С другой стороны, игрок должен понимать, что у него всегда есть возможность убежать. Для этого противник никогда не должен иметь преимущество при появлении. В помощь игроку идёт расстояние, уменьшенная скорость преследователя, модификаторы скорости или видимости.
Спасибо за Gamedev👍
Лично для меня вопрос в том, как будет реализована эта механика. Вот взять, к примеру, Дахаку: эпизоды с ним быстрые, адреналиновые, очень зрелищные. А вот прятки в RE 7 и других ужастиках, или беспорядочные побегушки от Мистера Икс у меня вызывали только раздражение. Я понимаю, что, в теории, они должны поддерживать постоянное чувство опасности, но со мной это так не сработало.
Зашёл написать примерно то же самое. Из-за этого бросил все новые резиденты :/ в какой-то момент эти неубиваемые враги начинают просто раздражать, не более. И все, страху хана, как и погружению.
А вот с PoP удачный пример, действительно.
Худший приём в истории игр. Особенно бесит, когда его начинают использовать чрезмерно, как, например, в Visage, где тебя всю игру преследуют неубиваемые ванШотающие призраки.
Первое время и там это еще было страшно, а потом был лишь один стресс и раздражение.
В Резиках тоже самое, кстати. Потому что надоели уже абузить этот дешёвый приём. В каждой игре уже. Был Джек, потом Мистер Х, потом Немезис, потом Демитреску. Сколько можно? В каждой игре теперь будет ходить за нами и мешать нам играть неубиваемый (ну очень тяжело временно убиваемый) враг?
Единственные два раза случая "нормальной" реализации - это сегментные уровни построенные как раз против противника и которые должны действовать либо на логику, либо на скорость. Как выше сказано - это Дахака и НеубиваемыйЧертила из ДедСпейса. Мистер Х хотя бы иногда зомбей убивал и все равно он больше раздражал, ибо патерн "убежать от увальня - искать секретик - он появился - повторять по кругу", набивая игровой таймер.
"Страха" в этих мобах нету ни капли, скорее испытание до счетчика ГеймОвера.
Этот прием работает лишь один раз . При первом столкновении, потом игроки быстро учатся обходить неуязвимого противника как в случае мистера Х или Чужого или монстров из Аутласта, так и дехаки из принца персии.
Цена ошибки не отличается от цены ошибки в случае рядовых монстров и как итог Load game и все по новой.
Вот если бы на игрока накладывался бы усиливающийся штраф за каждую неудачу несмотря на все загрузки в данном прохождении - то это бы нервировало бы гораздо сильнее.
А чисто теоретически, какой дополнительный штраф можно наложить на такую смерть в играх по типу RE, Dead Space, Visage?