

Ответить

Единственные два раза случая "нормальной" реализации - это сегментные уровни построенные как раз против противника и которые должны действовать либо на логику, либо на скорость. Как выше сказано - это Дахака и НеубиваемыйЧертила из ДедСпейса. Мистер Х хотя бы иногда зомбей убивал и все равно он больше раздражал, ибо патерн "убежать от увальня - искать секретик - он появился - повторять по кругу", набивая игровой таймер.
"Страха" в этих мобах нету ни капли, скорее испытание до счетчика ГеймОвера.

Ответить

Этот прием работает лишь один раз . При первом столкновении, потом игроки быстро учатся обходить неуязвимого противника как в случае мистера Х или Чужого или монстров из Аутласта, так и дехаки из принца персии.

Цена ошибки не отличается от цены ошибки в случае рядовых монстров и как итог Load game и все по новой.

Вот если бы на игрока накладывался бы усиливающийся штраф за каждую неудачу несмотря на все загрузки в данном прохождении - то это бы нервировало бы гораздо сильнее.

Ответить

А чисто теоретически, какой дополнительный штраф можно наложить на такую смерть в играх по типу RE, Dead Space, Visage?

Ответить